Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
Еще недавно устройств поддерживающих Wi-Fi было не так уж много это компьютеры да точки доступа. В настоящее время с Wi-Fi могут работать сотовые телефоны, веб-камеры, мультимедиа-центры, проекторы и принтеры!
Многим из этих устройств не нужны точки доступа, они работают от передатчика подключенного к компьютеру. Имея такое оборудование многие забыли что такое спотыкаться о провода опутывающие квартиру.
Мультимедиа в домашней Wi-Fi сети или какие бывают беспроводные устройства.
Еще недавно устройств поддерживающих Wi-Fi было не так уж много это компьютеры да точки доступа. В настоящее время с Wi-Fi могут работать сотовые телефоны, веб-камеры, мультимедиа-центры, проекторы и принтеры!
Многим из этих устройств не нужны точки доступа, они работают от передатчика подключенного к компьютеру. Имея такое оборудование многие забыли что такое спотыкаться о провода опутывающие квартиру.
Веб-камеры: «шеф, а я вас вижу!»
Веб-камер работающих по интерфейсу Wi-Fi выпускается большое количество. Такое устройство можно установить в любом месте квартиры или офиса и наблюдать за происходящим через специальную интернет-страничку с домашней локальной сети.
Самые доступные устройства этой категории делает компания D-Link. Это веб-камеры D-Link DCS-G900 и D-Link — DCS-5300G.
DCS-G900 может автоматически включаться при обнаружении на подведомственной территории чьего-то движения. Очень полезная функция при установке домашней охранной системы.
Преимущество D-Link — DCS-5300G перед DCS-G900 заключается в подвижной головке с управляемым приводом вращения. Благодаря этому устройство можно направлять практически в любую точку пространства.
Единственный минус этих веб-камер малое разрешение обеих моделей — они могут передавать видео в разрешении лишь 320x240 точек, зато с частотой 30 кадров в секунду.
Фотоаппараты: передай мгновение.
Использование Wi-Fi в фотоаппаратах более чем обосновано — можно передавать картинки на компьютер, не подсоединяя ненавистные провода и не вытаскивая флэш-карту. Среди таких устройств можно выделить Nikon Coolpix L4.
Это компактная фотокамера с 4-мегапиксельным сенсором и трехкратным оптическим зумом. Есть у нее возможность макросъемки и записи видео в разрешении до 640x480 с частотой 15 кадр./с. Для хранения снимков применяются карточки памяти SD.
Единственный недостаток фотоаппарата в том, что для передачи кадров необходимо устанавливать дополнительные программы — в гостях воспользоваться беспроводными коммуникациями не удастся.
Еще одно устройство, оснащенное беспроводными коммуникациями, — это Canon Digital IXUS Wireless — 5-мегапиксельная фотокамера с 3-кратным оптическим зумом. Она способна записывать видео в разрешении до 640x480 точек и с частотой до 60 кадров в секунду. В качестве хранилища информации также используются карты SecureDigital.
Принтеры: твердые копии цифрового мира.
Одним из представителей таких устройств является принтер HP DeskJet 6983. В нем используется классическая термическая струйная технология с разрешением до 4800x1200 dpi и четырьмя картриджами, максимальный формат печати — лист A4.
Принтер быстр — в режиме черно-белой печати может выдавать до 36 страниц в минуту, а на цветной до 27 страниц в минуту. Устройство можно подключать как по интерфейсу USB, так и с помощью Wi-Fi. В последнем случае оно, увы, может работать только в режиме Ad-Hoc — при непосредственном контроле с компьютера.
Самым признанным считается офисный лазерный принтер с поддержкой Wi-Fi Epson AcuLaser C1900. Устройство позволяет печатать с разрешением 600x600 dpi. Скоростью оно, правда, не большая — до 4 страниц в минуту в режиме цветной печати, и до 16 — в черно-белой, — зато качество выше всяких похвал.
VoIP: бесплатные слова.
Сейчас в глобальной сети существует множество компаний, дающих возможность бесплатно или очень дешево переводить звонки из интернета на городские и мобильные телефоны. И если в квартире есть Интернет, то грех этим не воспользоваться для почти бесплатных звонков по всему миру.
Конечно, пользоваться этими сервисами можно и с помощью проводной гарнитуры или микрофона и наушников, но беспроводная связь намного удобнее и комфортней.
Например такой смартфон с поддержкой Wi-Fi, I-Mate SP5m. Он снабжен высококачественным цветным экраном с разрешением 320x240 точек, может работать в сетях GSM всех четырех диапазонов и использоваться в качестве MP3-плеера (информация хранится на карточках TransFlash). Смартфон по умолчанию работает в режиме автоматического роуминга — в «безинтернетном» месте он звонит по GSM, в хот-спотах же переключается на VoIP-телефонию.
Естествинно это не единственный смартфон. Для бесплатного разговора можно применять любой КПК или смартфон, в котором есть Wi-Fi, — например, HP iPAQ hx2415, Fujitsu-Siemens Pocket LOOX 710, Dell Axim X50v, Tungsten C.
Мультимедийные центры: кино и радио.
Лучше всего отдохнуть и расслабиться в любимой квартире, с бутылкой пива в руке, конечно за просмотром хорошего фильма. В этом поможет мультимедийный центр D-Link DSM-320. Он обеспечивает доступ к видеоархиву на компьютере из любой комнаты. Достаточно подсоединить к видеовыходу телевизор, а к аудио — звуковую систему, и можно наслаждаться кино или музыкой, хранящимися на жестком диске компьютера. Поддерживаются форматы звука MP3, WMA и WAV, видео — MPEG1/2/4, DIVX, QuickTime и Xvid, а также графические файлы — JPEG, JPEG2000, TIFF, GIF, BMP или PNG. Можно также прослушивать онлайновые радиостанции.
Есть еще боле продвинутая модернизация DSM-300 — это D-Link DSM-320RD. В его состав также входит собственный DVD-проигрыватель и кард-ридер SD — чтобы в случае, если диск оказывается под рукой, не бежать в другую комнату, дабы установить его в ПК. Увы, подобные недорогие устройства есть только у D-link.
Более дорогие устройства это Archos Pocket Media Assistant PMA430. Этот мультимедийный плеер работает на встроенной операционной системе Linux и позволяет проигрывать видео и аудио в самых разнообразных форматах. Его характеристики чем-то схожи с D-Link DSM-320RD — вот только DVD-привод, увы, отсутствует.
Самое полное решение проблемы домашнего кинотеатра — использование проектора. Для этих целей подходит Benq MP620. Это устройство выдает яркость в 2200 лм, контрастность картинки составляет 2000:1. Поддерживается разрешение XGA (1024x768).
И самым экзотическим устройством считается Wi-Fiрадио от Acoustic Energy. Посредством Wi-Fi устройство соединяется с сервером Reciva, который предоставляет список доступных интернет-станций и соединяет с выбранной.
По сравнению с обычным радио, которое имеет жесткий временной график, интернет-вещание позволяет заказать нужную передачу на любое удобное время. Кроме того, радио можно использовать в качестве клиентского модуля для проигрывания музыки с ПК.
Компьютер: свобода мышам.
И еще одно похожее устройство это Wireless VGA Extender (его другое название — LongView VGA Extender) но работающее не по технологии Wi-Fi.
Устройство состоит из двух частей — к одному блоку, внешним видом более всего напоминающему пресловутую точку доступа, можно подключить монитор, мышку и клавиатуру, второй устанавливается в сам компьютер. После этого системный блок можно запихать подальше под стол и забыть о нем.
Правда у этого устройства много недостатков — так, монитор можно подключить только по D-Sub, причем максимальное разрешение составит всего 1024x768, а мышки и клавиатуры поддерживаются только с интерфейсом PS/2.
Clarion Co. Ltd. это японская компания название которой происходит от древнегреческого духового инструмента кларион. Он похож на современную S-образную трубу, но с меньшим расширением и более толстыми стенками. Такое название компании Clarion указывает на близкую ее связь с музыкой. И действительно, звучание компонентов Clarion весьма «музыкальное».
Clarion – модельный ряд мультимедиа для автомобиля.
Clarion Co. Ltd. это японская компания название которой происходит от древнегреческого духового инструмента кларион. Он похож на современную S-образную трубу, но с меньшим расширением и более толстыми стенками. Такое название компании Clarion указывает на близкую ее связь с музыкой. И действительно, звучание компонентов Clarion весьма «музыкальное».
Эта статья не просто текст это презентация новой линейки техники производимой компанией Clarion. По этому здесь нет оценки достоинств и недостатков конкретных аппаратов.
Первое это концепция нового каталога Clarion. Она включает в себя три ключевых фактора.
• Максимально тесная интеграция функциональных и развлекательных возможностей в один комплекс автомобильной электроники
• Стремление сделать звучание совершенным
• Безопасность вождения за счёт использования различных систем – начиная от hands free (возможность общаться по телефону, не отвлекаясь от дороги) и заканчивая удобным управлением аппаратурой с использованием командных шин и общих центров управления
Специалисты Clarion хорошо потрудились над совершенствованием своей продукции по всем трем направлениям и создали не мало новинок. Насколько они получились удачными, можно узнать сами, опробовав интересующие модели в магазинах или прочитав объективные оценки компетентных специалистов в области Car Audio.
Поскольку новых моделей много и каждая имеет массу особенностей, подробных технических характеристик приводится, не будет (это лишь обзорная статья по ключевым новинкам). Их можно без труда найти на русском сайте Clarion. Навигационные мультимедиакомплексы
Clarion MAX973HD
Превосходный аппарат, объединивший «под одной крышей» все нужные современному автомобилисту функции: подробнейшая навигация, воспроизведение музыки и видео, средства для интеграции мобильного телефона в общую систему, подключение всевозможной периферии – как проводами, так и по беспроводному каналу. И конечно, аппарат готов для совместной работы с плеерами Apple iPod.
Особенности модели
• Сенсорный монитор, 7 дюймов по диагонали
• Встроенный 30-гигабайтный жёсткий диск для хранения дорожных карт и медиаданных
• Встроенный DVD/CD/MP3/WMA-плеер
• AV-входы для подключения дополнительного оборудования, полная совместимость с iPod
• Просмотр карт в масштабе от 25 м до 256 км, различные режимы отображения карт в зависимости от времени суток
• Голосовые подсказки, функция расчёта оптимального маршрута, вычисление времени в пути с учётом дорожной ситуации
• Трёхмерное настраиваемое меню
• Усилитель MOSFET (номинальная мощность 4х31 Вт)
• Bluetooth и возможность подключения внешней камеры обзора
• Работа в двух зонах
Кроме флагманской модели MAX973HD в новом каталоге компании есть два не менее интересных мультимедиакомбайна с DVD-плеером, 7-дюймовым экраном и возможностью подключения блока навигации: MAX678RVD и VRX878RVD. И почти то же самое, только без навигации, – VRX578RUSB.
Наконец – VRX378RUSB. Однодиновое устройство, совмещающее мультиформатный DVD-плеер и медиаресивер. Аппарат обладает обширными возможностями для тесной интеграции всего автомобильного оборудования. Дисплей 3,5 дюйма, присутствуют поддержка iPod, Bluetooth и возможность подключения внешней камеры обзора.
Мониторы
В каталоге Clarion представлены четыре монитора. Два потолочных называются OHM1073 (10,2”) и OHM773 (7”). Монтируемых в подголовники тоже два: 7” и 5,6”.
Все модели имеют формат 16:9.
Потолочные мониторы могут крепиться через «прокладку» – плоский модуль (по сути, это компактный DVD-проигрыватель), который превратит монитор в автономный медиацентр с возможностью воспроизведения DVD, CD и различных «сжатых» аудиоформатов.
Головные устройства.
Clarion предлагает широкий ассортимент головных устройств – от необычных до типичных по возможностям, но добротных аппаратов. В новом модельном ряду «голов» имеется много чего интересного. Например – FB278RBT. В этом устройстве нет CD-привода. В нём вообще нет движущихся частей. Музыка может воспроизводиться с карты памяти SD (слот на торце съёмной панели), с iPod или с любого устройства с протоколом передачи данных BT-Audio (Bluetooth Audio). FB278RBT не боится встрясок – самое то для любителей внедорожного экстрима, у которых частенько заедает музыка во время путешествий по ухабам. Цвет подсветки можно выбрать в настройках.
Не менее интересен 2-диновый 6-дисковый CD/MP3/WMA-ресивер WXZ468RMP в ретродизайне. Большие рукоятки, поддержка iPod, система оптимизации области прослушивания, 9-полосный эквалайзер, цифровой радиоприёмник, усилитель 4х50 Вт и много ещё чего любопытного.
Необычный двухдиновый CD/MP3/WMA-ресивер DUB278RMP привлекает внимание минимумом кнопок. Действительно, это и была одна из главных задач разработчиков – сделать стильный функциональный аппарат, визуально не перегрузив его фасад органами управления. Между тем DUB278RMP имеет на передней панели множество удобных навигационных клавиш, линейный и даже USB-порт для подключения внешних накопителей информации. Все эти прелести скрыты под различными откидными панельками. В аппарат встроены MOSFET-усилитель 4х50 Вт, цифровой тюнер и система динамического усиления баса. Подсветка клавиш и дисплея имеет 728 цветовых оттенков.
Модели DXZ378RMP и DB178RMP похожи по дизайну – у обеих в левой части «звёздное небо» из кнопок, удобные вращающиеся регуляторы и съёмные «мордочки». Обе воспроизводят CD/MP3/WMA, оснащаются цифровым тюнером с RDS и усилителем с пиковой мощностью 4х50 Вт (4х25 Вт по стандарту DIN). Однако старшая модель (DXZ378RMP) имеет также возможность управления по шине CeNET и флуоресцентный дисплей вместо жидкокристаллического у 178-й.
По своим функциональным возможностям и мощности усилителя CD/MP3/WMA-ресивер DB568RUSB практически не отличается от DXZ378RMP, однако вдобавок оснащён USB-портом на передней панели и функцией управления Slidetrack. Передняя панель съёмная.
Ресивер DXZ578RUSB является развитием DB568RUSB, описанного выше. Он имеет более технократичный дизайн, обладает всеми достоинствами 568-го, но встроенный усилитель тут немного мощнее (4х53 Вт в пике), появился 6-канальный линейный выход на внешнее усиление. Список поддерживаемых форматов пополнил ААС наряду с возможностью управления iPod через опциональный переходник.
Флагманом среди однодиновых CD-ресиверов является модель DXZ778RUSB с моторизированной откидной панелью. Аппарат характеризуется ещё более полным управлением звуком: НЧ- и ВЧ-фильтры, 3-точечный параметрический эквалайзер, встроенный активный кроссовер (три полосы), возможность отключения встроенного усилителя. Пользователь может выбрать один из 728 оттенков подсветки, управлять iPod и подключать hands free. USB-порт и другие особенности более простых моделей во флагмане, разумеется, также представлены.
Также Clarion предлагает достойный арсенал периферийных аппаратов и аксессуаров для каждой категории своей продукции, позволяющих обеспечить наилучшее взаимодействие компонентов автомобильной медиасистемы.
Усилители и акустика.
Ассортимент продукции Clarion традиционно не ограничивается мультимедиаустройствами и «головами». В каталоге компании также можно найти усилители мощности, различные сабвуферы и акустику.
Усилитель мощности APA4320 (на фото). Долговременная выходная мощность 4х80 Вт или суммарно 640 Вт в пике. Модель APA2160 имеет не четыре, а два канала, но мощность на каждый канал тут такая же.
Сногсшибательный 30-сантиметровый сабвуфер SRM3093HX с пиковой мощностью 1,2 кВт (номинал 300 Вт), частотным диапазоном от 15 Гц. В серию HX также входят двухполосная акустика и отдельный твитер.
Всего компания представила около трех десятков моделей автоакустики, предназначенной для инсталляций совершенно разных классов и, соответственно, стоимости.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называютсяключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Сеть всегда объединяет несколько абонентов, каждый из которых имеет право передавать свои пакеты. Но, как уже отмечалось, по одному кабелю одновременно передавать два (или более) пакета нельзя, иначе может возникнуть конфликт (коллизия), который приведет к искажению либо потере обоих пакетов (или всех пакетов, участвующих в конфликте). Значит, надо каким-то образом установить очередность доступа к сети (захвата сети) всеми абонентами, желающими передавать. Это относится, прежде всего, к сетям с топологиями шина и кольцо. Точно так же при топологии звезда необходимо установить очередность передачи пакетов периферийными абонентами, иначе центральный абонент просто не сможет справиться с их обработкой.
В сети обязательно применяется тот или иной метод управления обменом (метод доступа, метод арбитража), разрешающий или предотвращающий конфликты между абонентами. От эффективности работы выбранного метода управления обменом зависит очень многое: скорость обмена информацией между компьютерами, нагрузочная способность сети (способность работать с различными интенсивностями обмена), время реакции сети на внешние события и т.д. Метод управления – это один из важнейших параметров сети.
Тип метода управления обменом во многом определяется особенностями топологии сети. Но в то же время он не привязан жестко к топологии, как нередко принято считать.
Методы управления обменом в локальных сетях делятся на две группы:
* Централизованные методы, в которых все управление обменом сосредоточено в одном месте. Недостатки таких методов: неустойчивость к отказам центра, малая гибкость управления (центр обычно не может оперативно реагировать на все события в сети). Достоинство централизованных методов – отсутствие конфликтов, так как центр всегда предоставляет право на передачу только одному абоненту, и ему не с кем конфликтовать.
* Децентрализованные методы, в которых отсутствует центр управления. Всеми вопросами управления, в том числе предотвращением, обнаружением и разрешением конфликтов, занимаются все абоненты сети. Главные достоинства децентрализованных методов: высокая устойчивость к отказам и большая гибкость. Однако в данном случае возможны конфликты, которые надо разрешать.
Существует и другое деление методов управления обменом, относящееся, главным образом, к децентрализованным методам:
* Детерминированные методы определяют четкие правила, по которым чередуются захватывающие сеть абоненты. Абоненты имеют определенную систему приоритетов, причем приоритеты эти различны для всех абонентов. При этом, как правило, конфликты полностью исключены (или маловероятны), но некоторые абоненты могут дожидаться своей очереди на передачу слишком долго. К детерминированным методам относится, например, маркерный доступ (сети Token-Ring, FDDI), при котором право передачи передается по эстафете от абонента к абоненту.
* Случайные методы подразумевают случайное чередование передающих абонентов. При этом возможность конфликтов подразумевается, но предлагаются способы их разрешения. Случайные методы значительно хуже (по сравнению с детерминированными) работают при больших информационных потоках в сети (при большом трафике сети) и не гарантируют абоненту величину времени доступа. В то же время они обычно более устойчивы к отказам сетевого оборудования и более эффективно используют сеть при малой интенсивности обмена. Пример случайного метода – CSMA/CD (сеть Ethernet).
Для трех основных топологий характерны три наиболее типичных метода управления обменом.
Управление обменом в сети с топологией звезда
Для топологии звезда лучше всего подходит централизованный метод управления. Это связано с тем, что все информационные потоки проходят через центр, и именно этому центру логично доверить управление обменом в сети. Причем не так важно, что находится в центре звезды: компьютер (центральный абонент), как на рис. 1.6, или же специальный концентратор, управляющий обменом, но сам не участвующий в нем. В данном случае речь идет уже не о пассивной звезде (рис. 1.11), а о некой промежуточной ситуации, когда центр не является полноценным абонентом, но управляет обменом. Это, к примеру, реализовано в сети 100VG-AnyLAN.
Самый простейший централизованный метод состоит в следующем.
Периферийные абоненты, желающие передать свой пакет (или, как еще говорят, имеющие заявки на передачу), посылают центру свои запросы (управляющие пакеты или специальные сигналы). Центр же предоставляет им право передачи пакета в порядке очередности, например, по их физическому расположению в звезде по часовой стрелке. После окончания передачи пакета каким-то абонентом право передавать получит следующий по порядку (по часовой стрелке) абонент, имеющий заявку на передачу (рис. 4.8). Например, если передает второй абонент, то после него имеет право на передачу третий. Если же третьему абоненту не надо передавать, то право на передачу переходит к четвертому и т.д.
Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
Рис. 4.8. Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
В этом случае говорят, что абоненты имеют географические приоритеты (по их физическому расположению). В каждый конкретный момент наивысшим приоритетом обладает следующий по порядку абонент, но в пределах полного цикла опроса ни один из абонентов не имеет никаких преимуществ перед другими. Никому не придется ждать своей очереди слишком долго. Максимальная величина времени доступа для любого абонента в этом случае будет равна суммарному времени передачи пакетов всех абонентов сети кроме данного. Для топологии, показанной на рис. 4.8, она составит четыре длительности пакета. Никаких столкновений пакетов при этом методе в принципе быть не может, так как все решения о доступе принимаются в одном месте.
Рассмотренный метод управления можно назвать методом с пассивным центром, так как центр пассивно прослушивает всех абонентов. Возможен и другой принцип реализации централизованного управления (его можно назвать методом с активным центром).
В этом случае центр посылает запросы о готовности передавать (управляющие пакеты или специальные сигналы) по очереди всем периферийным абонентам. Тот периферийный абонент, который хочет передавать (первый из опрошенных) посылает ответ (или же сразу начинает свою передачу). В дальнейшем центр проводит сеанс обмена именно с ним. После окончания этого сеанса центральный абонент продолжает опрос периферийных абонентов по кругу (как на рис. 4.8). Если желает передавать центральный абонент, он передает вне очереди.
Как в первом, так и во втором случае никаких конфликтов быть не может (решение принимает единый центр, которому не с кем конфликтовать). Если все абоненты активны, и заявки на передачу поступают интенсивно, то все они будут передавать строго по очереди. Но центр должен быть исключительно надежен, иначе будет парализован весь обмен. Механизм управления не слишком гибок, так как центр работает по жестко заданному алгоритму. К тому же скорость управления невысока. Ведь даже в случае, когда передает только один абонент, ему все равно приходится ждать после каждого переданного пакета, пока центр опросит всех остальных абонентов.
Как правило, централизованные методы управления применяются в небольших сетях (с числом абонентов не более чем несколько десятков). В случае больших сетей нагрузка по управлению обменом на центр существенно возрастает.
Управление обменом в сети с топологией шина
При топологии шина также возможно централизованное управление. При этом один из абонентов ("центральный") посылает по шине всем остальным ("периферийным") запросы (управляющие пакеты), выясняя, кто из них хочет передать, затем разрешает передачу одному из абонентов. Абонент, получивший право на передачу, по той же шине передает свой информационный пакет тому абоненту, которому хочет. А после окончания передачи передававший абонент все по той же шине сообщает "центру", что он закончил передачу (управляющим пакетом), и "центр" снова начинает опрос (рис. 4.9).
Централизованное управление в сети с топологией шина
Рис. 4.9. Централизованное управление в сети с топологией шина
Преимущества и недостатки такого управления – те же самые, что и в случае централизованно управляемой звезды. Единственное отличие состоит в том, что центр здесь не пересылает информацию от одного абонента к другому, как в топологии активная звезда, а только управляет обменом.
Гораздо чаще в шине используется децентрализованное случайное управление, так как сетевые адаптеры всех абонентов в данном случае одинаковы, и именно этот метод наиболее органично подходит шине. При выборе децентрализованного управления все абоненты имеют равные права доступа к сети, то есть особенности топологии совпадают с особенностями метода управления. Решение о том, когда можно передавать свой пакет, принимается каждым абонентом на месте, исходя только из анализа состояния сети. В данном случае возникает конкуренция между абонентами за захват сети, и, следовательно, возможны конфликты между ними и искажения передаваемой информации из-за наложения пакетов.
Существует множество алгоритмов доступа или, как еще говорят, сценариев доступа, порой очень сложных. Их выбор зависит от скорости передачи в сети, длины шины, загруженности сети (интенсивности обмена или трафика сети), используемого кода передачи.
Иногда для управления доступом к шине применяется дополнительная линия связи, что позволяет упростить аппаратуру контроллеров и методы доступа, но заметно увеличивает стоимость сети за счет удвоения длины кабеля и количества приемопередатчиков. Поэтому данное решение не получило широкого распространения.
Суть всех случайных методов управления обменом довольно проста.
Если сеть свободна (то есть никто не передает своих пакетов), то абонент, желающий передавать, сразу начинает свою передачу. Время доступа в этом случае равно нулю.
Если же в момент возникновения у абонента заявки на передачу сеть занята, то абонент, желающий передавать, ждет освобождения сети. В противном случае исказятся и пропадут оба пакета. После освобождения сети абонент, желающий передавать, начинает свою передачу.
Возникновение конфликтных ситуаций (столкновений пакетов, коллизий), в результате которых передаваемая информация искажается, возможно в двух случаях.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами, когда сеть свободна (рис. 4.10). Это ситуация довольно редкая, но все-таки вполне возможная.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами сразу после освобождения сети (рис. 4.11). Это ситуация наиболее типична, так как за время передачи пакета одним абонентом вполне может возникнуть несколько новых заявок на передачу у других абонентов.
Существующие случайные методы управления обменом (арбитража) различаются тем, как они предотвращают возможные конфликты или же разрешают уже возникшие. Ни один конфликт не должен нарушать обмен, все абоненты должны, в конце концов, передать свои пакеты.
В процессе развития локальных сетей было разработано несколько разновидностей случайных методов управления обменом.
Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Рис. 4.10. Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Рис. 4.11. Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Например, был предложен метод, при котором не все передающие абоненты распознают коллизию, а только те, которые имеют меньшие приоритеты. Абонент с максимальным приоритетом из всех, начавших передачу, закончит передачу своего пакета без ошибок. Остальные, обнаружив коллизию, прекратят свою передачу и будут ждать освобождения сети для новой попытки. Для контроля коллизии каждый передающий абонент производит побитное сравнение передаваемой им в сеть информации и данных, присутствующих в сети. Побеждает тот абонент, заголовок пакета которого дольше других не искажается от коллизии. Этот метод, называемый децентрализованным кодовым приоритетным методом, отличается низким быстродействием и сложностью реализации.
При другом методе управления обменом каждый абонент начинает свою передачу после освобождения сети не сразу, а, выдержав свою, строго индивидуальную задержку, что предотвращает коллизии после освобождения сети и тем самым сводит к минимуму общее количество коллизий. Максимальным приоритетом в этом случае будет обладать абонент с минимальной задержкой. Столкновения пакетов возможны только тогда, когда два и более абонентов захотели передавать одновременно при свободной сети. Этот метод, называемый децентрализованным временным приоритетным методом, хорошо работает только в небольших сетях, так как каждому абоненту нужно обеспечить свою индивидуальную задержку.
В обоих случаях имеется система приоритетов, все же данные методы относятся к случайным, так как исход конкуренции невозможно предсказать. Случайные приоритетные методы ставят абонентов в неравные условия при большой интенсивности обмена по сети, так как высокоприоритетные абоненты могут надолго заблокировать сеть для низкоприоритетных абонентов.
[pagebreak]
Чаще всего система приоритетов в методе управления обменом в шине отсутствует полностью. Именно так работает наиболее распространенный стандартный метод управления обменом CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection – множественный доступ с контролем несущей и обнаружением коллизий), используемый в сети Ethernet. Его главное достоинство в том, что все абоненты полностью равноправны, и ни один из них не может надолго заблокировать обмен другому (как в случае наличия приоритетов). В этом методе коллизии не предотвращаются, а разрешаются.
Суть метода состоит в том, что абонент начинает передавать сразу, как только он выяснит, что сеть свободна. Если возникают коллизии, то они обнаруживаются всеми передающими абонентами. После чего все абоненты прекращают свою передачу и возобновляют попытку начать новую передачу пакета через временной интервал, длительность которого выбирается случайным образом. Поэтому повторные коллизии маловероятны.
Еще один распространенный метод случайного доступа – CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance – множественный доступ с контролем несущей и избежанием коллизий) применяющийся, например, в сети Apple LocalTalk. Абонент, желающий передавать и обнаруживший освобождение сети, передает сначала короткий управляющий пакет запроса на передачу. Затем он заданное время ждет ответного короткого управляющего пакета подтверждения запроса от абонента-приемника. Если ответа нет, передача откладывается. Если ответ получен, передается пакет. Коллизии полностью не устраняются, но в основном сталкиваются управляющие пакеты. Столкновения информационных пакетов выявляются на более высоких уровнях протокола.
Подобные методы будут хорошо работать только при не слишком большой интенсивности обмена по сети. Считается, что приемлемое качество связи обеспечивается при нагрузке не выше 30—40% (то есть когда сеть занята передачей информации примерно на 30—40% всего времени). При большей нагрузке повторные столкновения учащаются настолько, что наступает так называемый коллапс или крах сети, представляющий собой резкое падение ее производительности.
Недостаток всех случайных методов состоит еще и в том, что они не гарантируют величину времени доступа к сети, которая зависит не только от выбора задержки между попытками передачи, но и от общей загруженности сети. Поэтому, например, в сетях, выполняющих задачи управления оборудованием (на производстве, в научных лабораториях), где требуется быстрая реакция на внешние события, сети со случайными методами управления используются довольно редко.
При любом случайном методе управления обменом, использующем детектирование коллизии (в частности, при CSMA/CD), возникает вопрос о том, какой должна быть минимальная длительность пакета, чтобы коллизию обнаружили все начавшие передавать абоненты. Ведь сигнал по любой физической среде распространяется не мгновенно, и при больших размерах сети (диаметре сети) задержка распространения может составлять десятки и сотни микросекунд. Кроме того, информацию об одновременно происходящих событиях разные абоненты получают не в одно время. С тем чтобы рассчитать минимальную длительность пакета, следует обратиться к рис. 4.12.
Расчет минимальной длительности пакета
Рис. 4.12. Расчет минимальной длительности пакета
Пусть L – полная длина сети, V – скорость распространения сигнала в используемом кабеле. Допустим, абонент 1 закончил свою передачу, а абоненты 2 и 3 захотели передавать во время передачи абонента 1 и ждали освобождения сети.
После освобождения сети абонент 2 начнет передавать сразу же, так как он расположен рядом с абонентом 1. Абонент 3 после освобождения сети узнает об этом событии и начнет свою передачу через временной интервал прохождения сигнала по всей длине сети, то есть через время L/V. При этом пакет от абонента 3 дойдет до абонента 2 еще через временной интервал L/V после начала передачи абонентом 3 (обратный путь сигнала). К этому моменту передача пакета абонентом 2 не должна закончиться, иначе абонент 2 так и не узнает о столкновении пакетов (о коллизии), в результате чего будет передан неправильный пакет.
Получается, что минимально допустимая длительность пакета в сети должна составлять 2L/V, то есть равняться удвоенному времени распространения сигнала по полной длине сети (или по пути наибольшей длины в сети). Это время называется двойным или круговым временем задержки сигнала в сети или PDV (Path Delay Value). Этот же временной интервал можно рассматривать как универсальную меру одновременности любых событий в сети.
Стандартом на сеть задается как раз величина PDV, определяющая минимальную длину пакета, и из нее уже рассчитывается допустимая длина сети. Дело в том, что скорость распространения сигнала в сети для разных кабелей отличается. Кроме того, надо еще учитывать задержки сигнала в различных сетевых устройствах. Расчетам допустимых конфигураций сети Ethernet посвящена глава 10.
Отдельно следует остановиться на том, как сетевые адаптеры распознают коллизию в кабеле шины, то есть столкновение пакетов. Ведь простое побитное сравнение передаваемой абонентом информации с той, которая реально присутствует в сети, возможно только в случае самого простого кода NRZ, используемого довольно редко. При применении манчестерского кода, который обычно подразумевается в случае метода управления обменом CSMA/CD, требуется принципиально другой подход.
Как уже отмечалось, сигнал в манчестерском коде всегда имеет постоянную составляющую, равную половине размаха сигнала (если один из двух уровней сигнала нулевой). Однако в случае столкновения двух и более пакетов (при коллизии) это правило выполняться не будет. Постоянная составляющая суммарного сигнала в сети будет обязательно больше или меньше половины размаха (рис. 4.13). Ведь пакеты всегда отличаются друг от друга и к тому же сдвинуты друг относительно друга во времени. Именно по выходу уровня постоянной составляющей за установленные пределы и определяет каждый сетевой адаптер наличие коллизии в сети.
Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Рис. 4.13. Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Задача обнаружения коллизии существенно упрощается, если используется не истинная шина, а равноценная ей пассивная звезда (рис. 4.14).
Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
Рис. 4.14. Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
При этом каждый абонент соединяется с центральным концентратором, как правило, двумя кабелями, каждый из которых передает информацию в своем направлении. Во время передачи своего пакета абоненту достаточно всего лишь контролировать, не приходит ли ему в данный момент по встречному кабелю (приемному) другой пакет. Если встречный пакет приходит, то детектируется коллизия. Точно так же обнаруживает коллизии и концентратор.
Управление обменом в сети с топологией кольцо
Кольцевая топология имеет свои особенности при выборе метода управления обменом. В этом случае важно то, что любой пакет, посланный по кольцу, последовательно пройдя всех абонентов, через некоторое время возвратится в ту же точку, к тому же абоненту, который его передавал (так как топология замкнутая). Здесь нет одновременного распространения сигнала в две стороны, как в топологии шина. Как уже отмечалось, сети с топологией кольцо бывают однонаправленными и двунаправленными. Наиболее распространены однонаправленные.
В сети с топологией кольцо можно использовать различные централизованные методы управления (как в звезде), а также методы случайного доступа (как в шине), но чаще выбирают все-таки специфические методы управления, в наибольшей степени соответствующие особенностям кольца.
Самые популярные методы управления в кольцевых сетях маркерные (эстафетные), те, которые используют маркер (эстафету) – небольшой управляющий пакет специального вида. Именно эстафетная передача маркера по кольцу позволяет передавать право на захват сети от одного абонента к другому. Маркерные методы относятся к децентрализованным и детерминированным методам управления обменом в сети. В них нет явно выраженного центра, но существует четкая система приоритетов, и потому не бывает конфликтов.
Работа маркерного метода управления в сети с топологией кольцо представлена на рис. 4.15.
Рис. 4.15. Маркерный метод управления обменом (СМ—свободный маркер, ЗМ— занятый маркер, МП— занятый маркер с подтверждением, ПД—пакет данных)
По кольцу непрерывно ходит специальный управляющий пакет минимальной длины, маркер, предоставляющий абонентам право передавать свой пакет. Алгоритм действий абонентов:
1. Абонент 1, желающий передать свой пакет, должен дождаться прихода к нему свободного маркера. Затем он присоединяет к маркеру свой пакет, помечает маркер как занятый и отправляет эту посылку следующему по кольцу абоненту.
2. Все остальные абоненты (2, 3, 4), получив маркер с присоединенным пакетом, проверяют, им ли адресован пакет. Если пакет адресован не им, то они передают полученную посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
3. Если какой-то абонент (в данном случае это абонент 2) распознает пакет как адресованный ему, то он его принимает, устанавливает в маркере бит подтверждения приема и передает посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
4. Передававший абонент 1 получает свою посылку, прошедшую по всему кольцу, обратно, помечает маркер как свободный, удаляет из сети свой пакет и посылает свободный маркер дальше по кольцу. Абонент, желающий передавать, ждет этого маркера, и все повторяется снова.
Приоритет при данном методе управления получается географический, то есть право передачи после освобождения сети переходит к следующему по направлению кольца абоненту от последнего передававшего абонента. Но эта система приоритетов работает только при большой интенсивности обмена. При малой интенсивности обмена все абоненты равноправны, и время доступа к сети каждого из них определяется только положением маркера в момент возникновения заявки на передачу.
В чем-то рассматриваемый метод похож на метод опроса (централизованный), хотя явно выделенного центра здесь не существует. Однако некий центр обычно все-таки присутствует. Один из абонентов (или специальное устройство) должен следить, чтобы маркер не потерялся в процессе прохождения по кольцу (например, из-за действия помех или сбоя в работе какого-то абонента, а также из-за подключения и отключения абонентов). В противном случае механизм доступа работать не будет. Следовательно, надежность управления в данном случае снижается (выход центра из строя приводит к полной дезорганизации обмена). Существуют специальные средства для повышения надежности и восстановления центра контроля маркера.
Основное преимущество маркерного метода перед CSMA/CD состоит в гарантированной величине времени доступа. Его максимальная величина, как и при централизованном методе, составит (N-1)• tпк, где N – полное число абонентов в сети, tпк – время прохождения пакета по кольцу. Вообще, маркерный метод управления обменом при большой интенсивности обмена в сети (загруженность более 30—40%) гораздо эффективнее случайных методов. Он позволяет сети работать с большей нагрузкой, которая теоретически может даже приближаться к 100%.
Метод маркерного доступа используется не только в кольце (например, в сети IBM Token Ring или FDDI), но и в шине (в частности, сеть Arcnet-BUS), а также в пассивной звезде (к примеру, сеть Arcnet-STAR). В этих случаях реализуется не физическое, а логическое кольцо, то есть все абоненты последовательно передают друг другу маркер, и эта цепочка передачи маркеров замкнута в кольцо (рис. 4.16). При этом совмещаются достоинства физической топологии шина и маркерного метода управления.
Применение маркерного метода управления в шине
Рис. 4.16. Применение маркерного метода управления в шине
Информация в локальных сетях, как правило, передается отдельными порциями, кусками, называемыми в различных источниках пакетами (packets), кадрами (frames) или блоками. Причем предельная длина этих пакетов строго ограничена (обычно величиной в несколько килобайт). Ограничена длина пакета и снизу (как правило, несколькими десятками байт). Выбор пакетной передачи связан с несколькими важными соображениями.
Назначение пакетов и их структура
Информация в локальных сетях, как правило, передается отдельными порциями, кусками, называемыми в различных источниках пакетами (packets), кадрами (frames) или блоками. Причем предельная длина этих пакетов строго ограничена (обычно величиной в несколько килобайт). Ограничена длина пакета и снизу (как правило, несколькими десятками байт). Выбор пакетной передачи связан с несколькими важными соображениями.
Локальная сеть, как уже отмечалось, должна обеспечивать качественную, прозрачную связь всем абонентам (компьютерам) сети. Важнейшим параметром является так называемое время доступа к сети (access time), которое определяется как временной интервал между моментом готовности абонента к передаче (когда ему есть, что передавать) и моментом начала этой передачи. Это время ожидания абонентом начала своей передачи. Естественно, оно не должно быть слишком большим, иначе величина реальной, интегральной скорости передачи информации между приложениями сильно уменьшится даже при высокоскоростной связи.
Ожидание начала передачи связано с тем, что в сети не может происходить несколько передач одновременно (во всяком случае, при топологиях шина и кольцо). Всегда есть только один передатчик и один приемник (реже – несколько приемников). В противном случае информация от разных передатчиков смешивается и искажается. В связи с этим абоненты передают свою информацию по очереди. И каждому абоненту, прежде чем начать передачу, надо дождаться своей очереди. Вот это время ожидания своей очереди и есть время доступа.
Если бы вся требуемая информация передавалась каким-то абонентом сразу, непрерывно, без разделения на пакеты, то это привело бы к монопольному захвату сети этим абонентом на довольно продолжительное время. Все остальные абоненты вынуждены были бы ждать окончания передачи всей информации, что в ряде случаев могло бы потребовать десятков секунд и даже минут (например, при копировании содержимого целого жесткого диска). С тем чтобы уравнять в правах всех абонентов, а также сделать примерно одинаковыми для всех них величину времени доступа к сети и интегральную скорость передачи информации, как раз и применяются пакеты (кадры) ограниченной длины. Важно также и то, что при передаче больших массивов информации вероятность ошибки из-за помех и сбоев довольно высока. Например, при характерной для локальных сетей величине вероятности одиночной ошибки в 10-8пакет длиной 10 Кбит будет искажен с вероятностью 10-4, а массив длиной 10 Мбит – уже с вероятностью 10-1. К тому же выявить ошибку в массиве из нескольких мегабайт намного сложнее, чем в пакете из нескольких килобайт. А при обнаружении ошибки придется повторить передачу всего большого массива. Но и при повторной передаче большого массива снова высока вероятность ошибки, и процесс этот при слишком большом массиве может повторяться до бесконечности.
С другой стороны, сравнительно большие пакеты имеют преимущества перед очень маленькими пакетами, например, перед побайтовой (8 бит) или пословной (16 бит или 32 бита) передачей информации.
Дело в том, что каждый пакет помимо собственно данных, которые требуется передать, должен содержать некоторое количество служебной информации. Прежде всего, это адресная информация, которая определяет, от кого и кому передается данный пакет (как на почтовом конверте – адреса получателя и отправителя). Если порция передаваемых данных будет очень маленькой (например, несколько байт), то доля служебной информации станет непозволительно высокой, что резко снизит интегральную скорость обмена информацией по сети.
Существует некоторая оптимальная длина пакета (или оптимальный диапазон длин пакетов), при которой средняя скорость обмена информацией по сети будет максимальна. Эта длина не является неизменной величиной, она зависит от уровня помех, метода управления обменом, количества абонентов сети, характера передаваемой информации, и от многих других факторов. Имеется диапазон длин, который близок к оптимуму.
Таким образом, процесс информационного обмена в сети представляет собой чередование пакетов, каждый из которых содержит информацию, передаваемую от абонента к абоненту.
Передача пакетов в сети между двумя абонентами
Рис. 4.1. Передача пакетов в сети между двумя абонентами
В частном случае (рис. 4.1) все эти пакеты могут передаваться одним абонентом (когда другие абоненты не хотят передавать). Но обычно в сети чередуются пакеты, посланные разными абонентами (рис. 4.2).
Передача пакетов в сети между несколькими абонентами
Рис. 4.2. Передача пакетов в сети между несколькими абонентами
Структура и размеры пакета в каждой сети жестко определены стандартом на данную сеть и связаны, прежде всего, с аппаратурными особенностями данной сети, выбранной топологией и типом среды передачи информации. Кроме того, эти параметры зависят от используемого протокола (порядка обмена информацией).
Но существуют некоторые общие принципы формирования структуры пакета, которые учитывают характерные особенности обмена информацией по любым локальным сетям.
Чаще всего пакет содержит в себе следующие основные поля или части (рис. 4.3):
Типичная структура пакета
Рис. 4.3. Типичная структура пакета
* Стартовая комбинация битов или преамбула, которая обеспечивает предварительную настройку аппаратуры адаптера или другого сетевого устройства на прием и обработку пакета. Это поле может полностью отсутствовать или же сводиться к единственному стартовому биту.
* Сетевой адрес (идентификатор) принимающего абонента, то есть индивидуальный или групповой номер, присвоенный каждому принимающему абоненту в сети. Этот адрес позволяет приемнику распознать пакет, адресованный ему лично, группе, в которую он входит, или всем абонентам сети одновременно (при широком вещании).
* Сетевой адрес (идентификатор) передающего абонента, то есть индивидуальный номер, присвоенный каждому передающему абоненту. Этот адрес информирует принимающего абонента, откуда пришел данный пакет. Включение в пакет адреса передатчика необходимо в том случае, когда одному приемнику могут попеременно приходить пакеты от разных передатчиков.
* Служебная информация, которая может указывать на тип пакета, его номер, размер, формат, маршрут его доставки, на то, что с ним надо делать приемнику и т.д.
* Данные (поле данных) – это та информация, ради передачи которой используется пакет. В отличие от всех остальных полей пакета поле данных имеет переменную длину, которая, собственно, и определяет полную длину пакета. Существуют специальные управляющие пакеты, которые не имеют поля данных. Их можно рассматривать как сетевые команды. Пакеты, включающие поле данных, называются информационными пакетами. Управляющие пакеты могут выполнять функцию начала и конца сеанса связи, подтверждения приема информационного пакета, запроса информационного пакета и т.д.
* Контрольная сумма пакета – это числовой код, формируемый передатчиком по определенным правилам и содержащий в свернутом виде информацию обо всем пакете. Приемник, повторяя вычисления, сделанные передатчиком, с принятым пакетом, сравнивает их результат с контрольной суммой и делает вывод о правильности или ошибочности передачи пакета. Если пакет ошибочен, то приемник запрашивает его повторную передачу. Обычно используется циклическая контрольная сумма (CRC). Подробнее об этом рассказано в главе 7.
* Стоповая комбинация служит для информирования аппаратуры принимающего абонента об окончании пакета, обеспечивает выход аппаратуры приемника из состояния приема. Это поле может отсутствовать, если используется самосинхронизирующийся код, позволяющий определять момент окончания передачи пакета.
Вложение кадра в пакет
Рис. 4.4. Вложение кадра в пакет
Нередко в структуре пакета выделяют всего три поля:
* Начальное управляющее поле пакета (или заголовок пакета), то есть поле, включающее в себя стартовую комбинацию, сетевые адреса приемника и передатчика, а также служебную информацию.
* Поле данных пакета.
* Конечное управляющее поле пакета (заключение, трейлер), куда входят контрольная сумма и стоповая комбинация, а также, возможно, служебная информация.
Как уже упоминалось, помимо термина "пакет" (packet) в литературе также нередко встречается термин "кадр" (frame). Иногда под этими терминами имеется в виду одно и то же. Но иногда подразумевается, что кадр и пакет различаются. Причем единства в объяснении этих различий не наблюдается.
В некоторых источниках утверждается, что кадр вложен в пакет. В этом случае все перечисленные поля пакета кроме преамбулы и стоповой комбинации относятся к кадру (рис. 4.4). Например, в описаниях сети Ethernet говорится, что в конце преамбулы передается признак начала кадра.
В других, напротив, поддерживается мнение о том, что пакет вложен в кадр. И тогда под пакетом подразумевается только информация, содержащаяся в кадре, который передается по сети и снабжен служебными полями.
Во избежание путаницы, в данной книге термин "пакет" будет использоваться как более понятный и универсальный.
В процессе сеанса обмена информацией по сети между передающим и принимающим абонентами происходит обмен информационными и управляющими пакетами по установленным правилам, называемым протоколом обмена. Это позволяет обеспечить надежную передачу информации при любой интенсивности обмена по сети.
Пример простейшего протокола показан на рис. 4.5.
Пример обмена пакетами при сеансе связи
Рис. 4.5. Пример обмена пакетами при сеансе связи
Сеанс обмена начинается с запроса передатчиком готовности приемника принять данные. Для этого используется управляющий пакет "Запрос". Если приемник не готов, он отказывается от сеанса специальным управляющим пакетом. В случае, когда приемник готов, он посылает в ответ управляющий пакет "Готовность". Затем начинается собственно передача данных. При этом на каждый полученный информационный пакет приемник отвечает управляющим пакетом "Подтверждение". В случае, когда пакет данных передан с ошибками, в ответ на него приемник запрашивает повторную передачу. Заканчивается сеанс управляющим пакетом "Конец", которым передатчик сообщает о разрыве связи. Существует множество стандартных протоколов, которые используют как передачу с подтверждением (с гарантированной доставкой пакета), так и передачу без подтверждения (без гарантии доставки пакета). Подробнее о протоколах обмена будет рассказано в следующей главе.
При реальном обмене по сети применяются многоуровневые протоколы, каждый из уровней которых предполагает свою структуру пакета (адресацию, управляющую информацию, формат данных и т.д.). Ведь протоколы высоких уровней имеют дело с такими понятиями, как файл-сервер или приложение, запрашивающее данные у другого приложения, и вполне могут не иметь представления ни о типе аппаратуры сети, ни о методе управления обменом. Все пакеты более высоких уровней последовательно вкладываются в передаваемый пакет, точнее, в поле данных передаваемого пакета (рис. 4.6). Этот процесс последовательной упаковки данных для передачи называется также инкапсуляцией пакетов.
Многоуровневая система вложения пакетов
Рис. 4.6. Многоуровневая система вложения пакетов
Каждый следующий вкладываемый пакет может содержать собственную служебную информацию, располагающуюся как до данных (заголовок), так и после них (трейлер), причем ее назначение может быть различным. Безусловно, доля вспомогательной информации в пакетах при этом возрастает с каждым следующим уровнем, что снижает эффективную скорость передачи данных. Для увеличения этой скорости предпочтительнее, чтобы протоколы обмена были проще, и уровней этих протоколов было меньше. Иначе никакая скорость передачи битов не поможет, и быстрая сеть может передавать файл дольше, чем медленная сеть, которая пользуется более простым протоколом.
Обратный процесс последовательной распаковки данных приемником называется декапсуляцией пакетов.
Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно.
Код RZ
Код RZ (Return to Zero – с возвратом к нулю) – этот трехуровневый код получил такое название потому, что после значащего уровня сигнала в первой половине битового интервала следует возврат к некоему "нулевому", среднему уровню (например, к нулевому потенциалу). Переход к нему происходит в середине каждого битового интервала. Логическому нулю, таким образом, соответствует положительный импульс, логической единице – отрицательный (или наоборот) в первой половине битового интервала.
В центре битового интервала всегда есть переход сигнала (положительный или отрицательный), следовательно, из этого кода приемник легко может выделить синхроимпульс (строб). Возможна временная привязка не только к началу пакета, как в случае кода NRZ, но и к каждому отдельному биту, поэтому потери синхронизации не произойдет при любой длине пакета.
Еще одно важное достоинство кода RZ – простая временная привязка приема, как к началу последовательности, так и к ее концу. Приемник просто должен анализировать, есть изменение уровня сигнала в течение битового интервала или нет. Первый битовый интервал без изменения уровня сигнала соответствует окончанию принимаемой последовательности бит (рис. 3.12). Поэтому в коде RZ можно использовать передачу последовательностями переменной длины.
Определение начала и конца приема при коде RZ
Рис. 3.12. Определение начала и конца приема при коде RZ
Недостаток кода RZ состоит в том, что для него требуется вдвое большая полоса пропускания канала при той же скорости передачи по сравнению с NRZ (так как здесь на один битовый интервал приходится два изменения уровня сигнала). Например, для скорости передачи информации 10 Мбит/с требуется пропускная способность линии связи 10 МГц, а не 5 МГц, как при коде NRZ (рис. 3.13).
Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Рис. 3.13. Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Другой важный недостаток – наличие трех уровней, что всегда усложняет аппаратуру как передатчика, так и приемника.
Код RZ применяется не только в сетях на основе электрического кабеля, но и в оптоволоконных сетях. Правда, в них не существует положительных и отрицательных уровней сигнала, поэтому используется три следующие уровня: отсутствие света, "средний" свет, "сильный" свет. Это очень удобно: даже когда нет передачи информации, свет все равно присутствует, что позволяет легко определить целостность оптоволоконной линии связи без дополнительных мер (рис. 3.14).
Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Рис. 3.14. Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Манчестерский код
Манчестерский код (или код Манчестер-II) получил наибольшее распространение в локальных сетях. Он также относится к самосинхронизирующимся кодам, но в отличие от RZ имеет не три, а всего два уровня, что способствует его лучшей помехозащищенности и упрощению приемных и передающих узлов. Логическому нулю соответствует положительный переход в центре битового интервала (то есть первая половина битового интервала – низкий уровень, вторая половина – высокий), а логической единице соответствует отрицательный переход в центре битового интервала (или наоборот).
Как и в RZ, обязательное наличие перехода в центре бита позволяет приемнику манчестерского кода легко выделить из пришедшего сигнала синхросигнал и передать информацию сколь угодно большими последовательностями без потерь из-за рассинхронизации. Допустимое расхождение часов приемника и передатчика может достигать 25%.
Подобно коду RZ, при использовании манчестерского кода требуется пропускная способность линии в два раза выше, чем при применении простейшего кода NRZ. Например, для скорости передачи 10 Мбит/с требуется полоса пропускания 10 МГц (рис. 3.15).
Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Рис. 3.15. Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Как и при коде RZ, в данном случае приемник легко может определить не только начало передаваемой последовательности бит, но и ее конец. Если в течение битового интервала нет перехода сигнала, то прием заканчивается. В манчестерском коде можно передавать последовательности бит переменной длины (рис. 3.16). Процесс определения времени передачи называют еще контролем несущей, хотя в явном виде несущей частоты в данном случае не присутствует.
Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Рис. 3.16. Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Манчестерский код используется как в электрических, так и в оптоволоконных кабелях (в последнем случае один уровень соответствует отсутствию света, а другой – его наличию).
Основное достоинство манчестерского кода – постоянная составляющая в сигнале (половину времени сигнал имеет высокий уровень, другую половину – низкий). Постоянная составляющая равна среднему значению между двумя уровнями сигнала.
Если высокий уровень имеет положительную величину, а низкий – такую же отрицательную, то постоянная составляющая равна нулю. Это дает возможность легко применять для гальванической развязки импульсные трансформаторы. При этом не требуется дополнительного источника питания для линии связи (как, например, в случае использования оптронной гальванической развязки), резко уменьшается влияние низкочастотных помех, которые не проходят через трансформатор, легко решается проблема согласования.
Если же один из уровней сигнала в манчестерском коде нулевой (как, например, в сети Ethernet), то величина постоянной составляющей в течение передачи будет равна примерно половине амплитуды сигнала. Это позволяет легко фиксировать столкновения пакетов в сети (конфликт, коллизию) по отклонению величины постоянной составляющей за установленные пределы.
Частотный спектр сигнала при манчестерском кодировании включает в себя только две частоты: при скорости передачи 10 Мбит/с это 10 МГц (соответствует передаваемой цепочке из одних нулей или из одних единиц) и 5 МГц (соответствует последовательности из чередующихся нулей и единиц: 1010101010...). Поэтому с помощью простейших полосовых фильтров можно легко избавиться от всех других частот (помехи, наводки, шумы).
Бифазный код
Бифазный код часто рассматривают как разновидность манчестерского, так как их характеристики практически полностью совпадают.
Данный код отличается от классического манчестерского кода тем, что он не зависит от перемены мест двух проводов кабеля. Особенно это удобно в случае, когда для связи применяется витая пара, провода которой легко перепутать. Именно этот код используется в одной из самых известных сетей Token-Ring компании IBM.
Принцип данного кода прост: в начале каждого битового интервала сигнал меняет уровень на противоположный предыдущему, а в середине единичных (и только единичных) битовых интервалов уровень изменяется еще раз. Таким образом, в начале битового интервала всегда есть переход, который используется для самосинхронизации. Как и в случае классического манчестерского кода, в частотном спектре при этом присутствует две частоты. При скорости 10 Мбит/с это частоты 10 МГц (при последовательности одних единиц: 11111111...) и 5 МГц (при последовательности одних нулей: 00000000...).
Имеется также еще один вариант бифазного кода (его еще называют дифференциальным манчестерским кодом). В этом коде единице соответствует наличие перехода в начале битового интервала, а нулю – отсутствие перехода в начале битового интервала (или наоборот). При этом в середине битового интервала переход имеется всегда, и именно он служит для побитовой самосинхронизации приемника. Характеристики этого варианта кода также полностью соответствуют характеристикам манчестерского кода.
Здесь же стоит упомянуть о том, что часто совершенно неправомерно считается, что единица измерения скорости передачи бод – это то же самое, что бит в секунду, а скорость передачи в бодах равняется скорости передачи в битах в секунду. Это верно только в случае кода NRZ. Скорость в бодах характеризует не количество передаваемых бит в секунду, а число изменений уровня сигнала в секунду. И при RZ или манчестерском кодах требуемая скорость в бодах оказывается вдвое выше, чем при NRZ. В бодах измеряется скорость передачи сигнала, а в битах в секунду – скорость передачи информации. Поэтому, чтобы избежать неоднозначного понимания, скорость передачи по сети лучше указывать в битах в секунду (бит/с, Кбит/с, Мбит/с, Гбит/с).
Другие коды
Все разрабатываемые в последнее время коды призваны найти компромисс между требуемой при заданной скорости передачи полосой пропускания кабеля и возможностью самосинхронизации. Разработчики стремятся сохранить самосинхронизацию, но не ценой двукратного увеличения полосы пропускания, как в рассмотренных RZ, манчестерском и бифазном кодах.
Чаще всего для этого в поток передаваемых битов добавляют биты синхронизации. Например, один бит синхронизации на 4, 5 или 6 информационных битов или два бита синхронизации на 8 информационных битов. В действительности все обстоит несколько сложнее: кодирование не сводится к простой вставке в передаваемые данные дополнительных битов. Группы информационных битов преобразуются в передаваемые по сети группы с количеством битов на один или два больше. Приемник осуществляет обратное преобразование, восстанавливает исходные информационные биты. Довольно просто осуществляется в этом случае и обнаружение несущей частоты (детектирование передачи).
Так, например, в сети FDDI (скорость передачи 100 Мбит/с) применяется код 4В/5В, который 4 информационных бита преобразует в 5 передаваемых битов. При этом синхронизация приемника осуществляется один раз на 4 бита, а не в каждом бите, как в случае манчестерского кода. Но зато требуемая полоса пропускания увеличивается по сравнению с кодом NRZ не в два раза, а только в 1,25 раза (то есть составляет не 100 МГц, а всего лишь 62,5 МГц). По тому же принципу строятся и другие коды, в частности, 5В/6В, используемый в стандартной сети 100VG-AnyLAN, или 8В/10В, применяемый в сети Gigabit Ethernet.
В сегменте 100BASE-T4 сети Fast Ethernet использован несколько иной подход. Там применяется код 8В/6Т, предусматривающий параллельную передачу трех трехуровневых сигналов по трем витым парам. Это позволяет достичь скорости передачи 100 Мбит/с на дешевых кабелях с витыми парами категории 3, имеющих полосу пропускания всего лишь16 МГц (см. табл. 2.1). Правда, это требует большего расхода кабеля и увеличения количества приемников и передатчиков. К тому же принципиально, чтобы все провода были одной длины и задержки сигнала в них не слишком различались.
Иногда уже закодированная информация подвергается дополнительному кодированию, что позволяет упростить синхронизацию на приемном конце. Наибольшее распространение для этого получили 2-уровневый код NRZI, применяемый в оптоволоконных сетях (FDDI и 100BASE-FX), а также 3-уровневый код MLT-3, используемый в сетях на витых парах (TPDDI и 100BASE-TХ). Оба эти кода (рис. 3.17) не являются самосинхронизирующимися.
Коды NRZI и MLT-3
Рис. 3.17. Коды NRZI и MLT-3
Код NRZI (без возврата к нулю с инверсией единиц – Non-Return to Zero, Invert to one) предполагает, что уровень сигнала меняется на противоположный в начале единичного битового интервала и не меняется при передаче нулевого битового интервала. При последовательности единиц на границах битовых интервалов имеются переходы, при последовательности нулей – переходов нет. В этом смысле код NRZI лучше синхронизируется, чем NRZ (там нет переходов ни при последовательности нулей, ни при последовательности единиц).
Код MLT-3 (Multi-Level Transition-3) предполагает, что при передаче нулевого битового интервала уровень сигнала не меняется, а при передаче единицы – меняется на следующий уровень по такой цепочке: +U, 0, –U, 0, +U, 0, –U и т.д. Таким образом, максимальная частота смены уровней получается вчетверо меньше скорости передачи в битах (при последовательности сплошных единиц). Требуемая полоса пропускания оказывается меньше, чем при коде NRZ.
Все упомянутые в данном разделе коды предусматривают непосредственную передачу в сеть цифровых двух- или трехуровневых прямоугольных импульсов.
Однако иногда в сетях используется и другой путь – модуляция информационными импульсами высокочастотного аналогового сигнала (синусоидального). Такое аналоговое кодирование позволяет при переходе на широкополосную передачу существенно увеличить пропускную способность канала связи (в этом случае по сети можно передавать несколько бит одновременно). К тому же, как уже отмечалось, при прохождении по каналу связи аналогового сигнала (синусоидального) не искажается форма сигнала, а только уменьшается его амплитуда, а в случае цифрового сигнала форма сигнала искажается (см. рис. 3.2).
К самым простым видам аналогового кодирования относятся следующие (рис. 3.18):
* Амплитудная модуляция (АМ, AM – Amplitude Modulation), при которой логической единице соответствует наличие сигнала (или сигнал большей амплитуды), а логическому нулю – отсутствие сигнала (или сигнал меньшей амплитуды). Частота сигнала при этом остается постоянной. Недостаток амплитудной модуляции состоит в том, что АМ-сигнал сильно подвержен действию помех и шумов, а также предъявляет повышенные требования к затуханию сигнала в канале связи. Достоинства – простота аппаратурной реализации и узкий частотный спектр.
Аналоговое кодирование цифровой информации
Рис. 3.18. Аналоговое кодирование цифровой информации
* Частотная модуляция (ЧМ, FM – Frequency Modulation), при которой логической единице соответствует сигнал более высокой частоты, а логическому нулю – сигнал более низкой частоты (или наоборот). Амплитуда сигнала при частотной модуляции остается постоянной, что является большим преимуществом по сравнению с амплитудной модуляцией.
* Фазовая модуляция (ФМ, PM – Phase Modulation), при которой смене логического нуля на логическую единицу и наоборот соответствует резкое изменение фазы синусоидального сигнала одной частоты и амплитуды. Важно, что амплитуда модулированного сигнала остается постоянной, как и в случае частотной модуляции.
Применяются и значительно более сложные методы модуляции, являющиеся комбинацией перечисленных простейших методов. Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно. В локальных кабельных сетях аналоговое кодирование практически не используется из-за высокой сложности и стоимости как кодирующего, так и декодирующего оборудования.
Оптоволоконный (он же волоконно-оптический) кабель – это принципиально иной тип кабеля по сравнению с рассмотренными двумя типами электрического или медного кабеля. Информация по нему передается не электрическим сигналом, а световым. Главный его элемент – это прозрачное стекловолокно, по которому свет проходит на огромные расстояния (до десятков километров) с незначительным ослаблением.
Рис. 2.4. Структура оптоволоконного кабеля
Структура оптоволоконного кабеля очень проста и похожа на структуру коаксиального электрического кабеля (рис. 2.4). Только вместо центрального медного провода здесь используется тонкое (диаметром около 1 – 10 мкм) стекловолокно, а вместо внутренней изоляции – стеклянная или пластиковая оболочка, не позволяющая свету выходить за пределы стекловолокна. В данном случае речь идет о режиме так называемого полного внутреннего отражения света от границы двух веществ с разными коэффициентами преломления (у стеклянной оболочки коэффициент преломления значительно ниже, чем у центрального волокна). Металлическая оплетка кабеля обычно отсутствует, так как экранирование от внешних электромагнитных помех здесь не требуется. Однако иногда ее все-таки применяют для механической защиты от окружающей среды (такой кабель иногда называют броневым, он может объединять под одной оболочкой несколько оптоволоконных кабелей).
Оптоволоконный кабель обладает исключительными характеристиками по помехозащищенности и секретности передаваемой информации. Никакие внешние электромагнитные помехи в принципе не способны исказить световой сигнал, а сам сигнал не порождает внешних электромагнитных излучений. Подключиться к этому типу кабеля для несанкционированного прослушивания сети практически невозможно, так как при этом нарушается целостность кабеля. Теоретически возможная полоса пропускания такого кабеля достигает величины 1012 Гц, то есть 1000 ГГц, что несравнимо выше, чем у электрических кабелей. Стоимость оптоволоконного кабеля постоянно снижается и сейчас примерно равна стоимости тонкого коаксиального кабеля.
Типичная величина затухания сигнала в оптоволоконных кабелях на частотах, используемых в локальных сетях, составляет от 5 до 20 дБ/км, что примерно соответствует показателям электрических кабелей на низких частотах. Но в случае оптоволоконного кабеля при росте частоты передаваемого сигнала затухание увеличивается очень незначительно, и на больших частотах (особенно свыше 200 МГц) его преимущества перед электрическим кабелем неоспоримы, у него просто нет конкурентов.
Однако оптоволоконный кабель имеет и некоторые недостатки.
Самый главный из них – высокая сложность монтажа (при установке разъемов необходима микронная точность, от точности скола стекловолокна и степени его полировки сильно зависит затухание в разъеме). Для установки разъемов применяют сварку или склеивание с помощью специального геля, имеющего такой же коэффициент преломления света, что и стекловолокно. В любом случае для этого нужна высокая квалификация персонала и специальные инструменты. Поэтому чаще всего оптоволоконный кабель продается в виде заранее нарезанных кусков разной длины, на обоих концах которых уже установлены разъемы нужного типа. Следует помнить, что некачественная установка разъема резко снижает допустимую длину кабеля, определяемую затуханием.
Также надо помнить, что использование оптоволоконного кабеля требует специальных оптических приемников и передатчиков, преобразующих световые сигналы в электрические и обратно, что порой существенно увеличивает стоимость сети в целом.
Оптоволоконные кабели допускают разветвление сигналов (для этого производятся специальные пассивные разветвители (couplers) на 2—8 каналов), но, как правило, их используют для передачи данных только в одном направлении между одним передатчиком и одним приемником. Ведь любое разветвление неизбежно сильно ослабляет световой сигнал, и если разветвлений будет много, то свет может просто не дойти до конца сети. Кроме того, в разветвителе есть и внутренние потери, так что суммарная мощность сигнала на выходе меньше входной мощности.
Оптоволоконный кабель менее прочен и гибок, чем электрический. Типичная величина допустимого радиуса изгиба составляет около 10 – 20 см, при меньших радиусах изгиба центральное волокно может сломаться. Плохо переносит кабель и механическое растяжение, а также раздавливающие воздействия.
Чувствителен оптоволоконный кабель и к ионизирующим излучениям, из-за которых снижается прозрачность стекловолокна, то есть увеличивается затухание сигнала. Резкие перепады температуры также негативно сказываются на нем, стекловолокно может треснуть.
Применяют оптоволоконный кабель только в сетях с топологией звезда и кольцо. Никаких проблем согласования и заземления в данном случае не существует. Кабель обеспечивает идеальную гальваническую развязку компьютеров сети. В будущем этот тип кабеля, вероятно, вытеснит электрические кабели или, во всяком случае, сильно потеснит их. Запасы меди на планете истощаются, а сырья для производства стекла более чем достаточно.
Существуют два различных типа оптоволоконного кабеля:
* многомодовый или мультимодовый кабель, более дешевый, но менее качественный;
* одномодовый кабель, более дорогой, но имеет лучшие характеристики по сравнению с первым.
Суть различия между этими двумя типами сводится к разным режимам прохождения световых лучей в кабеле.
Распространение света в одномодовом кабеле
Рис. 2.5. Распространение света в одномодовом кабеле
В одномодовом кабеле практически все лучи проходят один и тот же путь, в результате чего они достигают приемника одновременно, и форма сигнала почти не искажается (рис. 2.5). Одномодовый кабель имеет диаметр центрального волокна около 1,3 мкм и передает свет только с такой же длиной волны (1,3 мкм). Дисперсия и потери сигнала при этом очень незначительны, что позволяет передавать сигналы на значительно большее расстояние, чем в случае применения многомодового кабеля. Для одномодового кабеля применяются лазерные приемопередатчики, использующие свет исключительно с требуемой длиной волны. Такие приемопередатчики пока еще сравнительно дороги и не долговечны. Однако в перспективе одномодовый кабель должен стать основным типом благодаря своим прекрасным характеристикам. К тому же лазеры имеют большее быстродействие, чем обычные светодиоды. Затухание сигнала в одномодовом кабеле составляет около 5 дБ/км и может быть даже снижено до 1 дБ/км.
Распространение света в многомодовом кабеле
Рис. 2.6. Распространение света в многомодовом кабеле
В многомодовом кабеле траектории световых лучей имеют заметный разброс, в результате чего форма сигнала на приемном конце кабеля искажается (рис. 2.6). Центральное волокно имеет диаметр 62,5 мкм, а диаметр внешней оболочки 125 мкм (это иногда обозначается как 62,5/125). Для передачи используется обычный (не лазерный) светодиод, что снижает стоимость и увеличивает срок службы приемопередатчиков по сравнению с одномодовым кабелем. Длина волны света в многомодовом кабеле равна 0,85 мкм, при этом наблюдается разброс длин волн около 30 – 50 нм. Допустимая длина кабеля составляет 2 – 5 км. Многомодовый кабель – это основной тип оптоволоконного кабеля в настоящее время, так как он дешевле и доступнее. Затухание в многомодовом кабеле больше, чем в одномодовом и составляет 5 – 20 дБ/км.
Типичная величина задержки для наиболее распространенных кабелей составляет около 4—5 нс/м, что близко к величине задержки в электрических кабелях.
Оптоволоконные кабели, как и электрические, выпускаются в исполнении plenum и non-plenum.
Средой передачи информации называются те линии связи (или каналы связи), по которым производится обмен информацией между компьютерами. В подавляющем большинстве компьютерных сетей (особенно локальных) используются проводные или кабельные каналы связи, хотя существуют и беспроводные сети, которые сейчас находят все более широкое применение, особенно в портативных компьютерах.
Информация в локальных сетях чаще всего передается в последовательном коде, то есть бит за битом. Такая передача медленнее и сложнее, чем при использовании параллельного кода. Однако надо учитывать то, что при более быстрой параллельной передаче (по нескольким кабелям одновременно) увеличивается количество соединительных кабелей в число раз, равное количеству разрядов параллельного кода (например, в 8 раз при 8-разрядном коде). Это совсем не мелочь, как может показаться на первый взгляд. При значительных расстояниях между абонентами сети стоимость кабеля вполне сравнима со стоимостью компьютеров и даже может превосходить ее. К тому же проложить один кабель (реже два разнонаправленных) гораздо проще, чем 8, 16 или 32. Значительно дешевле обойдется также поиск повреждений и ремонт кабеля.
Но это еще не все. Передача на большие расстояния при любом типе кабеля требует сложной передающей и приемной аппаратуры, так как при этом необходимо формировать мощный сигнал на передающем конце и детектировать слабый сигнал на приемном конце. При последовательной передаче для этого требуется всего один передатчик и один приемник. При параллельной же количество требуемых передатчиков и приемников возрастает пропорционально разрядности используемого параллельного кода. В связи с этим, даже если разрабатывается сеть незначительной длины (порядка десятка метров) чаще всего выбирают последовательную передачу.
К тому же при параллельной передаче чрезвычайно важно, чтобы длины отдельных кабелей были точно равны друг другу. Иначе в результате прохождения по кабелям разной длины между сигналами на приемном конце образуется временной сдвиг, который может привести к сбоям в работе или даже к полной неработоспособности сети. Например, при скорости передачи 100 Мбит/с и длительности бита 10 нс этот временной сдвиг не должен превышать 5—10 нс. Такую величину сдвига дает разница в длинах кабелей в 1—2 метра. При длине кабеля 1000 метров это составляет 0,1—0,2%.
Надо отметить, что в некоторых высокоскоростных локальных сетях все-таки используют параллельную передачу по 2—4 кабелям, что позволяет при заданной скорости передачи применять более дешевые кабели с меньшей полосой пропускания. Но допустимая длина кабелей при этом не превышает сотни метров. Примером может служить сегмент 100BASE-T4 сети Fast Ethernet.
Промышленностью выпускается огромное количество типов кабелей, например, только одна крупнейшая кабельная компания Belden предлагает более 2000 их наименований. Но все кабели можно разделить на три большие группы:
* электрические (медные) кабели на основе витых пар проводов (twisted pair), которые делятся на экранированные (shielded twisted pair, STP) и неэкранированные (unshielded twisted pair, UTP);
* электрические (медные) коаксиальные кабели (coaxial cable);
* оптоволоконные кабели (fiber optic).
Каждый тип кабеля имеет свои преимущества и недостатки, так что при выборе надо учитывать как особенности решаемой задачи, так и особенности конкретной сети, в том числе и используемую топологию.
Можно выделить следующие основные параметры кабелей, принципиально важные для использования в локальных сетях:
* Полоса пропускания кабеля (частотный диапазон сигналов, пропускаемых кабелем) и затухание сигнала в кабеле. Два этих параметра тесно связаны между собой, так как с ростом частоты сигнала растет затухание сигнала. Надо выбирать кабель, который на заданной частоте сигнала имеет приемлемое затухание. Или же надо выбирать частоту сигнала, на которой затухание еще приемлемо. Затухание измеряется в децибелах и пропорционально длине кабеля.
* Помехозащищенность кабеля и обеспечиваемая им секретность передачи информации. Эти два взаимосвязанных параметра показывают, как кабель взаимодействует с окружающей средой, то есть, как он реагирует на внешние помехи, и насколько просто прослушать информацию, передаваемую по кабелю.
* Скорость распространения сигнала по кабелю или, обратный параметр – задержка сигнала на метр длины кабеля. Этот параметр имеет принципиальное значение при выборе длины сети. Типичные величины скорости распространения сигнала – от 0,6 до 0,8 от скорости распространения света в вакууме. Соответственно типичные величины задержек – от 4 до 5 нс/м.
* Для электрических кабелей очень важна величина волнового сопротивления кабеля. Волновое сопротивление важно учитывать при согласовании кабеля для предотвращения отражения сигнала от концов кабеля. Волновое сопротивление зависит от формы и взаиморасположения проводников, от технологии изготовления и материала диэлектрика кабеля. Типичные значения волнового сопротивления – от 50 до 150 Ом.
В настоящее время действуют следующие стандарты на кабели:
* EIA/TIA 568 (Commercial Building Telecommunications Cabling Standard) – американский;
* ISO/IEC IS 11801 (Generic cabling for customer premises) – международный;
* CENELEC EN 50173 (Generic cabling systems) – европейский.
Эти стандарты описывают практически одинаковые кабельные системы, но отличаются терминологией и нормами на параметры.
Откроем замечательную векторную программу Adobe Illustrator и попробуем нарисовать кусочек сыра (если вы не знаете, что такое векторный и подобные вещи, то читайте статью «Первые шаги - компьютерная графика и графические редакторы»).
Изучаем векторную графику (Adobe Illustrator).
Откроем замечательную векторную программу Adobe Illustrator и попробуем нарисовать кусочек сыра (если вы не знаете, что такое векторный и подобные вещи, то читайте статью «Первые шаги - компьютерная графика и графические редакторы»).
Для начала нужно создать новый документ (лист бумаги, на котором будем рисовать). В меню выбираем File - New...
Выбираем нужные размеры документа, и наживаем OK, чтобы его создать (в данном случае, взяты значения, те, что предложил Иллюстратор по умолчанию).
Так как рисуем сыр с нуля и еще не умеем, то воспользуемся сыром образцом (будем срисовывать).
Чтобы поместить не векторное изображение на лист, выбираем в меню: File - Place... - выбираем рисунок, который надо разместить на листе.
Прежде чем начать работать с сыром, его надо увеличить. Чтобы сделать саму картинку с сыром больше, надо кликнуть по ней левой кнопкой мыши - таким образом, выделится объект и вокруг него появится рамочка. Потянем за уголок - и таким образом можно изменить размер картинки. Чтобы при этом картинка не деформировалась и сохраняла пропорции, то придерживаем, когда тянем за уголок, клавишу Shift на клавиатуре.
Чтобы изменить видимый размер картинки (приблизить - отдалить) - выберем инструмент лупа (zoom tool) на основной панели инструментов. Этот инструмент, наводим на картинку, кликаем левой кнопкой мыши - изображение приблизится. Если наоборот, отдалить, то кликаем мышью по изображению, придерживая кнопку Alt на клавиатуре. Чтобы снова работать с изображением (т.е. выйти из режима лупы), надо выбрать другой инструмент на панели инструментов (например, следующий инструмент, с которым вы будете работать).
Итак, видимый размер куска сыра увеличен, чтобы было удобнее его обрисовывать, теперь фиксируем картинку с сыром на листе, чтобы, когда с ней начнем работать, она никуда не сдвинулась нечаянно. Для этого выбираем на панели инструментов черную стрелку (selecтion tool), после чего кликаем по рисунку, чтобы его выделить (всегда, объект, с которым работаем, должен быть выделен), затем в меню выбираем Object - Lock - Selecтion.
На панели инструментов выбираем инструмент перо (pen tool), с помощью него обрисовываем сыр. Но прежде чем, обрисовать сыр, надо убрать заливку объекта. Квадраты - белый и черный - внизу панели инструментов, указывают, какой цвет будет у объекта, который рисуем - он будет белым, и вокруг него будет черная граница.
Чтобы изменить цвет границы или цвет объекта - кликаем два раза по нужному квадрату (если нужно изменить границу - то по черному, в данном случае, если цвет объекта - по белому), и появится окошко, где можно выбрать другой, нужный цвет. Но в этом случае, другой цвет не нужен, надо, чтобы объект не был закрашен, и было видно только границу (контур объекта) - так будет удобнее срисовывать. Поэтому одним кликом мыши выбираем белый квадрат, и под ним выбираем иконку с квадратом, перечеркнутым красной полосой - таким образом, говорим иллюстратору - отмени заливку объекта белым цветом, и он это сделает.
Теперь начнем обрисовывать сыр, сначала светлую верхнюю плоскость, а затем нижнюю. Кликнем, допустим, в одном из уголков сыра, затем, повторяя контур сыра, кликаем дальше. Чтобы все линии (отрезки, которые появятся при этом), были прямыми, то когда надо кликнуть мышью, чтобы создать очередную точку, не отпуская левую клавишу мыши, тогда удерживая ее и двигая мышью, можно выгнуть отрезок, как угодно, и таким образом более точно обвести сыр.
Если был сделан отрезок кривым (выгнутым), то прежде чем продолжать обрисовывать объект, надо кликнуть левой кнопкой мыши по последней точке, которую поставили, и только затем создавать новую точку и отрезок. Если этого не сделаете, то следующий отрезок выгнется подобно предыдущему.
Если не верно поставлена точка, если отрезок как-то не так выгнут, то чтобы отменить действие, нажимаем на клавиатуре Ctrl+Z. Если отменили предыдущее действие ошибочно, то нажмите Ctrl+Shift+Z, чтобы вернуть все обратно.
Чтобы завершить обрисовывать верхнюю часть сыра надо обязательно закончить в той точке, с которой начали, чтобы получить цельный объект (т.е. замкнуть наш контур).
Аналогично первому создаем второй контур (объект).
Чтобы нагляднее было видно, что на картинке два контура: второй, недорисованный контур, немного сдвинут в сторону. При этом создание объекта не было прервано. Что делать, если надо довести контур объекта, после того как прервались? Чтобы продолжить работу, надо ткнуть кнопкой мышки в точку объекта, на которой прервались и можно дорисовывать объект дальше (естественно, при этом на панели инструментов должно быть выбрано перо, если надо дорисовать объект; если же надо подвигать объект, то переключаемся на selecтion tool - черная стрелка, только не забыть переключаться на нужные инструменты, прежде чем выполнять какие-то действия над объектом).
Когда нарисованы нужные объекты, следует их закрасить. Как это делается, объяснялось ранее: выделяем объект, и внизу панели через квадраты оперируем цветом. Есть и другие пути: можно вызвать цветовую палитру, чтобы она всегда на экране: Window - Color (опять же выделяем объект, прежде, чем дать ему цвет). Также можно, выделив объект, выбрать инструмент пипетка (eyedroррer tool) на панели инструментов, и ткнуть пипеткой по другому объекту на листе (например, по картинке с сыром, чтобы дать новому объекту такой же цвет, как цвет куска сыра, с которого срисовываем).
На данном примере три куска сыра: один - с какого срисовываем, второй - кусок сыра, которому дали такие же цвета, как сыру на картинке, но т.к. цвета не сырные, заплесневелые, то были подобранны другие цвета, которые можно видеть на третьем куске сыра. Если еще трудно сделать последнее самим, то сохраните картинку с примером на компьютере, поместите ее на лист бумаги в иллюстраторе и при помощи пипетки, дайте вашему куску сыра такие же яркие и приятные цвета, как у третьего куска сыра на картинке с примерами.
Как перемещать и копировать нарисованные объекты? Перемещать объекты надо следующим образом: выделить объект, предварительно выбрав инструмент selecтion tool (черная стрелка) на панели инструментов, а затем при помощи мышки перетащить выбранный объект. Если надо переместить сразу несколько объектов: опять же выбираем selecтion tool, и далее либо удерживая левую кнопку мыши выделяем все объекты, либо кликаем на нужные нам объекты поочередно, удерживая клавишу Shift на клавиатуре. После того как были выделены все нужные объекты, их можно перемещать, куда угодно. Также, выделив объекты, можно скопировать их Edit - Copy. Чтобы вставить скопированные объекты на лист - Edit - Paste. Чтобы удалить, выделенные объекты - Edit - Clear.
После придания куску, который рисуем, нужные цвета, рисуем на нем сырные дырки, чтобы придать ему еще большую схожесть с сыром. Дырки не будем срисовывать с фотографии куска сыра, а нарисуем сами. Дырка - это круг. Круги рисуют при помощи инструмента elliрse tool. Чтобы найти этот инструмент на панели инструментов надо кликнуть мышкой по инструменту квадрат (rectangle tool), удерживая мышку, выпадет меню, в котором надо выбрать elliрse tool. Далее кликаем на нашем листе в любом месте и рисуем круг.
Нарисовав круг, даем ему цвет более насыщенный и темный, чем боковая сторона сыра (т.к. дырка для этой стороны, а дырка она визуально более темная по цвету, чем сама сторона). Если переместить, нарисованный круг, на кусок сыра, то станет понятно, что он еще не смотрится дыркой, не хватает "глубины", так что надо приблизить круг (дырку) ближе к реальности, добавив ей бликов и теней.
Итак, скопируем круг, и вставим скопированное на лист (как это делается, рассказывалось ранее). Затем совместим круги так, как показано на рисунке (в итоге должно быть три круга - один исходный, и два которые, скопировав исходный круг, вставили на лист, а затем совместили между собой новые круги, как показано на рисунке):
Теперь порежем эти круги при помощи Pathfinder. Вызываем его через меню: Window - Pathfinder. Далее оба круга выделяем, и нажимаем в окошке Pathfinder инструмент Divide. Если сейчас попытаться подвигать круги, то обнаружите, что они слиплись в один объект. На самом деле, Divider порезал наши круги на много маленьких объектов, но для удобства, он их потом сгруппировал (вдруг захочется их передвинуть сразу куда-нибудь). Поэтому надо рассгруппировать все объекты. Выделяем нашу группу объектов, выбираем в меню - Object - Ungroup.
Если теперь попробовать мышкой подвигать круги, то видим, что их все-таки разрезали, и получили в итоге три очень интересных объекта: два полумесяца и объект похожий на дыню. Круги и резали, т.к. нужны были полумесяцы. Скопируем один из полумесяцев, вставим на лист, дадим ему цвет чуть бледнее, чем цвет круга, и переместим на круг, как показано на нашем рисунке (см. чуть выше).
Затем еще раз копируем полумесяц и вставляем его на лист, делаем его еще светлее, и переносим на наш круг, как показано на рисунке:
Теперь нужен другой полумесяц, зеркальный тем, что копировали до этого. Берем полумесяц, копируем, даем ему самый темный цвет по сравнению с другими объектами, перемещаем на круг так, как показано на рисунке:
Вот и все, сырная дырка готова, теперь надо переместим ее на сыр. Для этого надо сгруппировать все объекты, имеющие отношение к сырной дырке, чтобы потом было легче их копировать и перемещать при необходимости. Чтобы сгруппировать объекты, их нужно выделить, а затем группируем их, выбрав в меню Object - Group (если надо будет снова разбить объекты, отклеить друг от друга, то выделяем сгруппированные объекты, и при помощи уже знакомого Object - Ungroup).
Итак, переместили дырку на сыр, теперь скопируем ее, и вставим еще несколько новых дырок на боковую сторону сыра. Сделаем их размеры разными (как, уменьшать-увеличивать размер объекта говорили в начале статьи). В итоге, должны получить, вот такой сыр:
Чтобы сыр был похож на настоящий, добавим еще одну полудырку, а так же теней и рефлексов на края.
Для этого берем готовую дырку, копируем, вставляем на лист (отдельно от сыра), и затем при помощи Pathfinder и Divider ее ополовиниваем. Также копируем два полумесяца, которые потом, вставим на край сыра. Получаются две следующие картинки:
Теперь и половинку дырки, и два полумесяца немного развернем при помощи инструмента rotate tool. Края сыра идут немного под наклоном, и чтобы совместить дырки с краями куска сыра, их надо привести в соответствие. Теперь наложим их на кусок сыра, если надо еще чуть-чуть поразворачиваем, и в итоге должны получить следующее:
Итак, кусок сыра почти нарисовали, теперь надо нарисовать дырки для верхней плоскости (копируем уже имеющиеся дырки, и немного изменяем им цвет на посветлее, затем немного их трансформируем до овалов, и разворачиваем при помощи rotate tool):
Теперь еще для красоты можно нарисовать при помощи пера парочку рефлексов и теней, и сыр готов:
Можете идти ловить мышей. Хотя... умея рисовать картинки в Иллюстраторе, вам будет не до мышей.
Процесс создания cookies на ASP очень прост. После создания этих файлов, они будут храниться на компьютерах у посетителей вашего сайта. Одним из основных параметров у cookies является дата истечения срока их действия, т.е. expire date. Получается, что у вас, как у программиста, в руках жизнь этих файлов. Еще отмечу, что если не указать дату expire для cookies, то они существуют до тех пор, пока пользователь не закрыл свой браузер.
Для примера:
Сейчас возьмите и откройте свой любимый бразуер (мой выбор в пользу огненного лиса Firefox :) ) и вызовите страницу с cookie.
Теперь просто удалите в коде строку (1), закройте браузер и еще раз вызовите код. Как вы можете видеть, уже имя сайта не отображается.
Все дело в том, что мы не модифицировали дату истечения срока действия cookie и при закрытии браузера они были потеряны.
Теперь рассмотрим код с добавленной датой expiration date:
Теперь после закрытия браузера и повторного вызова кода можно видеть, что cookie по-прежнему продолжает существовать.
Позволю себе предоставить на конструктивный суд общественности список хорошо зарекомендовавших себя архитектурных решений и практик. Сегодня поговорим о базах данных MySQL.
Повелитель CHAR
Если есть возможность, используем поле CHAR для текстовых полей. И искать будет быстрее, и защита от дурака будет. Так, например, для MD5-хэша пароля это CHAR(32), для тикера валюты (USD, EUR) – CHAR(3). Есть ещё масса примеров: если ваше приложение работает с данными по аэропортам, то кандидатом на тип CHAR будет ICAO-код аэропорта (4 символа) или IATA-код (3 символа), если с банками, то код BIC.
Приручаем TIMESTAMP
Часто требуется хранить дату создания и/или модификации сущности (поля stamp_created и stamp_updated). Не все пользуются фреймворками типа Symfony, где система сама отвечает за их наполнение — и так как порой их актуальность обеспечивается вручную, были случаи, когда эти поля оставались просто пустыми — некогда было возиться. Можно объявить поле так, что этот функционал будет работать сам. Правда, в случае MySQL придётся выбирать: автоматически будет работать либо дата создания, либо дата модификации. Для этого нужно создать поле типа TIMESTAMP; в первом случае (created) указываем инициализацию текущим временем, во втором (updated) — указываем авто-обновление поля при каждой модификации текущей записи. Оба варианта умеет делать PHPMyAdmin.
Каскады FOREIGN KEY
Конечно, это касается не только MySQL. Удаление данных в иерархии сущностей можно автоматизировать с помощью каскадного удаления FOREIGN KEY (да, это банально, но часто на это кладут). Например, у меня в Rival Alert есть пользователи, у пользователей есть графики, у графиков есть данные. Без FOREIGN KEY функция удаления пользователя должна сначала удалить все данные по графикам этого пользователя, потом все его графики, и только потом — самого юзера. При использовании FOREIGN KEY вся соответствующая информация удалится сама, причем логикой на стороне сервера БД, и без дополнительных запросов от сервера приложений.
Кстати, FOREIGN KEY поддерживаются только в InnoDB-движке. Перейдя на него, вы получите возможность использовать транзакции, но потеряете полно-текстовый поиск (он в MyISAM).
Есть ещё идейка, которую держу про запас. В той же “Building Scalable Web Sites” пишут, что для ускорения работы приложения базу данных можно немножко де-нормализовать, например, рейтинги статей считать не налету на каждый запрос, а держать в отдельном поле таблицы статей уже в посчитанном виде и время от времени обновлять, ну или скажем вам нужно дублировать название/ссылку статьи в каждой записи рейтинга. Так вот идейка состоит в том, чтобы использовать CASCADE UPDATE для обновления полей в зависимой таблице — тогда целостность данных при такой денормализации будет выше.
INSERT + UPDATE в одном запросе
Частый кейс: если нет такого записи — вставить (INSERT), если есть — обновить для неё пару полей (UPDATE). Часто это решается через предварительный SELECT, чтобы установить факт наличия такой записи. Можно сделать это одним запросом, лишь бы был PRIMARY KEY или UNIQUE KEY.
Приведу пример. В том же Rival Alert у меня у одного графика за один день может быть только одно значение (такое вот условие). Сколько раз в базу будет класться это значение — не важно. Так вот, если значения “за сегодня” нет — мы его добавляем, если есть — обновляем (в поле `date` хранится текущая дата; пара `id_graph`+`date` — уникальна для каждой записи, что было указано через UNIQUE при создании таблицы).
Кстати, чтобы запрос стал красивее, и вам не нужно было два раза указывать значение вставки/обновления (в моём примере — это 4444), можно в разделе UPDATE указать, что нужно взять значение из раздела INSERT:
Оба запроса делают то же самое, только теперь вам нужно будет лишь в одном месте подставлять фактическое значение, а не в нескольких.
И последнее. Если вам нужно работать по сути с одними и теми же данными, но из разных баз данных, посмотрите в сторону Federated Storage Engine. Полезно иметь такую фичу на примете.
Надеюсь, эта заметка поможет вам кода писать меньше, а успевать больше.
Событие - это какое-либо действие, осуществляемое пользователем либо браузером. Например, когда мы щелкаем (кликаем) на ссылке - осуществляется событие, его перехватывает специальный обработчик и перенаправляет нас на нужную страницу; при наведении курсора (указателя мыши) на ссылку в строке состояния (обычно находится в нижней части окна браузера) отображается адрес, так как обработчик "наведения курсора на объект (в данном случае на ссылку)" помещает туда этот адрес и так далее...
а). onmouseout и onmouseover
Для начала наведем курсор на кнопку "Сброс" или "Отправить" и обратим внимание на строку состояния. Вы должны увидеть там надпись с объяснением значения кнопки. Теперь отведите курсор и строка состояния очистится.
Содержимое строки состояния хранится в переменной window.status. Переменная это некоторый объект (можно представить себе ящик), значение которого (содержимое которого) можно изменять. Изменение значения осуществляется операцией присваивания (=), а выглядит она следующим образом:
имя_переменной = "значение"; (какие использовать кавычки: одинарные или двойные значения не имеет)
Поэтому для того, чтобы изменить надпись в строке состояния, нам нужно присвоить переменной window.status нужное нам значение (подсказку к кнопке), а когда курсор будет убран - присвоить пустую строку("").
Вся задача сводится к тому, чтобы определить когда пользователь наводит курсор на кнопку, а когда убирает его. Для этого нужно "сказать" обработчикам этих событий выполнить нужное нам действие. Обработчик события "наведение курсора" - onmouseover, а "отведение курсора" - onmouseout.
Очень многие тэги имеют атрибуты, начинающиеся с on (onclick, onmouseout, onfocus и т. д.). Значение этих атрибутов и есть, задача которую необходимо выполнить соответствующему обработчику. То есть для обработчика onmouseout есть атрибут onmouseout, для onmouseover - onmouseover. И в итоге мы получаем следующее определение кнопок:
Как Вы видите, атрибут onmouseover имеет в качестве значения JavaScript-код: window.status='Щелкните для отправки данных', как только курсор достигает кнопки, обработчик события mouseover - onmouseover, смотрит, что хранится в атрибуте onmouseover и выполняет необходимое действие(присвоение значения переменной window.status). Аналогично действует и обработчик события onmouseout: как только курсор уводиться от кнопки (то есть выполняется событие mouseout), то обработчик события - onmouseout выполняет код, содержащийся в атрибуте onmouseout.
То же самое и со второй кнопкой.
б). <a href="Java Scriptfunction()">Function</a>
Теперь щелкните на ссылке и откроется окошко с подсказкой. Но заметьте, что окно небольших размеров и у него нет панели инструментов - такого силами html не сделаешь! В данном примере мы имеем окно размером 300x200, без панелей инструментов, содержащее документ help.html.
Для того чтобы создать такое окошко существует следующий JavaScript-код:
где:
1. helpWindow - это имя переменной (как window.status, только в данном случае имя выбирается произвольно). Эта переменная нужна для последующей работы с окном (например, закрыть его нестандартным способом - с помощью JavaScript-сценария).
- Зачем? Не проще ли указывать просто имя открывающейся страницы, например help.html?
- А если у нас две копии одной и той же страницы? Или две страницы с одинаковым именем(например, в разных папках)? Вот для того, чтобы не перепутать страницы и свободно работать именно с тем окном с которым предполагаешь и сделанно, так чтобы "окно" присваивалось переменной, так как имя переменной можно выбрать любое.
2. window.open(что-то) - это функция. Функции выполняют определенную задачу, в данном случае window.open() открывает новое окно.
3. help.html - это страница, которую нужно открыть.
4. "" - В кавычках должно быть имя окна, но оно нам не пригодится, поэтому там нулевая строка. В следующих кавычках указываются "параметры открываемого окна": оно не должно содержать панели инструментов (toolbar=0) и должно быть шириной 300 пикселей, а высотой - 200 (width=300,height=200, соответственно).
Теперь все, что нужно это по событию "щелчка" выполнить этот код, однако есть два "но". Во-первых строка очень длинная, чтобы присвоить ее какому-либо атрибуту - будет некрасиво смотреться, да и вызывать неудобства при чтении кода страницы. Во-вторых, первоначальное предназначение ссылки - это переход на другую страницу, но нам переходить никуда не нужно, нам нужно выполнить вместо этого JavaScript-код.
Первое решается написанием функции. Как я уже говорил функция выполняет некоторую задача, причем для использования функции достаточно указать ее имя. Можно не только использовать предопределенные(функции, которые имеется в языке и без нас), но и писать их самому. Обычно функции определяются(пишутся) в разделе HEAD документа, в котором используются:
"function" значит, что дальше будет написана наша функция; help() - это имя функции (оно будет указываться вместо тела функции (между { и })).
Вторая проблема решается тоже довольно просто. Адрес страницы указывается в атрибуте href, а нам надо выполнить JavaScript код вместо перехода по ссылке:
"Java Script" означает, что дальше должен идти JavaScript-код, и что он должен выполняться вместо стандартного перехода по ссылке. В данном случае наш JavaScript-код - это созданная нами функция help().
в). onclick
Нам не остается ничего более, как закрыть окно со справкой. Для этого воспользуемся кнопкой "Закрыть". Но нас интересует то, как работает эта кнопка, а имеет она следующий вид:
Дабы закрыть окно мы сделали щелчок(Click) на кнопке "Закрыть", а щелчок это нажатие и отпускание кнопки мыши, причем и то и другое должно быть произведено на одном и том же элементе (например, на кнопке). Кликая, на кнопке мы активируем обработчик события onClick, который выполняет для нас JavaScript-код, прописанный в атрибуте onclick нашей кнопки. Помните мы открывали окно? Мы писали window.open(), а здесь тоже самое только window.close(). window - это текущее окно, а close() - закрыть.
Это одно из наиболее частоупотребляемых событий.
г). onfocus и onblur
Ну что ж будем ближе подбираться к вводу требуемой от нас информации.
Как я уже говорил: элемент получает фокус когда на нем происходит нажатие кнопки мыши, или на него осуществляется переход посредством клавиши табуляции (Tab), а теряет, когда фокус получает другой элемент. Наше поле для ввода получит фокус тогда, когда пользователь решиться ввести информацию. При этом было бы удобно, чтобы текст с подсказкой ("Введите Ваше имя") автоматически выделялся и посетитель мог его удалить одним нажатием на del, а не удалять по одному символу, или выделять текст вручную. Удобство пользователя свято. Итак, для этого мы воспользуемся событием focus. Для выделения текста используется метод select(). То есть атрибутом к полю надо прописать: onfocus="this.select();", this обозначает, что выделение должно происходить именно в этом текстовом поле (а можно прописать путь и к другому, но это не целесообразно).
А теперь попробуйте ничего не изменяя (или все удалив) убрать фокус (например, щелкнув в любом месте окна, или нажав Tab). Это событие blur, я прописал в нем выполнение функции: onblur="check();". Сама же функция имеет следующий вид (в разделе head страницы с формой между <script> и </script>):
document.forms[0].name.value - это то, что введено в текстовое поле. document - это текущий документ, forms[0] - первая форма на нашей страницы (отсчет с нуля), name = имя поля (задается атрибутом name (<input name="name">)), а value это и есть нужное нам значение (то, что введенно в текстовое поле, к которому м ы и написали путь). Введенное в поле мы присваиваем переменной val (var значит, что дальше идет имя переменной), чтобы в дальнейшем каждый раз не писать весь путь целиком.
Следующее это оператор if(если). Он выглядит следующим образом:
Мы сравниваем содержание переменной val с пустой строкой ('') и с начальной строкой ('Введите Ваше имя'). Обратите внимание, что сравнение не как в математике(с одним =), а сравниваются двума ==. || - или. Функция alert выводит окно с ошибкой (то, что в скобках - это текст ошибки). То есть:
И на всякий случай приведу целиком строку с кодом поля input:
д). onreset и onsubmit
Допустим, что пользователь заполнил форму неправильно, и он хочет очистить все поля формы одновременно: для этого он воспользуется стандартной кнопкой reset. Но что если пользователь щелкнет на ней по случайности (рука дрогнет, или в суете спутает с кнопкой submit), а форма была огромная, и он долго мучился ее заполнять..., ему будет грустно, и еще он будет долго материться. Поэтому хорошо бы у него дополнительно спросить: действительно ли он хочет очистить форму.
Вообще событие reset обрабатывается до очистки формы. А чтобы отменить очистку вообще, нам просто напросто надо вернуть обработчику события значение false, то есть прописать в соответствующем атрибуте: "return false;", а чтобы продолжить очистку: "return true;". А теперь вспомним функцию, которая выдает вопрос пользователю на подтверждение чего-либо, эта функция: "confirm('Вопрос?');". При нажатии "Ok", эта функция заменяется на true, а при нажатии "Cancel" на false. То есть все что от нас требуется, это прописать в теге <form> атрибут: onreset="return confirm('Вы действительно хотите сбросить форму?');". Тогда при нажатии "Ok" там на самом деле будет "return true;", и форма будет очищена, а если "Cancel", то "return false;" и очистка формы будет отменена.
Подобным образом действует событие submit, которое возникает при попытке отправить форму. Поскольку в нашем случае форму отправлять никуда не надо, то у меня просто написано: onsubmit="return false;". И сколько бы Вы не щелкали ничего не изменится (разве что Вы JavaScript отключите).
Обычно же обработчик onsubmit используется для верификации формы (то есть проверки на заполнение всех необходимых полей, правильность их заполнения, скажем, проверка по определенному шаблону и т. п.), для этого создается функция, которая выполняет все действия. Функция должна содержать операторы "return true" и "return false", которые позволяют, заменить функцию на true или false, соответственно, в зависимости от результатов проверки (если успешно, то true, если нет false). Но верификация данных это обширная тема, которая не может быть рассмотрена здесь. Один из примеров базовой верификации я привел, когда объяснял событие blur - подобную функцию можно использовать и здесь. Тогда <form> будет содержать атрибут: onsubmit="return function();".
Но не забывайте, что нельзя ограничиваться одной лишь проверкой языком JavaScript, ибо его поддержка может быть отключена у посетителя, и тогда все Ваши труды по защите...
е). onmousedown и onmouseup
Еще одна пара событий не нашла достойного места на странице, но я ее реализовал в виде кнопки "Button". Причем это не обычная html-кнопка, она реализована в виде двух картинок. Исходная кнопка хранится в файле с именем npressed.jpg, а нажатая - pressed.jpg. Чтобы достичь эффекта нажатия кнопки нам необходимо, чтобы при при щелчке на ней(this) значение атрибута src (путь к картинке) тега <img> менялось на pressed.jpg, а при отпускании обратно на npressed.jpg. Нажатие кнопки обрабатывает onmousedown, а отпускание - onmouseup, то есть здесь все просто:
ж). onload, onunload и onabort
Обработчик события onload активируется, когда начинает загружаться графическая часть страницы (все тексты, графика и т.п.). onload является атрибутом тега <body>. Если честно я не вижу сколько бы реального применения этому событию, зато я нашел, что можно сделать с onunload. onunload это тоже атрибут тега <body>. Событие unload происходит когда мы пытаемся покинуть данную страницу (переходим по ссылке на другую, закрываем окно браузера, обновляем страницу и т. д.). Откройте еще раз окошко справки. Допустим, что пользователь прочитал справку, и хочет отправить форму, или уйдет с нашего сайта, но при этом он забыл закрыть это маленькое окошко с подсказкой, мы на выходе закроем его сами. А для этого тег <body> (у начального документа) у нас будет выглядеть следующим образом:
Вы должны бы помнить, что helpWindow это имя нашего окна (ведь именно этой переменной мы присваивали его открытие: helpWindow = window.open("help.html", "", "toolbar=0,width=300,height=200")), а метод close() закрывает это окно. Некоторые нехорошие люди используют это событие, чтобы когда посетители уходили с его страницы, появлялись какие-либо окна, так называемые pop-up.
onabort - атрибут тега <img>. Когда пользователь отменяет загрузку изображения происходит событие abort. Но отмена загрузки изображения может не входить в наши плане. И в качестве предупреждения у нас может быть написано нечто похожее на
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Есть некоторые события о которых я здесь нарочно не упомянул, потому что не нашел им достойного применения, но Вам они возможно пригодятся, поэтому я уделю им немного внимания.
onchange - обработчик события, который активируется, когда Вы изменяете содержимое текстового элемента или текстовой области (<TEXTAREA>) (например, когда Вы вводите или удаляете очередную букву какого-либо текстового поля).
onselect - обработчик события выбора текста. То есть это событие происходит, когда пользователь пытается выделить текст в текстовом элементе или текстовой области.
onerror - обработчик события error, которое возникает при ошибке загрузки документа или изображения (то есть onerror это атрибут тегов <body> и <img>). Оно возникает при синтаксической ошибке JavaScript-кода (но Вы ведь не будете специально делать в нем ошибки), либо ошибкой времени выполнения (например, если Ваш скрипт выполняет какие-либо вычисления и у Вас по ошибке получится так, что некое число будет делиться на ноль, а это недопустимо - это и есть одна из ошибок времени выполнения).
Так же не забывайте, что я привел лишь по одному примеру из десятков возможных на каждое событие. Здесь главное Ваша фантазия и навыки. Например, события mouseout, mouseover, mouseup, mousedown часто используются для создания выпадающих меню и других визуальных эффектов, но это весьма трудный материал, который требует более глубоких знаний, причем не одного JavaScript.
Прародителем сети интернет была сеть ARPANET. Первоначально её разработка финансировалась Управлением перспективного планирования (Advanced Research Projects Agency, или ARPA). Проект стартовал осенью 1968 года и уже в сентябре 1969 года в опытную эксплуатацию был запущен первый участок сети ARPANET.
Сеть ARPANET долгое время являлась тестовым полигоном для исследования сетей с коммутацией пакетов. Однако кроме исследовательских, ARPANET служила и чисто практическим целям. Ученые нескольких университетов, а также сотрудники некоторых военных и государственных исследовательских институтов регулярно её использовали для обмена файлами и сообщениями электронной почты, а так же для работы на удалённых компьютерах. В 1975 году управление сетью было выведено из под контроля ARPA и поручено управлению связи Министерства обороны США. Для военных данная сеть представляла большой интерес, так как позволяла сохранять её работоспособность даже при уничтожении её части, например, при ядерном ударе.
В 1983 году Министерство обороны разделило ARPANET на две связанные сети. При этом за сетью ARPANET были сохранены её исследовательские функции, а для военных целей была сформирована новая сеть, которую назвали MILNET. Физически сеть ARPANET состояла приблизительно из 50 миникомпьютеров типа С30 и С300, выпущенных фирмой BBN Corporation. Они назывались узлами коммутации пакетов и были разбросаны по территории материковой части США и Западной Европы. Сеть MILNET состояла приблизительно из 160 узлов, причём 34 из них были расположены в Европе, а 18 в Тихом Океане и в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Сами узлы коммутации пакетов нельзя было использовать для решения вычислительных задач общего плана.
Понимая, что в ближайшем будущем очень важным моментом в научных исследованиях будет процесс обмена данными, Национальный научный фонд (NFS) в 1987 году основал отделение сетевых и коммуникацинных исследований и инфраструктуры. В его задачи входило обеспеченье современными сетевыми коммуникационными средствами учёных и инженеров США. И хотя отделение фонда NFS финансировало основные исследовательские программы в области сетевых коммуникаций, сферой его основных интересов было расширение Internet.
Сеть NSFNET строилась в несколько этапов и быстро преобретала популярность не только в научно-исследовательских кругах, но и в коммерческой среде. К 1991 году фонд NFS и другие государственные учреждения США поняли, что масштабы Internet вышли далеко за отведённые её на этапе разработки рамки университетской и научной сети. К Internet стало подключаться множество организаций, разбросанных по всему Земному шару. Трафик в магистральном канале NSFNET вырос почти до миллиарда пакетов в день, и его пропускной способности 1.5 Мбит/с на отдельных участках стало уже не хватать. Поэтому правительство США начало проводить политику приватизации и коммерческого использования Internet. Фонд NFS принял решение предать магистральную сеть на попечение закрытой акционерной компании и оплачивать доступ к ней для государственных научных и исследовательских организаций.
Семейство TCP/IP
Познакомившись с историей, давайте подробнее рассмотрим, что собой представляют протоколы TCP/IP. TCP/IP - это семейство сетевых протоколов, ориентированных на совместную работу. В состав семейства входит несколько компонентов:
IP (Internet Protocol - межсетевой протокол) - обеспечивает транспортировку пакетов данных с одного компьютера на другой;
ICMP (Internet Control Message Protocol - протокол управляющих сообщений в сети Internet) - отвечает за различные виды низкоуровневой поддержки протокола IP, включая сообщения об ошибках, вспомогательные маршрутизирующие запросы и подтверждения о получении сообщений;
ARP (Address Resolution Protocol - протокол преобразования адресов) - выполняет трансляцию IP-адресов в аппаратные MAC-адреса;
UDP (User Datagram Protocol - протокол передачи дейтаграмм пользователя) и TCP (Transmission Control Protocol - протокол управления передачей) - обеспечивают доставку данных конкретным приложениям на указанном компьютере. Протокол UDP реализует передачу отдельных сообщений без подтверждения доставки, тогда как TCP гарантирует надёжный полнодуплексный канал связи между процессами на двух разных компьютерах с возможностью управления потоком и контроля ошибок.
Протокол представляет собой набор правил, использующихся для при обмене данными между двумя компьютерами. В нём оговариваются формат блоков сообщений, описывается реакция компьютера на получение определённого типа сообщения и указываются способы обработки ошибок и других необычных ситуаций. И что самое важное, благодаря протоколам, мы можем описать процесс обмена данными между компьютерами, не привязываясь к какой-то определённой комьютерной платформе или сетевому оборудованию конкретного производителя.
Сокрытие низкоуровневых особенностей процесса передачи данных способствует повышению производительности труда разработчиков. Во-первых, поскольку программистам приходится иметь дело с протоколами, относящимися к достаточно высокому уровню абстракции, им не нужно держать в голове (и даже изучать!) технические подробности испольуемого аппаратного обеспечения. Во-вторых, поскольку программы разрабатываются на основе модели, относящейся к высокому уровню абстракции, который не зависит от конкретной архитектуры компьютера или типа сетевого оборудования, в них не нужно вносить никаких изменений при переходе на другой тип оборудования или изменений конфигурации сети.
Замечание Говорить о том, что ARP входит в состав семейства протоколов TCP/IP не совсем корректно. Однако это неотъемлемая часть стека протоколов в сетях Ethernet. Для того чтобы отправить данные по сети, IP-адрес хоста должен быть преобразован в физический адрес машины получателя (уникальный адрес сетевой платы). Протокол ARP как раз и предназначен для такой цели.
Самым фундаментальным протоколом Интернета является протокол IP (от англ. Internet Protocol), обеспечивающий передачу данных между двумя удаленными компьютерами. Протокол IP является достаточно простым, и обеспечивает адресацию в сети. В ранних сетях адреса в сети были уникальные целые цифры, сейчас сеть построена по иерархическому принципу.
Стек протоколов TCP/IP имеет четыре основных уровня, поэтому часто говорят, что TCP/IP — это четырехуровневый стек протоколов. Внизу стека расположен интерфейсный уровень, посредством которого происходит связь с аппаратурой. За ним следует уровень IP, поверх которого построены транспортные протоколы TCP и UDP. На вершине стека находится уровень приложений, таких как ftp, telnet и т. д. Как мы уже говорили, IP — это простой протокол, не требующий установления соединения. При отсылке пакета данных, IP, как и все протоколы без соединения, послав пакет, тут же "забывает" о нем. При приеме пакетов с верхних уровней стека, этот протокол обертывает их в IP-пакет и передает необходимому аппаратному обеспечению для отправки в сеть. Однако именно в такой простоте и заключается основное достоинство протокола IP. Дело в том, что поскольку IP является простым протоколом, он никак не связан со структурой физической среды, по которым передаются данные. Для протокола IP главное, что эта физическая среда в принципе способна к передаче пакетов. Поэтому IP работает как в локальных, так и в глобальных сетях, как в синхронном, так и в асинхронном режиме передачи данных, как в обычных линиях связи, так и беспроводных и т. д. А поскольку протокол IP является фундаментом четырехуровнего сте-ка протоколов, то все семейство протоколов TCP/IP также может функционировать в любой сети с любым режимом передачи пакетов.
На сетевом уровне в семействе протоколов TCP/IP предусмотрено два обширных класса служб, которые используются во всех приложениях.
Служба доставки пакетов, не требующая установки соединения.
Надёжная потоковая транспортная служба.
Различие между службами, требующими установления надёжного соединения и службами, не требующими этого, является одним из самых основных вопросов сетевого программирования. Первое, на что следует обратить внимание, это то, что когда мы говорим об установлении соединения, то имеется в виду не соединение между компьютерами посредством физического носителя, а о способе передачи данных по этому носителю. Основное различие состоит в том, что службы, в которых устанавливается надёжное соединение, сохраняют информацию о состоянии и таким образом отслеживают информацию о передаваемых пакетах. В службах же, не требующих надёжного соединения, пакеты передаются независимо друг от друга.
Данные передаются по сети в форме пакетов, имеющих максимальный размер, определяемый ограничениями канального уровня. Каждый пакет состоит из заголовка и полезного содержимого (сообщения). Заголовок включает сведения о том, откуда прибыл пакет и куда он направляется. Заголовок, кроме того, может содержать контрольную сумму, информацию, характерную для конкретного протокола, и другие инструкции, касающиеся обработки пакета. Полезное содержимое – это данные, подлежащие пересылке.
Имя базового блока передачи данных зависит от уровня протокола. На канальном уровне это кадр или фрейм, в протоколе IP – пакет, а в протоколе TCP – сегмент. Когда пакет передаётся вниз по стеку протоколов, готовясь к отправке, каждый протокол добавляет в него свой собственный заголовок. Законченный пакет одного протокола становится полезным содержимым пакета, генерируемого следующим протоколом.
Определение
Пакеты, которые посылаются протоколом, не требующим соединения, называются дейтаграммами.
Каждая дейтаграмма является уникальной в том смысле, что никак не зависит от других. Как правило, при работе с протоколами без установления соединения, диалог между клиентом и сервером предельно прост: клиент посылает одиночный запрос, а сервер на него отвечает. При этом каждый новый запрос — это новая транзакция, т. е. инициируемые клиентом запросы никак не связаны друг с другом с точки зрения протокола. Протоколы без установления соединения ненадежны в том смысле, что нет никаких гарантий, что отправленный пакет будет доставлен по месту назначения.
Протоколами, требующие установления логического соединения, сохраняют информацию о состоянии, что позволяет обеспечивать надежную доставку пересылаемых данных. Когда говорится о сохранении состояния, имеется ввиду то, что между отправителем и получателем происходит обмен информацией о ходе выполнения передачи данных. К примеру, отправитель, посылая данные, сохраняет информацию о том, какие данные он послал. После этого в течении определенного времени он ожидает информацию от получателя о доставке этих данных, и, если такая информация не поступает, данные пересылаются повторно.
Работа протокола с установлением соединения включает в себя три основные фазы:
установление соединения;
обмен данными;
разрыв соединения.
Передача всех данных при работе с таким протоколом, в отличие от протокола без установления соединения, происходит за одну транзакцию, т. е. в фазе обмена данными не происходит обмена адресами между отправителем и получателем, поскольку эта информация передается на этапе установки соединения. Возвращаясь к телефонной аналогии, можно сказать, что нам в этом случае нет необходимости для того, чтобы сказать собеседнику очередное слово, вновь набирать его номер и устанавливать соединение. Заметим, что приводимая аналогия имеет одну неточность. Дело в том, что при телефонном разговоре все же устанавливается физическое соединение. Когда же мы говорим о соединении с точки зрения протоколов, то это соединение, скорее, умозрительное. К примеру, если вдруг при телефонном разговоре, неожиданно сломается телефонный аппарат вашего собеседника, вы тут же узнаете об этом, поскольку разговор незамедлительно прервется. А вот если происходит обмен данными между двумя хостами и один из них вдруг аварийно остановится, то для его "хоста-собеседника" соединение по прежнему будет существовать, поскольку для него не произошло ничего такого, что сделало бы недействительной хранящуюся у него информацию о состоянии.
В этом смысле работу с протоколом, требующим установления логического соединения можно сравнить с телефонным разговором. Когда мы звоним по телефону, мы сначала набираем номер (установление соединения), затем разговариваем (обмен данными) и по окончании разговора вешаем трубки (разрыв соединения).
Протокол без установления соединения обычно сравниваю с почтовой открыткой. Каждая открытка представляет собой самостоятельную единицу (пакет информации или дейтаграмму), которая обрабатывается в почтовом отделении независимо от других открыток. При этом на почте не отслеживается состояние переписки между двумя респондентами и, как правило, нет никакой гарантии, что ваша открытка попадет к адресату. Если на открытке указан неправильный адрес, она никогда не дойдет до получателя, и не возвратиться обратно к отправителю. А если вы захотите отправить вашему собеседнику новую порцию информации, то это уже будет другая транзакция, поскольку нужно будет писать новую открытку, указывать на ней адрес и т. д.
Как видим, у протоколов без установления соединения существует много недостатков и может возникнуть вопрос о надобности таких протоколов. Однако, использование проколов без установления логического соединения все-таки оправдано. Как правило, при помощи таких протоколов организуется связь одного хоста со многими другими, в то время как при использовании протоколов с установлением соединения связь организуется между парой хостов (по одному соединению на каждую пару). Важный момент заключается в том, что протоколы без установления логического соединения являются фундаментом, на котором строятся более сложные протоколы. К примеру, протокол TCP построен на базе протокола IP.
Протоколы транспортного уровня
Протоколами транспортного уровня в четырехуровневом стеке протоколов являются протоколы TCP и UDP.
Давайте рассмотрим, каким образом функционирует протокол TCP. Дело в том, что поскольку TCP-пакеты, иначе называемые сегментами, посылаются при помощи протокола IP, у TCP нет никакой информации о состоянии этих пакетов. Поэтому для того, чтобы хранить информацию о состоянии, TCP к базовому протоколу IP добавляет три параметра.
Во-первых, добавляется сегмент контрольной суммы содержащихся в пакете данных, что позволяет убедиться в том, что в принципе все данные дошли до получателя и не повредились во время транспортировки.
Во-вторых, к каждому передаваемому байту приписывается порядковый номер, что необходимо для определения того, совпадает ли порядок прибытия данных с порядком их отправки. И даже в том случае, если данные пришли не в том порядке, в котором были отправлены, наличие порядковых номеров позволит получателю правильно составить из этих данных исходное сообщение.
В-третьих, базовый протокол IP дополняется также механизмами подтверждения получения данных и повторной отправки, на тот случай, если данные не были доставлены.
Если с первыми двумя параметрами все более-менее понятно, то механизм подтверждения/повторной отправки достаточно сложен и его мы рассмотрим подробнее в другой раз.
На сегодняшний день музыкальные магазины online, наподобие Musikload[1], становятся все более распространенными и пользуются бешенной популярностью. В этой статье мы расскажем как можно читать мета-информацию mp3-файла средствами PHP, что поможет вам в создании каталога музыки. Это очень просто, поддержка базы данных не нужна.
Откуда знает MP3-Player, например Winamp информацию об исполнителе или названии композиции, которую он проигрывает? Может быть, он сам каким-то чудным образом узнает название песни и альбома? Нет, здесь нет никакого волшебства! Подобная информация содержится в самих файлах. Музыкальные файлы других форматов таких как WMA или Ogg Vorbis также содержат подобную информацию, но здесь речь пойдет о файлах в формате mp3.
Спецификация mp3 определяет способ хранения музыкальных данных, однако не предусматривает никакой возможности для сохранения метаданных композиции, таких как название и исполнитель. Чтобы обойти это ограничение был разработан стандарт ID3. Согласно этой спецификации, метаданные должны быть помещены в так называемые ID3-теги, которые независимо от используемого стандарта ID3, помещаются в конец или начало файла. ID3-теги версии 1 (ID3v1-Tags) представляют собой простейшую конструкцию, которая дописывается в конец файла. Ее объем не должен превышать 128 байт. Структура тега такова: после строкового значения “TAG» следует информация о названии (30 символов), исполнителе (30 символов), альбоме (30 символов), годе записи (четырехзначное число), комментарий (30 символов), жанр (1 байт). Тег с подобной структурой обозначается как ID3v1.0-Tag. В дополнение к этому существует еще стандарт ID3v1.1-Tag, который встречается значительно чаще, поскольку позволяет сохранять информацию о порядковом номере композиции в альбоме. Вследствие этого был урезан до 28 символов размер комментария. Сразу после комментария следует нуль-байт, а последующий байт содержит информации о номере трэка. На иллюстрации один и два видна структура обоих стандартов.
PEAR придет на помощь!
Для считывания информации из ID3v1 тегов, в библиотеку PEAR уже был включен пакет MP3_Id[3], который поможет Вам без проблем извлекать информацию из тега, или наоборот записывать. Если в файл отсутствует ID3-тег, вы можете его создать. Листинг 1 показывает как можно считывать информацию из тегов. Создается объект класса MP3_ID, считывается файл, а затем метод getTag() извлекает данные, которые помещаются для дальнейшей обработки в отдельные поля объект. Листинг 2 показывает результат действия программы листинга 1. Общий обзор доступных полей вы найдете в документации по пакету на домашней странице PEAR.
Листинг 1:
Листинг 2:
Листинг 3 показывает как просто можно изменять содержимое ID3-тегов и создавать их. Сначала, как это было показано в Листинге 1, создаем объект класса MP3_ID, считываем файл, а с помощью метода setTag($fieldname, $value) помещаем в тег нужную информацию. Хотите удалить все теги? Тогда посмотрите на листинг 4, где показано как можно сделать это. Для удаления тегов используется метод remove(), а остальное вы уже знаете. Необходимо дополнить, что MP3_Id обладает другими полезными функциями, которые вам позволят перенести содержимое тега из одного файла в другой или сформировать массив, содержащий все музыкальные направления. Для получения дополнительной информации смотрите документацию.
Listing 3:
Listing 4:
Используем PECL
В конце лета 2004 года появилось расширение PHP ext/id3[7]. Разрабатывается в рамках PECL[6]. В отличие от MP3_ID эта библиотека написана не на PHP, а на C, поэтому она должно работать несколько быстрее. Однако библиотека не входит в стандартный комплект PHP-исходников, к тому же на сегодняшний день отсутствует стабильная версия, хотя функции отвечающие за чтение и запись ID3-тегов считаются стабильными.
Если вы хотите использовать именно это расширение, для установки необходимо воспользоваться либо PEAR-installer, либо откомпилировать php, включив поддержку данного расширения. Если вы используете WINDOWS, существует возможность скачать уже откомпилированную DLL для версии php 5.0 или 5.01 с сайта PHP-Snapshot[9], поместить ее в каталог с расширениями php (например c:phpext), подключить через php.ini. Чтобы воспользоваться расширением, вы должны иметь PHP 4.3 или более позднюю версию, поскольку библиотека использует Streams-API.
Само собой разумеется, библиотека позволяет изменять содержимое ID3-тегов. Для этого вам не нужно ничего, кроме массива, представленного в листинге 6, и функции id3_set_tag(). В качестве первого параметра функция принимает имя изменяемого mp-3 файла, а в качестве второго - массив с необходимыми данными. Третий параметр необязателен и представляет собой константу, указывающую версию ID3-тега. В существующей версии библиотеки функция id3_set_tag() может работать только с тегами версии 1.0 или 1.1. Листинг 7 содержит необходимый php-код. В дополнение к этому, листинг 8 показывает как с помощью функции id3_remove_tag можно удалить существующий ID3-тег.
Ext/id3 содержит еще несколько полезных функций, которые позволяют определить версию ID3-тега (id3_get_version) или манипулируют со списком музыкальных направлений и их id, представленных в виде целого числа типа integer. Надо сказать, что данное число мало подходит для указания музыкального направления.
Listing 5:
Listing 6:
Listing 7:
Следующее поколение
Несмотря на то, что с помощь ID3v1-тегов уже можно сохранять важнейшую информацию о содержимом mp3-файла, уже проявляются ограничения версий 1.0 и 1.1:
из-за фиксированного размера тега ограничен объем сохраняемой информации
ограничено количество сохраняемых атрибутов
Как мы видим, расширить объем пространства, отведенный под ID3v1 теги нельзя, Существую трудности с сохранением информации о названии композиции, исполнителе, альбоме, комментарии, если размер данных превышает 30 символов. Допустим, вам нужно указать название The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, используя стандарт ID3v1, вы можете сохранить лишь The Hitchhiker's Guide to. Та же ситуации наблюдается с указанием музыкального направления. Для этого выделяется только один байт, вследствие этого количество музыкальных направлений не может превышать 256. Наверное, сегодня этого достаточно, но кто знает, сколько в будущем появится еще музыкальных направлений.
Чтобы преодолеть указанные ограничения был введены ID3-теги версии 2[2], или короче ID3v2. ID3v2-теги записываются в начало файла, собственно перед самими аудио данными. Информация организована в отдельные единицы, которые обозначаются как фреймы. ID3v2 - это формат-контейнер, то есть, существует возможность при изменении тега вводить новые фреймы. Из этого следует, что ID3v2 может содержать значительно больше информации, чем ID3v1. Это может быть информация об авторских правах, битрейте, (BMP) или, наконец, полный текст песни или изображения. В дополнение к этому можно по желанию добавлять новые фреймы. Вот важнейшие достоинства данного формата:
Никаких ограничений на объем сохраняемой информации
Гибкость и расширяемость
Возможность сжатия содержимого тегов
Поддержка Unicode
Возможность хранить бинарные данные, например изображения и файлы.
Из-за расширенных возможностей ID3v2-теги, несколько труднее поддаются считыванию, чем ID3v1-теги. Хорошая новость состоит в том, что ext/id3 уже позволяет извлекать важнейшую информацию. Если вы исполните код, помещенный в листинг 9, вы получите тот же результат, что и в листинге 10. Проделав это, вы сможете убедиться, что объем выводимых данных значительно шире, чем тот, что показан в листингах 5 и 6.
Каждый фрейм ID3v2-тега обладает уникальным ID. Ext/id3 содержит две функции, которые позволяют узнать содержимое фрейма. Это id3_get_frame_short() и id3_get_frame_long_name(). В качестве параметра они принимают id фрейма и возвращают его описание.
В будущих версиях ext/id3 будет содержать другие полезные функции, которые позволят считывать или записывать фреймы, соответствующие спецификации ID3.
Листинг 8:
Listing 9:
Дополнительная информация
Прежде чем вы организуете бизнес, связанный с продажей музыкальных композиций online, мы вам расскажем еще о нескольких полезных возможностях библиотеки MP3_Id. С помощью нее можно не только считывать информацию ID3- тегов, она позволяет получить некоторую интересную информацию о самом mp3-файле. Речь идет о битрейте, длительности звучания и других полезных свойствах. Подобные сведения можно получить при помощи метода study(), а дальше посредством метода getTag(), можно выбирать необходимые данные. Листинг 12 показывает как это работает. Результат работы программы показан в листинге 13. К сожалению, эти возможности недостаточно документированы, т.е. трудно разобраться какой атрибут можно считать при помощи getTag() или изменить посредство setTag(). В этом случае необходимо изучить код модуля MP3/Id.php.
Listing 10:
Listing 11:
Listing 12:
Listing 13:
Выводы
В этой статье мы рассмотрели существующие возможности извлечения информации из mp-3 файлов средствами PHP. Обе библиотеки (MP3_Id и id3) легки в использовании и содержать необходимые функции. Одна библиотека написана на PHP, другая на C. Выбор того или иного варианта определяется вашими предпочтениями и возможностями хостинга.
Авторы
Карстен Луке изучает информатику в высшей школе Бранденбурга. Совместно со Стефаном Шмидтом разработывает расширение id3. Вы можете связаться с ним по e-mail ( luckec@php.net ) или посетить его сайт ( www.tool-gerade.de ) Стефан Шмидт - разработчик веб-приложений фирмы 1&1 Internet AG, активно учавствует в развити PEAR и PECL. Вы можете связаться с ним по e-mail ( schst@php.net )