На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Не обычное применение Blend Tool.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Свеча на рисунке выглядит достаточно реалистичной, для ее создания использовалась техника описания ниже. Забегая вперед, скажу что время, затраченное автором не превышает одного часа, в рисунке использовалось шестнадцать нарисованных вручную элементов, все остальное сделано автоматически инструментом Blend Tool.
Для начала определимся с основными формами. В данном случае это пламя, ореол света, фитиль и собственно свеча. Те самые шестнадцать элементов это парные объекты, начальные и конечные, между которыми и производится операция перетекания, благодаря чему цвета плавно распределяются и рисунок выглядит реалистично. Это не маловажный аспект, цвет конечного (в данном случае внешнего) объекта языка пламени должен совпадать с цветом начального (внутреннего) объекта ореола, а цвет конечного объекта ореола с цветом фона.
Инструментом Bezier Tool по контрольным точкам нарисуем кривую. Следует отметить, что операции с кривыми требующие определенной точности нужно проводить именно Bezier Tool или Pen Tool, и изначально рисовать прямыми линиями, то есть определить на глаз где должны находится узлы и соединить их прямыми линиями. Инструмент Freehand Tool здесь не подойдет из-за неточности. Итак, когда линия проведена, делаем двойной клик на инструменте Shape Tool, двойной клик выделит все узлы элемента и все линии легко сделать кривыми командой Convert Line To Curve на панели свойств (Property Bar) активной при выбранном инструменте. Оставив активным инструмент Shape Tool отредактируем кривую до нужного вида, для хорошего перетекания важно чтоб все было плавно.
Не торопитесь с построением следующего объекта, здесь есть один важный нюанс. В идеале начальный объект дублируется и путем редактирования превращается в конечный. Дублируем кривую нажатием «+» на цифровой клавиатуре и инструментом Shape Tool тянем узлы на нужные позиции, с помощью направляющих линии доводятся до нужной степени изогнутости. Таким образом, получается кривая с тем же количеством схожих по свойствам узлов, что обеспечивает бес проблемное выполнение операции перетекания (Blend).
Далее руководствуясь теми же принципами рисуются остальные элементы рисунка. Язык пламени достаточно сложный объект, в нем используется три пары кривых, три последовательных перетекания.
Когда все пути готовы можно приступать к выбору цветовой гаммы. Здесь тоже следует обратить внимание на некоторые нюансы. Например не следует осуществлять переход от темно-желтого к светло-желтому в системе CMYK таким образом: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y60:K0, так как в промежутке появятся «грязные» цвета типа C0:M11:Y81:K11, что значительно испортит вид рисунка. Такой переход лучше осуществить в два этапа: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y100:K0, а из последнего в C0:M0:Y60:K0. Это стоит запомнить, руководствуясь таким принципом строятся и качественные градиенты, программные средства не идеальны, не следует полностью доверять им в таком важном аспекте как работе с цветом. Здесь не стоит ленится и жалеть времени, это один из завершающих этапов создания иллюстрации, следует уделить ему внимание, по экспериментировать и получить впоследствии картинку с яркими и сочными цветами, достойную глянцевой обложки.
Подготовительный, рутинный и самый сложный этап работы закончен. Теперь осталось самая приятная часть – создание переходов между объектами, превращение набора плашек в фотореалистичную иллюстрацию.
Выбираем инструмент Interactive Blend Tool или открываем докер Effects>Blend, делаем переход от объекта к объекту вручную или выбираем пару и нажимаем кнопку Apply в докере. В зависимости от исходного размера рисунка устанавливаем количество шагов (Steps).
Проблем возникнуть не должно если все сделано правильно, но все же если что-то упущено вместо ровного перехода может возникнуть цепочка из непонятных «рваных» объектов, не имеющих на первый взгляд никакого отношения к оригинальным и тем более к задуманному. Не стоит отчаиваться, для настоящего профессионала нет проблем которые нельзя решить. Такая ситуация может возникнуть в двух случаях: пути объектов имеют разное направление или несовпадающие узлы (даже если узлов одинаковое количество). Первая проблема решается просто, инструментом Shape Tool выделяется один объект и инвертируется направление кривой командой Reverse curve direction на панели свойств. Если не помогло придется самому назначить начальные и конечные узлы перетекания (предварительно убедившись что их одинаковое количество), для этого у инструмента есть набор опций Miscellaneous Blend Options (иконка с плюсиком на Property Bar, или последняя в докере), а в нем функция Map Nodes. После клика по ней курсор превратится в изогнутую стрелку и на одном из исходных объектов отобразятся узлы в виде увеличенных квадратиков, после клика на одном из таких квадратиков активируется второй объект с аналогичным отображением узлов, теперь следует кликнуть по узлу соответствующему первому выбранному, и повторить если потребуется на всех контрольные точки, хотя на практике все стает на свои места после «синхронизации» двух-трех узлов. Функция Split тоже достаточно интересна, она позволяет выделить любой объект из уже сделанного перетекания и сделать его третьим (средним) исходным и произвести над ним манипуляции (изменить цвет, размер, форму и т.д.) таким образом изменив все перетекание, в некоторых случаях достаточно удобно.
И на последок хотелось бы отметить. Данная статья лишь иллюстрирует на небольшом примере возможности программы и ее инструментов. Многие пользователи CorelDRAW недооценивают возможности Blend Tool и пренебрегают ее использованием, но при хорошо освоенной технике и достаточной практике с помощью инструмента без особого труда можно создавать сложные фотореалистичные, технически грамотные иллюстрации и элементы дизайна. Пламя, хромовые, матовые и глянцевые поверхности, объемные предметы и фигуры, тени – все это далеко не полный перечень того что можно изобразить этой техникой.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
Corel Draw. Рисуем часы.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
1. Инструментом Ellipse Tool (F7) рисуем круг, для ровного круга зажимаем Ctrl, затем конвертируем круг в кривую Arrange-Convert to curves(Ctrl+Q)
взяв нижнюю точку, приспустим её вниз, как на рисунке!
2. Копируем этот овал (Shift+ тащим Pick Tool к середине объекта) и немного дорабатываем его форму, сделаем его немного тупее (кстати, скопируйте этот внутренний овал и положите его в уголок, он нам еще пригодится!).
3. выделим первые два объекта и скопируем их вниз (выделяем Pick tool, зажимаем Ctrl и тащим)
полученные объекты немного вытянем из верхней точки, как рисунке. На нём, кстати, не очень видно у вас должно быть поострее! Делаем мы это специально потому, что на наши будущие часы мы будем смотреть немного сверху!
4. Теперь инструментом Elipse Tool (F7) нарисуем овал, скопируем его и расположим как на рисунке, сверху инструментом Rectangle Tool рисуем прямоугольник!
5. Обрезаем кружками квадрат, для этого сначала выделяем круг, затем квадрат (зажав Shift) и щелкаем по кнопке Trim.
Повторяем это всё со вторым кругом.
6. Теперь выделим два больших овала и нажмем Weld! Смотрим, что получилось!
кстати, на этом этапе при объединении могут получиться лишние точки их надо удалить, и если надо поменять тип точки
7. Такой же трюк проделываем с внутренними овалами.
У нас уже есть колба для песка она конечно одна но будем называть её двумя объектами большой колбой и малой (внутренней).
Возьмите внутреннюю "колбу" и вырежьте отверстие. Но её не удаляйте!
8. Теперь берем опять инструмент Elise Tool (F7), рисуем овал, затем копируем его и размещаем две копии наверху,
чем выше круг тем он должен быть уже! Дорисуем два прямоугольника, как на рисунке!
9. Выделим пять последних фигур, скопируем и утащим вниз объекта ( отзеркалив их) и забудем о них на некоторое время!
10. Сосредоточим внимание на верхней части!
Объединим нижний овал с большим прямоугольником. Как объединять объекты вы уже знаете.
Теперь объединим средний овал и небольшой прямоугольник. Если вы зальёте эти объекты, получится как на рисунке.
11. Заливаем объекты инструментом Fountain Fill Dialog (F11) или кликаем по палитре сбоку левой кнопкой мыши.
Если вдруг у вас объекты будут расположены в другой последовательности, то для того что бы верхний овал был самым верхним, жмем Shift+Page Up (самым нижним Shift+Page Down) если надо сместить только на один слой Ctrl+Page Up (Down)
Не уделяйте сейчас внимание заливке, о ней поговорим потом.
12. Теперь пошли вниз. Почему мы просто не копируем верхнюю часть? Потому что линия горизонта над предметом низ нам видно больше и вид там будет совершенно другой.
Рисуем заново все объекты или используете то, что вначале утащили вниз в запасник!
Берем овал, обратите внимание, как он расположен и растяните его по высоте, теперь мы видим его больше. Смело копируйте его в середину!
Вырежьте меньшим дырку в большем. Он обозначен желтым цветом! Меньший положим сбоку, потом еще попользуем!
13. Скопируем колечко и уменьшим его немного, смотрите как на рисунке. Для того, что бы было понятнее, назовём колечки 1(большее) и 2(меньшее).
Берем колечко 1-нарисуйте любую форму и обрежьте им колечко, можно обрезать тем овалом, что мы отложили. Обратите внимание на уголки!
14. Берем запасное кольцо 2, располагаем, как на рисунке затем рисуем овал и обрезаем им колечко, с помощью Intersectin. Полученная форма выделена зеленым. Теперь совместим их.
Это будет наше преломление стеклом. Если бы у нас был фон с узорами, он бы тоже должен был преломиться!
15. Дальше уже известным нам методом объединения и обрезки, получаем из прямоугольника и овала, нижнюю часть подставки. Помним что овал у нас теперь очень широкий.
16. Дорисовываем основание подставки тем же методом, что и верх. Здесь используется объединение готовых форм потому что нам важно сделать симметричный объект. Возьмем отложенный овал и подложим его в самый низ!
17. Вот почти всё готово! Меньшую "колбу" заливаем и делаем ей прозрачность инструментом Interactive transparenci Tool
Заливаем все, чтоб нам было понятно, что это у нас такое! А это часы без песка!
18. Теперь рисуем сам песок. Сначала рисуем овал, наклоняем его, на рисунке песок сыплется немного наклонно.
Затем рисуем прямоугольник. Сначала выделяем малую ”колбу”, затем новоиспеченный прямоугольник и жмем Intersect!
Подгоняем точки по узкой форме и заливаем цветом песка. Можно продлить этот объект вниз и нарисовать как бы падающую струйку песка. Добавим несколько песчинок для декоративности.
19.На самом верхнем овале песка нарисуем поменьше, зальем более темным цветом и применим интерактивное перетекание Interactive Blend Tool.
Ниже нарисуем небольшую горку упавшего песка. И заливаем просто градиентной заливкой.
20. А теперь самое важное - рисуем блики. Чем больше бликов, тем лучше! Мы можем скопировать меньшую колбу и деформируя её по нескольким точкам также добавить блики. Очень удобно брать её как основу, потому что блики должны идти именно по её форме. Здесь нам пригодится отложенный в начале овал, его тоже удобней подгонять по форме колбы.
Рисуем мелкие блики, деформируя круги по точкам! Затем заливаем и применяем прозрачность.
21. Теперь дорабатываем заливку.
Добавим тени!
Рисуем овал, добавляем тень инструментом Interactive Droр Shadow Tool. Отделим тень от объекта Ctrl+K, удалим овал.
Таким же способом нарисуем тень на верхней подставке.
Еще можно добавить опорные ножки. Рисуют их так же как всё, объединяя квадрат и овал.
В этом уроке изложен принцип рисования подобной формы вы можете усложнить или облегчить саму форму, добавить красивых деталей, прорисовать блики, инкрустировать корпус камушками... В общем, фантазируйте!
Каждый абонент (узел) локальной сети должен иметь свой уникальный адрес (идентификатор или MAC-адрес), для того чтобы ему можно было адресовать пакеты. Существуют две основные системы присвоения адресов абонентам сети (точнее, сетевым адаптерам этих абонентов).
Первая система сводится к тому, что при установке сети каждому абоненту пользователь присваивает индивидуальный адрес по порядку, к примеру, от 0 до 30 или от 0 до 254. Присваивание адресов производится программно или с помощью переключателей на плате адаптера. При этом требуемое количество разрядов адреса определяется из неравенства:
2n > Nmax
где n – количество разрядов адреса, а Nmax – максимально возможное количество абонентов в сети. Например, восемь разрядов адреса достаточно для сети из 255 абонентов. Один адрес (обычно 1111....11) отводится для широковещательной передачи, то есть он используется для пакетов, адресованных всем абонентам одновременно.
Именно такой подход применен в известной сети Arcnet. Достоинства данного подхода – малый объем служебной информации в пакете, а также простота аппаратуры адаптера, распознающей адрес пакета. Недостаток – трудоемкость задания адресов и возможность ошибки (например, двум абонентам сети может быть присвоен один и тот же адрес). Контроль уникальности сетевых адресов всех абонентов возлагается на администратора сети.
Второй подход к адресации был разработан международной организацией IEEE, занимающейся стандартизацией сетей. Именно он используется в большинстве сетей и рекомендован для новых разработок. Идея этого подхода состоит в том, чтобы присваивать уникальный сетевой адрес каждому адаптеру сети еще на этапе его изготовления. Если количество возможных адресов будет достаточно большим, то можно быть уверенным, что в любой сети по всему миру никогда не будет абонентов с одинаковыми адресами. Поэтому был выбран 48-битный формат адреса, что соответствует примерно 280 триллионам различных адресов. Понятно, что столько сетевых адаптеров никогда не будет выпущено.
С тем чтобы распределить возможные диапазоны адресов между многочисленными изготовителями сетевых адаптеров, была предложена следующая структура адреса (рис. 4.7):
* Младшие 24 разряда кода адреса называются OUA (Organizationally Unique Address) – организационно уникальный адрес. Именно их присваивает каждый из зарегистрированных производителей сетевых адаптеров. Всего возможно свыше 16 миллионов комбинаций, то есть каждый изготовитель может выпустить 16 миллионов сетевых адаптеров.
* Следующие 22 разряда кода называются OUI (Organizationally Unique Identifier) – организационно уникальный идентификатор. IEEE присваивает один или несколько OUI каждому производителю сетевых адаптеров. Это позволяет исключить совпадения адресов адаптеров от разных производителей. Всего возможно свыше 4 миллионов разных OUI, это означает, что теоретически может быть зарегистрировано 4 миллиона производителей. Вместе OUA и OUI называются UAA (Universally Administered Address) – универсально управляемый адрес или IEEE-адрес.
* Два старших разряда адреса управляющие, они определяют тип адреса, способ интерпретации остальных 46 разрядов. Старший бит I/G (Individual/Group) указывает на тип адреса. Если он установлен в 0, то индивидуальный, если в 1, то групповой (многопунктовый или функциональный). Пакеты с групповым адресом получат все имеющие этот групповой адрес сетевые адаптеры. Причем групповой адрес определяется 46 младшими разрядами. Второй управляющий бит U/L (Universal/Local) называется флажком универсального/местного управления и определяет, как был присвоен адрес данному сетевому адаптеру. Обычно он установлен в 0. Установка бита U/L в 1 означает, что адрес задан не производителем сетевого адаптера, а организацией, использующей данную сеть. Это случается довольно редко.
Структура 48-битного стандартного MAC-адреса
Рис. 4.7. Структура 48-битного стандартного MAC-адреса
Для широковещательной передачи (то есть передачи всем абонентам сети одновременно) применяется специально выделенный сетевой адрес, все 48 битов которого установлены в единицу. Его принимают все абоненты сети независимо от их индивидуальных и групповых адресов.
Данной системы адресов придерживаются такие популярные сети, как Ethernet, Fast Ethernet, Token-Ring, FDDI, 100VG-AnyLAN. Ее недостатки – высокая сложность аппаратуры сетевых адаптеров, а также большая доля служебной информации в передаваемом пакете (адреса источника и приемника вместе требуют уже 96 битов пакета или 12 байт).
Во многих сетевых адаптерах предусмотрен так называемый циркулярный режим. В этом режиме адаптер принимает все пакеты, приходящие к нему, независимо от значения поля адреса приемника. Такой режим используется, например, для проведения диагностики сети, измерения ее производительности, контроля ошибок передачи. При этом один компьютер принимает и контролирует все пакеты, проходящие по сети, но сам ничего не передает. В данном режиме работают сетевые адаптеры мостов и коммутаторы, которые должны обрабатывать перед ретрансляцией все пакеты, приходящие к ним.
Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно.
Код RZ
Код RZ (Return to Zero – с возвратом к нулю) – этот трехуровневый код получил такое название потому, что после значащего уровня сигнала в первой половине битового интервала следует возврат к некоему "нулевому", среднему уровню (например, к нулевому потенциалу). Переход к нему происходит в середине каждого битового интервала. Логическому нулю, таким образом, соответствует положительный импульс, логической единице – отрицательный (или наоборот) в первой половине битового интервала.
В центре битового интервала всегда есть переход сигнала (положительный или отрицательный), следовательно, из этого кода приемник легко может выделить синхроимпульс (строб). Возможна временная привязка не только к началу пакета, как в случае кода NRZ, но и к каждому отдельному биту, поэтому потери синхронизации не произойдет при любой длине пакета.
Еще одно важное достоинство кода RZ – простая временная привязка приема, как к началу последовательности, так и к ее концу. Приемник просто должен анализировать, есть изменение уровня сигнала в течение битового интервала или нет. Первый битовый интервал без изменения уровня сигнала соответствует окончанию принимаемой последовательности бит (рис. 3.12). Поэтому в коде RZ можно использовать передачу последовательностями переменной длины.
Определение начала и конца приема при коде RZ
Рис. 3.12. Определение начала и конца приема при коде RZ
Недостаток кода RZ состоит в том, что для него требуется вдвое большая полоса пропускания канала при той же скорости передачи по сравнению с NRZ (так как здесь на один битовый интервал приходится два изменения уровня сигнала). Например, для скорости передачи информации 10 Мбит/с требуется пропускная способность линии связи 10 МГц, а не 5 МГц, как при коде NRZ (рис. 3.13).
Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Рис. 3.13. Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Другой важный недостаток – наличие трех уровней, что всегда усложняет аппаратуру как передатчика, так и приемника.
Код RZ применяется не только в сетях на основе электрического кабеля, но и в оптоволоконных сетях. Правда, в них не существует положительных и отрицательных уровней сигнала, поэтому используется три следующие уровня: отсутствие света, "средний" свет, "сильный" свет. Это очень удобно: даже когда нет передачи информации, свет все равно присутствует, что позволяет легко определить целостность оптоволоконной линии связи без дополнительных мер (рис. 3.14).
Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Рис. 3.14. Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Манчестерский код
Манчестерский код (или код Манчестер-II) получил наибольшее распространение в локальных сетях. Он также относится к самосинхронизирующимся кодам, но в отличие от RZ имеет не три, а всего два уровня, что способствует его лучшей помехозащищенности и упрощению приемных и передающих узлов. Логическому нулю соответствует положительный переход в центре битового интервала (то есть первая половина битового интервала – низкий уровень, вторая половина – высокий), а логической единице соответствует отрицательный переход в центре битового интервала (или наоборот).
Как и в RZ, обязательное наличие перехода в центре бита позволяет приемнику манчестерского кода легко выделить из пришедшего сигнала синхросигнал и передать информацию сколь угодно большими последовательностями без потерь из-за рассинхронизации. Допустимое расхождение часов приемника и передатчика может достигать 25%.
Подобно коду RZ, при использовании манчестерского кода требуется пропускная способность линии в два раза выше, чем при применении простейшего кода NRZ. Например, для скорости передачи 10 Мбит/с требуется полоса пропускания 10 МГц (рис. 3.15).
Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Рис. 3.15. Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Как и при коде RZ, в данном случае приемник легко может определить не только начало передаваемой последовательности бит, но и ее конец. Если в течение битового интервала нет перехода сигнала, то прием заканчивается. В манчестерском коде можно передавать последовательности бит переменной длины (рис. 3.16). Процесс определения времени передачи называют еще контролем несущей, хотя в явном виде несущей частоты в данном случае не присутствует.
Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Рис. 3.16. Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Манчестерский код используется как в электрических, так и в оптоволоконных кабелях (в последнем случае один уровень соответствует отсутствию света, а другой – его наличию).
Основное достоинство манчестерского кода – постоянная составляющая в сигнале (половину времени сигнал имеет высокий уровень, другую половину – низкий). Постоянная составляющая равна среднему значению между двумя уровнями сигнала.
Если высокий уровень имеет положительную величину, а низкий – такую же отрицательную, то постоянная составляющая равна нулю. Это дает возможность легко применять для гальванической развязки импульсные трансформаторы. При этом не требуется дополнительного источника питания для линии связи (как, например, в случае использования оптронной гальванической развязки), резко уменьшается влияние низкочастотных помех, которые не проходят через трансформатор, легко решается проблема согласования.
Если же один из уровней сигнала в манчестерском коде нулевой (как, например, в сети Ethernet), то величина постоянной составляющей в течение передачи будет равна примерно половине амплитуды сигнала. Это позволяет легко фиксировать столкновения пакетов в сети (конфликт, коллизию) по отклонению величины постоянной составляющей за установленные пределы.
Частотный спектр сигнала при манчестерском кодировании включает в себя только две частоты: при скорости передачи 10 Мбит/с это 10 МГц (соответствует передаваемой цепочке из одних нулей или из одних единиц) и 5 МГц (соответствует последовательности из чередующихся нулей и единиц: 1010101010...). Поэтому с помощью простейших полосовых фильтров можно легко избавиться от всех других частот (помехи, наводки, шумы).
Бифазный код
Бифазный код часто рассматривают как разновидность манчестерского, так как их характеристики практически полностью совпадают.
Данный код отличается от классического манчестерского кода тем, что он не зависит от перемены мест двух проводов кабеля. Особенно это удобно в случае, когда для связи применяется витая пара, провода которой легко перепутать. Именно этот код используется в одной из самых известных сетей Token-Ring компании IBM.
Принцип данного кода прост: в начале каждого битового интервала сигнал меняет уровень на противоположный предыдущему, а в середине единичных (и только единичных) битовых интервалов уровень изменяется еще раз. Таким образом, в начале битового интервала всегда есть переход, который используется для самосинхронизации. Как и в случае классического манчестерского кода, в частотном спектре при этом присутствует две частоты. При скорости 10 Мбит/с это частоты 10 МГц (при последовательности одних единиц: 11111111...) и 5 МГц (при последовательности одних нулей: 00000000...).
Имеется также еще один вариант бифазного кода (его еще называют дифференциальным манчестерским кодом). В этом коде единице соответствует наличие перехода в начале битового интервала, а нулю – отсутствие перехода в начале битового интервала (или наоборот). При этом в середине битового интервала переход имеется всегда, и именно он служит для побитовой самосинхронизации приемника. Характеристики этого варианта кода также полностью соответствуют характеристикам манчестерского кода.
Здесь же стоит упомянуть о том, что часто совершенно неправомерно считается, что единица измерения скорости передачи бод – это то же самое, что бит в секунду, а скорость передачи в бодах равняется скорости передачи в битах в секунду. Это верно только в случае кода NRZ. Скорость в бодах характеризует не количество передаваемых бит в секунду, а число изменений уровня сигнала в секунду. И при RZ или манчестерском кодах требуемая скорость в бодах оказывается вдвое выше, чем при NRZ. В бодах измеряется скорость передачи сигнала, а в битах в секунду – скорость передачи информации. Поэтому, чтобы избежать неоднозначного понимания, скорость передачи по сети лучше указывать в битах в секунду (бит/с, Кбит/с, Мбит/с, Гбит/с).
Другие коды
Все разрабатываемые в последнее время коды призваны найти компромисс между требуемой при заданной скорости передачи полосой пропускания кабеля и возможностью самосинхронизации. Разработчики стремятся сохранить самосинхронизацию, но не ценой двукратного увеличения полосы пропускания, как в рассмотренных RZ, манчестерском и бифазном кодах.
Чаще всего для этого в поток передаваемых битов добавляют биты синхронизации. Например, один бит синхронизации на 4, 5 или 6 информационных битов или два бита синхронизации на 8 информационных битов. В действительности все обстоит несколько сложнее: кодирование не сводится к простой вставке в передаваемые данные дополнительных битов. Группы информационных битов преобразуются в передаваемые по сети группы с количеством битов на один или два больше. Приемник осуществляет обратное преобразование, восстанавливает исходные информационные биты. Довольно просто осуществляется в этом случае и обнаружение несущей частоты (детектирование передачи).
Так, например, в сети FDDI (скорость передачи 100 Мбит/с) применяется код 4В/5В, который 4 информационных бита преобразует в 5 передаваемых битов. При этом синхронизация приемника осуществляется один раз на 4 бита, а не в каждом бите, как в случае манчестерского кода. Но зато требуемая полоса пропускания увеличивается по сравнению с кодом NRZ не в два раза, а только в 1,25 раза (то есть составляет не 100 МГц, а всего лишь 62,5 МГц). По тому же принципу строятся и другие коды, в частности, 5В/6В, используемый в стандартной сети 100VG-AnyLAN, или 8В/10В, применяемый в сети Gigabit Ethernet.
В сегменте 100BASE-T4 сети Fast Ethernet использован несколько иной подход. Там применяется код 8В/6Т, предусматривающий параллельную передачу трех трехуровневых сигналов по трем витым парам. Это позволяет достичь скорости передачи 100 Мбит/с на дешевых кабелях с витыми парами категории 3, имеющих полосу пропускания всего лишь16 МГц (см. табл. 2.1). Правда, это требует большего расхода кабеля и увеличения количества приемников и передатчиков. К тому же принципиально, чтобы все провода были одной длины и задержки сигнала в них не слишком различались.
Иногда уже закодированная информация подвергается дополнительному кодированию, что позволяет упростить синхронизацию на приемном конце. Наибольшее распространение для этого получили 2-уровневый код NRZI, применяемый в оптоволоконных сетях (FDDI и 100BASE-FX), а также 3-уровневый код MLT-3, используемый в сетях на витых парах (TPDDI и 100BASE-TХ). Оба эти кода (рис. 3.17) не являются самосинхронизирующимися.
Коды NRZI и MLT-3
Рис. 3.17. Коды NRZI и MLT-3
Код NRZI (без возврата к нулю с инверсией единиц – Non-Return to Zero, Invert to one) предполагает, что уровень сигнала меняется на противоположный в начале единичного битового интервала и не меняется при передаче нулевого битового интервала. При последовательности единиц на границах битовых интервалов имеются переходы, при последовательности нулей – переходов нет. В этом смысле код NRZI лучше синхронизируется, чем NRZ (там нет переходов ни при последовательности нулей, ни при последовательности единиц).
Код MLT-3 (Multi-Level Transition-3) предполагает, что при передаче нулевого битового интервала уровень сигнала не меняется, а при передаче единицы – меняется на следующий уровень по такой цепочке: +U, 0, –U, 0, +U, 0, –U и т.д. Таким образом, максимальная частота смены уровней получается вчетверо меньше скорости передачи в битах (при последовательности сплошных единиц). Требуемая полоса пропускания оказывается меньше, чем при коде NRZ.
Все упомянутые в данном разделе коды предусматривают непосредственную передачу в сеть цифровых двух- или трехуровневых прямоугольных импульсов.
Однако иногда в сетях используется и другой путь – модуляция информационными импульсами высокочастотного аналогового сигнала (синусоидального). Такое аналоговое кодирование позволяет при переходе на широкополосную передачу существенно увеличить пропускную способность канала связи (в этом случае по сети можно передавать несколько бит одновременно). К тому же, как уже отмечалось, при прохождении по каналу связи аналогового сигнала (синусоидального) не искажается форма сигнала, а только уменьшается его амплитуда, а в случае цифрового сигнала форма сигнала искажается (см. рис. 3.2).
К самым простым видам аналогового кодирования относятся следующие (рис. 3.18):
* Амплитудная модуляция (АМ, AM – Amplitude Modulation), при которой логической единице соответствует наличие сигнала (или сигнал большей амплитуды), а логическому нулю – отсутствие сигнала (или сигнал меньшей амплитуды). Частота сигнала при этом остается постоянной. Недостаток амплитудной модуляции состоит в том, что АМ-сигнал сильно подвержен действию помех и шумов, а также предъявляет повышенные требования к затуханию сигнала в канале связи. Достоинства – простота аппаратурной реализации и узкий частотный спектр.
Аналоговое кодирование цифровой информации
Рис. 3.18. Аналоговое кодирование цифровой информации
* Частотная модуляция (ЧМ, FM – Frequency Modulation), при которой логической единице соответствует сигнал более высокой частоты, а логическому нулю – сигнал более низкой частоты (или наоборот). Амплитуда сигнала при частотной модуляции остается постоянной, что является большим преимуществом по сравнению с амплитудной модуляцией.
* Фазовая модуляция (ФМ, PM – Phase Modulation), при которой смене логического нуля на логическую единицу и наоборот соответствует резкое изменение фазы синусоидального сигнала одной частоты и амплитуды. Важно, что амплитуда модулированного сигнала остается постоянной, как и в случае частотной модуляции.
Применяются и значительно более сложные методы модуляции, являющиеся комбинацией перечисленных простейших методов. Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно. В локальных кабельных сетях аналоговое кодирование практически не используется из-за высокой сложности и стоимости как кодирующего, так и декодирующего оборудования.
Событие - это какое-либо действие, осуществляемое пользователем либо браузером. Например, когда мы щелкаем (кликаем) на ссылке - осуществляется событие, его перехватывает специальный обработчик и перенаправляет нас на нужную страницу; при наведении курсора (указателя мыши) на ссылку в строке состояния (обычно находится в нижней части окна браузера) отображается адрес, так как обработчик "наведения курсора на объект (в данном случае на ссылку)" помещает туда этот адрес и так далее...
а). onmouseout и onmouseover
Для начала наведем курсор на кнопку "Сброс" или "Отправить" и обратим внимание на строку состояния. Вы должны увидеть там надпись с объяснением значения кнопки. Теперь отведите курсор и строка состояния очистится.
Содержимое строки состояния хранится в переменной window.status. Переменная это некоторый объект (можно представить себе ящик), значение которого (содержимое которого) можно изменять. Изменение значения осуществляется операцией присваивания (=), а выглядит она следующим образом:
имя_переменной = "значение"; (какие использовать кавычки: одинарные или двойные значения не имеет)
Поэтому для того, чтобы изменить надпись в строке состояния, нам нужно присвоить переменной window.status нужное нам значение (подсказку к кнопке), а когда курсор будет убран - присвоить пустую строку("").
Вся задача сводится к тому, чтобы определить когда пользователь наводит курсор на кнопку, а когда убирает его. Для этого нужно "сказать" обработчикам этих событий выполнить нужное нам действие. Обработчик события "наведение курсора" - onmouseover, а "отведение курсора" - onmouseout.
Очень многие тэги имеют атрибуты, начинающиеся с on (onclick, onmouseout, onfocus и т. д.). Значение этих атрибутов и есть, задача которую необходимо выполнить соответствующему обработчику. То есть для обработчика onmouseout есть атрибут onmouseout, для onmouseover - onmouseover. И в итоге мы получаем следующее определение кнопок:
Как Вы видите, атрибут onmouseover имеет в качестве значения JavaScript-код: window.status='Щелкните для отправки данных', как только курсор достигает кнопки, обработчик события mouseover - onmouseover, смотрит, что хранится в атрибуте onmouseover и выполняет необходимое действие(присвоение значения переменной window.status). Аналогично действует и обработчик события onmouseout: как только курсор уводиться от кнопки (то есть выполняется событие mouseout), то обработчик события - onmouseout выполняет код, содержащийся в атрибуте onmouseout.
То же самое и со второй кнопкой.
б). <a href="Java Scriptfunction()">Function</a>
Теперь щелкните на ссылке и откроется окошко с подсказкой. Но заметьте, что окно небольших размеров и у него нет панели инструментов - такого силами html не сделаешь! В данном примере мы имеем окно размером 300x200, без панелей инструментов, содержащее документ help.html.
Для того чтобы создать такое окошко существует следующий JavaScript-код:
где:
1. helpWindow - это имя переменной (как window.status, только в данном случае имя выбирается произвольно). Эта переменная нужна для последующей работы с окном (например, закрыть его нестандартным способом - с помощью JavaScript-сценария).
- Зачем? Не проще ли указывать просто имя открывающейся страницы, например help.html?
- А если у нас две копии одной и той же страницы? Или две страницы с одинаковым именем(например, в разных папках)? Вот для того, чтобы не перепутать страницы и свободно работать именно с тем окном с которым предполагаешь и сделанно, так чтобы "окно" присваивалось переменной, так как имя переменной можно выбрать любое.
2. window.open(что-то) - это функция. Функции выполняют определенную задачу, в данном случае window.open() открывает новое окно.
3. help.html - это страница, которую нужно открыть.
4. "" - В кавычках должно быть имя окна, но оно нам не пригодится, поэтому там нулевая строка. В следующих кавычках указываются "параметры открываемого окна": оно не должно содержать панели инструментов (toolbar=0) и должно быть шириной 300 пикселей, а высотой - 200 (width=300,height=200, соответственно).
Теперь все, что нужно это по событию "щелчка" выполнить этот код, однако есть два "но". Во-первых строка очень длинная, чтобы присвоить ее какому-либо атрибуту - будет некрасиво смотреться, да и вызывать неудобства при чтении кода страницы. Во-вторых, первоначальное предназначение ссылки - это переход на другую страницу, но нам переходить никуда не нужно, нам нужно выполнить вместо этого JavaScript-код.
Первое решается написанием функции. Как я уже говорил функция выполняет некоторую задача, причем для использования функции достаточно указать ее имя. Можно не только использовать предопределенные(функции, которые имеется в языке и без нас), но и писать их самому. Обычно функции определяются(пишутся) в разделе HEAD документа, в котором используются:
"function" значит, что дальше будет написана наша функция; help() - это имя функции (оно будет указываться вместо тела функции (между { и })).
Вторая проблема решается тоже довольно просто. Адрес страницы указывается в атрибуте href, а нам надо выполнить JavaScript код вместо перехода по ссылке:
"Java Script" означает, что дальше должен идти JavaScript-код, и что он должен выполняться вместо стандартного перехода по ссылке. В данном случае наш JavaScript-код - это созданная нами функция help().
в). onclick
Нам не остается ничего более, как закрыть окно со справкой. Для этого воспользуемся кнопкой "Закрыть". Но нас интересует то, как работает эта кнопка, а имеет она следующий вид:
Дабы закрыть окно мы сделали щелчок(Click) на кнопке "Закрыть", а щелчок это нажатие и отпускание кнопки мыши, причем и то и другое должно быть произведено на одном и том же элементе (например, на кнопке). Кликая, на кнопке мы активируем обработчик события onClick, который выполняет для нас JavaScript-код, прописанный в атрибуте onclick нашей кнопки. Помните мы открывали окно? Мы писали window.open(), а здесь тоже самое только window.close(). window - это текущее окно, а close() - закрыть.
Это одно из наиболее частоупотребляемых событий.
г). onfocus и onblur
Ну что ж будем ближе подбираться к вводу требуемой от нас информации.
Как я уже говорил: элемент получает фокус когда на нем происходит нажатие кнопки мыши, или на него осуществляется переход посредством клавиши табуляции (Tab), а теряет, когда фокус получает другой элемент. Наше поле для ввода получит фокус тогда, когда пользователь решиться ввести информацию. При этом было бы удобно, чтобы текст с подсказкой ("Введите Ваше имя") автоматически выделялся и посетитель мог его удалить одним нажатием на del, а не удалять по одному символу, или выделять текст вручную. Удобство пользователя свято. Итак, для этого мы воспользуемся событием focus. Для выделения текста используется метод select(). То есть атрибутом к полю надо прописать: onfocus="this.select();", this обозначает, что выделение должно происходить именно в этом текстовом поле (а можно прописать путь и к другому, но это не целесообразно).
А теперь попробуйте ничего не изменяя (или все удалив) убрать фокус (например, щелкнув в любом месте окна, или нажав Tab). Это событие blur, я прописал в нем выполнение функции: onblur="check();". Сама же функция имеет следующий вид (в разделе head страницы с формой между <script> и </script>):
document.forms[0].name.value - это то, что введено в текстовое поле. document - это текущий документ, forms[0] - первая форма на нашей страницы (отсчет с нуля), name = имя поля (задается атрибутом name (<input name="name">)), а value это и есть нужное нам значение (то, что введенно в текстовое поле, к которому м ы и написали путь). Введенное в поле мы присваиваем переменной val (var значит, что дальше идет имя переменной), чтобы в дальнейшем каждый раз не писать весь путь целиком.
Следующее это оператор if(если). Он выглядит следующим образом:
Мы сравниваем содержание переменной val с пустой строкой ('') и с начальной строкой ('Введите Ваше имя'). Обратите внимание, что сравнение не как в математике(с одним =), а сравниваются двума ==. || - или. Функция alert выводит окно с ошибкой (то, что в скобках - это текст ошибки). То есть:
И на всякий случай приведу целиком строку с кодом поля input:
д). onreset и onsubmit
Допустим, что пользователь заполнил форму неправильно, и он хочет очистить все поля формы одновременно: для этого он воспользуется стандартной кнопкой reset. Но что если пользователь щелкнет на ней по случайности (рука дрогнет, или в суете спутает с кнопкой submit), а форма была огромная, и он долго мучился ее заполнять..., ему будет грустно, и еще он будет долго материться. Поэтому хорошо бы у него дополнительно спросить: действительно ли он хочет очистить форму.
Вообще событие reset обрабатывается до очистки формы. А чтобы отменить очистку вообще, нам просто напросто надо вернуть обработчику события значение false, то есть прописать в соответствующем атрибуте: "return false;", а чтобы продолжить очистку: "return true;". А теперь вспомним функцию, которая выдает вопрос пользователю на подтверждение чего-либо, эта функция: "confirm('Вопрос?');". При нажатии "Ok", эта функция заменяется на true, а при нажатии "Cancel" на false. То есть все что от нас требуется, это прописать в теге <form> атрибут: onreset="return confirm('Вы действительно хотите сбросить форму?');". Тогда при нажатии "Ok" там на самом деле будет "return true;", и форма будет очищена, а если "Cancel", то "return false;" и очистка формы будет отменена.
Подобным образом действует событие submit, которое возникает при попытке отправить форму. Поскольку в нашем случае форму отправлять никуда не надо, то у меня просто написано: onsubmit="return false;". И сколько бы Вы не щелкали ничего не изменится (разве что Вы JavaScript отключите).
Обычно же обработчик onsubmit используется для верификации формы (то есть проверки на заполнение всех необходимых полей, правильность их заполнения, скажем, проверка по определенному шаблону и т. п.), для этого создается функция, которая выполняет все действия. Функция должна содержать операторы "return true" и "return false", которые позволяют, заменить функцию на true или false, соответственно, в зависимости от результатов проверки (если успешно, то true, если нет false). Но верификация данных это обширная тема, которая не может быть рассмотрена здесь. Один из примеров базовой верификации я привел, когда объяснял событие blur - подобную функцию можно использовать и здесь. Тогда <form> будет содержать атрибут: onsubmit="return function();".
Но не забывайте, что нельзя ограничиваться одной лишь проверкой языком JavaScript, ибо его поддержка может быть отключена у посетителя, и тогда все Ваши труды по защите...
е). onmousedown и onmouseup
Еще одна пара событий не нашла достойного места на странице, но я ее реализовал в виде кнопки "Button". Причем это не обычная html-кнопка, она реализована в виде двух картинок. Исходная кнопка хранится в файле с именем npressed.jpg, а нажатая - pressed.jpg. Чтобы достичь эффекта нажатия кнопки нам необходимо, чтобы при при щелчке на ней(this) значение атрибута src (путь к картинке) тега <img> менялось на pressed.jpg, а при отпускании обратно на npressed.jpg. Нажатие кнопки обрабатывает onmousedown, а отпускание - onmouseup, то есть здесь все просто:
ж). onload, onunload и onabort
Обработчик события onload активируется, когда начинает загружаться графическая часть страницы (все тексты, графика и т.п.). onload является атрибутом тега <body>. Если честно я не вижу сколько бы реального применения этому событию, зато я нашел, что можно сделать с onunload. onunload это тоже атрибут тега <body>. Событие unload происходит когда мы пытаемся покинуть данную страницу (переходим по ссылке на другую, закрываем окно браузера, обновляем страницу и т. д.). Откройте еще раз окошко справки. Допустим, что пользователь прочитал справку, и хочет отправить форму, или уйдет с нашего сайта, но при этом он забыл закрыть это маленькое окошко с подсказкой, мы на выходе закроем его сами. А для этого тег <body> (у начального документа) у нас будет выглядеть следующим образом:
Вы должны бы помнить, что helpWindow это имя нашего окна (ведь именно этой переменной мы присваивали его открытие: helpWindow = window.open("help.html", "", "toolbar=0,width=300,height=200")), а метод close() закрывает это окно. Некоторые нехорошие люди используют это событие, чтобы когда посетители уходили с его страницы, появлялись какие-либо окна, так называемые pop-up.
onabort - атрибут тега <img>. Когда пользователь отменяет загрузку изображения происходит событие abort. Но отмена загрузки изображения может не входить в наши плане. И в качестве предупреждения у нас может быть написано нечто похожее на
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Есть некоторые события о которых я здесь нарочно не упомянул, потому что не нашел им достойного применения, но Вам они возможно пригодятся, поэтому я уделю им немного внимания.
onchange - обработчик события, который активируется, когда Вы изменяете содержимое текстового элемента или текстовой области (<TEXTAREA>) (например, когда Вы вводите или удаляете очередную букву какого-либо текстового поля).
onselect - обработчик события выбора текста. То есть это событие происходит, когда пользователь пытается выделить текст в текстовом элементе или текстовой области.
onerror - обработчик события error, которое возникает при ошибке загрузки документа или изображения (то есть onerror это атрибут тегов <body> и <img>). Оно возникает при синтаксической ошибке JavaScript-кода (но Вы ведь не будете специально делать в нем ошибки), либо ошибкой времени выполнения (например, если Ваш скрипт выполняет какие-либо вычисления и у Вас по ошибке получится так, что некое число будет делиться на ноль, а это недопустимо - это и есть одна из ошибок времени выполнения).
Так же не забывайте, что я привел лишь по одному примеру из десятков возможных на каждое событие. Здесь главное Ваша фантазия и навыки. Например, события mouseout, mouseover, mouseup, mousedown часто используются для создания выпадающих меню и других визуальных эффектов, но это весьма трудный материал, который требует более глубоких знаний, причем не одного JavaScript.
В этой статье описываются полезные функции и процедуры, помогающие эффективно работать с различными типами данных в системе "1С:Предприятие 7.7".
Форматирование данных в 1С
Список значений в 1С
Таблица значений в 1С
Таблица или печатная форма в 1С
Периоды и даты в 1С
Календари и праздники в 1С
[pagebreak]
Справочники в 1С
Документы в 1С
Предопределённые функции и процедуры в 1С
Налоговый учёт и первое событие в 1С
Резюме
В статье описаны функции и процедуры, используемые в программе "1С:Предприятие 7.7" для работы со справочниками, документами, списками значений, таблицами значений и с прочими агрегатными типами данных. Образцы практического применения описанных средств Вы сможете найти в статьях "Отчёты для 1С" и "Обработки для 1С".
В этом разделе вы создадите два новых приложения OLE. Первое - простая программа-сервер OLE, второе - пример простого контейнера OLE. Эти программы предназначены для демонстрации минимальных затрат программирования, необходимых для создания приложений OLE 2.
В любом случае, для создания оболочки программы следует воспользоваться приложением AppExpert. Сначала необходимо сгенерировать основу приложения в AppExpert, затем модифицировать созданные файлы для создания законченного рабочего примера.
При написании своих версий этих программ необходимо иметь в виду несколько моментов. Во-первых, в этой главе приводятся листинги только исходных, немодифицированных файлов.
Во-вторых, CLSID этих программ будет отличаться от CLSID программ, которые вы сгенерируете с помощью AppExpert. Это нормально и даже необходимо, поскольку с помощью CLSID одни серверные приложения в Windows отличаются от других.
В-третьих, эти примеры содержат минимум необходимых средств для того, чтобы начать программировать с OLE. Вы можете использовать эти примеры в качестве начального кода для создания своего действительно полезного сервера или контейнера. В этой главе просто не хватает места для описания реализации функциональных сервера и контейнера - в этом случае вам понадобился бы грузоподъемник, чтобы положить эту книгу на стол.
Создание сервера OLE
Первое приложение OLE в этой главе - сервер. В этом примере вы построите полный сервер - сервер, который может использоваться и как автономное приложение, и как сервер. Создавая автономный сервер (т.е. в виде исполняемой программы .ЕХЕ, а не в виде динамически подключаемой библиотеки DLL), вы упрощаете процесс регистрации сервера в Windows.
Начальный процесс разработки сервера прост. Сначала из интегрированной среды Borland C++ версии 4.5 запустите AppExpert. Задайте каталог и имя вашего проекта. Я поместил свой проект в каталог \BC45\SOURCE\OLESVR. Проект я назвал OLESVR (я всегда называю проекты и каталоги проектов одним и тем же именем, это облегчает запоминание). Ниже приводится последовательность действий, в результате которых был создан проект OLESVR.
Запустите AppExpert. В первом диалоговом окне следует задать имя и каталог проекта. Как уже отмечалось, я использовал OLESVR для задания обоих.
После выбора ОК в диалоговом окне имени и каталога проекта следующий раздел АррЕхреrt - диалоговое окно Application General Options (основные опции приложения). Это диалоговое окно позволяет задать конфигурацию приложения, генерируемого AppExpert. Вам придется модифицировать несколько опций для проекта OLESVR.
Первая опция, которую необходимо изменить, находится в блоке Application: Summary. Замените параметр по умолчанию Multiple document interface на Single document interface. Это изменение согласуется с призывом Microsoft делать ставку на однодокументные приложения для Windows. На рис. 21.1 демонстрируется модифицированный блок Application: Summary.
Второе изменение, которое необходимо внести, - указать AppExpert, что ваша программа будет сервером OLE. Это изменение вносится в пункт Application: OLE 2 Options, имеющий ряд опций OLE 2, которые можно задавать. Поскольку вы создаете сервер OLE, вы будете оперировать только элементами блока группы OLE 2 Server: (поищите его в правой верхней части диалога). Выберите кнопку ячейки пометки Server EXE. На рис. 21.2 демонстрируются изменения, проведенные в пункте Application:OLE 2 Options.
При желании вы можете заполнить элементы пункта Application: Admin Options блока диалога AppExpert. С его помощью вы можете задать в приложении заметку об авторском праве, имя и информацию о версии. Все элементы в Application: Admin Options необязательны, и вы можете их не задавать.
Подпункты пункта Main Window не нуждаются в модификациях, их следует оставить заданными значениями по умолчанию. Для данного приложения нет необходимости менять что-либо в этих подпунктах. Пункт MDI Child/View неприменим для этого проекта, поэтому нет нужды в нем что-нибудь менять.
После задания всех необходимых модификаций следует выбрать кнопку Generate в нижней части блока диалога AppExpert Application General Options. AppExpert запросит у вас подтверждение, действительно ли вы собираетесь создать проект; после принятия подтверждения AppExpert сгенерирует приложение. На рис. 21.3 приводится конечный проект, загруженный в интегрированную среду Borland C++ версии 4.5.
Теперь, когда программа сгенерирована, в нее следует добавить код, задающий функциональность сервера OLE. Необходимо включить код, рисующий изображение, а также провести другие незначительные изменения.
К счастью, помимо Borland C++ версии 4.5 можно воспользоваться программой ClassExpert, что облегчит внесение большей части изменений. Предположим, вы хотите сперва заняться вопросами отображения. Как и в любой созданной с помощью AppExpert программе, основная часть рисования выполняется классом отображения, производным от класса OWL TOleView. Файл, в котором содержится реализация отображения, имеет имя LSVROLVW.CPP. В листинге 21.1 приводится первоначальный файл OSROLVW.CPP.
Листинг (файл реализации класса отображения OLESVR, OSVROLVW.CPP)
В состав библиотеки MFC входит ряд классов, представляющих стандартные диалоговые панели. Эти классы позволяют легко реализовать такие часто используемые операции, как открытие и сохранение файла, выбор цвета, выбор шрифта и т.д. Все эти классы наследуются от CCommonDialog, который в свою очередь является производным по отношению к базовому классу CDialog.
Приведем классы стандартных диалоговых панелей и их назначение:
CColorDialog - Панель для выбора цвета
CFileDialog - Панель выбора файлов для открытия и сохранения на диске
CFindReplaceDialog - Панель для выполнения операции поиска и замены
CFontDialog - Панель для выбора шрифта
CPrintDialog - Панель для вывода документа на печать
CPageSetupDialog - Панель выбора формата документа
COleDialog - Панель для управления технологией OLE
Классы, управляющие стандартными диалоговыми панелями, определены в файле afxdlgs.h. Поэтому при использовании этих классов в приложении необходимо включить этот файл в исходный текст при помощи директивы #include.
Панель выбора цвета (класс CColorDialog)
Чтобы отобразить на экране стандартную диалоговую панель выбора цвета, надо создать объект класса CColorDialog, а затем вызвать метод DoModal. При создании объекта класса СColorDialog используется следующий конструктор:
Все параметры конструктора необязательны, однако в некоторых случаях использование этих параметров может помочь.
Первый параметр clrInit позволяет указать цвет, выбранный по умолчанию сразу после открытия диалоговой панели. Если параметр не будет указан, в качестве цвета, выбранного по умолчанию, будет использоваться черный цвет.
Параметр dwFlags содержит набор флагов, управляющих диалоговой панелью выбора цвета. При помощи него блокировать или разрешать работу некоторых элементов управления диалоговой панели выбора цвета. Если при создании объекта класса CColorDialog не указать параметр dwFlags, тем не менее можно выполнить настройку диалоговой панели, обратившись непосредственно к элементу m_cc данного класса. Параметр dwFlags, указанный в конструкторе, используется для инициализации m_cc. Изменения в элемент m_cc должны быть внесены до того, как панель будет отображаться на экране.
Последний параметр pParentWnd можно использовать, чтобы указать родительское окно диалоговой панели.
Методы класса CСolorDialog
Чтобы вывести диалоговую панель выбора цвета на экран, необходимо использовать метод DoModal. После отображения панели на экране пользователь может выбрать из нее цвет и нажать кнопки OK или Cancel для подтверждения выбора цвета или отказа от него. Когда диалоговая панель закрывается, метод DoModal возвращается значения IDOK и IDCANCEL, в зависимости от того, какую кнопку нажал пользователь:
На экране появится стандартная диалоговая панель выбора цвета Color. В верхней половине диалоговой панели расположены 48 прямоугольников, имеющих различные цвета. Они представляют так называемые основные цвета (Basic colors). Можно выбрать один из этих цветов и нажать кнопку OK. После того, как диалоговая панель закрыта (метод DoModal завершил свою работу), можно воспользоваться методами класса CColorDialog, чтобы узнать цвета, выбранные пользователем.
Для определения цвета, выбранного пользователем, можно обратиться к методу GetColor класса CColorDialog. Данный метод возвращает значение COLORREF, соответствующее выбранному цвету.
Если пользователю недостаточно основных цветов, представленных в диалоговой панели Color, он может выбрать до 16 дополнительных цветов. Для этого он должен нажать кнопку DefineCustom Colors. Диалоговая панель изменит свой внешний вид - появятся дополнительные органы управления, позволяющие выбрать любой из 16 777 216 цветов. Когда цвет выбран, нужно нажать кнопку Add Custom Colors. Выбранный цвет будет добавлен к дополнительным цветам (Custom colors) - один из свободных прямоугольников окрасится соответствующим цветом.
При помощи метода GetSavedCustomColors класса CColorDialog можно определить дополнительные цвета, выбранные пользователем в диалоговой панели Color. Этот метод возвращает указатель на массив из 16 элементов типа COLORREF. Каждый элемент массива описывает один дополнительный цвет.
Когда диалоговая панель Color отображается приложением первый раз, все прямоугольники, отображающие дополнительные цвета, имеют белый цвет. Дополнительные цвета, выбранные пользователем, сохраняются во время работы приложения. После перезапуска приложения дополнительные цвета сбрасываются.
Панель выбора файлов (класс CFileDialog)
Среди стандартных диалоговых панелей, для которых в библиотеке MFC создан специальный класс, есть панели для работы с файловой системой - Open и Save As. Диалоговая панель Open позволяет выбрать один или несколько файлов и открыть их для дальнейшего использования. Диалоговая панель Save As позволяет выбрать имя файла для записи в него документа.
Для управления диалоговыми панелями Open и Save As предназначен один класс CFileDialog. Рассмотрим конструктор класса CFileDialog более подробно:
Объекты класса CFileDialog представляют диалоговые панели Open или Save As в зависимости от параметра bOpenFileDialog. Если параметр bOpenFileDialog содержит значение TRUE, то создается объект, управляющий диалоговой панелью Open, а если FALSE - диалоговой панелью Save As.
Параметр bOpenFileDialog является единственным обязательным параметром, который необходимо указать. Остальные параметры конструктора класса CFileDialog задают различные режимы работы панели и могут не указываться.
Чтобы создать объект класса CFileDialog , представляющий диалоговую панель для открытия файлов (mFileOpen), и объект, представляющий диалоговую панель для сохранения файлов (mFileSaveAs), можно воспользоваться следующими вызовами конструктора класса:
Во многих случаях имена файлов, которые нужно открыть или закрыть, имеют определенное расширение. Параметр lpszDefExt позволяет задать расширение файлов, используемое по умолчанию. То есть, если пользователь при определении имени файла не укажет расширение, имени файла автоматически присваивается расширение, принятое по умолчанию. Если при определении свойств диалоговой панели программист присвоит параметру lpszDefExt значение NULL, то расширение файлов должно задаваться пользователем явно.
В некоторых случаях требуется, чтобы диалоговые панели отображались с уже выбранным именем файла. Чтобы указать имя файла, используемое по умолчанию, применяется параметр lpszFileName. Если параметр lpszFileName имеет значение NULL, данная возможность не реализуется.
С помощью флага dwFlags можно изменить внешний вид и некоторые другие характеристики стандартных диалоговых панелей класса CFileDialog. В него можно записать комбинацию флагов, управляющих различными характеристиками этих панелей. Например, флаг OFN_HIDEREADONLY означает, что из диалоговой панели удаляется переключатель "Read Only", а флаг OFN_OVERWRITEPROMPT (используемый для панели Save As) - что необходимо выводить диалоговую панель с предупреждением, если пользователь выбирает для сохранения имя уже существующего файла.
Диалоговые панели выбора файлов обычно имеют список так называемых фильтров, включающих названия типов файлов и расширения имен файлов данного типа. Выбрав фильтр, пользователь указывает, что он желает работать только с файлами определенного типа, имеющими соответствующее расширение. Файлы с другими расширениями в диалоговых панелях не отображаются.
Список фильтров можно указать через параметр lpszFilter. Одновременно можно указать несколько фильтров. Каждый фильтр задается двумя строками - строкой, содержащей имя фильтра, и строкой, в которой перечислены соответствующие ему расширения имен файлов. Если одному типу соответствует несколько расширений, они разделяются символом ;. Строка, содержащая имя фильтра, отделяется от строки с расширениями файлов символом |. Если используется несколько фильтров, то они также отделяются друг от друга символом |. Например, в качестве строки, задающей фильтры, можно использовать строку вида:
Диалоговые панели, представленные объектами класса CFileDialog, могут иметь или не иметь родительского окна. Чтобы указать родительское окно, нужно передать конструктору CFileDialog указатель на него через параметр pParentWnd.
Методы класса CFileDialog
Создание объекта класса CFileDialog еще не вызывает отображения соответствующей диалоговой панели. Для этого необходимо воспользоваться методом DoModal класса CFileDialog.При вызове метода DoModal для ранее созданного объекта класса CFileDialog на экране открывается соответствующая диалоговая панель. После того, как пользователь завершает работу с диалоговой панелью, метод DoModal вернет значение IDOK или IDCANCEL в случае успешного завершения и нуль - в случае возникновения ошибок:
После того, как пользователь закроет диалоговую панель и метод DoModal вернет управление, можно воспользоваться другими методами класса CFileDialog , чтобы определить имена выбранных файлов:
GetPathName - Определяет полный путь файла
GetFileName - Определяет имя выбранного файла
GetFileExt - Определяет расширение имени выбранного файла
GetFileTitle - Позволяет определить заголовок выбранного файла
GetNextPathName - Если диалоговая панель позволяет выбрать сразу несколько файлов, то этот метод можно использовать для определения полного пути следующего из выбранных файлов
GetReadOnlyPref - Позволяет узнать состояние атрибута "только для чтения" (read-only) выбранного файла
GetStartPosition - Возвращает положение первого элемента из списка имен файлов
Наиболее важный метод - GetPathName. Он получает полный путь файла, выбранного из диалоговых панелей Open или Save As. Если диалоговая панель позволяет выбрать сразу несколько файлов, тогда метод GetPathName возвращает массив строк, состоящий из нескольких строк, заканчивающихся двоичным нулем. Первая из данных строк содержит путь к каталогу, в котором расположены выбранные файлы, остальные строки содержат имена выбранных файлов. Выделение строки, содержащей путь к каталогу, проблем не вызывает, а чтобы получить имена выбранных файлов, необходимо воспользоваться методами GetStartPosition и GetNextPathName.
[pagebreak]
Метод GetStartPosition возвращает значение типа POSITION. Оно предназначено для передачи методу GetNextPathName и получения очередного имени выбранного файла. Если пользователь не выбрал ни одного файла, метод GetStartPosition возвращает значение NULL. Значение, полученное этим методом, следует записать во временную переменную типа POSITION и передать ссылку на нее методу GetNextPathName. Метод GetNextPathName вернет полный путь первого из выбранных в диалоговой панели файлов и изменит значение переменной pos, переданной методу по ссылке. Новое значение pos можно использовать для последующих вызовов метода GetNextPathName и получения путей всех остальных выбранных файлов. Когда метод GetNextPathName вернет имена всех выбранных файлов, в переменную pos записывается значение NULL.
В панелях Open и Save As имеется переключатель "ReadOnly". По умолчанию этот преключатель не отображается. Если есть необходимость воспользоваться этим переключателем, то нужно отказаться от использования флага OFN_HIDEREADONLY.
Метод GetReadOnlyPref позволяет определить положение переключателя "ReadOnly". Если переключатель включен, то метод GetReadOnlyPref возвращает ненулевое значение. В противном случае GetReadOnlyPref возвращает нуль.
Панель выбора шрифта (класс CFontDialog)
Стандартная диалоговая панель Font предназначена для выбора шрифта. Эта панель отображает список шрифтов, установленных в системе, и позволяет выбрать название шрифта, его начертание и другие параметры.
Для управления диалоговой панелью Font в библиотеку классов MFC включен класс CFontDialog. Методы этого класса можно использовать для отображения панели Font и определения характеристик шрифта, выбранного пользователем. Конструктор класса CFontDialog:
Все параметры конструктора являются необязательными. Настройка стандартной панели выбора шрифта, которая выполняется конструктором класса CFontDialog по умолчанию, удовлетворяет большинству пользователей.
Параметр lplfInitial является указателем на структуру LOGFONT, описывающую логический шрифт. Если этот параметр используется, то в диалоговой панели по умолчанию будет выбран шрифт, наиболее соответствующий шрифту, описанному в структуре LOGFONT.
Параметр dwFlags задает набор флагов, управляющий различными режимами работы панели. Например, флаг CF_EFFECTS позволяет пользователю создавать подчеркнутые и перечеркнутые буквы, определять цвет букв, а флаг CF_SCREENFONTS - разрешает выбирать только экранные шрифты.
Через параметр pdcPrinter можно передать конструктору контекст отображения принтера, шрифты которого будут представлены в диалоговой панели Font. Данный параметр используется только в том случае, если в параметре dwFlags указаны флаги CF_PRINTERFONTS или CF_BOTH.
Через параметр pParentWnd можно указать родительское окно для диалоговой панели Font.
Методы класса CFontDialog
Для отображения диалоговой панели Font предназначен виртуальный метод DoModal. Если пользователь выбрал шрифт и нажал кнопку OK, метод DoModal возвращает идентификатор IDOK, если пользователь отменил выбор шрифта, метод DoModal возвращает идентификатор IDCANCEL:
Остальные методы класса предназначены для определения характеристик выбранного пользователем шрифта.
Метод GetCurrentFont позволяет сразу определить все характеристики выбранного шрифта, записав их в структуру LOGFONT.
Остальные методы класса позволяют определить только отдельные характеристики выбранного шрифта:
GetFaceName - Возвращает имя выбранного шрифта
GetStyleName - Возвращает имя стиля выбранного шрифта
GetSize - Возвращает размер выбранного шрифта
GetColor - Возвращает цвет выбранного шрифта
GetWeight - Возвращает плотность выбранного шрифта
IsStrikeOut - Определяет, является ли шрифт выделенным перечеркнутой линией
IsUnderline - Определяет, является ли шрифт выделенным подчеркиванием
IsBold - Определяет, является ли шрифт жирным
IsItalic - Определяет, является ли шрифт наклонным
Панель для вывода документов на печать (класс CPrintDialog)
Класс CPrintDialog можно использовать для создания двух видов диалоговых панелей, предназначенных для печати документов и выбора форматов документов. Кроме класса CPrintDialog можно также использовать класс CPageSetupDialog. Он позволяет создать диалоговую панель для выбора формата документа, имеющую несколько иной вид.
В приложениях, подготовленных с использованием средств MFC AppWizard и построенные по модели документ-облик, по умолчанию встроена возможность вывода редактируемого документа на печать.
В меню File такого приложения находятся три строки (Print, Print Preview и Print Setup), которые управляют процессом печати документов, подготовленных в приложении. Чтобы распечатать документ, достаточно выбрать из меню File строку Print. На экране появится диалоговая панель Print. В ней можно выбрать печатающее устройство для печати документов (группа Name), указать, будет печататься весь документ либо его часть (группа Print range), а также сколько копий документа будет напечатано (группа Copies). Также можно настроить различные характеристики печатающего устройства, если нажать кнопку Properties в группе Printer.
Если требуется определить только печатающее устройство и формат документа, из меню File следует выбрать строку Printer Setup. В группе Printer можно указать печатающее устройство и настроить его соответствующим образом. Группа Paper задает формат бумаги и режим подачи бумаги в печатающее устройство. Группа Orientation включает только один переключатель, определяющий ориентацию бумаги. Он принимает положение Portrait для вертикальной ориентации изображения на бумаге (режим "портрет") или Landscape для горизонтальной ориентации изоборажения на бумаге (режим "ландшафт").
Строка Print Preview меню File выбирается для предварительного просмотра документа перед печатью. При этом главное окно приложения изменит свой внешний вид и можно будет просмотреть, как будет выглядеть документ после печати.
Если не требуется выполнять специфическую обработку документа перед печатью, то вряд ли понадобится самостоятельное добавление программного кода, отвечающего за процесс печати. Просто следует отметить, что процедура создания панелей, связанных с печатью документа, практически ничем не отличается от создания выше описанных стандартных диалоговых панелей.
Панель для выполнения поиска и замены (класс CFindReplaceDialog)
Класс CFindReplaceDialog предназначен для управления диалоговыми окнами Find и Replace. Диалоговая панель Find используется для поиска известных строк в документе приложения, а панель Replace позволяет замену одной строки на другую.
Важным отличием диалоговых панелей Find и Replace от других стандартных диалоговых панелей является то, что они представляют собой немодальные диалоговые панели. Поэтому процесс создания этих панелей значительно отличается от процесса создания стандартных панелей для выбора цвета, шрифта и имен файла.
Регионы нужны не только для того, чтобы резать дырки в формах. Иногда они могут оказаться довольно полезным инструментом именно в своём "родном" качестве, т.е. для отрисовки на экране достаточно сложных геометрических фигур. Например, для вывода карт, представляющих собой совокупность ломанных линий, построенных по массивам точек. Создать такую линию нам уже не составит труда, пора разобраться, как её показать юзеру.
Из функций отрисовки две первые нам уже смутно знакомы: они делают тоже, что делает параметр FillMode (ALTERNATE/WINDING) для функций CreatePolygonRgn и CreatePolyPolygonRgn. GetPolyFillMode получает заданный для указанного контекста режим заливки, а SetPolyFillMode устанавливает его. Просто на этот раз речь идёт не о создании региона, а всего лишь о его отрисовке. Установленное значение будет иметь смысл для всех функций, заливающих регион, т.е. PaintRgn и FillRgn, при этом сам регион останется таким, каким он и был создан, а вот раскрашен будет по разному, в том случае, если он состоит из нескольких пересекающихся регионов. Для простых регионов типа прямоугольника или элипса установка данного значения ничего не меняет.
Итак. Давайте срочно что-нить создадим и нарисуем. Можно, конечно, сделать это в одной функции, например в OnCreate, но тогда изображение будет весьма недолговечным - до первой перерисовки формы. Поэтому поступим иначе: объявим private property fRgn, в OnCreate его инициализируем, в OnPaint будем его отображать, а в OnDestroy - уничтожим. Код методов представлен ниже:
Следует помнить, что Функции отрисовки регионов всегда работают с цветом,
указанным в Canvas.Brush.Color. Даже рисуя бордюр (frame) использоваться будет не цвет Canvas.Pen, что, в общем-то, представляется более логичным, а цвет Canvas.Brush.
Ничего такой получился кружочек. Погребального вида. Давайте сделаем его более жизнерадостным, и заодно разберёмся, как работает FrameRgn:
У меня получилась такая вот картинка:
Насколько я могу судить, функции FillRgn и PaintRgn отличаются друг от друга только тем, что первая позволяет указать дескриптор кисти, не связанной с текущим canvas'ом. Сомнительная фича с точки зрения дельфей, т.к. манипулировать с текущим цветом кисти канваса всяко легче, чем создавать отдельный экземпляр класса TBrush. Вот, собственно, и всё об отрисовке. Примечательно то, что для того, чтобы нарисовать регион нам не нужно знать, что он из себя представляет. Мы просто передаём дескриптор одной и той же процедуре, а она отобразит на экране круг, овал, треугольник, звезду Давида - всё, что угодно.
Функции, представленные в разделе прочее ничего особенно интересного из себя не представляют, и, в общем-то, интуитивно понятны. поэтому рассотрим лишь некоторые из них.
Для программирования расширенных хранимых процедур Microsoft предоставляет ODS (Open Data Service) API набор макросов и функций, используемых для построения серверных приложений позволяющих расширить функциональность MS SQL Server 2000.
Расширенные хранимые процедуры - это обычные функции написанные на С/C++ с применением ODS API и WIN32 API, оформленные в виде библиотеки динамической компоновки (dll) и призванные, как я уже говорил, расширять функциональность SQL сервера. ODS API предоставляет разработчику богатый набор функций позволяющих передавать данные клиенту, полученные от любых внешних источников данных (data source) в виде обычных наборов записей (record set). Так же, extended stored procedure может возвращать значения через переданный ей параметр (OUTPUT parametr).
Как работают расширенные хранимые процедуры.
* Когда клиентское приложение вызывает расширенную хранимую процедуру, запрос передаётся в TDS формате через сетевую библиотеку Net-Libraries и Open Data Service ядру MS SQL SERVER.
* SQL Sever находит dll библиотеку ассоциированную с именем расширенной хранимой процедуры и загружает её в свой контекст, если она не была загружена туда ранее, и вызывает расширенную хранимую процедуру, реализованную как функцию внутри dll.
* Расширенная хранимая процедура выполняет на сервере необходимые ей действия и передаёт набор результатов клиентскому приложению, используя сервис предоставляемый ODS API.
Особенности расширенных хранимых процедур.
* Расширенные хранимые процедуры - это функции выполняющиеся в адресном пространстве MS SQL Server и в контексте безопасности учётной записи под которой запущена служба MS SQL Server;
* После того, как dll библиотека с расширенными хранимыми процедурами была загружена в память, она остаётся там до тех пор, пока SQL Server не будет остановлен, или пока администратор не выгрузит её принудительно, используя команду :
DBCC DLL_name (FREE).
* Расширенная хранимая процедура запускается на выполнение так же, как и обычная хранимая процедура:
EXECUTE xp_extendedProcName @param1, @param2 OUTPUT
@param1 входной параметр
@param2 входной/выходной параметр
Внимание!
Так как расширенные хранимые процедуры выполняются в адресном пространстве процесса службы MS SQL Server, любые критические ошибки, возникающие в их работе, могут вывести из строя ядро сервера, поэтому рекомендуется тщательно протестировать Вашу DLL перед установкой на рабочий сервер.
Создание расширенных хранимых процедур.
Расширенная хранимая процедура эта функция имеющая следующий прототип:
Параметр pSrvProc указатель на SRVPROC структуру, которая является описателем (handle) каждого конкретного клиентского подключения. Поля этой структуры недокументированны и содеражат информацию, которую библиотека ODS использует для управления коммуникацией и данными между серверным приложением (Open Data Services server application) и клиентом. В любом случае, Вам не потребуется обращаться к этой структуре и тем более нельзя модифицоравать её. Этот параметр требуется указывать при вызове любой функции ODS API, поэтому в дальнейшем я небуду останавливаться на его описании.
Использование префикса xp_ необязательно, однако существует соглашение начинать имя расширенной хранимой процедуры именно так, чтобы подчеркнуть отличие от обычной хранимой процедуры, имена которых, как Вы знаете, принято начинать с префикса sp_.
Так же следует помнить, что имена расширенных хранимых процедур чувствительны к регистру. Не забывайте об этом, когда будете вызвать расширенную хранимую процедуру, иначе вместо ожидаемого результата, Вы получите сообщение об ошибке.
Если Вам необходимо написать код инициализации/деинициализации dll, используйте для этого стандартную функцию DllMain(). Если у Вас нет такой необходимости, и вы не хотите писать DLLMain(), то компилятор соберёт свою версию функции DLLMain(), которая ничего не делает, а просто возвращает TRUE. Все функции, вызываемые из dll (т.е. расширенные хранимые процедуры) должны быть объявлены, как экспортируемые. Если Вы пишете на MS Visual C++ используйте директиву __declspec(dllexport). Если Ваш компилятор не поддерживает эту директиву, опишите экспортируемую функцию в секции EXPORTS в DEF файле.
Итак, для создания проекта, нам понадобятся следующие файлы:
* Srv.h заголовочный файл, содержит описание функций и макросов ODS API;
* Opends60.lib файл импорта библиотеки Opends60.dll, которая и реализует весь сервис предоставляемый ODS API.
Microsoft настоятельно рекомендует, чтобы все DLL библиотеки реализующие расширенные хранимые процедуры экспортировали функцию:
Когда MS SQL Server загружает DLL c extended stored procedure, он первым делом вызывает эту функцию, чтобы получить информацию о версии используемой библиотеки.
Для написания своей первой extended stored procedure, Вам понадобится установить на свой компьютер:
- MS SQL Server 2000 любой редакции (у меня стоит Personal Edition). В процесе инсталляции обязательно выберите опцию source sample
- MS Visual C++ (я использовал версию 7.0 ), но точно знаю подойдёт и 6.0
Установка SQL Server -a нужна для тестирования и отладки Вашей DLL. Возможна и отладка по сети, но я этого никогда не делал, и поэтому установил всё на свой локальный диск. В поставку Microsoft Visual C++ 7.0 редакции Interprise Edition входит мастер Extended Stored Procedure DLL Wizard. В принципе, ничего сверх естественного он не делает, а только генерирует заготовку шаблон расширенной хранимой процедуры. Если Вам нравятся мастера, можете использовать его. Я же предпочитаю делать всё ручками, и поэтому не буду рассматривать этот случай.
Теперь к делу:
- Запустите Visual C++ и создайте новый проект - Win32 Dynamic Link Library.
- Включите в проект заголовочный файл - #include <srv.h>;
- Зайдите в меню Tools => Options и добавьте пути поиска include и library файлов. Если , при установке MS SQL Server, Вы ничего не меняли, то задайте:
- C:Program FilesMicrosoft SQL Server80ToolsDevToolsInclude для заголовочных файлов;
- C:Program FilesMicrosoft SQL Server80ToolsDevToolsLib для библиотечных файлов.
- Укажите имя библиотечного файла opends60.lib в опциях линкера.
На этом подготовительный этап закончен, можно приступать к написанию своей первой extended stored procedure.
Постановка задачи.
Прежде чем приступать к программированию, необходимо чётко представлять с чего начать, какой должен быть конечный результат, и каким способом его добиться. Итак, вот нам техническое задание:
Разработать расширенную хранимую процедуру для MS SQL Server 2000, которая получает полный список пользователей зарегистрированных в домене, и возвращает его клиенту в виде стандартного набора записей (record set). В качестве первого входного параметра функция получает имя сервера содержащего базу данных каталога (Active Directory), т.е имя контролера домена. Если этот параметр равен NULL, тогда необходимо передать клиенту список локальных групп. Второй параметр будет использоваться extended stored procedure для возварата значения результата успешной/неуспешной работы (OUTPUT параметр). Если, расширенная хранимая процедура выполнена успешно, тогда необходимо передать количество записей возвращённых в клиентский record set , если в процессе работы не удалось получить требуемую информацию, значение второго параметра необходимо установить в -1, как признак неуспешного завершения.
.
А вот шаблон расширенной хранимой процедуры, который нам предстоит наполнить содержанием:
Работа с входными параметрами
В этой главе я не хочу рассеивать Ваше внимание на посторонних вещах, а хочу сосредоточить его на работе с переданными в расширенную хранимую процедуру параметрами. Поэтуму мы несколько упростим наше техническое задание и разработаем тольку ту его часть, которая работает с входными параметрами. Но сначал не много теории
Первое действие, которое должна выполнить наша exteneded stored procedure , - получить параметры, которые были переданы ей при вызове. Следуя приведённому выше алгоритму нам необходимо выполнить следующие действия:
- Определить кол-во переданных параметров;
- Убедится, что переданные параметры имеют верный тип данных;
- Убедиться, что указанный OUTPUT параметр имеет достаточную длину, для сохранения в нём значения возвращаемого нашей extended stored procedure.
- Получить переданные параметры;
- Установить значения выходного параметра как результат успешного/неуспешного завершения работы extended stored procedure .
Теперь рассмотрим подробно каждый пункт:
Определение количества переданных в расширенную хранимую процедуру параметров
Для получения количества переданных параметров необходимо использовать функцию:
.
При успешном завершении функция возвращает количество переданных в расширенную хранимую процедуру параметров. Если extended stored procedure была вызвана без параметров - srv_rpcparams ввернёт -1. Параметры могут быть переданы по имени или по позиции (unnamed). В любом случае, нельзя смешивать эти два способа. Попытка передачи в функцию входных параметров по имени и по позиции одновременно - приведёт к возникновению ошибки, и srv_rpcparams вернёт 0 .
[pagebreak]
Определение типа данных и длины переданых параметров
Для получения информации о типе и длине переданных параметров Microsoft рекомендует использовать функцию srv_paramifo. Эта универсальная функция заменяет вызовы srv_paramtype, srv_paramlen, srv_parammaxlen, которые теперь считаются устаревшими. Вот её прототип:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
pByte - указатель на переменную получающую информацию о типе входного параметра;
pbType задаёт порядковый номер параметра. Номер первого параметра начинается с 1.
pcbMaxLen - указатель на переменную, в которую функция заносит максимальное значение длины параметра. Это значение обусловлено конкретным типом данных переданного параметра, его мы и будем использовать, чтобы убедиться втом, что OUTPUT параметр имеет достаточную длину для сохранения передаваемых данных.
pcbActualLen указатель на реальную длину параметра переданного в расширенную хранимую процедуру при вызове. Если передаваемый параметр имеет нулевую длину, а флаг pfNull устанавлен в FALSE то (* pcbActualLen) ==0.
pbData - указатель на буфер, память для которого должна быть выделена перед вызовом srv_paraminfo. В этом буфере функция размещает полученные от extended stored procedure входные параметры. Размер буфера в байтах равен значению pcbMaxLen. Если этот параметр установлен в NULL, данные в буфер не записываются, но функция корректно возвращает значения *pbType, *pcbMaxLen, *pcbActualLen, *pfNull. Поэтому вызывать srv_paraminfo нужно дважды: сначала с pbData=NULL, потом, выделив необходимый размер памяти под буфер равный pcbActualLen, вызвать srv_paraminfo второй раз, передав в pbData указатель на выделенный блок памяти.
pfNull указатель на NULL-флаг. srv_paraminfo устанавливает его в TRUE, если значение входного параметра равно NULL.
Проверка, является ли второй параметр OUTPUT параметром.
Функция srv_paramstatus() предназначена для определения статуса переданного параметра:
.
.
.
.
.
n - номер параметра переданного в расширенную хранимую процедуру при вызове. Напомню: параметры всегда нумеруются с 1.
Для возврата значения, srv_paramstatus использует нулевой бит. Если он установлен в 1 переданный параметр является OUTPUT параметром, если в 0 обычным параметром, переданным по значению. Если, exteneded stored procedure была вызвана без параметров, функция вернёт -1.
Установка значения выходного параметра.
Выходному параметру, переданному в расширеную хранимую можно передать значение используя функцию srv_paramsetoutput. Эта новая функция заменяет вызов функции srv_paramset, которая теперь считается устаревашай, т.к. не поддерживает новые типы данных введённые в ODS API и данные нулевой длины.
.
.
.
.
.
.
.
.
n - порядковый номер параметра, которому будет присвоено новое значение. Это должен быть OUTPUT параметр.
pbData указатель на буфер с данными, которые будут посланы клиенту для установки значения выходного параметра.
cbLen длина буфера посылаемых данных. Если тип данных переданного OUTPUT параметра определяет данные постоянной длины и не разрешает хранение значения NULL (например SRVBIT или SRVINT1), то функция игнорирует параметр cbLen. Значение cbLen=0 указывает на данные нулевой длины, при этом парметр fNull должен быть установлен в FALSE.
fNull установите этот его в TRUE, если возвращаемому параметру необходимо присвоить значение NULL, при этом значение cbLen должно быть равно 0, иначе функция завершится с ошибкой. Во всех остальных случаях fNull=FALSE.
В случае успешного завершения функция возвращает SUCCEED. Если возвращаемое значение равно FAIL, значит вызов был неудачным. Всё просто и понятно
Теперь мы достаточно знаем, для того чтобы написать свою первую расширенную хранимую процедуру, которая будет возвращать значение через переданный ей параметр.Пусть, по сложившейся традиции, это будет строка Hello world! Отладочну версию примера можно скачать здесь.
. Не рассмотренными остались функции srv_sendmsg и srv_senddone. Функция srv_sendmsg используется для посылки сообщений клиенту. Вот её прототип:
msgtype определяет тип посылаемого клиенту сообщения. Константа SRV_MSG_INFO обозначает информационное сообщение, а SRV_MSG_ERROR сообщение об ошибке;
msgnum номер сообщения;
class - степень тяжести возникшей ошибки. Информационные сообщения имеют значение степени тяжести меньшее или равное 10;
state номер состояния ошибки для текущего сообщения. Этот параметр предоставляет информацию о контексте возникшей ошибки. Допустимые значения лежат в диапазоне от 0 до 127;
rpcname в настоящее время не используется;
rpcnamelen - в настоящее время не используется;
linenum здесь можно указать номер строки исходного кода. По этому значению, в последствие будет легко установить в каком месте возникла ошибка. Если Вы не хотите использовать эту возможность, тогда установите linenum в 0;
message указатель на строку посылаемую клиенту;
msglen определяет длину в байтах строки сообщения. Если это строка заканчивается нулевым символом, то значение этого параметра можно установить равным SRV_NULLTERM.
Возвращаемыме значения:
- в случае успеха SUCCEED
- при неудаче FAIL.
В процессе работы расширенная хранимая процедура должна регулярно сообщать клиентскому приложению свой статус, т.е. посылать сообщения о выполненных действиях. Для этого и предназначена функция srv_senddone:
status - статус флаг. Значение этого параметра можно задавать использую логические операторы AND и OR для комбинирования констант приведённых в таблице:
Status flag Описание
SRV_DONE_FINAL Текущий набор результатов является окончательным;
SRV_DONE_MORE Текущий набор результатов не является окончательным следует ожидать очердную порцию данных;
SRV_DONE_COUNT Параметр count содержит верное значение
SRV_DONE_ERROR Используется для уведомления о возникновении ошибок и немедленном завершении.
into зарезервирован, необходимо установить в 0.
count количество результирующих наборов данных посылаемых клиенту. Если флаг status установлен в SRV_DONE_COUNT, то count должен содержать правильное количество посылаемый клиенту наборв записей.
Возвращаемыме значения:
- в случае успеха SUCCEED
- при неудаче FAIL.
Установка расширенных хранимых процедур на MS SQL Server 2000
1.Скопируйте dll библиотеку с расширенной хранимой процедурой в каталог binn на машине с установленным MS SQL Server. У меня этот путь следующий: C:Program FilesMicrosoft SQL ServerMSSQLBinn;
2.Зарегистрирйте расширенную хранимую процедуру на серверt выполнив следующий скрипт:
Заключение
На этом первая часть моей статьи закончена. Теперь я уверен Вы готовы справиться с нашим техническим заданием на все 100%. В следующей статье Вы узнаете:
- Типы данных определённые в ODS API;
- Особенности отладки расширенных хранимых процдур;
- Как формировать recordset-ы и передавать их клиентскому приложению;
- Чстично мы рассмотрим функции Active Directory Network Manegment API необходимые для получения списка доменных пользователей;
- Создадим готовый проект (реализуем наше техническое задание)
Надеюсь - до скорой встречи!
Каждый системный администратор знает, насколько важно регулярно проводить резервное копирование компьютерных систем и данных, а также иметь возможность восстанавливать любую или все из них в случае сбоя системы, аппаратной ошибки, стихийного бедствия или при потере данных в иной ситуации
В течение долгого времени ежедневное резервное копирование, как правило, предусматривало запись копий файлов на магнитную ленту. Обычно это происходило ночью в рамках пакетного задания, когда нет текущей работы. Периодически, возможно, раз в неделю, делалась полная копия всех данных и систем.
В рамках методики, получившей название резервного копирования со сжатием, файлы, как правило, сокращались за счет сжатия. При другом подходе, так называемом зеркальном копировании, этап сжатия пропускался, и информация просто записывалась на другой диск, благодаря чему резервные копии файлов могли читать и использовать обычные системные инструментальные средства.
Но объем данных, используемых и хранящихся в организациях, быстро растет. Кроме того, необходимо, чтобы системы работали непрерывно в течение более длительных периодов времени (в том числе и круглосуточно).
Учитывая, что период, в течение которого можно выполнять резервное копирование (так называемое окно резервного копирования) постоянно сокращается и увеличивается срок, необходимый для его выполнения, ИТ-специалисты оказались в тупиковой ситуации. Нельзя гарантировать постоянную готовность системы, если нет актуальных резервных копий, но и прерывать работу системы, даже на короткий период для того, чтобы сделать эти копии, тоже нельзя.
С целью решения этой задачи было разработано множество стратегий. Во-первых, частичное резервное копирование. Такой подход предусматривает создание полных резервных копий через регулярные интервалы, и позволяет сэкономить время на сохранении только тех файлов, которые изменились, при условии, что копии неизменившихся файлов уже есть.
Для того чтобы определить, какие файлы были модифицированы, программы резервного копирования анализируют дату и время модификации всех файлов в системе. Если оказывается, что файл менялся после того, как была сделана полная резервная копия, он будет включен в состав следующей частичной копии. Для восстановления файлов по отдельности или всей системы в целом необходимо сначала восстановить последнюю полную резервную копию, а затем последующую частичную копию. Очевидно, что операция восстановления такого типа сложнее, чем восстановление с полной копии.
По мере увеличения числа и размера меняющихся файлов создание таких частичных копий может занять почти столько же времени, сколько и полной копии, которую значительно проще восстанавливать. Поэтому иногда делают резервные копии только тех файлов, которые были изменены после даты создания последней частичной копии.
Такая трехэтапная схема получила название инкрементального резервного копирования, и она действительно позволяет сократить объем данных, резервные копии которых необходимо сделать. Такой подход кажется разумным до тех пор, пока вам не пришлось что-нибудь восстанавливать с таких копий. Сначала необходимо восстановить последнюю полную копию (и пока все хорошо), затем — последнюю частичную копию и, наконец, каждую из последовательно сделанных инкрементальных копий, созданных после даты последнего частичного сохранения.
Рассмотрим следующий пример. Предположим, что полная копия была сделана в субботу, а сбой в системе возник в следующую пятницу, причем частичные копии в течение этого времени делались каждый вечер. После восстановления полной резервной копии необходимо восстановить в хронологическом порядке резервные копии, созданные в субботу, понедельник, вторник, среду, четверг и в пятницу.
Помимо времени, которое потребуют все эти операции, не стоит забывать и о том, сколько времени займет установка и снятие всех соответствующих лент. Автоматическое аппаратное обеспечение, в том числе и библиотеки лент, и автоматы смены дисков, в определенной степени облегчают этот процесс, но восстановление частичной копии — занятие нетривиальное, особенно если ваши системы достаточно большие и их полная резервная копия делается реже, чем раз в неделю.
Инкрементальные и частичные резервные копии можно сочетать таким образом, чтобы первая включала в себя все изменения, сделанные с момента последней полной или частичной копии. Такой подход требует еще более тщательного контроля и регистрации магнитных лент, но позволяет быстрее восстановить систему.
Еще один недостаток этих схем резервного копирования состоит в том, что они не подходят для транзакционных систем и систем, опирающихся на базы данных реального времени, в которых крайне важно делать резервную копию каждой транзакции, изменения файла и всех операций записи на диск или ввода/вывода. Пока наилучшим решением для таких систем является непрерывная защита данных (CDP). С помощью CDP, которое также называют непрерывным или зависимым от времени резервным копированием, на диск или в другое место копируется каждая версия данных, которую сохраняет пользователь. При таком подходе вы можете восстановить данные в любой заданный момент, в том числе самую последнюю перед сбоем запись на диск или операцию ввода/вывода.
У CDP по сравнению с записью на RAID, тиражированием и зеркалированием есть важная отличительная особенность. Последние защищают данные только от аппаратной ошибки за счет сохранения самой свежей копии информации. Непрерывная защита данных к тому же помогает уберечь их от искажений, поскольку в этом случае можно точно определить момент, когда данные были повреждены. Единственный вопрос — это уровень детализации. Какой именно объем данных необходимо сохранять для каждого вида приложений? Весь файл или только изменения? Все почтовые ящики или только личные сообщения электронной почты? Файлы и индексы базы данных или журналы регистрации транзакций? Большинство продуктов категории CDP сохраняют только изменившиеся байты или блоки дисковой памяти, а не весь файл. Изменился один байт из 10-гигабайтного файла, и CDP сделает резервную копию только этого байта или соответствующего блока. Традиционные частичные и инкрементальные резервные копии сохраняют только все файлы целиком. В силу этого, для CDP зачастую требуется меньше места на носителе с резервной копией.
Несколько иной подход, который не считается полным CDP, опирается на методологию мгновенных снимков, предполагая запись полных состояний системы через регулярные интервалы. Мгновенные снимки включают в себя ссылки на исходный том, которые должны оставаться неизменными.
Как правило, эти снимки создаются очень быстро и их можно использовать для восстановления или воссоздания состояний данных, имевшихся в системе в некий момент. Но мгновенные снимки — это не резервные копии, и их необходимо сохранять отдельно, если они будут применяться для восстановления дисков после сбоев или других физических повреждений.
Все стратегии резервного копирования имеют как свои достоинства (простоту, экономию времени, экономичность), так и вытекающие из них недостатки
Процесс загрузки компьютера казалось бы изучен нами до мелочей: кнопка - BIOS - операционная система - логин... А ты задумывался когда-нибудь о том что же на самом деле происходит в это время внутри твоего компьютера? Можешь по шагам рассказать как работает компьютер? Уверен, что нет. Поэтому сегодня проведем короткий ликбез - расскажем о том, как же на самом деле загружается компьютер. Эта статья рассматривает работу Windows XP, в остальных системах процесс, естественно, несколько отличается.
Включается тумблер питания. Блок питания проводит самодиагностику. Когда все электрические параметры в норме БП посылает сигнал Power Good процессору. Время между включением питания и уходом сигнала обычно 0.1-0.5 секунд.
Таймер микропроцессора получает сигнал Power Good. С получением этого сигнала таймер перестает посылать сигнал Reset процессору, позволяя тому включиться.
CPU начинает выполнять код ROM BIOS. Процессор загружает ROM BIOS начиная с адреса FFFF:0000. По этому адресу прописан только переход на адрес настоящего кода BIOS ROM.
Система выполняет начальный тест железа. Каждая ошибка, встречающаяся на этом этапе сообщается определенными звуковыми кодами (в прошлом биканьем, сейчас уже вероятно более современно - голосом), так как видео система еще не инициализирована.
BIOS ищет адаптеры, которые могут потребовать загрузки своего BIOS-а. Самым типичным случаем в этом случае является видео карта. Загрузочная процедура сканирует память с адреса C000:0000 по C780:0000 для поиска видео ROM. Таким образом загружаются системы всех адаптеров.
ROM BIOS проверяет выключение это или перезагрузка. Процедура два байта по адресу 0000:0472. Любое значение отличное от 1234h является свидетельством "холодного" старта.
Если это включение ROM BIOS запускает полный POST (Power On Self Test). Если это перезагрузка, то из POST процедуры исключается проверка памяти. Процедуру POST можно разделить на три компоненты:
* Видео тест инициализирует видео адаптер, тестирует карту и видео память, показывает конфигурацию или возникшие ошибки.
* Идентификация BIOS-а показывает версию прошивки, производителя и дату.
* Тест памяти проверяет чипы памяти и подсчитывает размер установленной памяти.
Ошибки, которые могут возникнуть в ходе POST проверки можно разделить на смертельные и не очень :). Во втором случае они показываются на экране, но позволяют продолжить процесс загрузки. Ясно, что в первом случае процесс загрузки останавливается, что обычно сопровождается серией бип-кодов.
BIOS читает конфигурационную информацию из CMOS. Небольшая область памяти (64 байт) питается от батарейки на материнской платы. Самое главное для загрузки в ней - порядок, в котором должны опрашиваться приводы, какой из них должен быть первым - дисковод, CD-ROM или винчестер.
Если первым является жесткий диск, BIOS проверяет самый первый сектор диска на наличие Master Boot Record (MBR). Для дисковода проверяется Boot Record в первом секторе. Master Boot Record - первый сектор на цилиндре 0, 0 головке, 512 байт размером. Если она находится, то загружается в память по адресу 0000:7C00, потом проверяется на правильную сигнатуру - два последних байта должны быть 55AAh. Отсутствие MBR или этих проверочных байт останавливает процесс загрузки и выдает предупреждение. Сама MBR состоит из двух частей - системного загрузчика (partition loader или Boot loader), программы, которая получает управление при загрузке с этого жесткого диска; таблицы разделов (партиций), которая содержит информацию о логических дисках, имеющихся на жестком диске.
Правильная MBR запись записывается в память и управление передается ее коду. Процесс установки нескольких операционных систем на один компьютер обычно заменяет оригинальный лоадер на свою программу, которая позволяет выбрать с какого диска производить остальную загрузку.
Дальше Boot Loader проверяет таблицу партиций в поисках активной. Загрузчик дальше ищет загрузочную запись (Boot Record) на самом первом секторе раздела. В данном случае Boot Record это еще 512 байт - таблица с описанием раздела (количество байт в секторе, количество секторов в кластере и т.п.) и переход на первый файл операционной системы (IO.SYS в DOS).
Операционная система.
Управление передается операционной системы. Как же она работает, как проходит процесс загрузки?
Boot Record проверяется на правильность и если код признается правильным то код загрузочного сектора исполняется как программа. Загрузка Windows XP контролируется файлом NTLDR, находящемся в корневой директории системного раздела. NTLDR работает в четыре приема:
1. Начальная фаза загрузки
2. Выбор системы
3. Определение железа
4. Выбор конфигурации
В начальной фазе NTLDR переключает процессор в защищенный режим. Затем загружает соответствующий драйвер файловой системы для работы с файлами любой файловой системы, поддерживаемой XP. Если кто забыл, то наша любимая ОСь может работать с FAT-16, FAT-32 и NTFS.
Если в корневой директории есть BOOT.INI, то его содержание загружается в память. Если в нем есть записи более чем об одной операционной системе, NTLDR останавливает работу - показывает меню с выбором и ожидает ввода от пользователя определенный период времени. Если такого файла нет, то NTLDR продолжает загрузку с первой партиции первого диска, обычно это C:\.
Если в процессе выбора пользователь выбрал Windows NT, 2000 или XP, то проверяется нажатие F8 и показ соответствующего меню с опциями загрузки. После каждой удачной загрузки XP создает копию текущей комбинации драйверов и системных настроек известную как Last Known Good Configuration. Этот коллекцию можно использовать для загрузки в случае если некое новое устройство внесло разлад в работу операционной системы.
Если выбранная операционная система XP, то NTLDR находит и загружает DOS-овскую программу NTDETECT.COM для определения железа, установленного в компьютере. NTDETECT.COM строит список компонентов, который потом используется в ключе HARDWARE ветки HKEY_LOCAL_MACHINE реестра.
Если компьютер имеет более одного профиля оборудования программа останавливается с меню выбора конфигурации.
После выбора конфигурации NTLDR начинает загрузку ядра XP (NTOSKRNK.EXE). В процессе загрузки ядра (но перед инициализацией) NTLDR остается главным в управлении компьютером. Экран очищается и внизу показывается анимация из белых прямоугольников. Кроме ядра загружается и Hardware Abstraction Layer (HAL.DLL), дабы ядро могло абстрагироваться от железа. Оба файла находятся в директории System32.
NTLDR загружает драйвера устройств, помеченные как загрузочные. Загрузив их NTLDR передает управление компьютером дальше. Каждый драйвер имеет ключ в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\Services. Если значение Start равно SERVICE_BOOT_START, то устройство считается загрузочным. Для кажого такого устройства на экране печатается точка.
NTOSKRNL в процессе загрузки проходит через две фазы - так называемую фазу 0 и фазу 1. Первая фаза инициализирует лишь ту часть микроядра и исполнительные подсистемы, которая требуется для работы основных служб и продолжения загрузки. На этом этапе на экране показывается графический экран со статус баром. XP дизейблит прерывания в процессе фазы 0 и включает их только перед фазой 1. Вызывается HAL для подготовки контроллера прерываний. Инициализируются Memory Manager, Object Manager, Security Reference Monitor и Process Manager. Фаза 1 начинается когда HAL подготавливает систему для обработки прерываний устройств. Если на компьютере установлено более одного процессор они инициализируются. Все исполнительные подсистемы реинициализируются в следующем порядке:
Инициализация Менеджера ввода/Вывода начинает процесс загрузки всех системных драйверов. С того момента где остановился NTLDR загружаются драйвера по приоритету. Сбой в загрузке драйвера может заставить XP перезагрузиться и попытаться восстановить Last Known Good Configuration.
Последняя задача фазы 1 инициализации ядра - запуск Session Manager Subsystem (SMSS). Подсистема ответственна за создание пользовательского окружения, обеспечивающего интерфейс NT. SMSS работает в пользовательском режиме, но в отличии от других приложений SMSS считается доверенной частью операционной системы и "родным" приложением (использует только исполнительные функции), что позволяет ей запустить графическую подсистему и login.
SMSS загружает win32k.sys - графическую подсистему. Драйвер переключает компьютер в графический режим, SMSS стартует все сервисы, которые должны автоматически запускаться при старте. Если все устройства и сервисы стартовали удачно процесс загрузки считается удачным и создается Last Known Good Configuration.
Процесс загрузки не считается завершенным до тех пор, пока пользователь не залогинился в систему. Процесс инициализируется файлом WINLOGON.EXE, запускаемым как сервис и поддерживается Local Security Authority (LSASS.EXE), который и показывает диалог входа в систему. Это диалоговое окно показывается примерно тогда, когда Services Subsystem стартует сетевую службу.
На данный момент интернет - это огромная сеть, которая содержит в себе бесконечное множество различной информации. Пользователи получают ее путем серфинга веб-браузеров - программ, предназначенных для просмотра сайтов. Ну а каждый сайт непременно должен содержать контент - то, за чем и приходит на его страницы посетитель.
Как правило, при создании новых сайтов у веб-мастера появляется потребность в его информационном наполнении. Многие из них знают, что лучше всего ценится именно уникальный и качественный контент. Но, то ли в силу своей лености или ограниченности авторских способностей, не все создают его самостоятельно.
Да, зачем сидеть сутками за экраном монитора и сочинять какие-то тексты, которые потом еще будет кто-то читать. Можно просто скопировать этот самый контент с других сайтов.
Остановлюсь на причинах, почему так не стоит делать.
Первая - Престиж сайта, особенно, если он корпоративный. Тут можно провести аналогии с рекламой компании на шариковых ручках, чашках и прочих недорогих, но столь нужных вещей. Почему-то на них логотипы и название компании не копируются, а стараются создать свой, уникальный стиль.
Вторая - Незаконность. Множество статей и обзоров являются собственность их авторов. Поэтому публикация без их разрешения является незаконной и охраняется законом об авторском праве. К сожалению, наше несовершенное законодательство не позволяет в полной мере защитить интеллектуальную собственность.
Третья - поисковые машины уже давно научились находить настоящий источник статьи. Это уже проверено на своем сайте. Еще поисковики очень ценят уникальный контент, а не его дубликаты.
Автору данной статьи на одном из форумов о seo доводилось видеть приблизительные алгоритмы определения оригинальности контента. Благо, 5 лет университета не прошли даром - через мрак матриц, векторов и теории вероятности стало ясно, что на самом деле это не так и сложно. Для ЭВМ, конечно. А уж поверьте, что у того же Яндекса или Гугла вычислительные мощности уже исчисляются десятками тысяч(!) машин.
Думаю, этих доводов пока будет достаточно. Тут главное - понять саму суть проблемы, а не все ее мелочи. Еще в последнее время получили распространение сервисы, которые предлагают бесплатный контент. Это как нельзя кстати для новых и малобюджетных проектов. Единственным условием использования такого контента является наличие ссылки на первоисточник.
Но тут есть и обратная сторона медали - от этого выигрывает лишь сайт, предоставляющий контент. Ведь, по сути дела - это просто ссылка на его ресурс. Такие ссылки расползаются по всему инету, создавая для первоисточника просто сказочное количество бек-линков.
Бесплатный сыр, как говорится, может оказаться вовсе не бесплатным. Так и вышло, когда поисковики научились находить дубликаты и убирать содержащие их сайты из результатов выдачи.
К сожалению, на данный момент ситуация такова, что процент оригинального количества контента к общему так и остается на уровне 10-15% . И это только то, что смогли подсчитать поисковые машины, а ведь они по всему инету не ходят (на индексацию всего инета нужно от 300 до 400 лет).
Но все же есть люди, которые стараются создавать уникальный контент, а не копируя уже напечатанное. К некоторым понимание значимости оригинального контента приходит лишь со временем.
Помните, что оригинальный и свежий контент - это курица, которая несет золотые яйца. Не верите - попрактикуйтесь на реальных сайтах.
Многие начинающие создатели своих собственных страничек и маленьких сайтов часто заблуждаются, думая, что как только они создадут и разместят свои творения на веб-сервере, к ним тут же ринутся волны посетителей, желающих прочитать об авторе и что-то скачать с сайта. Это далеко не так.
Обычные обитатели Интернета с большим интересом заглянут не к вам, а на какой-нибудь информационный портал. И действительно, нам куда больше хочется узнать что-либо о наших кумирах, нежели о каких-то обычных людях.
Правда, сейчас многие люди приобретают известность именно в виртуальном мире. Например, популярные авторы различных электронных изданий или рассылок, владельцы широко известных сайтов различной тематики. Многие компьютерные авторитеты приобрели значимость в сетевом мире благодаря своим публикациям на сайтах или активной переписке в различных форумах. Вы, конечно же, можете повторить такой путь, но, увы, для этого надо много работать и многому научиться, и здесь я вам никак не смогу помочь своим советом, так как дело это требует оригинального творческого подхода и не терпит повторений.
В процессе разработки сайта важно понимать, что вы создаёте своё собственное произведение. Не ровняйтесь ни на кого. Можно лишь почерпнуть идеи относительно дизайна, концепции, но содержание ваших страниц должно быть плодом вашего собственного умственного труда. Вы не должны публиковать на своём сайте чужие мысли, пусть они находятся у других. Вам нужно писать всё самостоятельно, ведь это важно не только для посетителей, но и для вас, так как именно практикуясь передавать другим информацию от себя, вы приобретаете столь ценный опыт. И не важно насколько хорошо у вас будет получаться, со временем вы научитесь и будете работать более профессионально. Для начала ознакомьтесь со схожими по тематике работами других людей. Вы можете многое для себя открыть. Узнав что-либо новое, не спешите всё это выдать посетителям, вначале сами всё осмыслите и разберитесь в новой информации, ведь вам могут задать вопросы, на которые будет стыдно не ответить.
Если вам вдруг понравятся некоторые материалы, и вы захотите выложить это добро на своём сайте, то заранее следует спросить об этом автора. Это поможет вам избежать в дальнейшем многих проблем. Например, у меня был такой случай, когда один ушлый паренёк из родного города Владивостока просто-напросто украл мою статью. Дело-то нехитрое. Просто убрал из работы все мои ссылки и сам назвался автором. Таким образом он обманом попытался наполнить свой сайт чужой информацией за что и был наказан. Не скажу, что я сделал, но статья быстро исчезла с сайта злоумышленника, а сам он был явно напуган. Не допускайте этого. Всегда и везде старайтесь соблюдать авторские права, тем более что, спросив у человека разрешение на использование его материалов, вы тем самым можете приобрести в его лице хорошего друга и единомышленника.
Важную роль перед раскруткой сайта играет степень его информационной ценности. Вся информация должна быть специальным образом распределена по тематическим подразделам. Не следует сразу на главной странице давать ссылки на все ваши странички. Лучше распределить всё содержание так, чтобы вашим посетителям было удобно смотреть интересующие его страницы без существенных затрат времени на поиск нужной ему информации. Не создавайте пустых разделов. Если вам нечего пока выложить, лучше не запутывайте читателей. Всё это плохо скажется на отношении к вам. Характерным признаком непрофессионализма является наличие страничек с коронной надписью "Under Construction". А рядом ещё могут поставить какую-нибудь анимированную картинку, взятую из заурядной графической библиотеки. Зачем создавать такие странички? Сайт должен содержать полезную информацию, чем полезнее она будет, тем легче будет впоследствии перейти к его раскрутке и дальнейшему расширению.
На стадии создания сайта также полезно знать, что постепенное наполнение информацией намного эффективнее нерегулярных обновлений в плане удержания аудитории. Постоянное добавление новых полезных и бесполезных :) материалов очень полезно. Особенно полезно это в начальной стадии развития сайта. Допустим, к вам на сайт пришёл посетитель. Куда он двинется вначале? Правильно! Смотреть ваши новости. Именно на стадии ознакомления с новостями сайта посетитель обычно делает вывод о том, насколько актуальна информация, предложенная ему на данном сервере.
Увидев, что вчера на вашем сайте появились свежие странички или другие интересные штучки, посетитель первым делом направится туда чтобы оценить вашу работу. Если вы достаточно часто обновляете свой веб-сайт, то могу вам с уверенностью сказать, что у вас будет формироваться постоянное ядро аудитории, состоящее из повторных посетителей. Люди будут регулярно посещать ваш сайт просто чтобы проверить не появилось ли на нём что-то новенькое. Такие посетители для вас самые ценные, берегите их. При обновлении сайта обязательно давайте знать об этом вашим читателям.
Продвижение сайта в интернете - дело нелёгкое. Всю работу по раскрутке можно разделить на несколько этапов. Разумеется, все эти этапы взаимосвязаны и могут укладываться в одни и те же временные рамки. Я бы выделил три основных этапа: первоначальное привлечение посетителей, удержание аудитории и дальнейшее продвижение.
Самый важный этап в развитии любого сайта заключается в первоначальном привлечении на него посетителей. На данном этапе вы заявляете на весь мир, что ваш сайт появился и содержит массу полезной информации. Вся работа заключается в регистрации сайта в различных поисковых системах и каталогах. Трудно заранее предсказать, откуда приток будущих посетителей будет больше. Тут всё зависит от тематики сайта и от организации того или иного каталога или поисковой машины. На своём примере скажу, что основная масса новых людей приходит на мой сайт с Yandex (http://yandex.ru/) и с Google (http://google.com/).
Данный факт распространяется не только на этот сайт , так как общий объём страниц огромен и весьма разнообразен по своему содержанию. Поисковые машины с лёгкостью выводят такие сайты на первых страницах результатов поиска. Но, увы, такая перспектива светит только сайтам, где содержится действительно полезная информация. Но что делать, например, если ваш сайт предлагает посетителям галерею ваших графических работ? Ну не фиксируют современные поисковики графические файлы. Обидно. В таких случаях советую под каждым изображением давать краткое описание. Это позволит посетителям находить ваши работы даже при помощи поисковых машин.
Другое дело - каталоги. Тут можно разгуляться вволю. Каталоги отличаются от поисковых машин тем, что информация о ресурсах вводится вручную в отличие от автоматических роботов поисковых машин. Поисковые машины легко обмануть, людей трудно. Обычно каталоги ресурсов обслуживаются людьми. Регистрируясь, вы заполняете предложенные поля, где соблюдая правила даёте информацию о своём сайте (Название, описание, ключевые слова для поиска, адрес, имя автора и так далее). Далее за работу берутся модераторы каталога.
Модератор - человек занимающийся регистрацией сайтов, следящий за актуальностью информации и работоспособностью ссылок. Также модераторы осуществляют роль цензоров. Именно они решают быть или не быть вашему сайту в каталоге. Поэтому никогда не передавайте им ложную информацию! Кстати, многие каталоги имеют свои собственные требования к регистрируемым ресурсам. Некоторые не берут сайты, располагающиеся на бесплатных серверах или содержащие информацию эротического характера. Но таких строгих каталогов немного, и вы с лёгкостью сможете зарегистрироваться в огромном количестве их менее требовательных коллег. Это правда не относится к каталогу сайтов РМП "ProtoPlex", куда попасть вообще сложно.
Прописаться в огромном количестве каталогов и поисковых машин нам помогают специальные программы и онлайновые службы. Есть такие сайты, которые абсолютно бесплатно предоставят вам возможность быстрой регистрации. Обычно всё происходит довольно быстро, на это может уйти менее часа при хорошей производительности. Все инструкции по использованию таких служб можно найти непосредственно на их серверах. Различные компьютерные программы-регистраторы также удобны при регистрации. Принцип их действия весьма прост и незатейлив. В основном всё сводится к копированию данных из буфера обмена в поля форм веб-сайтов. Примером такой программы может стать Allsubmitter.
Привлекая посетителей на сайт, можно воспользоваться услугами многочисленных виртуальных досок объявлений или попросту форумов. При этом информацию о вашем ресурсе важно подать грамотно, иначе результат будет обратным. Не публикуйте ваше объявление многократно, это может вызвать раздражение со стороны других обитателей сети. Засорение форумов, чатов, гостевых книг однообразной информацией называется на сетевом жаргоне "флудом". Не занимайтесь этим. Даже заманив посетителей таким образом, вы не добьетесь от них внимания и тем более заинтересованности в вашей информации. Более правильным подходом будет размещение объявлений в нескольких форумах, нежели размещение нескольких одинаковых объявлений в одном.
СПАМ - метод привлечения аудитории за счёт массовой непрошеной рассылки почтовых сообщений рекламного характера. Я категорически против этого. Это лёгкий путь. Эффективность данного метода резко падает, несмотря на всю изобретательность спаммеров. Очень грубый метод, который может привести к плачевным результатам. Можно лишиться почтового ящика, нажить врагов и даже выслушать грубые слова от своего провайдера. В последнем случае вы можете лишиться и провайдера.
Все вышеперечисленные методы увеличения аудитории являются самыми простыми и к тому же бесплатными. На халяву обычно слетается очень много желающих, вы можете утонуть в их потоке. Поэтому можно использовать более продвинутые способы. Я не буду говорить о платном размещении вашей рекламы на других сайтах. Это довольно дорогое и абсолютно ненужное удовольствие для начинающих. Стоит рассказать о методах, использованных в своё время мной.
Размещение своих авторских статей на других сайтах предусматривает размещение ссылки на сайт при указании авторских прав. Вы можете этим воспользоваться и предлагать свои материалы различным информационным сайтам, электронным издательствам и так далее. На практике можно увидеть хороший приток посетителей с таких ссылок. И это не требует от вас каких-либо действий в дальнейшем. Размещая свои собственные материалы у других, вы тем самым приобретаете известность, на вас легко могут выйти другие и попросить разрешение на публикацию ваших материалов. Это в свою очередь ускорит процесс раскрутки сайта.
Также можно открыть рассылку новостей вашего сайта посредством электронной почты. При этом приток посетителей можно получить от самих служб рассылок. Наиболее популярны сейчас Служба рассылок Городского Кота (http://subscribe.ru/), Контент (http://content.ru/) и MailList (http://maillist.ru/). Первая - самая старая и самая вредная. Новичкам тут трудно. Причин этого множество. Начиная с того, что информацию о вашей рассылке будет трудно найти в общем каталоге для новичков, и заканчивая требованиями администрации к качеству и содержанию рассылок.
Самым оптимальным вариантом я считаю Контент.Ру. Их политика весьма лояльна к новичкам и непрофессионалам. Служба очень удобна и, что самое главное, очень грамотно относится к привлечению подписчиков к новым рассылкам. Всё это и многое другое позволяют новичкам иметь более трёхсот подписчиков уже в первые дни существования рассылки. Но одно дело создать рассылку, другое дело её вести. Я не говорю, что это достаточно сложно и к чему-то вас обязывает. Я вам это утверждаю.
Для программистов существуют специальные каталоги программного обеспечения. Размещая на таких сайтах ссылки на свои программы, вы приобретаете не только аудиторию, но и фанатов. Различные сайты, посвящённые компьютерной графике и анимации имеют обширные галереи работ со ссылками на авторов. Поэты могут публиковать свои произведения на литературных сайтах и так далее.
Таким образом, существует очень много разных методов первоначальной раскрутки сайтов. Секрет успеха заключается в правильном использовании этих методов и, конечно-же, в постоянном совершенствовании вашего веб-узла. Ведь вы же хотите, чтобы ваш сайт был самым интересным и популярным?
В качестве вступления заметим, что в самом этом вопросе заключен подвох - заранее неверное предположение.
а) Первая страница результатов поиска - некое определенное место. Это не так: "Яндекс" и "Рамблер" производят в день не менее полутора миллионов первых страниц каждый и3 все они разные! Какие из них и сколько нам нужны?
б) Заранее предполагается, что попасть на первую страницу - абсолютное благо. Кроме того, все остальные виды продвижения сразу исключаются из обсуждения.
И то и другое - миф. Но начнем обсуждение по порядку.
Клиенты - поворот к Сети
Насколько можно судить, в настоящее время наблюдается заметный рост интереса к интернет-продвижению среди мелкого и среднего офлайнового бизнеса. Вот типовой портрет такого клиента:
* небольшая офлайновая компания,
* оборот $50 000 - 200 000 в месяц,
* имеется "информационный" сайт,
* нет интернет-маркетолога,
* нет выделенного интернет-бюджета.
Такие компании уже готовы к интернет-продвижению своих услуг, но не знают, как это сделать и сколько это стоит.
Причины интереса к Сети
Если есть рост интереса к Сети, то почему? Здесь могут быть различные причины. Например, мода, то есть последействие интернет-бума (наконец докатился). И более объективные внутренние: дороговизна печатной рекламы и рост числа потребителей, приходящих через Сеть. Вот какие причины называют сами клиенты:
* печатная реклама перестала работать;
* значительная доля клиентов стала приходить из Сети;
* привлечение клиента через Интернет дешевле.
Предположения
Для упрощения дальнейшего обсуждения сделаем следующие предположения о наших клиентах.
* Требуется продвижение корпоративного сайта "торговой" компании. Таким образом, цель сайта - увеличение объема продаж.
* У руководства есть маркетинговая стратегия. Руководство компании знает, как продавать свои продукты в "обычном" мире, и может оценить расходы на маркетинг и его результаты.
* Есть представление о нужной аудитории. Руководство компании знает, как и кому она продает свои продукты или услуги, и рассчитывает найти часть этой аудитории в Сети.
* Аудитории есть куда придти. Имеется в виду, что у компании есть более или менее приличный сайт, работающий, видный из Сети, с головной страницы которого не уходит 100% аудитории.
Почему поисковые машины?
Почему нужно производить продвижение именно через поисковые машины?
Плюсы
* Подавляющая доля трафика. Поисковики дают от 10% до 75% трафика корпоративных сайтов.
* Мотивированная аудитория. Пользователи сами сообщают о своих потребностях в виде поисковых запросов.
* Наглядность. Руководство компании, владеющей сайтом, сразу может увидеть свой сайт в результатах поиска (и в этом причина многих иллюзий).
Минусы
* Медленная индексация. Любые изменения на сайта попадают в поисковики за в среднем 1-2 месяца, что не позволяет использовать индексацию для разовых рекламных кампаний.
* Неустойчивая работа. Поисковики не дают никаких гарантий и работают неустойчиво: постоянные смены алгоритма, зависания серверов всё время меняют место сайта в поисковых результатах.
* Не борются с накрутчиками. Более умелый и хитрый вебмастер может обогнать в результатах поиска честных, талантливых, но неумелых создателей хорошего контента.
* Борются с накрутчиками. Разработчики поисковиков - независимые коммерческие компании и абсолютно не считаются с интересами вебмастеров. Они могут признать за накрутку самые невинные или сделанные по недомыслию вещи. Кроме того, возможно и осознанное представление сайта как накрутчика за счет накрутки его со стороны конкурентов. А выбрасывание из индекса за накрутку ведет к потере денег и ущербу для имиджа.
* Проблема первой страницы. Только 13% пользователей заглядывают дальше первой страницы результатов поиска. Фактическое падение числа показов на порядок приводит к абсолютной бессмысленности пребывания на вторых страницах, а первые перегружены.
Выбора всё равно нет. Я лично никогда не посоветовал бы такой неудачный рекламный носитель своему клиенту. Но выбирать не из чего - альтернативы поисковикам нет.
Мифы
За недостатком информации вебмастера и их хозяева питаются мифами относительно продвижения в поисковиках и в Сети вообще. Вот некоторые из них.
* Нужна постоянная аудитория. На самом деле у большинства корпоративных сайтов торговых компаний нет и не может быть постоянной аудитории - купив телевизор, я не буду ходить на сайт магазина каждый день. Постоянная аудитория бывает только у порталов, СМИ, узких контентных ресурсов и мест для общения. То есть у типично интернетовских проектов.
* Место на первой странице = успех. На самом деле это некорректное высказывание (см. вступление).
* Бывает быстрая, дешевая и эффективная раскрутка. Это обман: дешевая бывает, эффективная бывает, а быстрой и эффективной не бывает вообще.
* Есть гарантированные методы. См. выше про неустранимую ненадежность поисковиков.
* Все вокруг - накрутчики. Как минимум 99% владельцев сайтов никогда не занимались накруткой и даже не умеют этого делать.
Дешевая и дорогая раскрутка
Есть огромный спрос на дешевую раскрутку. Существует и дорогая раскрутка. Вот сравнительные характеристики.
"Дешевая раскрутка"
Методы
Вот основные методы, применяемые для дешевой и опасной раскрутки.
* Манипуляции с текстом сайта. Обычно это устаревшие попытки обмануть поисковик с помощью светло-серого текста по светло-серому фону, набивание поля ключевых слов терминами "секс, порно, линукс, рефераты, ...", создание ссылочных страниц-паровозов и другие приемы. Поисковики подобные ухищрения считают спамом и в лучшем случае не учитывают.
* Входные страницы (doorways). Размещение различного рода страниц на бесплатных хостингах или своем сервере со списком ключевых слов и автоматическим перебрасыванием на сайт (редиректом). Считается спамом и может повлечь удаление из индекса.
* Переменные страницы (cloaking). Настройка на поисковик - распознавание индексного робота поисковика и подсовывание ему не тех станиц, что видит пользователь. Считается спамом и жестоко карается (если заметят).
* "Секретные методы". Обычно "знатоки" дешевой раскрутки намекают на владение магическими и секретными технологиями. Здесь имеется полная аналогия с разделом "Оккультные услуги" в рекламных газетах.
[pagebreak]
Вред от дешевой раскрутки
* Создает иллюзии. Даже при видимом успехе (попадание на первые страницы) дешевая раскрутка фактически создает иллюзию успеха, так как посещаемость не гарантируется, не закрепляется, да и привлеченная в пиковый момент аудитория довольно случайна.
* Создает опасность для бизнеса. За применение сомнительных методов сайт могут выкинуть из индекса поисковика, а быстрое рассмотрение проблемы и восстановление никем не гарантируется, и даже денег за него не берут. А исключение из индекса - прямая потеря денег, затраченных на сайт.
* Практически пустая трата денег. После такой раскрутки в среднем не происходит роста продаж или хотя бы посещаемости.
Поисковая оптимизация
Как это делается
Вот как мы делаем поисковую оптимизацию, направленную на кумулятивное повышение видимости.
* Построение семантического ядра. Строится на основе содержания сайта и его конкурентов, синонимов, близких слов и анализа их статистики в поисковиках.
* Анализ спроса и доли рынка. Анализируется статистика ядра запросов на основе "Яндекс-Директа" и "Рамблер-Ассоциаций".
* Коррекция текстов и структуры сайта. Семантическое ядра используется для коррекции текстов, титулов и т. п., создания новых страниц и главок.
* Правильные аннотации и регистрация. На основе ядра пишутся и регистрируются новые аннотации для Тор100, "Листа", каталогов.
* Поисковая реклама. Запросы ядра используются для создания текстовых баннеров для "Яндекс-Директа" и "Google AdWords".
* Наращивание объема контента. Ядро запросов используется для создания новых разделов и страниц.
* Входные рекламные страницы. Создаются специальные рекламные страницы, с некоторым содержанием (описанием товара, каталогом и т. п.), с приглашением перейти "внутрь" продвигаемого сайта, на страницу нижнего уровня. Страницы ориентированы на низкочастотные запросы из семантического ядра. Такие страницы не нарушают правил поисковиков и не обманывают посетителей.
Ядро запросов
Составление семантического ядра состоит из следующих шагов:
* Анализ текстов сайта - выбор значимых терминов.
* Анализ частот запросов. Статистика запросов в "Яндекс-Директ", "Google".
* Ассоциативный анализ ("Рамблер") - добавление "близких" тем.
* Анализ слов-попутчиков - выбор не тематических, но частых попутчиков ключевых слов (глаголов, местоимений, прилагательных).
* Статистический анализ - отрезание хвоста.
Оценка доли рынка
Оценка доли рынка может делаться только очень приблизительно, как самая грубая прикидка для размышления, однако это всё же количественный метод. Вот основные шаги.
* Составление ядра.
* Суммарная частотность ядра по "Яндекс-Директ".
* Экстраполяция на весь Рунет с коэффициентом 1,8-2,2.
* Сравнение с количеством приходов с поисковиков ("SpyLOG" и др.)
Использование семантического ядра
Будучи составленным, семантическое ядро должно использоваться везде, где есть тексты компании - владельца сайта.
* Коррекция текстов сайта.
* Аннотации для каталогов и рейтингов.
* Создание новых страниц (глоссарии, каталоги, главки статей).
* Текстовые баннеры для поисковой рекламы.
Наращивание контента
Наиболее устойчивый эффект дает наращивание содержания сайта (контента); естественно, при этом лучше не забывать о правильных формулировках и терминах, получаемых из ядра запросов.
Плюсы
* Масса сайта повышает его ранг в поисковиках. Большинство поисковиков объединяют результаты поиска в сайты (кластеризуют их), при этом "техническая" масса сайта повышает ранг.
* Много страниц во многих местах. Ваши страницы начинают появляться во многих местах - в результатах поиска по разным запросам, по ссылкам и так далее. Количество показов пользователям автоматически увеличивается.
* Вебмастера начинают ссылаться на ваш сайт. Хороший контент всегда привлекает ссылки, ссылки повышают ваш ссылочный ранг, а это важнейший способ подсчета ранга сайта поисковиками.
* Кумулятивный эффект. Всё вышеперечисленное само "разогревает" сайт, как начинает тлеть торф или таять снег от давления. Здесь имеется петля положительной обратной связи.
Минусы
* Трудоемко, дорого. Контент просто долго писать и верстать. Но еще труднее придумывать.
* Нужны специалисты и энтузиасты. К сожалению, для создания контента нужны одержимые идеей люди. Их нужно удерживать, содержать, лелеять.
* Долгое время срабатывания. Кумулятивный эффект срабатывает не сразу - нужны как минимум месяцы. Но зато потом эффект не ослабевает, если сайт хотя бы поддерживается в "живом" состоянии.
Изостатическое правило контента
Чем больше контента на сайте, тем выше он всплывает.
Поисковая реклама
Лучший способ попасть на первую страницу
Очевидно, что поисковая реклама - это самый верный способ попасть на первую страницу. Просто потому, что ваши баннеры, текстовые блоки, баннеры поисковой рекламы типа "Яндекс-Директ" помещают именно на первую страницу результатов поиска.
Плюсы
* Точное попадание. Поисковая реклама нацелена на самую мотивированную аудиторию.
* Высокая эффективность при удаче. Если создать удачный текстовый или графический баннер, можно получить "кликабельность" (CTR) на уровне 25%.
* Низкая входная стоимость. Чтобы попробовать этот вид рекламы, достаточно 10-20 долларов. При удаче и стоимость привлечения одного посетителя будет весьма низкой.
* Скорость и интерактивность. Разместить объявление можно за несколько минут, имея кредитную карту. Точно так же просто изменить объявление, чтобы настроить "кликабельность".
Минусы
* Не закрепляет посещаемость. Как и баннерная реклама, дает кратковременный эффект.
* Низкая видимость на странице. Пока баннеры поисковой рекламы очень похожи на технические сообщения поисковика, глаз с них "соскальзывает".
* Новизна. Малый опыт использования приводит к неумелому обращению, нежеланию рекламодателей выделять бюджет и пр.
Как правильно использовать
Этот эффективный инструмент мы советуем использовать следующим образом:
* для разовых рекламных кампаний;
* использовать семантическое ядро;
* подбирать низкочастотные формулировки;
* заголовки должны совпадать с запросами;
* настраивать интерактивно.
Выводы: как попасть на первые страницы
* Нужно оценить спрос и составить семантическое ядро.
* Нужно выправить тексты, объявления и аннотации.
* Нужно растить контент и заниматься ссылками.
* Нужно запастись терпением.
* Нужен сайт, с которого не уйдут посетители.