Поиск по шаблону является настолько обычным занятием в разработке программного обеспечения, что для облегчения этой задачи была создана специальная технология — регулярные выражения. Узнайте, как можно использовать ее при написании кода, прочитав эту статью.
Все устройства получают входную информацию, выполняют какие-либо операции и выдают результат. Например, телефон во время разговора преобразует звуковую энергию в электрический сигнал и обратно. Двигатель потребляет топливо (пар, расщепление атомных ядер, бензин, мышечные усилия) и преобразует его в энергию. Блендер поглощает ром, лед, лайм и кюрасао и взбалтывает их в коктейль Mai Tai. (Или, если вам хочется чего-то изысканного, сделайте Bellini из шампанского и грушевого сока. Блендер – замечательное универсальное устройство.)
Так как программное обеспечение преобразует данные, то каждое приложение фактически является устройством (хоть и виртуальным, так как у него нет физических составляющих). Например, компилятор в качестве входной информации получает исходную программу и преобразует ее в двоичный исполняемый код. Программа прогнозирования погоды генерирует предсказания на основе результатов прошлых (исторических) замеров, а графический редактор обрабатывает пикселы, применяя правила к отдельным пикселам или их группам, чтобы, например, сделать изображение более четким или изменить его стиль.
Так же, как и любое другое устройство, программное обеспечение предназначено для работы с определенным исходным материалом, например, набором чисел, данными XML-схемы или протоколом. Если программе задать некорректную входную информацию — неподходящую по форме или типу, то существует большая вероятность того, что результат будет непредсказуемым и, возможно, даже катастрофическим. Как говорится: "Мусор заложишь - мусор получишь".
На самом деле для решения всех нетривиальных задач необходимо отделять правильные данные от некорректных и отклонять некорректные данные во избежание ошибок в результатах. Это, конечно же, актуально и для Web-приложений, написанных на языке PHP. Неважно, получены ли входные данные из формы для ввода с клавиатуры или в результате выполнения программного запроса Asynchronous JavaScript + XML (Ajax), прежде чем начать какие-либо вычисления, программа должна проверить входную информацию. Возможно, что числовые значения должны находиться в пределах определенного диапазона чисел или представлять собой только целые числа. Возможно, значение должно соответствовать определенному формату, например, почтового индекса. Например, почтовый индекс в США представляет собой пять цифр плюс дополнительный префикс "Plus 4", состоящий из дефиса и 4 дополнительных цифр. Возможно, другие строки также должны состоять из определенного количества символов, например, две буквы для указания аббревиатуры штата США. Строковые данные доставляют особенно много проблем: PHP-приложение должно быть начеку по отношению к злонамеренным программам-агентам, вложенным в SQL-запросы, код JavaScript или любой другой код, которые способны изменить поведение приложения или обойти защиту.
Однако каким образом программа может определить, являются ли входные данные числом или соответствуют ли определенным требованиям, например, к почтовому индексу? На самом деле для реализации проверки путем сопоставления с шаблоном необходим небольшой парсер, создающий конечный автомат, считывающий входные данные, обрабатывающий маркеры, отслеживающий состояние и выдающий результаты. Однако создание и обслуживание даже самого простого парсера может оказаться непростым делом.
К счастью, анализ на основе сопоставления с шаблоном настолько широко распространен в компьютерных технологиях, что с течением времени (примерно с момента появления UNIX®) были разработаны специальные технологии и, конечно же, механизмы обработки, чтобы облегчить рутинную работу. Регулярное выражение (regex) описывает шаблоны посредством лаконичных и удобочитаемых обозначений. Получив регулярное выражение и данные, механизм regex сообщает, совпадают ли эти данные с шаблоном, и если совпадение было обнаружено, что именно совпало.
Вот небольшой пример использования регулярного выражения, взятый из UNIX-утилиты, работающей в режиме командной строки, которая ищет заданный шаблон в содержимом одного или нескольких текстовых файлов UNIX. Команда grep -i -E '^Bat' ищет последовательность символов beginning-of-line (начало строки), обозначаемое "крышкой", [^]), за которым следуют буквы b, a, и t верхнего или нижнего регистра (ключ -i указывает на то, что при сопоставлении с шаблоном регистр не учитывается, таким образом, например, B и b - тождественны). Следовательно, для файла heroes.txt:
Листинг 1. heroes.txt
Вышеупомянутая команда grep выдаст два совпадения:
Batman
Batgirl
Регулярные выражения
PHP предлагает два программных интерфейса регулярных выражений: один -- для интерфейса переносимых операционных систем (POSIX), а второй - для регулярных выражений, совместимых с языком Perl (PCRE). В общем и целом второй интерфейс является более предпочтительным, так как PCRE сам по себе мощнее, чем POSIX, и предоставляет все операторы, используемые в языке Perl. Более подробная информация по обращению к regex-функциям POSIX представлена в документации по языку PHP (см. раздел Ресурсы). В данной статье мы сосредоточим свое внимание на свойствах PCRE.
Регулярные выражения PHP PCRE содержат операторы, позволяющие путем сопоставления находить конкретные символы или другие операторы, определенные местоположения, например, начало и конец строки, начало или конец слова. Регулярные выражения также позволяют описывать альтернативы, которые можно задать альтернативы типа "или"-"или"; повторения фиксированной, изменяемой или неопределенной длины; наборы символов (например, "любая буква от a до m"); и классы, или типы символов (печатаемые символы, знаки препинания). Специальные операторы также разрешают использовать группировку — возможность применить оператор к целой группе других операторов.
В таблице 1 показаны некоторые типичные операторы регулярных выражений. Для создания сложных выражений можно последовательно объединять элементарные операторы из таблицы 1 (и другие).
Таблица 1. Типичные операторы регулярных выражений
Оператор Значение
. (точка) Любой одиночный символ
^ (крышка) Пустая последовательность в начале строки или цепочки
$ (знак доллара) Пустая последовательность в конце строки
A Буква A верхнего регистра
a Буква a нижнего регистра
\d Любая цифра
\D Любой нецифровой символ
\w Любая буква или цифра; синоним - [:alnum:]
[A-E] Любая заглавная буква из A, B, C, D или E
[^A-E] Любой символ, за исключением заглавных букв A, B, C, D или E
X? Найти совпадение по отсутствию или наличию одной заглавной буквы X
X* Ни одной или любое количество заглавных букв X
X+ Одна или несколько заглавных букв X
X{n} Ровно n заглавных букв X
X{n,m} Не менее n и не более m заглавных букв X; если опустить m, то выражение будет искать не менее n заглавных букв X
(abc|def)+ По меньшей мере одно вхождение последовательности abc и def
В следующем примере показано типичное использование регулярного выражения. Например, для web-сайта необходимо, чтобы каждый пользователь регистрировался. Имя пользователя должно начинаться с буквы и содержать от 3 до 10 буквенно-цифровых символов. Для проверки имени пользователя на соответствие ограничениям при отправке данных в приложение можно использовать следующее регулярное выражение: ^[A-Za-z][A-Za-z0-9_]{2,9}$.
Знак "крышка" соответствует началу строки. Первый набор [A-Za-z] соответствует любой букве. Второй набор [A-Za-z0-9_]{2,9} соответствует последовательности, содержащей от 2 до 9 букв, цифр или символов подчеркивания. Знак доллара ($) соответствует концу строки.
На первый взгляд, знак доллара может показаться лишним, однако его использование важно. Если его пропустить, то условиям данного регулярного выражения будет отвечать любая строка, которая начинается с буквы, содержит от 2 до 9 буквенно-цифровых символов и любое количество других символов. Иными словами, если бы не было знака доллара как привязки к концу строки, то подошла бы недопустимо длинная строка с подходящим началом, например, "martin1234-cruft" .
Программирование на языке PHP и регулярные выражения
В PHP есть функции для поиска совпадений в тексте, замены каждого совпадения на другой текст (похоже на операцию "найти и заменить") и поиска совпадений среди элементов списка. Вот эти функции:
Чтобы показать, как работают эти функции, давайте создадим небольшое PHP-приложение, которое будет просматривать список слов на соответствие определенному шаблону. Слова и регулярные выражения будут вводиться из обычной web-формы, а результаты отображаться в браузере посредством функции simple print_r(). Эта программка пригодится, если возникнет желание проверить или отладить регулярное выражение.
PHP-код показан в листинге 2. Все входные данные берутся из обычной HTML-формы. (Для краткости эту форму и PHP-код, отслеживающий ошибки, опустим.)
Листинг 2. Сравнение текста с шаблоном
Вначале с помощью функции preg_split() строка из слов, разделенных запятыми, преобразуется в отдельные элементы. Данная функция разбивает строку в тех местах, которые соответствуют условиям регулярного выражения. В данном случае регулярное выражение представляет собой просто "," , (запятая - разделитель списка слов, указанных через запятую). Слэш в начале и в конце просто показывает начало и конец regex.
Третий и четвертый аргументы функции preg_split() необязательны, но полезны. Добавьте в третий аргумент число n целого типа, если необходимо вернуть только первые n совпадений, или -1, если необходимо вернуть все совпадения. Если в качестве четвертого аргумента задать идентификатор PREG_SPLIT_NO_EMPTY, то функция preg_split() не будет возвращать пустые результаты.
Затем каждый элемент списка слов, разделенных запятыми, корректируется (убираются начальные и конечные пробелы) с помощью функции trim() и сравнивается с заданным регулярным выражением. Функция preg_grep() существенно упрощает процесс обработки списка: просто укажите в качестве первого аргумента шаблон, а в качестве второго - массив слов для сравнения. Функция возвращает массив совпадений.
Например, если в качестве шаблона задать регулярное выражение ^[A-Za-z][A-Za-z0-9_]{2,9}$ и список слов разной длины, то можно получить результат, показанный в листинге 3.
Листинг 3. Результат работы простого регулярного выражения
Кстати, с помощью дополнительного маркера PREG_GREP_INVERT можно инвертировать операцию preg_grep() и найти элементы, которые не совпадают с шаблоном (аналогично оператору grep -v в командной строке). Заменяя 22 строку на $matches = preg_grep( "/${_REQUEST[ 'regex' ]}/", $words, PREG_GREP_INVERT ) и используя входные данные из листинга 3, мы получим Array ( [1] => 1happy [2] => hermanmunster ).
Разбор строк
Функции preg_split() и preg_grep() очень удобны. Первая из них может разбирать строку на подстроки, если подстроки разделяются определенным шаблоном. Функция preg_grep() позволяет быстро отфильтровать список.
Но что произойдет, если строку нужно разобрать на составные части, используя одно или несколько сложных правил? Например, в США номера телефонов обычно выглядят следующим образом: "(305) 555-1212," "305-555-1212," или "305.555.1212." Если убрать пунктуацию, то количество символов сократится до 10 цифр, что легко можно определить с помощью регулярного выражения \d{10}. Однако код и префикс (каждый из которых состоит из трех цифр) телефонного номера США не могут начинаться с нуля или единицы (так как нуль и единица используются как префиксы для междугородных звонков). Вместо того чтобы разбивать числовую последовательность на отдельные цифры и создавать сложный код, для верификации можно использовать регулярное выражение.
Фрагмент кода позволяющий решить эту задачу, показан в листинге 4.
Листинг 4. Проверка американского телефонного номера
Давайте пройдем по этому коду:
* Как показано в таблице 1, в регулярных выражениях используется ограниченный набор специальных символов, например, квадратные скобки ([ ]) для наименования последовательности. Если надо найти такой символ в тексте, необходимо "выделить" специальный символ в регулярном выражении, поставив перед ним обратный слэш (\). Когда символ выделен, можно задать его посик, как и любого другого символа. Если нужно найти символ точки, например, в полном составном имени хоста, то напишите \.. При желании строку можно подать в функцию preg_quote() которая выполняет автоматическую изоляцию всех специальных символов регулярных выражений, как показано в строке 1. Если поставить echo() $punctuation после первой строки, то вы должны увидеть \(\)\.-.
* В строке 2 из телефонного номера убираются все знаки пунктуации. Функция preg_replace() заменяет все символы из $punctuation — операторы из набора [ ] - пустой строкой, эффективно устраняя такие символы. Возвращаемая новая строка присваивается переменной $number.
* В строке 4 определен шаблон верифицируемого телефонного номера США.
* Строка 5 реализует сопоставление, сравнивая телефонный номер, который теперь состоит только из цифр, с шаблоном. Функция preg_match() возвращает 1, если есть совпадение. Если совпадения нет, функция preg_match() возвращает нулевое значение. Если во время обработки возникла ошибка, то функция возвращает значение False (ложно). Таким образом, чтобы проверить удачное завершение, необходимо посмотреть, было ли возвращено значение 1. В противном случае проверьте итоговое значение функции preg_last_error() (если используется PHP версии 5.2.0 или выше). Если оно не равно нулю, то, возможно, был превышен лимит вычислений, например, разрешенная глубина рекурсии регулярного выражения. Обсуждение констант и ограничений, применяемых в регулярных выражениях PHP, представлено на странице, посвященной функциям регулярных выражений PCRE (см. раздел Ресурсы).
Извлечение данных
Во многих случаях необходимо только получить ответ на вопрос: "Соответствуют ли данные шаблону?" – например, при проверке данных. Однако чаще регулярные выражения используются для подтверждения соответствия и получения информации о совпадении.
Вернемся к примеру с телефонным номером. Пусть при соответствии шаблону нам необходимо сохранить код, префикс и номер линии в отдельных полях базы данных. Регулярные выражения могут запоминать совпадающие с шаблоном данные с помощью оператора capture. Оператор capture обозначается круглыми скобками и может использоваться в любой части регулярного выражения. Операции capture можно делать вложенными для поиска подсегментов в извлеченных сегментах данных. Например, чтобы из 10-значного номера телефона извлечь код города, префикс и номер линии, можно использовать следующую строку:
/([2-9][0-9]{2})([2-9][0-9]{2})([0-9]{4})/
Если входные данные соответствуют шаблону, первые три цифры захватываются первой парой круглых скобок, следующие три цифры - второй парой, а последние 4 цифры - последним оператором. Модификация вызова функции preg_match() возвращает извлеченные данные.
Листинг 5. Возврат извлеченных данных функцией preg_match()
Если в качестве третьего аргумента функции preg_match() указать переменную, например, в нашем коде, $matches, то в качестве ее значения будет выступать список извлеченных результатов. Нулевой элемент списка (с индексом 0) - это все совпадение целиком; первый элемент - совпадение, относящееся к первой паре круглых скобок, и так далее.
Вложенные операторы capture извлекают сегменты и подсегменты фактически любой глубины. Сложность с вложенными операторами capture состоит в том, чтобы определить, в какой части массива соответствий находится каждое соответствие, например, $matches. Действует следующее правило: подсчитайте порядковый номер открывающей скобки в регулярном выражении — этот номер и будет индексом нужного совпадения в массиве соответствий.
В листинге 6 показан пример (немного надуманный) извлечения частей городского адреса.
Листинг 6. Код для извлечения городского адреса
Опять все совпадение целиком хранится по индексу 0. А где хранится номер улицы? Если считать слева направо, номер улицы проверяется \d+. Это вторая открывающая круглая скобка слева, следовательно, значением $matches[2] будет 123. В $matches[4] оказывается название города, а в $matches[6] - почтовый индекс.
Продвинутые технологии
Обработка текста – широко распространенная задача, и PHP предоставляет ряд функций, упрощающих выполнение большого числа операций. Обратите внимание на следующее:
* Функция preg_replace() может работать как с одной строкой, так и с массивом строк. Если вызвать preg_replace() для массива строк, замена будет выполнена во всех элементах массива. В этом случае код preg_replace() возвращает массив измененных строк.
* Как и во всех остальных реализациях PCRE, здесь для осуществления замены можно прибегать к сравнению с вложенным шаблоном. Для наглядности давайте рассмотрим проблему стандартизации формата телефонного номера. Заменим все знаки пунктуации точками. Наше решение показано в листинге 7.
Листинг 7. Замена знаков пунктуации точками
Сопоставление с шаблоном и, в случае совпадения, перевод в стандартный телефонный номер выполняется за один шаг.
Как отправить письмо через PHP, используя формы, и как при этом устранить возникающие проблемы с кодировкой? Рассмотрим на простом примере, как отправить вопрос через формы на сайте.
У нас будет 3 поля для ввода:
Ваше имя:
* E-mail:
* Вопрос:
Причем "Ваше имя" не является обязательным параметром.
Для простоты и удобства разместим форму и код прогараммы в одном файле. Важно указать кодировку страницы (windows-1251), чтобы далее не возникало проблем с перекодированием из win в koi (ниже)
Итак, приступим. Начало документа стандартное:
Код:
Далее идет 2 логические части:
1 - вывод формы
2 - обработка формы и отправка письма
Вначале идет вывод формы.
Для удобства в начале определяем e-mail через переменную $mailto, на который будет отсылаться письмо из формы.
Далее мы определяем, была ли нажата кнопка "отправить".
В конце формы имеется кнопка "отправить", она имеет аттрибуты name="ok" и value="отправить". После нажатия на нее переменная $ok будет иметь значение "отправить". Если кнопка не нажата, то переменная не определена.
Таким образом, выражение if (empty($ok)) означает буквально "если кнопка отправить не была нажата". Функция empty() возвращает true, если переменная не определена, содержит 0 или пустоту.
Код:
Далее идет вывод формы, если выполнено предыдущее условие if (empty($ok)).
Переменная $PHP_SELF означает, что обработку формы производит текущий файл, т.е. тот же, на кот. расположена форма.
Код:
В противном случае, т.е. если была нажата кнопка, идет обработка формы и отправка письма
Код:
Далее идет проверка на корректность заполнения поля "E-mail". Любители ругулярных выражений эту проверку поймут. Для остальных немного поясню:
Подразумевается, что e-mail должен быть такого вида:
слово@слово.слово
При этом слово может состоять из всех букв латинского алфавита и цифр и точка может быть не одна. (например слово@слово.слово.слово)
[a-z,0-9] - означает "любая буква латинского алфавита или цифра"
+ - означает, что [a-z,0-9] может встречаться 1 или более раз.
Если введен неправильный e-mail, то в переменную $error записывается ругательное сообщение.
Код:
Если поле "Вопрос" не заполнили, то к переменно $error добавляем еше одно ругательство:
Код:
Если переменная $error не пустая, то мы ее выводим на экран и немедленно прекращаем дальнейшую обработку с помощью exit
Код:
Ну а если таки $error осталась пустой и exit не сработал, то можно приступать к отправке письма, т.е. главной цели всего этого мероприятия...
Сформируем тему и тело сообщения:
А теперь самое главное, чтоб потом можно было прочитать письмо "по-русски" :) Функция convert_cyr_string перекодирует строку из win в koi (w-win, k-koi) Это необходимо, т.к. все почтовые клиенты по дефалту принимают письма в koi. А у нас вверху страницы стоит charset=windows-1251, поэтому функция грамотно переводит из win в koi Затем с помощью функции mail отправляется письмо на $mailto, указанный в начале файла.
Код:
Ну и самое приятное... Если письмо успешно отправлено, то выводим благодарственную надпись и предлагаем вернуться..
Код:
Стандартный конец..
Код:
P.S. Как наверно понял читатель, нужно выделить и скопировать все зеленые блоки в один файл по порядку и запустить его на сервере
Весь код является полностью проверенным и рабочим.
1. Нужно создать resource script file (*.RC) с помощью простого текстового файла (например блокнота), и вписать всего одну строку:
1 RCDATA "MyPic.jpg"
Единичка – это просто номер ресурса, RCDATA - определяет, что мы имеем дело с user-defined resource. Последнее – имя файла с JPG рисунком.
2. Компилируем его в .RES файл, при помощи BRCC32.EXE. В MS-DOS набираем:
BRCC32 MyPic.RC
Это должно создать файл MyPic.RES.
3. Добавляем директиву компилятор в исходный код нашей программы. Она должна следовать за директивой формы, как показано здесь:
{$R *.DFM}
{$R MyPic.RES}
4. Добавляем следующую процедуру в программу:
Код:
Посмотрите на второй параметр процедуры CreateFromID объекта TresourceStream. Это просто индекс ресурса. Вы можете включить более, чем один jpeg в своей программе просто добавляя новую строчку для каждого jpeg (с другим индексом) в .RC файл.
Часто программисту приходится сталкиваться с задачей написания приложения, работающего в фоновом режиме и не нуждающегося в месте на Панели задач. Если вы посмотрите на правый нижний угол рабочего стола windows, то наверняка найдете там приложения, для которых эта проблема решена: часы, переключатель раскладок клавиатуры, регулятор громкости и т. п. Ясно, что, как бы вы не увеличивали и не уменьшали формы своего приложения, попасть туда обычным путем не удастся. Способ для этого предоставляет shell api.
Те картинки, которые находятся на system tray — это действительно просто картинки, а не свернутые окна. Они управляются и располагаются панелью system tray. Она же берет на себя еще две функции: показ подсказки для каждого из значков и оповещение приложения, создавшего значок, обо всех перемещениях мыши над ним.
Весь api system tray состоит из 1 (одной) функции:
Код:
Параметр dwmessage определяет одну из операций: nim_add означает добавление значка в область, nim_delete — удаление, nim_modify — изменение.
Ход операции зависит от того, какие поля структуры tnotifyicondata будут заполнены.
Обязательным для заполнения является поле cbsize — там содержится размер структуры. Поле wnd должно содержать дескриптор окна, которое будет оповещаться о событиях, связанных со значком.
Идентификатор сообщения windows, которое вы хотите получать от системы о перемещениях мыши над значком, запишите в поле ucallbackmessage. Если вы хотите, чтобы при этих перемещениях над вашим значком показывалась подсказка, то задайте ее текст в поле sztip. В поле uid задается номер значка — каждое приложение может поместить на system tray сколько угодно значков. Дальнейшие операции вы будете производить, задавая этот номер. Дескриптор помещаемого значка должен быть задан в поле hicon. Здесь вы можете задать значок, связанный с вашим приложением, или загрузить свой — из ресурсов.
Примечание
Изменить главный значок приложения можно в диалоговом окне project/ options на странице application. Он будет доступен через свойство application.icon. Тут же можно отредактировать и строку для подсказки — свойство application.title.
Наконец, в поле uflags вы должны сообщить системе, что именно вы от нее хотите, или, другими словами, какие из полей hicon, ucallbackmessage и sztip вы на самом деле заполнили. В этом поле предусмотрена комбинация трех флагов: nif_icon, nif_message и nif_tip. Вы можете заполнить, скажем, поле sztip, но если вы при этом не установили флаг nif_tip, созданный вами значок не будет иметь строки с подсказкой.
Два приведенных ниже метода иллюстрируют сказанное. Первый из них создает значок на system tray, а второй — уничтожает его.
Код:
Примечание
he забывайте уничтожать созданные вами значки на system tray. Это не делается автоматически даже при закрытии приложения. Значок будет удален только после перезагрузки системы.
Сообщение, задаваемое в поле ucallbackmessage, по сути дела является единственной ниточкой, связывающей вас со значком после его создания. Оно объединяет в себе несколько сообщений. Когда к вам пришло такое сообщение (в примере, рассмотренном выше, оно имеет идентификатор wm_mytraynotify), поля в переданной в обработчик структуре типа tmessage распределены так. Параметр wparam содержит номер значка (тот самый, что задавался в поле uid при его создании), а параметр lparam — идентификатор сообщения от мыши, вроде wm_mousemove, wm_lbuttondown и т. п. К сожалению, остальная информация из этих сообщений теряется.
Координаты мыши в момент события придется узнать, вызвав функцию api getcursorpos:
Код:
Обратите внимание, что при показе всплывающего меню недостаточно просто вызвать метод popup. При этом нужно вынести главную форму приложения на передний план, в противном случае она не получит сообщений от меню.
Теперь решим еще две задачи. Во-первых, как сделать, чтобы приложение минимизировалось не на Панель задач (taskbar), а на system tray? И более того — как сразу запустить его в минимизированном виде, а показывать главную форму только по наступлении определенного события (приходу почты, наступлению определенного времени и т. п.).
Ответ на первый вопрос очевиден. Если минимизировать не только окно главной формы приложения (application.mainform.handle), но и окно приложения (application.handle), то приложение полностью исчезнет "с экранов радаров". В этот самый момент нужно создать значок на панели system tray. В его всплывающем меню должен быть пункт, при выборе которого оба окна восстанавливаются, а значок удаляется.
Чтобы приложение запустилось сразу в минимизированном виде и без главной формы, следует к вышесказанному добавить установку свойства application.showmainform в значение false. Здесь возникает одна сложность — если главная форма создавалась в невидимом состоянии, ее компоненты будут также созданы невидимыми. Поэтому при первом ее показе установим их свойство visible в значение true. Чтобы не повторять это дважды, установим флаг — глобальную переменную shownonce:
Код:
Теперь у вас в руках полноценный набор средств для работы с панелью system tray.
В заключение необходимо добавить, что все описанное реализуется не в операционной системе, а в оболочке ОС — Проводнике (explorer). В принципе, и windows nt 4/2000, и windows 95/98 допускают замену оболочки ОС на другие, например dashboard или lightstep. Там функции панели system tray могут быть не реализованы или реализованы через другие api. Впрочем, случаи замены оболочки достаточно редки.
Как вы знаете, большинство скриптов, представленных в Web, ориентированы на работу с пользователем. Но для того, чтобы её начать, нужно, как правило, заполнить форму (в Интернете они встречаются повсеместно). Наивно полагать, что искушенный юзер с первого раза выдаст правильную, а главное корректную, информацию о себе. Конечно, правильность его имени и реальность земного адреса проверить мы не сможем, но вот то, как они введены, пожалуйста.
Представим, нам нужно создать программу, спрашивающую у посетителя его имя, e-mail. А также попросим придумать пароль и ввести по желанию комментарий. Если вы знакомы с HTML, то должны знать, что каждое поле в форме должно иметь имя. Итак, имена: name (Имя), mail (E-mail), password (Пароль), rpassword (Повторный пароль), comment (Комментарий). Для тех, кто ничего не понял, приведу исходный код нашей формы (кстати, его мы будем вставлять прямо в код PHP):
Фрагмент form.php
Непонятная с первого взгляда строка <input type = hidden name = seenform value = yes> поможет нам узнать, заполнялась ли форма данным пользователем или ещё нет. А вот значение $form = "…" объясняется тем, что мы собираемся интегрировать форму напрямую с PHP.
Теперь, когда готова основа, можем начинать её наполнение. Вспомним про поле с именем "seenform". Итак, вот зачем оно было нужно:
Если значение формы не равно ‘yes’, отобразить форму. В обратном случае работает код, следующий за словлм else. Форма заполнена, можно начинать проверку. Но для начала условимся, что
1. Кол-во символов в поле «Имя» и «E-mail» не больше, чем 40;
2. Кол-во символов в поле «Пароль» не меньше, чем 3;
3. Кол-во символов в поле «Комментарий» не больше, чем 450;
4. «Пароль» должен состоять только из латинских букв или цифр;
5. Все поля, кроме «Комментарий» должны быть заполнены!
Проверка на заполнение полей:
Переменная $er = 1 значит, что была ошибка. В конце проверки мы это учтём.
Графический интерфейс операционной системы Windows поддерживает копирование (перенос) файлов при помощи мыши. Это реализуется технологией Drag and Drop. Если ваша программа много работает с файлами, то можно облегчить процесс открытия файлов. Метод Drag and Drop позволяет отказаться от стандартной схемы открытия файлов при помощи диалогов открытия файлов.
Используя Drag'n'Drop вы можете перенести мышью объект рабочего стола (проводника) на форму программы и этот объект будет найден и обработан. Технология Drag and Drop поддерживает следующие объекты: файлы, папки, ярлыки, ссылки интернет и др. Функция Drag'n'Drop является родной функцией проводника (Windows Explorer),
то есть она поддерживается не операционной системой, оболочкой. Поэтому, если вы пользуетесь другой оболочкой (напр. DesqView), то поддержка Drag and Drop не гарантируется.
Реализация
Для того, чтобы реализовать этот метод на Delphi, необходимо:
1) Подключить модуль ShellApi в секции Uses в Unit1 формы. 2) Затем в Unit1, найти оператор private и выше него добавить следующие строки:
3) Добавить в Unit1 процедуру WMDropFiles и ввести её тело:
4) Чтобы форма могла принимать объекты, необходимо в обработчик события OnCreate, записать:
Заключение
Технология Drag and Drop очень облегчает работу с такими программами, как кодировщики музыки, интернет-качалки, файловые утилиты и архиваторы.
Итак, что нам понадобится. В первую очередь - Delphi 5-7 (у меня стоит 7-я версия, и весь код тестировался именно в этой версии). Это вызвано тем, что компонент TWebBrowser впервые "прописался" на вкладке Internet именно в 5-й версии (в 4-й его надо было устанавливать как компонент ActiveX).
Сначала нам надо перевести WebBrowser в режим редактирования. Для этого у каждого документа (согласно объектной модели это document) существует свойство DesignMode. Если установить его в 'On', то наша компонента автоматически переключается в режим редактирования, а если установить его в 'Off', то компонент вернется в режим просмотра.
Проверим это! Создадим новую форму, разместим на ней компоненту TWebBrowser и несколько компонент TSpeedButton. Затем напишем такой код:
Код:
Теперь по порядку о том, что мы написали. В событии OnCreate формы мы загружаем в браузер простую страницу (напомню, что протокол About позволяет загружать в браузер HTML строку). Это необходимо для того, чтобы в последующем мы могли обращаться к документу. Сразу после этого будет вызван обработчик события OnDocumentComplete. Но пока еще ничего не произошло. Внимательный читатель мог обратить внимание, что для перевода браузера в режим редактирования надо нажать кнопку 1. Editor - это экземпляр нашего документа (document). Его свойство DesignMode устанавливается в 'On'. Теперь наш редактор практически готов. Он уже умеет править текст, копировать/вырезать/вставлять текст и картинки, делать текст жирным/подчеркнутым/наклонным. Для этого есть соответствующие комбинации клавиш.
Ctrl + C Копировать
Ctrl + X Вырезать
Ctrl + V Вставить
Ctrl + B Жирный текст
Ctrl + I Наклонный текст
Ctrl + U Подчеркнутый текст
Ctrl + Z Отменить
Ctrl + Y Повторить
Ctrl + K Гиперссылка
Ctrl + F Найти
Ctrl + A Выделить всё
Ctrl + Left-Click Выделить блок
"Это, конечно, хорошо, что есть горячие клавиши, но мне не хотелось бы все их запоминать" - можете сказать вы. Хорошо. Тогда давайте разберем, как из Delphi заставить WebBrowser выполнять все эти действия. Для этого есть метод Command интерфейса IHTMLTxtRange (он описан в модуле MSHTML_TLB). Рассмотрим простой пример.
Код:
Сначала в этой процедуре создается объект Range. После этого вызывается метод Command:
Код:
cmdID – это строка идентификатор команды (в нашем примере 'bold' заставляет редактор переключаться между жирным и обычным начертанием текста); полный список команд смотри в приложении.
ShowUI – Show User Interface - показывать интерфейс пользователя (если таковой имеется, как правило это различные диалоговые окна). Если параметр равен False, то команда выполняется без предупреждения.
value – содержит дополнительную информацию в зависимости от команды.
Несколько слов об объекте Range. Помимо уже знакомого нам Command этот объект обладает еще рядом свойств и методов, некоторые из которых сейчас рассмотрим.
Text - Содержит текст выделения (без тегов HTML)
HTMLText - Полный текст выделения
Код:
procedure - Перемещает начальную позицию выделения на count символов вправо (если count<0, то влево), unit_-единицы измерения смещения (чаще всего используется 'character': 1 символ). При этом конечная позиция не смещается.
Код:
То же самое, только для конечной позиции выделения.
Код:
Вставляет HTML-строку
Код:
Отображает помощь по команде, указанной в cmdID
Пожалуй, на сегодня всё. Об остальных объектах (картинки, таблицы, элементы управления) поговорим в другой раз. Будут вопросы - пишите: [email=samum2000@mail15.com?subject=Question about visualhtml part1]samum2000@mail15.com[/email].
Приложение. Доступные команды:
BackColor - Устанавливает или получает цвет фона текущего выделения. Value должно содержать имя цвета или его шеснадцитиричный RGB эквивалент (например, #FFCC00).
Bold - Переключает начертание текста текущего выделения между полужирным и нормальным.
Copy - Копирует выделение в буфер обмена
CreateBookmark - Получает имя якоря или создает его для текущего выделения. Value - строка, содержащая имя якоря.
CreateLink - Получает URL ссылки или создает новую ссылку. Параметр Value должен содержать URL.
Cut - Вырезает текущее выделение в буфер обмена.
Delete - Очищает текущее выделение (удаляет всё его содержимое).
Find - Находит текст, заданный в параметре Value в текущем выделении.
FontName - Устанавливает шрифт для текущего выделения. Value содержит описание этого шрифта (как в теге FONT).
FontSize - Устанавливает размер шрифта. Value - число от 1 до 7 включительно.
ForeColor - Устанавливает цвет текста. Value должно содержать имя цвета или его шеснадцитиричный RGB эквивалент (например, #FFCC00)
FormatBlock - Устанавливает или получает форматирование текущего блока. Value может содержать теги-описатели.
Indent - Увеличивает отступ выделенного текста на одну единицу приращения
InsertButton - Перезаписывает идентификатор кнопки вместо текущего выделения. Value - строка, содержащая идентификатор кнопки.
InsertFieldset - То же для поля ввода.
InsertHorizontalRule - То же для горизонтальной полосы.
InsertIFrame - То же для встроеных фреймов (IFRAME).
InsertImage - То же для изображений.
InsertInputButton - То же для кнопки.
InsertInputCheckbox - То же для чекбоксов (checkBox).
InsertInputFileUpload - То же для элемента выбора файла.
InsertInputHidden - То же для скрытого поля (hidden)
InsertInputImage - То же для изображения.
InsertInputPassword - То же для поля ввода пароля.
InsertInputRadio - То же для радио-кнопок (Radio)
InsertInputReset - То же для кнопки reset.
InsertInputSubmit - То же для кнопки Submit.
InsertInputText - То же для поля ввода текста.
InsertParagraph - Вставляет новый раздел (абзац).
InsertOrderedList - Переключает стиль текущего выделения между списком и простым текстом.
InsertUnorderedList - То же самое.
InsertSelectDropdown - Записывает элемент Drop-down вместо текущего выделения. Value должно содержать идентификатор элемента.
InsertTextArea - То же для элемента TextArea.
Italic - Переключает начертание текста текущего выделения между наклонным и обычным.
JustifyCenter - Устанавливает выравнивание по центру для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
JustifyLeft - Устанавливает выравнивание по левому краю для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
JustifyRight - Устанавливает выравнивание по правому краю для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
Outdent - Уменьшает отступ для всего блока, в котором расположено выделение, на одну единицу.
OverWrite - Переключается между режимами вставки текста и замены текста при вводе. Value: true - замена, false - вставка.
Paste - Вставляет текст из буфера обмена вместо текущего выделения.
Refresh - Обновляет текущий документ.
RemoveFormat - Удаляет из текущего фрагмента все теги форматирования
SelectAll - Выделяет все содержимое документа.
UnBookmark - Удаляет все закладки из текущего выделения.
Underline - Переключает начертание текста текущего выделения между подчеркнутым и обычным.
Unlink - Удаляет все гиперссылки из текущего выделенного фрагмента.
Unselect - Снимает выделение.
Иногда возникает необходимость защитить свое творение, представлен разработанный мною подход, дорогие читатели, на ваше суждение и понимание, данная статья посвещена конфигурированию в 8 версии.
Итак для начала вы создали отчет, обработку или документ который конечно же является шедевром и те ноу хау которые вы там воплотили, не хочется по каким либо причинам, моральным или материальным, делится с клиентом.
1) Разработчики восьмой платформы для этих целей нам предлагают закрыть модуль паролем. Ну что же, большое вам за это спасибо.
Однажды у меня возникла ситуация когда клиент пожелал платить деньги позже, ну что же, хорошо, но прокактить вам жадины меня не придется, работа была сделана в срок и естественно была запоролена.
2) Но ведь от этого она не теряет свой функционал и рабочие свойства, мне могут сказать что работа выполнена плохо и денег мы вам не дадим. Ну что ж, в свой запороленый модуль я вставил такой код:
//СИСТЕМА ЗАЩИТЫ
Который вызывался перед ключевой процедурой или функцией, как вы видите она привязана ко времени и когда оно, время, приходит значение сохраняется даже перевод стрелок не спасает вредного клиента от головной боли, и ему придется раскошелится или связаться с разработчиком.
3)Идем дальше, бывают ситуации когда нужно позволить пользователю обновить конфигурацию, но если вы поставили пароль то при объединении он его обязательно спросит, что же делать, мой вам совет выполните все ваши важные и ключевые процедуры, функции (Даже можно включить вызов из них функции защиты) в экпортном виде, в модуле внешней обработки (модуль которой конечно вы закрыли).
Обработка готова и ваш документ умеет к ней обращатся, теперь нужно сохранить ее в двоичном виде макета, в объекте метаданных который вы разрабатывали.
Можно использовать такой код :
И теперь обращаясь к нашим любимым процедурам через созданную и закрытую обработку, мы не имеем проблем с обновлением.
Примечание - большая часть написанного здесь текста с примерами взята по памяти (пару лет назад изучал достаточно подробно, поэтому может что-то в алгоритмах не работать - я ведь их не копировал откуда-то, а прямо тут же и писал, так что за синтаксические ошибки не пинайте) - на данный момент я активно OLE не пользуюсь (не из-за каких-то проблем с самим OLE, а из-за отсутствия надобности в его использовании в текущий момент).
Основные преимущества, благодаря которым OLE активно используется:
* Для вызывающей базы "по барабану" - какой тип вызываемой базы (DBF или SQL)
* Объектами вызываемой базы можно управлять всеми известными методами работы с объектами в 1С (т.е. со справочниками работают методы ВыбратьЭлементы(), ИспользоватьДату() и т.п., с документами - ВыбратьДокументы() и т.п.), соответственно, можно напрямую решить - стоит отрабатывать конкретные объекты базы OLE или пропустить их.
Пример 1. Присоединение к базе 1С через OLE.
БазаОле=СоздатьОбъект("V77.Application"); // Получаем доступ к OLE объекту 1С
Локальная версия (на одного пользователя): V77L.Application
Сетевая версия: V77.Application
Версия SQL: V77S.Application
Далее вместо термина "вызываемая база" будет написано просто "база OLE", а вместо термина "вызывающая база" - "местная база"
Теперь, мы должны знать несколько параметров для запуска базы OLE: Каталог базы, имя пользователя и пароль. Ну, наверное, еще и желание запустить 1С в монопольном режиме :)
Комментарий: функции СокрЛП() стоят в примере на случай, если пользователь захочет указанные выше переменные сделать в форме диалога, а проблема при этом состоит в том, что в алгоритм программа передаст полное значение реквизита (т.е. допишет в конце значения то количество пробелов, которое необходимо для получения полной длины строки (указана в свойствах реквизита диалога)).
Пример 2. Доступ к объектам базы OLE.
Запомните на будущее как непреложный факт:
1. Из местной базы в базу OLE (и, соответственно, наоборот) напрямую методом присвоения можно перенести только числовые значения, даты и строки ограниченной длины!!! Т.е. местная база поймет прекрасно без дополнительных алгоритмов преобразования полученного значения только указанные типы значений. Кроме того, под ограничением строк подразумевается проблемы с пониманием в местной базе реквизитов объектов базы OLE типа "Строка неограниченной длины". К этому же еще надо добавить и периодические реквизиты. Естественно, под методом присвоения подразумеваются и попытки сравнить объекты разных баз в одном условии (например, в алгоритмах "Если" или "Пока" и т.п.).
2. Есть проблемы при попытке перенести "пустую" дату - OLE может ее конвертировать, например, в 31.12.1899 года и т.п. Поэтому вам лучше заранее выяснить те значения, которые могут появится в местной базе при переносе "пустых" дат, чтобы предусмотреть условия преобразования их в местной базе.
A) Доступ к константам базы OLE:
Б) Доступ к справочникам и документам базы OLE (через функцию "CreateObject"):
После создания объекта справочника или документа к ним применимы все методы, касающиеся таких объектов в 1С:
Заметьте, что если вместо "Сообщить(Спр.Наименование)" вы укажете "Сообщить(Спр.ТекущийЭлемент())", то вместо строкового/числового представления этого элемента программа выдаст вам в окошке сообщение "OLE". Именно это я и имел в виду, когда говорил, что напрямую мало что можно перенести. Т.е. не будут работать следующие методы (ошибки 1С не будет, но и результат работы будет нулевой). Рассмотрим следующий пример:
Однако, сработает следующий метод:
Отсюда вывод: возможность доступа к объектам базы 1С через OLE требуется, в основном, только для определенной задачи - получить доступ к реквизитам определенного элемента справочника или документа. Однако, не забываем, что объекты базы OLE поддерживают все методы работы с ними, в т.ч. и "Новый()", т.е. приведем пример противоположный предыдущему:
В) Доступ к регистрам базы OLE (Не сложнее справочников и документов):
Г) Доступ к перечислениям базы OLE (аналогичен константе):
ЗначениеПеречисленияOLE = БазаОле.Перечисление.Булево.НеЗнаю; // :)
Заметьте, что пользы для местной базы от переменной "ЗначениеПеречисленияOLE" особо-то и нет, ведь подобно справочнику и документу перечисление также напрямую недоступно для местной базы. Пожалуй, пример работы с ними может быть следующим (в качестве параметра условия):
По аналогии со справочниками и документами работает объект "Периодический", план счетов работает по аналогии с ВидомСубконто, ну и далее в том же духе… Отдельную главу посвятим запросу, а сейчас… стоп. Еще пункт забыл!
Ж) Доступ к функциям и процедурам глобального модуля базы OLE!
Как же я про это забыл-то, а? Поскольку при запуске базы автоматически компилируется глобальный модуль, то нам становятся доступны функции и процедуры глобального модуля (поправлюсь - только те, у которых стоит признак "Экспорт"). Плюс к ним еще и различные системные функции 1С. А доступны они нам через функцию 1С OLE - EvalExpr(). Приведем примеры работы с базой OLE:
На самом деле, в последней строке примера я исхитрился и забежал немного вперед. Дело в том, что как и запрос (см. отдельную главу), так и EvalExpr() выполняются внутри базы OLE, причем команды передавается им обычной строкой, и поэтому надо долго думать, как передать необходимые ссылки на объекты базы OLE в строке текста местной базы. Так что, всегда есть возможность поломать голову над этим…
Алгоритмы преобразования объектов в "удобоваримый вид" между базами.
Ясно, что алгоритмы преобразования нужны не только для переноса объектов между и базами, но и для такой простой задачи, как попытки сравнить их между собой.
И еще раз обращу внимание: ОБЪЕКТЫ ОДНОЙ БАЗЫ ПРЕКРАСНО ПОНИМАЮТ ДРУГ ДРУГА, ПРОБЛЕМЫ ВОЗНИКАЮТ ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ВЫ НАЧИНАЕТЕ СВЯЗЫВАТЬ МЕЖДУ СОБОЙ ОБЪЕКТЫ РАЗНЫХ БАЗ, т.е. команда
будет прекрасно работать без ошибок. Не забывайте это, чтобы не перемудрить с алгоритмами!
Итак, повторяюсь, что напрямую перенести, да и просто сравнить можно только даты (причем не "пустые"), числа и строки ограниченной длины. Итак, как же нам сравнить объекты разных баз (не числа, не даты, не строки), т.е. как их преобразовать в эту самую строку/число/дату.
А) Преобразование справочников/документов базы OLE (если есть аналогичные справочники/документы в местной базе). В принципе, преобразование их было уже рассмотрено в примерах выше и сводится к поиску их аналогов в местной базе. Могу еще раз привести пример, заодно с использованием регистров:
Б) Преобразование перечислений и видов субконто (подразумевается, что в обоих базах есть аналогичные перечисления и виды субконто). Вся задача сводится к получению строкового или числового представления перечисления или вида субконто.
Не поймите это как прямую команду воспользоваться функцией Строка() или Число() :)) Нет. Для этого у нас есть обращение к уникальному представлению перечисления и вида субконто - метод Идентификатор() или ЗначениеПоНомеру(). Второй вариант не очень подходит, так как зачастую в разных базах даже перечисления бывают расположены в другом порядке, а вот идентификаторы стараются держать одинаковыми в разных базах. Отсюда вывод, пользуйтесь методом Идентификатор(). Кстати, не путайте вид субконто с самим субконто! Привожу пример преобразования:
То же самое относится и к плану счетов - принцип у него тот же, что и у вида субконто…
В) Преобразование счетов:
Во многом объект "Счет" аналогичен объекту "Справочник". Отсюда и пляшем:
Работа с запросами и EvalExpr().
Наконец-то добрались и до запросов. Надо пояснить несколько вещей, касаемых запросов (да и EvalExpr() тоже). Самое главное - компиляция текста OLE-запроса (т.е. разбор всех переменных внутри запроса), как и сами OLE-запросы выполняются внутри базы OLE и поэтому ни одна переменная, ни один реквизит местной базы там недоступны, да и запрос даже не подозревает, что его запускают по OLE из другой базы!!! Поэтому, чтобы правильно составить текст, иногда требуется не только обдумать, как передать параметры запроса в базу OLE, но и обдумать, что нужно добавить в глобальный модуль той самой OLE-базы, чтобы как-то собрать для запросы переменные!
1. Поскольку сам текст запроса и функции EvalExpr() является по сути текстом, а не набором параметров, то напрямую передать ему ссылку на элемент справочника, документ, счет и т.п. нельзя. Исключение может быть составлено для конкретных значений перечислений, видов субконто, констант, планов счетов и т.п.
2. Хоть и многим и так понятно, что я скажу дальше, но я все-таки уточню: при описании переменных в тексте запроса не забывайте, что объекты базы надо указывать напрямую, без всяких префиксов типа "БазаОле".
3. Отрабатывать запрос сложно тем, что ошибки, например, при компиляции напрямую не увидеть. Поэтому начинаем пошагово готовится к отработке запроса в базе OLE.
Вначале допишем в глобальном модуле базы OLE немного строк, которые нам помогут в работе:
Теперь начинаем потихоньку писать сам запрос. Что мы имеем:
В форме диалога местной базы несколько реквизитов диалога (либо местные переменные):
* Даты периода (НачДата и КонДата)
* Элементы справочников для фильтрации (ВыбТовар, ВыбФирма, ВыбКлиент, и т.д.)
* Какие-либо флажки (ТолькоЗамерзающийЗимойТовар , ..)
Мы начинаем писать запрос и сразу попадаем в такую ловушку:
ТекстЗапроса = " Период с НачДата по КонДата; ";
Вроде все в порядке, но такой запрос не выполнится в базе OLE, так как там понятия не имеют, что такое НачДата и КонДата :)) Ведь эти переменные действительны только для местной базы! Переписываем запрос заново:
Казалось бы все очень просто. По аналогии - если уникальность для товаров ведется по наименованию, то простой заменой слова "код" на "наименование" мы решаем вопрос и здесь. Теперь рассмотрим, когда мы выбрали группу, т.е. текст условия должен будет выглядеть так:
И здесь, правда можно проблему решить "двумями путями" :)) Первый пусть - когда мы имеем дело с двухуровне вымсправочником. Тогда проблема группы решается также просто, как и в 1-м варианте:
А если справочник очень даже многоуровневый? Вот для этого мы и используем написанную ранее функцию. Предположим, что список значений запроса с индексом массива " 1 " мы будем использовать для хранения подобных значений (например, хранить в нем группы товаров, клиентов) для хитрых условий. Итак, например, в ВыбТовар у нас указана группа товаров, а в ВыбКлиент - группа клиентов, которым мы товары группы ВыбТовар продавали. Кроме того, мы должны пропустить накладные возвратов поставщикам, и не забыть, что товары надо еще отбирать по флажку ТолькоЗамерзающийЗимойТовар:
Ну, а с реквизитами запроса разбираемся так же, как указано было выше в предыдущих разделах… И не забываем, что кроме хранения конкретных значений, можно использовать другие списки значений запроса. Например, можно заполнить какой-либо список значений запроса списком клиентов и использовать его в запросе:
I. Вступление
II. Таблицы 1С и Excel.
III. Получение данных из Excel.
IV. Вывод данных в Excel.
V. Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Вступление.
Многие знают, что Excel гораздо старше 1С. На мой взгляд, это очень успешный продукт, и нареканий о нем я не слышал. Excel прост и универсален. Он способен выполнять не только простые арифметические операции, но и сложные вычисления, построение графиков и т.п. Знаю примеры, когда организации до перехода на 1С вели часть бухгалтерии в Excel. Многие и сейчас параллельно используют две программы. В этой статье рассмотрим способы обмена данными между 1С и Excel.
Таблицы 1С и Excel.
Многие пользователи для удобства работы сохраняют таблицы 1С (печатные формы) в формате Excel (*.xls). После чего в полученном файле делают различные группировки, сортировки, вычисления и т.п. Связано это с тем, что в таблицах 1С нет такого огромного функционала как в таблицах Excel. Но в версии 1С 8.0 есть нововведения, делающих работу с таблицами более комфортной.
На сайте 1С (www.1C.ru) есть полезная программка, которая дает возможность открывать таблицы 1С в Excel и сохранять лист Excel как таблицу 1С. Это пригодится в том случае, если таблицу 1С не сохранили в формате Excel, а на том компьютере, где нужно открыть эту таблицу не установлена 1С. Да и постоянно помнить о том, что сохранить таблицу 1С нужно в формате Excel, не будет необходимости.
Полная информация о программе находится здесь.
Скачать программу можно здесь (архив zip 682 739 байт).
Замечание: В Excel разделителем дробной части считается символ ",". Поэтому перед сохранением таблицы 1С в формате Excel замените в ней другой разделитель (например ".") на ",". Иначе в Excel с этими числами не удастся произвести вычисления, или они вообще не будут отображаться как числа. Например, в таблице 1С "15.2" отобразится в Excel как "15.фев".
Получение данных из Excel.
Доступ из 1С к Excel производится посредством OLE. Например, код
позволит нам получить доступ через переменную "Эксель" к запущенному приложению Excel. А далее уже можно получить доступ к книге (файлу), листу и ячейке с данными. Далее примеры кода.
Открытие книги (файла):
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel.
Выбор листа книги для работы с ним:
НомерЛиста - номер листа в книге, ИмяЛиста - имя листа в книге.
Получение значения ячейки листа:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
Важно: не забывайте поле выполнения нужных действий добавлять код Эксель.Quit(); , иначе запущенный процесс останется незавершенным и будет занимать память и процессор компьютера.
Вывод данных в Excel.
Для вывода (выгрузки) данных в Excel необходимо либо открыть существующую книгу, либо создать новую, и выбрать рабочий лист для вывода данных. Открытие существующей книги описано выше, а для создания новой книги нужно использовать следующий код:
Так как при создании книги в Excel автоматически создаются листы (Сервис->Параметры->Общие->Листов в новой книге), то нужно лишь произвести выбор листа, с которым будет вестись работа:
либо добавить в книгу новый лист, если необходимо:
Следующим шагом будет установка значения ячейки:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
И в конце нужно произвести запись созданной книги:
П
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel (включая имя).
Важно: не забывайте, что в имени файлов не должно содержаться символов \ / : * ? " > < |.
Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Эксель = СоздатьОбъект("Excel.Application");
Получение доступа к приложению Excel.
В этой статье мы рассмотрим технику создания инифайлов их назначение и применение. Начнем с ответа на вопрос зачем же нужны эти инифайлы?! Предположим, что вы создали приложение, в котором пользователь может настраивать цвет фона, шрифт надписей и так далее. Когда он повторно включит вашу программу он очень сильно разочаруется, так как всего его старания по настройке интерфейса вашей программы пропали даром - программа будет иметь такой вид, который сделали вы при проектировании программы. Так вот чтобы эти настройки сохранять, лучше всего пользоваться инифайлами.
Одно из главных преимуществ инифайлов заключается в том, что эти файлы подерживают переменные разных типов (String, Integer, Boolean). В этих файлах очень удобно хранить различные настройки, например параметры шрифта, цвет фона, какие checkbox'ы выбрал пользователь и многое другое.
Теперь начнем разбираться с этими инифайлами. Для начала создайте новое приложение. Добавьте в секцию uses слово inifiles. Сохраните и откомпилируйте ваше приложение. Теперь сделаем, чтобы при каждом открытии программы форма имела такие размеры, какие установил пользователь последний раз. Для начала нам надо создать объект типа Inifile. Создается он методом Create(Filename:string); причем если в переменной Filename не указан путь к фалу, то он создаться в директории Windows, что не очень-то удобно. Поэтому мы создадим этот файл в директории нашей программы. Напишем это в обработчик события OnDestroy для формы:
Если файл с таким именем существует, то он откроется для чтения, а если нет - то он будет создан. Это очень удобно, так как не надо обрабатывать возможные исключительные ситуации, которые могут возникнуть при обращении к файлу.
Вот файл MyIni.ini после завершения работы программы (у вас естественно значения будут другими):
Теперь подробно разберемся как записывать информацию в инифайлы:
После того, как вы создали инифайл, в него можно записывать три вида переменных: Integer, String, Boolean, это осуществляется соответствующими процедурами: WriteInteger, WriteString, WriteBool. У всех этих процедур одинаковые параметры. В общем объявление этих процедур выглядит так:
Здесь Section -это имя секции, куда будут помещены параметры и значения. В файле имена секций заключены в квадратные скобки. Обычно в секции объединяют схожие параметры.
Ident - это название параметра, которому будет присваиваться какое-нибудь значение.
Value - это собственно значение, которое будет присвоено параметру. В файле оно стоит после знака равно.
Теперь напишем обработчик события OnCreate для формы, в котором будем считывать значения из файла и изменять размеры формы в соответствии с полученными значениями. Код должен иметь такой вид:
В этом коде все просто: открыли файл, прочитали из соответствующих секций необходимые параметры и присвоили их форме. Чтение значений из инифайла по сути ничем не отличается от записи в них. Указываете секцию, где хранится необходимый параметр, указываете параметр и читаете его значение. Как вы видите все просто!
Теперь я отвечу еще на один вопрос, который может появиться - почему не обычные текстовые файлы и не реестр? Отвечаю: из текстового файла очень сложно получить и обработать необходимую информацию. Многие рекомендуют для Win95/98/2000/Me, короче для всех 32-разрядных ОС использовать именно реестр, но лично я считаю, что инифайлы удобнее, так как при при переносе программы на другой компьютер, нужно перенести только один инифайл, а во-вторых, если вы что-нибудь в реестре случайно удалите, то может случиться каюк.
Создать гиперссылку в Delphi довольно просто. На простом примере разберемся с созданием ссылки в Delphi, а затем оформим все в виде компонента.
Алгоритм создания такой: ставим на форму метку (TLabel), приводим ее внешний вид к привычному нам виду гиперссылки в нашем браузере и пишем обработчик события OnClick.
А чтобы можно было постоянно использовать гиперссылку в программах, мы создадим компонент. Начнем с того, что поставим на форму нашего проекта метку (TLabel), пусть ее имя останется Label1. Теперь мы напишем обработчик события OnClick, для нее:
Теперь поясню что мы здесь написали. Функция ShellExecute предназначена для открытия или печати файла, как исполняемого, так и документа. Первый параметр - это handle родительского окна, второй параметр - строка, указывает, что надо сделать с файлом, третий параметр содержит имя открываемого файла, четвертый параметр указывает дополнительные параметры запуска исполняемого файла, пятый параметр определяет директорию по умолчанию, последний параметр определяет где будет отображен файл после октрытия.
Если Вы уже попробовали запустить приведенный код, то скорее всего у Вас ничего не вышло, потому что функция ShellExecute, находится в модуле ShellAPI, который конечно же надо добавить в секцию uses, кода нашего приложения.
Теперь разберем параметры относительно нашего случая:
handle - это дескриптор главной формы (аналогично Form1.handle)
open - тип действия с файлом. Нам надо его открыть.
http://delphiworld.narod.ru/ - имя файла, который надо открыть. У нас это может быть гиперссылка, содержащая абсолютный URI.
nil - здесь никаких дополнительных параметров открытия файла не должно быть, поэтому nil.
nil - директория по умолчанию нас так же не интересует.
SW_SHOW - активирует окно и отображает его с текущими размерами и положением. Об остальных режимах можно узнать в хелпе (о функции ShellExecute).
Второй и третий параметры функции являются нуль терминированными строками, т.е. строками типа PChar, поэтому для использования в функции имени файла, полученного из OpenDialog1, нужно использовать PChar(OpenDialog1.Filename).
В браузере (при настройках по умолчанию) ссылка меняет цвет в зависимости от своего состояния и действий пользователя, мы тоже сделаем так. Для этого создадим три константы (в них будут определяться цвета), которые надо поместить в раздел Implementation:
Теперь в обработчике события формы OnCreate нужно написать:
В обработчике события метки OnMouseDown мы напишем:
А в обработчике события OnMouseUp нашей метки напишем:
Для придания полной реалистичности нашей ссылке, нужно установить свойство метки Cursor в crHandPoint. При наведении на ссылку указатель будет иметь вид привычной нам кисти руки с вытянутым указательным пальцем и ссылка будет подчеркнутой.
Ну вот и разобрались, а теперь напишем компонент. Там все предельно просто и понятно, поэтому объяснения напишу только в виде комментариев в коде.
В качестве родительского класса (Ancestor Type) мы конечно же должны выбрать TLabel. Привожу полный код модуля компонента Link класса Tlink (текст модуля надо сохранить в файле Link.pas):
Вот мы и разобрались с созданием гиперссылок в Delphi, как оказалось все очень просто.
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions.
Автоматизация работы в Photoshop.
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions. Action - это записанный набор команд, которые можно быстро повторить. За такими макропоследовательностями также можно закреплять клавиатурные сокращения, то есть для их выполнения достаточно нажать клавишу или сочетание клавиш.
Для работы с Actions используется одноименная палитра. Чтобы увидеть эту палитру, следует выполнить команду Window>Actions или нажать клавишу F9.
Стандартные Actions
По умолчанию в Photoshop уже есть стандартный набор записанных команд, поэтому списки последовательно выполняющихся команд можно создавать самостоятельно, а можно воспользоваться уже готовыми. Например, используя стандартный макрос для создания виньетки (Vignette), достаточно выделить область на изображении и нажать кнопку его запуска.
Таким образом, все макропоследовательности состоят из команд, которые являются последними ступеньками в раскрывающемся списке.
Для удобства работы, макропоследовательности объединяются в наборы - Sets. Например, можно создать набор, в котором будут собраны макросы для работы с текстом, для создания различных текстур и т.д. По умолчанию в Photoshop есть набор Default Actions.
Палитра Actions содержит наборы различных последовательностей. Чтобы их увидеть, необходимо щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от названия набора. После этого перед вами появится список действий, любое из которых может быть выполнено. Если вы хотите увидеть, из каких операций состоят действия, то следует щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от них.
Внизу палитры расположены кнопки, позволяющие управлять действиями - создавать новые, запускать и останавливать запись и т.д.
Просмотрите все предлагаемые Actions на изображении с небольшим разрешением (на нем макрокоманды будут выполняться быстрее). После такого просмотра можно сформировать свою палитру, оставив понравившиеся элементы и удалив те, которые вам никогда не пригодятся. Можно также изменить названия, чтобы стало понятнее, где какая возможность скрывается.
Если какое-нибудь действие вам очень понравилось, то посмотрите, как оно было сделано. Для этого следует обратиться к палитре Actions и, раскрыв все списки, просмотреть последовательность выполняемых операций.
Лучше всего не только просмотреть, как выполнялись операции, но и попытаться добиться такого же эффекта, проделав самостоятельно все действия, особенно если вы неопытный пользователь. Это поможет лучше узнать программу, а также ознакомиться с возможностями, которые она предоставляет. Кроме того, в процессе работы можно будет изменить некоторые параметры, подобрав их для конкретного изображения.
Создание собственных макрокоманд
Можно не только пользоваться готовыми макрокомандами, но и создавать свои собственные.
Приведем пример ситуации, в которой они могу оказаться полезными. Предположим, вы хотите выложить фотографии в интернете. Прежде чем публиковать их в сети, нужно выполнить цветокоррекцию и уменьшить размер. Допустим, вы решили делать цветокоррекцию в режиме Lab Color.
Рассмотрим список действий, которые необходимо выполнить с каждым изображением:
1) Выполнить команду Image>Mode>Lab Color, чтобы перевести снимок в цветовое пространство Lab Color.
2) Повысить четкость изображения, для чего нужно перейти на палитру Channels, выделить канал Lightness и применить к нему фильтр Sharpen>Unsharp Mask. Благодаря тому, что фильтр применяется в канале освещенности, можно повысить резкость изображения, не затрагивая цветовую составляющую.
3) Улучшить цвета на изображении, для чего нужно выделить цветовой канал b, вызвать окно редактирования кривых, выполнив команду Image>Adjustments>Curves или же используя сочетание клавиш CTRL+M, и изменить форму кривой. Чем круче график кривой, тем более контрастным становится изображение в канале, и тем более насыщенными становятся цвета на снимке.
4) Выделить цветовой канал a и проделать те же действия с изменением формы кривой.
5) Наконец, нужно изменить размер изображения, используя команду Image>Image Size.
Если после этого отобразить палитру History, можно увидеть, что пришлось выполнить целый ряд команд и действий, чтобы обработать фотографию. Эти действия нужно было бы повторять с каждой следующей фотографией, которую вы хотите выложить в интернете.
Задачу можно существенно упростить, используя Actions. Вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и создадим собственный макрос. Сначала создадим новую группу для хранения макросов. Для этого нужно нажать кнопку Create New Set в нижней части палитры Actions.
В окне New Set введим название набора команд. Создадим в новой группе первый макрос, нажав кнопку Create New Action. В появившемся окне New Action выберем название макроса и клавишу, при нажатии которой он будет запускаться, например, F11. Для вызова макропоследовательностей можно использовать клавиши F2-F12, а также их сочетания с клавишами CTRL и Shift.
Для начала записи необходимо нажать кнопку Record в нижней части палитры Actions. Теперь любая команда, выполненная в Photoshop, будет запоминаться до тех пор, пока вы не остановите запись макроса.
Скроем палитру Actions, чтобы она не мешала, и повторим выполненные ранее действия: переведем изображение в Lab Color, увеличим резкость, изменим цветопередачу и уменьшим размер изображения при помощи команды Image Size.
После этого вернемся на палитру Actions и остановим запись, нажав кнопку Stop Playing/Recording. В списке нашего макроса можно увидеть записанную последовательность команд. Также рядом с названием макроса отображается горячая клавиша, которая выбрана для его запуска.
Чтобы проверить действие макроса, вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и нажмем горячую клавишу, которую вы выбрали для выполнения макроса. Можно убедиться, что все действия выполняются автоматически и довольно быстро. Макрос также можно запускать, нажимая кнопку Play Selecтion в нижней части палитры Actions, если предварительно выделить его в списке макрокоманд.
Записав макрос, посмотрите, как макрокоманда сработает на другой фотографии. Откройте изображение в Photoshop и снова запустите макрос горячей клавишей. Как вы можете убедиться, макрос работает.
Таким образом, благодаря макросам на подготовку фотографий для публикации в интернете может уходить гораздо меньше времени. Достаточно нажать горячую клавишу - и можно сохранять изображение.
Сохранение макрокоманд
В ряде случаев, например, при переустановке системы или при необходимости использовать созданные ранее макросы на другом компьютере, возникает необходимость сохранить Actions. Такая возможность предусмотрена в Photoshop.
Actions нельзя сохранять по отдельности, только в наборах. Поэтому для сохранения макропоследовательностей выделите на палитре Actions тот набор, в который они входят, после чего нажмите миниатюрную кнопку, расположенную в верхней правой части палитры (под кнопкой для сворачивания палитры) и выберите команду Save Actions. Если при этом будет выделен не набор, а отдельный макрос, эта команда будет неактивна.
Наборы макросов сохраняются в файлы с расширением ATN. Для загрузки сохраненного ранее набора в Photoshop необходимо щелкнуть по той же кнопке на палитре Actions и выбрать команду Load Actions.
Инструмент Batch
В Photoshop есть еще одно средство для автоматизации, которое удобно использовать вместе с Actions. Это - инструмент пакетной обработки Batch. С его помощью можно применить макропоследовательность к группе файлов, даже не открывая их в Photoshop.
Приведем простой пример использования этого инструмента. Предположим, необходимо перед публикацией фотографий в интернете защитить свое авторское право. Для этого можно добавить на фотографии какой-нибудь текст, например, адрес сайта.
Для начала запишем в макрос все действия, которые необходимо выполнить. Создадим новый Action и начнем запись. Макрос будет состоять из трех действий: добавление на изображение текста, сохранение изображения в формате JPEG и закрытие исходного файла. После выполнения этих операций остановим запись макроса.
Выполним команду File>Automate>Batch. В окне Batch необходимо установить настройки пакетной обработки файлов. В разделе Play выбирается группа, в которую сохранен макрос и его название.
В разделе Source необходимо указать путь к папке, содержащей исходные файлы. Если установить флажок Include All Subfolders, то будут обработаны и файлы, которые находятся во вложенных папках.
В разделе Destination устанавливаются параметры сохранения файлов. Если выбрать в этом списке вариант None, то файлы не будут сохраняться автоматически. Вместо этого Photoshop будет выдавать запрос на сохранение каждого файла. При выборе варианта Save and close файлы будут сохранены в ту же папку, где хранятся исходные изображения.
Для того чтобы файлы были автоматически сохранены, нужно выбрать в списке Destination вариант Save and close. При выборе варианта Folder появляется возможность указать папку для сохранения обработанных файлов. Кроме этого, можно переименовать их, используя маску. Название файла может включать исходное имя, представленное строчными или заглавными буквами, дату выполнения операции в разных форматах, порядковый номер, букву алфавита, расширение.
Флажок Override Action Save As Commands нужно использовать осторожно. Если он установлен, то файлы будут сохранены только в том случае, если операция сохранения является одним из шагов макроса.
Для запуска пакетной обработки необходимо закрыть окно Batch, нажав кнопку OK. После этого файлы будут один за другим открываться в Photoshop, к ним будут применяться заданные операции, после чего они будут закрываться и сохраняться.
Batch и Actions - это очень полезные инструменты Photoshop, которые могут сэкономить не один час времени. Кроме этого, Actions могут стать хорошим пособием для изучения программы - загрузите в Photoshop наборы макропоследовательностей, созданные опытными пользователями, и пошагово разберите, как они работают.
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
3D-редактор Blender 2.45
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
Так случилось и с программой трехмерной графики Blender. Это ещё один пример коллективной работы многих людей. И сейчас Blender является полноценным бесплатным 3D-редактором.
Внешний вид всех программ для работы с трехмерной графикой очень похож. По этому производители коммерческих пакетов для работы с 3D выпускают специальные брошюры, где подробно разъясняются отличия в «горячих клавишах» и инструментах управления сценой между их программой и приложением, с которого они хотят переманить пользователя.
Программисты, сделавшие Blender, не ставят перед собой цель заработать деньги, и им не нужно подстраиваться под тех, кто раньше работал в другом 3D-редакторе. Поэтому, открывая для себя Blender, работе с трехмерной графикой приходится учиться заново.
Необычный внешний вид Blender говорит о том, что разработчики создавали свой проект «с нуля», не привязываясь к внешнему виду прочих программ для работы с трехмерной графикой. В какой-то мере это было правильное решение, ведь только так можно было создать удобный и в то же время принципиально новый интерфейс. Казалось бы, что можно придумать удобнее нескольких окон проекций и панели с настройками объектов?
Удобнее может быть только возможность гибкой настройки интерфейса под нужды каждого пользователя. В Blender реализована технология, благодаря которой внешний вид программы изменяется до неузнаваемости. Изюминка интерфейса Blender состоит в том, что в процессе работы над трехмерной сценой можно «разбивать» окно программы на части. Каждая часть – независимое окно, в котором отображается определенный вид на трехмерную сцену, настройки объекта, линейка временной шкалы timeline или любой другой режим работы программы.
Таких частей может быть неограниченно много – все зависит от разрешения экрана. Но сколько бы окошек ни было создано, они никогда не пересекутся между собой. Размер одного зависит от размера остальных, то есть если пользователь увеличивает размер одной части, размер соседних уменьшается, но никаких "накладываний" окон друг на друга не происходит. Это невероятно удобно, и тут создателям коммерческих приложений стоило бы посмотреть в сторону Blender, чтобы взять новшество на заметку.
Еще одна сильная сторона программы – хорошая поддержка «горячих клавиш», при помощи которых можно выполнять практически любые операции. Сочетаний довольно много, и запомнить все сразу тяжело, однако их знание значительно ускоряет и упрощает работу в Blender.
Таким образом, сложным интерфейс программы кажется только с непривычки. На самом же деле, инструменты Blender расположены очень удобно. Для того чтобы это понять, нужно поработать в программе какое-то время, привыкнуть к ней.
Для создания трехмерных моделей используются полигональные и NURBS-поверхности. Имеются в Blender и инструменты сплайнового моделирования. Создание 3D-объектов производится также с использованием кривых Безье иB-сплайнов.
Инструментарий Blender столь универсален, что позволяет воссоздавать даже очень сложные органические формы. Для этой цели можно использовать метаболы и технологию «трехмерной лепки» с помощью виртуальных кистей. Редактирование формы трехмерной модели с помощью кистей производится примерно так же, как это делается в Maya. Вносить изменения в геометрию можно в режиме симметрии, что особенно важно при моделировании персонажей.
В программе можно создавать обычную анимацию, а также работать над персонажной оснасткой, строить скелет и выполнять привязку костей к внешней оболочке. Трехмерный редактор работает с прямой и инверсной кинематикой.
В программе предусмотрена и возможность работы с частицами. Система частиц может быть привязана к любому трехмерному объекту. Поток частиц управляется с помощью направляющих кривых, эффектов ветра и завихрений. Кроме этого, влияние на частицы может определяться как окрашивание, в зависимости от силы воздействия на них. Есть вариант проверить, как частицы будут отражаться от движущейся трехмерной поверхности, или заставить их подчиняться законам гравитации. С помощью статической системы частиц можно даже моделировать волосы.
Blender включает в себя симулятор флюидов, благодаря которому в программе можно моделировать «текучие» эффекты жидкостей. Нужно отметить, что эта разновидность эффектов присутствует далеко не во всех 3D-редакторах, например, в 3ds Max нет инструментов для моделирования текучих флюидов.
Создать реалистичную анимацию особенно сложно, если необходимо имитировать физически точное поведение тел. В Blender есть инструменты для просчета поведения тел в определенных условиях. В режиме реального времени можно просчитать деформацию мягких тел, а затем «запечь» ее для экономии ресурсов и оптимизации визуализации анимации. Физически точное поведение может быть определено также и для упругих тел, с последующим «запеканием» измененных параметров в анимационные кривые.
Что касается визуализации, то и тут возможности Blender на высоте. Можно рассчитывать на поддержку рендеринга по слоям, на получение эффектов смазанного движения и глубины резкости (depth of field). Также поддерживается "мультяшный" рендеринг и имитация глобального освещения (ambient occlusion). Вместе с программой удобно использовать бесплатный движок визуализации YafRay, который может похвастаться работой с HDRI, возможностями просчета каустики и глобального освещения. Есть и другие подключаемые визуализаторы, например, Indigo.
В Blender-сообществе – был выпущен первый 3D-мультфильм, полностью созданный при помощи этой программы. Короткометражный фильм Elephants Dream создавался в течение полугода командой из шести аниматоров и других специалистов, которые постоянно работали в офисе компании Montevideo, поддерживающей проект. Приложить свою руку к созданию мультфильма могли все желающие, помогая основной команде разработчиков удаленно, через интернет.
Целью проекта было показать, что Blender является полноценным 3D-редактором, который с успехом может использоваться не только студентами и школьниками в целях обучения, но и профессионалами, работающими в команде над производством сложных проектов.
Одной из особенностей проекта Elephants Dream стало то, что в интернете был выложен для свободной загрузки не только сам фильм, но и все исходные материалы, которые использовались при его создании: сцены, текстуры и т.д.
После успеха Elephants Dream CG-энтузиасты, работающие в Blender, создали ещё один анимационный проект - фильм Peach. В нем аниматоры обращают внимание общественности на другие сильные стороны Blender, которые не удалось показать в первом фильме. В частности, это касается средств для работы с мехом и шерстью. И Peach стал "забавным и пушистым".
Blender – это отличный инструмент для трехмерного моделирования и анимации. Вне всякого сомнения, у этой программы есть будущее, она постоянно совершенствуется и обрастает новыми возможностями.
Flash и трехмерная графика, становятся всё более популярными и востребованными. Программа Swift 3D совместила в себе обе популярные технологии. В пятой версии возможности программы вплотную приблизилась к настоящему 3D-редактору и при этом она не стала громоздкой. Программа не требует от пользователя знаний программирования так же, разработчикам удалось сделать ее легкой в освоении даже для того, кто никогда не имел дело с 3D.
Два в одном, флеш и 3D.
Flash и трехмерная графика, становятся всё более популярными и востребованными. Программа Swift 3D совместила в себе обе популярные технологии. В пятой версии возможности программы вплотную приблизилась к настоящему 3D-редактору и при этом она не стала громоздкой. Программа не требует от пользователя знаний программирования так же, разработчикам удалось сделать ее легкой в освоении даже для того, кто никогда не имел дело с 3D.
Для того чтобы начать работу с программой, необходимо знать «азбуку» создания трехмерной графики. Во-первых, на основе простейших трехмерных объектов строятся трехмерные модели. Затем, для этих моделей настраивается освещение, подбираются материалы. На следующем этапе, если это необходимо, создается анимация и, наконец, последний этап – сохранение визуализированного изображения или анимации в файл.
Scene Editor.
На этапе работы с редактором сцены, выполняется общая настройка объектов, задаются геометрические размеры, выбирается их положение и освещение.
В программе можно использовать стандартный набор простейших шаблонов. Помимо этого, в сцену можно импортировать трехмерные модели в формате 3ds, а также изображения в векторном формате. Такие изображения будут автоматически открываться как трехмерные объекты.
Один из самых востребованных типов объектов, который часто используется при создании логотипов это текст. Для получения объемного текста в каком-нибудь полноценном 3D-редакторе (например, в 3ds Max) сначала нужно создать 2D-форму, а затем придать ей объемность при помощи модификатора Bevel или Extrude. В Swift 3D этот процесс упрощен – текст становится объемным сразу же после нажатия кнопки Create Text. Используя панель свойств, можно выбрать профиль фаски, подходящую гарнитуру шрифта и задать другие параметры.
Несмотря на то, что в программе есть базовый набор 3D-объектов, разработчики также предоставили пользователю возможность создавать трехмерные модели самостоятельно. В зависимости от того, какой метод будет выбран, можно использовать одну из вкладок - Extrusion Editor, Lathe Editor или Advanced Modeler.
Extrusion Editor.
Принцип работы редактора выдавливания, прост: создается некоторая сплайновая форма, которая используется для создания трехмерного объекта с заданным сечением. Такой метод очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей.
Принцип построения сплайна по точкам мало чем отличается от создания кривой в любой программе для векторной графики. Для каждой точки можно выбрать один из трех типов излома, а форму линии можно корректировать с помощью касательных. На панели инструментов редактора выдавливания можно найти инструмент для замыкания кривой, а также кнопки для быстрого создания 2D-форм самых распространенных типов: звездочки, стрелки, значка "плюс" и прочих.
Чтобы увидеть результат работы с этим инструментом, нужно вернуться на этап работы с редактором сцены.
Выдавливание можно также производить со скосом, что даст возможность получить несколько иной профиль конечной модели.
Lathe Editor
Еще один инструмент для создания трехмерных поверхностей, на этот раз образованных вращением профиля вокруг некоторой оси. Lathe Editor напоминает редактор выдавливания. Тут опять требуется создать кривую определенной формы, основные инструменты те же самые, разве что нет кнопок для быстрого создания кривых часто используемой формы.
В окне редактора поверхностей вращения следует нарисовать профиль, который будет иметь будущая трехмерная модель. Затем нужно перейти на вкладку Scene Editor и при необходимости настроить параметры созданного объекта, например, указать угол поворота профиля модели или определить число радиальных сегментов. Если в строке Sweep Angle изменить угол, заданный по умолчанию, поверхность вращения будет незамкнутой.
Интересно, что и при работе с редактором выдавливания, и при использовании редактора поверхностей вращения можно анимировать форму кривой.
Advanced Modeler
Режим Advanced Modeler – это настоящая гордость Swift 3D. Главная особенность этого режима – редактирование оболочки трехмерных объектов. Перед вами раскрываются неограниченные возможности управления их формой.
Для перехода в режим редактирования оболочки используется кнопка Edit Mesh. После этого на панели инструментов становятся активными кнопки для редактирования модели на разных уровнях подобъектов.
Можно выделять вершины, ребра, поверхности, а затем выполнять с выделенными подобъектами разные действия, такие как выдавливание, уплотнение сетки, зеркальное отражение, округление и пр.
Возможность работы в режиме редактирования поверхности дает еще одно преимущество – появляется возможность использовать разные материалы для разных частей объекта.
Добавление материалов
После завершения работы над формой объекта нужно выбрать для него материал. Материалы в Swift 3D выбираются исходя из имеющихся в наличии заготовок, которые находятся в палитре материалов. Библиотека пестрит разнообразием. Материалы разделены на несколько категорий: с прозрачностью, блестящие, имитирующие дерево, кирпич, мрамор, камень и т.д.
Назначается материал очень просто: нужно перетащить выбранный образец на объект. При необходимости, настройки материала можно подкорректировать. Для этого нужно дважды щелкнуть по образцу. Можно создать и собственный материал, используя для этого растровое изображение.
Освещение и камеры
Разработчики Swift 3D уделили достаточно много внимания системе освещения. По умолчанию, в виртуальном пространстве используется двухточечная система освещения, причем, положение источников света, добавленных программой по умолчанию, можно изменять (в большинстве 3D-редакторов такой возможности нет). Для этого используется схематический трекбол с двумя отметками источников света. Центр трекбола соответствует центру сцены. С его помощью также удобно подбирать угол освещения объектов трехмерной сцены новыми источниками.
Несмотря на то, что для такой нереалистичной визуализации, как «рисованный» флэш, освещение не очень важно, авторы Swift 3D добавили в программу четыре разных типа источника. Комбинируя их, можно имитировать освещение в разное время суток.
Для того чтобы иметь возможность точно и гибко выбрать угол съемки, в сцене можно использовать виртуальные камеры. Камеры могут быть двух видов – свободные и направленные, с мишенью.
Анимация объектов
Работа с анимацией выполняется на вкладке Scene Editor. Оживление трехмерных объектов происходит благодаря режиму автоматического создания ключей анимации. Этот режим активируется на временной шкале кнопкой Animate. Для того чтобы заставить двигаться объекты сцены, достаточно в этом режиме передвинуть ползунок на нужный кадр и попробовать изменить положение объекта в сцене, например, повернуть его на некоторый угол.
Если выделить в сцене объект, на шкале анимации отобразится список анимируемых параметров. При дальнейшем создании анимации выбранного объекта напротив каждого параметра, который будет анимироваться, будут появляться метки – ключи анимации. Ключи анимации можно перемещать и копировать. Кроме этого, есть возможность изменять характер протекания анимации.
Анимацию объектов можно также создавать, устанавливая траекторию их движения. Для этого служит режим Animation Path Mode, который также активируется кнопкой на временной шкале. Траекторию движения можно установить вручную, хотя в большинстве случаев удобнее использовать готовые варианты движений, находящиеся в библиотеке предварительных заготовок, о которой мы говорили выше.
Поскольку флэш-анимация в большинстве случаев используется для создания анимированного логотипа, как правило, движения такой эмблемы можно заранее предвидеть – логотип может вращаться, перемещаться вдоль окружности или другой геометрической фигуры.
Чтобы воспользоваться заранее заданными параметрами анимации, достаточно перетащить образец анимации из библиотеки на объект в сцене.
Сохранение проекта
Последний этап работы в Swift 3D – предварительный просмотр анимации и экспорт в выбранный формат. Все это выполняется на вкладке Preview And Export Editor. Тут можно покадрово просмотреть анимацию, задать параметры экспорта и выбрать формат файла.
Программа работает с большим числом форматов и дает возможность сохранить анимацию как файл Mov, Flv, Swf, Avi. Кроме этого, возможно сохранение в виде графического файла или в один из форматов векторной графики – Ai или Eps.
Сразу хотим отметить, что при помощи демонстрационной версии программы сохранить проект не удастся. Она дает возможность оценить все функции Swift 3D, однако результат работы можно просматривать только в окне предварительного просмотра, сохранение в файл не работает. Кроме этого, не удастся экспортировать созданные в программе модели в 3ds.
Триал-версию программы можно скачать с официального сайта. Полная версия Swift 3D оценивается в $250. Кроме версии для Windows, существует также версия для Mac OS.