Безусловно, изображение является эпицентром любого веб-сайта, поскольку человек по своей природе визуален. Создавая веб-сайт или блог, мы уделяем особое внимание содержанию, дизайну и SEO. И с этими тремя составляющими неотъемлемо связано использование изображений.
Знаете ли вы, что сообщения, содержащие изображения, открывают на 47% больше, и что читатели уделяют им на 51% больше времени, чем тем, в которых нет иллюстраций?
Именно поэтому сегодня мы предлагаем несколько советов, чтобы разумно использовать изображения на вашем сайте. Отныне для вас не останется «белых пятен»!
Позаботьтесь о SEO изображения
Размещая изображение на своем сайте, не забудьте заполнить поля «Название», ALT и «Подпись» («Название», «Альтернативный текст» и «Подпись» в WordPress) для изображений с соответствующими ключевыми словами. Это не только увеличит количество просмотров, но и вызовет приток посетителей с помощью SEO.
Обновляйте изображения
Никто не одевается по моде пятилетней давности – этот же принцип действует для изображений, меняйте их. Это стоит делать почаще, если у вас блог, а если это – сайт со статичными изображениями, то «подтяжка лица» потребуется время от времени.
Выбирайте соответствующие изображения
Спросите себя, что вы хотите сообщить с помощью сайта – и ищите изображения, отвечающие этой идее и дизайну. Не жертвуйте цельностью графической концепции ради случайного изображения, которое вам понравилось.
Размещайте изображения так, чтобы помочь пользователю при чтении длинного текста
Чтобы привлечь взгляд к кнопке или важному разделу, поместите туда яркое изображение. Чтобы заполнить пробелы, выберите более нейтральное.
Редактируйте изображения
С помощью Photoshop или Gimp (бесплатная программа) вы можете сделать изображение поистине незабываемым: кадрирование, оптимизация размера, создание мозаики… Единственное ограничение – ваше воображение.
Используйте профессиональные платформы для подбора изображений
Даже картинки с лицензией Creative Commons на таких платформах, как Flickr, использовать рискованно: там нет контроля качества, придется потратить много времени на поиск нужного изображения, а главное, это может стать причиной проблем с законом из-за несоблюдения авторских прав. Лучше остановить свой выбор на таких платформах, как Fotolia: там контролируются все перечисленные аспекты, а кроме того, 55% их изображений предназначены для использования в сети.
Монтируйте изображения в видео
Если у вас много изображений, можно объединить их в видеоформате, который будет легко отображаться. Для этого существуют интуитивно понятные программы, такие как Flixtime или Animoto, с помощью которых вы сможете все сделать быстро.
Какие данные можно получить о посетителе сайта при помощи php (браузер, ip, url и другое) или сервере (имя, почта и другое)?
Как расшифровываются переменные окружения в PHP (SERVER, REDIRECT и др) и что они передают?
DOCUMENT_ROOT - Путь к корневой папке сайта. Для локального веб-сервера значение может принимать вид z:/home/htmlbook.ru/www, а в других случаях зависит от операционной системы сервера и используемого программного обеспечения. GATEWAY_INTERFACE - Версия CGI (Common Gateway Interface, общий шлюзовый интерфейс). Значение обычно равно CGI/1.1. HTTP_ACCEPT - Типы файлов, которые способен принять браузер. В качестве значения возвращается список поддерживаемых MIME-типов разделенных между собой запятой, например: text/html, application/xhtml+xml. HTTP_CONNECTION - Тип соединения браузера с веб-сервером. Так, значение keep-alive означает, что браузер поддерживает постоянное соединение с сервером. При этом в течение одного сеанса соединения разрешено делать несколько запросов. Повторного соединения в таком случае уже не происходит. HTTP_HOST - Доменное имя сайта. Обычно различают имена с префиксом www (www.tradebenefit.ru) и без него (tradebenefit.ru). Переменная вернёт тот адрес сайта, который указан в адресной строке браузера. HTTP_REFERER - Адрес страницы, с которой пользователь перешел на данный сайт, он еще называется реферер. HTTP_USER_AGENT - Идентификатор используемого браузера и операционной системы. В качестве значения возвращается строка, содержащая ключевые слова. Например, следующая строка
говорит, что пользователь использует браузер Firefox 6.0.2 под операционной системой Windows 7.
QUERY_STRING - Запрос, который указан в адресной строке после вопросительного знака (?). Обычно пишется в форме «переменная=значение», где переменные разделяются между собой амперсантом. Рассмотрим пример.
REMOTE_ADDR - IP-адрес посетителя сайта. REQUEST_METHOD - Метод отправки данных на сервер. По умолчанию применяется метод GET. REQUEST_URI - Адрес запрашиваемого документа. Отсчёт ведётся от корня сайта, т.е. для полного адреса http://site.ru/1.html вернется значение 1.html. SERVER_ADDR - IP-адрес компьютера, на котором размещается сайт. SERVER_ADMIN - Адрес электронной почты администратора сайта. SERVER_NAME - Имя сервера. SERVER_PORT - Порт, по которому ожидается получение данных. SERVER_PROTOCOL - Протокол для получения и отправки данных. Значение обычно равно HTTP/1.1. SERVER_SOFTWARE - Программное обеспечение установленное на сервере. Для веб-сервера Apache возвращается номер версии (Apache/2.2.4), а также версия PHP (PHP/5.3.3).
Чтобы упростить ориентирование во все более разрастающемся Интернете, была разработана система DNS (Domain Name System - система именования доменов сети). Дело в том, что каждому компьютеру или компьютерной сети, подключенной к Интернету, назначается уникальная последовательность цифр, называемая IP-адресом.
IP-адрес состоит из четырех чисел, от 0 до 255 каждое, например 198.105.232.001. Зная IP-адрес, пользователь одного компьютера с легкостью находит другой компьютер в Интернете, и может к нему подключиться, если у него есть на это соответствующие права. Все просто, когда вам нужно получать доступ к одному-двум компьютерам, но если их количество переваливает за десяток или даже за сотню, а, тем более, если вам необходимо сообщать определенный IP-адрес многим людям, ситуация становится поистине кошмарной.
Избавиться от подобных проблем помогает система имен DNS. Она позволяет заменять цифровые IP-адреса на благозвучные буквенные, например: «microsoft.com» или «yandex.ru». Как же работает DNS? Все Интернет-пространство можно разделить на несколько групп, называемых «доменными зонами». Эти зоны называются доменами первого уровня. Разделение по зонам может проводиться как по географическому, так и по тематическому признаку. Географическая доменная зона определяет расположение компьютера в том или ином государстве. Вот несколько примеров географических доменов первого уровня: ru - Россия, fr - Франция, uk - Великобритания, jp - Япония, su - бывший Советский Союз. Тематические доменные зоны группируют компьютеры по информации, содержащейся на них, либо по типу организаций, ими владеющих, вне зависимости от их географического расположения.
Два компьютера, зарегистрированные в одной тематической доменной зоне, могут находиться в противоположных концах земного шара. Вот примеры тематических доменных зон: com - коммерческое предприятие, net - что-то связанное с сетевыми технологиями, edu - образовательное учреждение, info - информационный проект, gov - государственное учреждение, biz - бизнес-проект, mil - военная организация. Несмотря на обилие доменных зон, далеко не все из них пользуются большой популярностью. Основная часть компьютеров в Интернете зарегистрирована в доменных зонах com и net. Некоторые доменные зоны используются и вовсе не по прямому назначению. Например, островное государство Тувалу стало обладателем географической доменной зоны tv, которую сейчас облюбовали организации, так или иначе связанные с телевидением: телеканалы, производители бытовой техники, киноделы, рекламщики и прочие...
Каждая доменная зона делится на поддомены, или домены второго уровня, и каждому из этих поддоменов присваивается свое имя, например совпадающее с названием организации, владеющей доменом. Это имя приписывается к имени домена верхнего уровня слева, в виде суффикса, и отделяется точкой. Например, в имени microsoft.com строка com означает доменную зону, а суффикс microsoft - имя домена второго уровня. Как нетрудно догадаться, по этому адресу находится сеть, принадлежащая корпорации Microsoft. Однако сеть корпорации Microsoft весьма велика, поэтому каждый домен второго уровня, в свою очередь, может делиться еще на несколько подподдоменов, или доменов третьего уровня. Это записывается так - mail.microsoft.com. В этом примере mail - это суффикс домена третьего уровня. Такое деление может продолжаться до бесконечности, но обычно ограничивается доменами третьего-четвертого уровня.
Общее руководство и контроль над доменными зонами, осуществляет организация ICANN (The Internet Corporation for Assigned Names and Number - Интернет-ассоциация по выдаче имен и чисел). Она передает полномочия на выдачу адресов в той или иной доменной зоне другим организациям и следит за соблюдением основных правил. Организации, уполномоченные выдавать доменные адреса в той или иной доменной зоне, торгуют доменными адресами второго уровня. То есть, если кто-то хочет, чтобы у его компьютера в Интернет был адрес vasya-pupkin.com, он должен обратиться к организации, выдающей доменные имена в зоне com. Затем попросить зарегистрировать в ней домен второго уровня vasya-pupkin, предоставить IP-адрес своего компьютера в Сети и, разумеется, уплатить некоторую сумму денег. В результате, компьютер Васи в Интернете можно будет отыскать не только по малопонятному набору цифр IP-адреса, но и по звучному текстовому адресу.
При желании, одному IP-адресу можно сопоставить даже несколько доменных имен, например vasya-pupkin.com и vasiliy.ru. Адреса в Российской доменной зоне выдает организации РосНИИРОС, Российский НИИ развития общественных сетей.
Современный Интернет представляет собой сложнейшую систему из тысяч компьютерных сетей, объединенных между собой. Состоит эта система из двух основных элементов: узлов сети Интернет и соединяющих их информационных магистралей. Узлом Интернета называют любое устройство, имеющее свой IP-адрес и подключенное к Сети. Несмотря на кажущуюся мешанину межкомпыотерных соединений и отсутствие централизованного руководства, Интернет имеет определенную иерархическую структуру.
В самом низу иерархии находится многочисленная армия конечных пользователей. Часто не имеющие даже постоянного IP-адреса подключаются к Интернету по низкоскоростным каналам. Тем не менее, пользователи являются одними из основных потребителей услуг Сети и главными «спонсорами» коммерческой части Интернета. Причем на одного «физического» пользователя, т. е. реального человека, пользующегося услугами Сети, может приходиться несколько пользователей «логических», т. е. различных подключений к Интернету.
Так, кроме компьютера, возможность подключения к Интернету может иметь мобильный телефон, карманный компьютер, бытовая техника, автомобиль и даже кондиционер. Конечные пользователи подключаются к компьютерам Интернет-провайдера, или, как их еще называют, ISP (Internet Service Provider - провайдер Интернет). ISP - это организация, основная деятельность которой связана с предоставлением услуг Интернета пользователям.
У провайдера есть своя компьютерная сеть, размеры которой могут варьироваться от сотен десятков узлов в нескольких городах до многих тысяч, раскиданных по целому континенту. Эта сеть называется магистральной сетью, или бэкбоном (от слова backbone - стержень, магистраль). Сети отдельных провайдеров соединяются между собой и другими сетями. Среди ISP есть «монстры», которые обеспечивают соединение между собой сетей различных стран и континентов, являясь своего рода «провайдерами для провайдеров». Весь этот конгломерат компьютерных сетей и образует то, что называется Интернетом.
Особняком стоят DNS-серверы - компьютеры, отвечающие за функционирование системы DNS. Для подключения конечных пользователей к ISP служат так называемые «точки доступа» - компьютеры или специальные устройства, содержащие оборудование для подключения «извне».
Подключившись к точке доступа провайдера, пользователь становится частью магистральной сети провайдера и, соответственно, получает доступ к ее ресурсам, а также к ресурсам сетей, соединенных с бэкбоном провайдера, т. е. ко всему Интернету. Кроме конечных пользователей, к сети провайдеров подключаются различного рода серверы, или «хосты» (от слова host - хозяин). Это узлы сети, на которых работает программное обеспечение, обеспечивающее практически все услуги, предоставляемые сетью Интернет.
В Windows основной элемент пользовательского интерфейса - форма. В Delphi каждый проект имеет по крайней мере одно окно - главное окно приложения. Все окна в Delphi основаны на объекте TForm. В данной статье мы рассмотрим основные события учавствующие в "жизни формы".
Форма
Формы имеют свои свойства, события и методы, при помощи которых Вы можете управлять видом и поведением формы. Форма, это обычный компонент Delphi, но в отличие от других, её нет на панели компонентов. Обычно форма создаётся при создании нового проекта (File -> New Application). Вновь созданная форма будет главной формой приложения.
Дополнительные формы в проекте создаются через File -> New Form. Так же существуют и другие способы создания форм, но здесь мы не будем рассматривать их...
Как и любой другой компонент (объект) форма имеет свои методы и реагирует на события. Давайте рассмотрим некоторые из этих событий...
Событие OnCreate возникает при создании TForm и только один раз. При создании формы (у каторой свойство Visible установлено в True), события произойдут в следующем порядке: OnCreate, OnShow, OnActivate, OnPaint.
В обработчике события OnCreate можно сделать какие-либо инициализационные действия, однако, любые объекты созданные в OnCreate будут уничтожены в событии OnDestroy.
OnShow
Это событие генерируется, когда форма станет видимой. OnShow вызывается сразу перед тем, как форма станет видимой. Это событие случается, если установить свойство формы Visible в True, либо при вызове методов Show или ShowModal.
OnActivate
Это событие генерируется, когда форма становится активной, тоесть когда форма получает фокус ввода. Это событие можно использовать для того, чтобы сменить элемент формы который должен получить фокус.
OnPaint, OnResize
Эти события вызываются каждый раз, когда форма изначально создаётся. При этом OnPaint вызывается каждый раз, когда какому-нибудь элементу формы необходимо перерисоваться (это событие можно использовать, если необходимо при этом рисовать на форме что-то особенное).
Уничтожение
При уничтожении формы, события генерируются в следующем порядке:
Если мы попытаемся закрыть форму при помощи метода Close либо другим доступным способом (Alt+F4 либо через системное меню), то сгенерируется событие OnCloseQuery. Таким образом, это событие можно использовать, чтобы предотвратить закрытие формы. Обычно, событие OnCloseQuery используется для того, чтобы спросить пользователя - уверен ли он (возможно в приложении остались несохранённые данные).
Обработчик события OnCloseQuery содержит переменную CanClose, которая определяет, можно ли форме закрыться. Изначальное значение этой переменной True. Однако в обработчике OnCloseQuery можно установить возвращаемое значение CloseQuery в False, чтобы прервать выполнение метода Close.
OnClose
Если OnCloseQuery вернул CanClose=True (что указывает на то, что форма должна быть закрыта), то будет будет сгенерировано событие OnClose.
Событие OnClose даёт последний шанс, чтобы предотвратить закрытие формы. Обработчик OnClose имеет параметр Action со следующими четырьмя возможными значениями:
caNone. Форме не разрешено закрыться. Всё равно, что мы установим CanClose в False в OnCloseQuery.
caHide. Вместо закрытия, форма будет скрыта.
caFree. Форма будет закрыта, и занятые ей ресурсы будут освобождены.
caMinimize. Вместо закрытия, форма будет минимизирована. Это значение устанавливается поумолчанию у дочерних форм MDI.
Замечание: Когда пользователь шутдаунит Windows, то будет вызвано OnCloseQuery, а не OnClose. Если Вы не хотите, чтобы Windows завершила свою работу, то поместите свой код в обработчик события OnCloseQuery, хотя CanClose=False не сделает, того, что сделано здесь.
OnDestroy
После того, как метод OnClose будет обработан и форма будет закрыта, то будет вызвано событие OnDestroy. В OnDestroy обычно делаются действия, противоположные тем, которые проделывались в OnCreate, то есть уничтожение созданных объектов и освобождение выделенной памяти.
Естевственно, что когда главная форма проекта будет закрыто, то приложение будет завершено.
Данная статья предназначена для начинающих программистов, которые никогда не работали с потоками, и хотели бы узнать основы работы с ними. Желательно, чтоб читатель знал основы ООП и имел какой-нибудь опыт работы в Delphi.
Для начала давайте определимся, что под словом "поток" я подразумеваю именно Thread, который еще имеет название "нить". Нередко встречал на форумах мнения, что потоки не нужны вообще, любую программу можно написать так, что она будет замечательно работать и без них. Конечно, если не делать ничего серьёзней "Hello World" это так и есть, но если постепенно набирать опыт, рано или поздно любой начинающий программист упрётся в возможности "плоского" кода, возникнет необходимость распараллелить задачи. А некоторые задачи вообще нельзя реализовать без использования потоков, например работа с сокетами, COM-портом, длительное ожидание каких-либо событий, и т.д.
Всем известно, что Windows система многозадачная. Попросту говоря, это означает, что несколько программ могут работать одновременно под управлением ОС. Все мы открывали диспетчер задач и видели список процессов. Процесс - это экземпляр выполняемого приложения. На самом деле сам по себе он ничего не выполняет, он создаётся при запуске приложения, содержит в себе служебную информацию, через которую система с ним работает, так же ему выделяется необходимая память под код и данные. Для того, чтобы программа заработала, в нём создаётся поток. Любой процесс содержит в себе хотя бы один поток, и именно он отвечает за выполнение кода и получает на это процессорное время. Этим и достигается мнимая параллельность работы программ, или, как её еще называют, псевдопараллельность. Почему мнимая? Да потому, что реально процессор в каждый момент времени может выполнять только один участок кода. Windows раздаёт процессорное время всем потокам в системе по очереди, тем самым создаётся впечатление, что они работают одновременно. Реально работающие параллельно потоки могут быть только на машинах с двумя и более процессорами.
Для создания дополнительных потоков в Delphi существует базовый класс TThread, от него мы и будем наследоваться при реализации своих потоков. Для того, чтобы создать "скелет" нового класса, можно выбрать в меню File - New - Thread Object, Delphi создаст новый модуль с заготовкой этого класса. Я же для наглядности опишу его в модуле формы. Как видите, в этой заготовке добавлен один метод - Execute. Именно его нам и нужно переопределить, код внутри него и будет работать в отдельном потоке. И так, попробуем написать пример - запустим в потоке бесконечный цикл:
Запустите пример на выполнение и нажмите кнопку. Вроде ничего не происходит - форма не зависла, реагирует на перемещения. На самом деле это не так - откройте диспетчер задач и вы увидите, что процессор загружен по-полной. Сейчас в процессе вашего приложения работает два потока - один был создан изначально, при запуске приложения. Второй, который так грузит процессор - мы создали по нажатию кнопки. Итак, давайте разберём, что же означает код в Button1Click:
тут мы создали экземпляр класса TNewThread. Конструктор Create имеет всего один параметр - CreateSuspended типа boolean, который указывает, запустить новый поток сразу после создания (если false), или дождаться команды (если true).
свойство FreeOnTerminate определяет, что поток после выполнения автоматически завершится, объект будет уничтожен, и нам не придётся его уничтожать вручную. В нашем примере это не имеет значения, так как сам по себе он никогда не завершится, но понадобится в следующих примерах.
Свойство Priority, если вы еще не догадались из названия, устанавливает приоритет потока. Да да, каждый поток в системе имеет свой приоритет. Если процессорного времени не хватает, система начинает распределять его согласно приоритетам потоков. Свойство Priority может принимать следующие значения:
tpTimeCritical - критический
tpHighest - очень высокий
tpHigher - высокий
tpNormal - средний
tpLower - низкий
tpLowest - очень низкий
tpIdle - поток работает во время простоя системы
Ставить высокие приоритеты потокам не стоит, если этого не требует задача, так как это сильно нагружает систему.
Ну и собственно, запуск потока.
Думаю, теперь вам понятно, как создаются потоки. Заметьте, ничего сложного. Но не всё так просто. Казалось бы - пишем любой код внутри метода Execute и всё, а нет, потоки имеют одно неприятное свойство - они ничего не знают друг о друге. И что такого? - спросите вы. А вот что: допустим, вы пытаетесь из другого потока изменить свойство какого-нибудь компонента на форме. Как известно, VCL однопоточна, весь код внутри приложения выполняется последовательно. Допустим, в процессе работы изменились какие-то данные внутри классов VCL, система отбирает время у основного потока, передаёт по кругу остальным потокам и возвращает обратно, при этом выполнение кода продолжается с того места, где приостановилось. Если мы из своего потока что-то меняем, к примеру, на форме, задействуется много механизмов внутри VCL (напомню, выполнение основного потока пока "приостановлено"), соответственно за это время успеют измениться какие-либо данные. И тут вдруг время снова отдаётся основному потоку, он спокойно продолжает своё выполнение, но данные уже изменены! К чему это может привести - предугадать нельзя. Вы можете проверить это тысячу раз, и ничего не произойдёт, а на тысяча первый программа рухнет. И это относится не только к взаимодействию дополнительных потоков с главным, но и к взаимодействию потоков между собой. Писать такие ненадёжные программы конечно нельзя.
Синхронизации потоков
Если вы создали шаблон класса автоматически, то, наверное, заметили комментарий, который дружелюбная Delphi поместила в новый модуль. Он гласит: "Methods and properties of objects in visual components can only be used in a method called using Synchronize". Это значит, что обращение к визуальным компонентам возможно только путём вызова процедуры Synchronize. Давайте рассмотрим пример, но теперь наш поток не будет разогревать процессор впустую, а будет делать что-нибудь полезное, к примеру, прокручивать ProgressBar на форме. В качестве параметра в процедуру Synchronize передаётся метод нашего потока, но сам он передаётся без параметров. Параметры можно передать, добавив поля нужного типа в описание нашего класса. У нас будет одно поле - тот самый прогресс:
Вот теперь ProgressBar двигается, и это вполне безопасно. А безопасно вот почему: процедура Synchronize на время приостанавливает выполнение нашего потока, и передаёт управление главному потоку, т.е. SetProgress выполняется в главном потоке. Это нужно запомнить, потому что некоторые допускают ошибки, выполняя внутри Synchronize длительную работу, при этом, что очевидно, форма зависает на длительное время. Поэтому используйте Synchronize для вывода информации - то самое двигание прогресса, обновления заголовков компонентов и т.д.
Вы наверное заметили, что внутри цикла мы используем процедуру Sleep. В однопоточном приложении Sleep используется редко, а вот в потоках его использовать очень удобно. Пример - бесконечный цикл, пока не выполнится какое-нибудь условие. Если не вставить туда Sleep мы будем просто нагружать систему бесполезной работой.
Надеюсь, вы поняли как работает Synchronize. Но есть еще один довольно удобный способ передать информацию форме - посылка сообщения. Давайте рассмотрим и его. Для этого объявим константу:
В объявление класса формы добавим новый метод, а затем и его реализацию:
Используя функцию SendMessage, мы посылаем окну приложения сообщение, один из параметров которого содержит нужный нам прогресс. Сообщение становится в очередь, и согласно этой очереди будет обработано главным потоком, где и выполнится метод SetProgressPos. Но тут есть один нюанс: SendMessage, как и в случае с Synchronize, приостановит выполнение нашего потока, пока основной поток не обработает сообщение. Если использовать PostMessage этого не произойдёт, наш поток отправит сообщение и продолжит свою работу, а уж когда оно там обработается - неважно. Какую из этих функций использовать - решать вам, всё зависит от задачи.
Вот, в принципе, мы и рассмотрели основные способы работы с компонентами VCL из потоков. А как быть, если в нашей программе не один новый поток, а несколько? И нужно организовать работу с одними и теми же данными? Тут нам на помощь приходят другие способы синхронизации. Один из них мы и рассмотрим. Для его реализации нужно добавить в проект модуль SyncObjs.
Критические секции
Работают они следующим образом: внутри критической секции может работать только один поток, другие ждут его завершения. Чтобы лучше понять, везде приводят сравнение с узкой трубой: представьте, с одной стороны "толпятся" потоки, но в трубу может "пролезть" только один, а когда он "пролезет" - начнёт движение второй, и так по порядку. Еще проще понять это на примере и тем же ProgressBar'ом. Итак, запустите один из примеров, приведённых ранее. Нажмите на кнопку, подождите несколько секунд, а затем нажмите еще раз. Что происходит? ProgressBar начал прыгать. Прыгает потому, что у нас работает не один поток, а два, и каждый из них передаёт разные значения прогресса. Теперь немного переделаем код, в событии onCreate формы создадим критическую секцию:
У TCriticalSection есть два нужных нам метода, Enter и Leave, соответственно вход и выход из неё. Поместим наш код в критическую секцию:
Попробуйте запустить приложение и нажать несколько раз на кнопку, а потом посчитайте, сколько раз пройдёт прогресс. Понятно, в чем суть? Первый раз, нажимая на кнопку, мы создаём поток, он занимает критическую секцию и начинает работу. Нажимаем второй - создаётся второй поток, но критическая секция занята, и он ждёт, пока её не освободит первый. Третий, четвёртый - все пройдут только по-очереди.
Критические секции удобно использовать при обработке одних и тех же данных (списков, массивов) разными потоками. Поняв, как они работают, вы всегда найдёте им применение.
В этой небольшой статье рассмотрены не все способы синхронизации, есть еще события (TEvent), а так же объекты системы, такие как мьютексы (Mutex), семафоры (Semaphore), но они больше подходят для взаимодействия между приложениями. Остальное, что касается использования класса TThread, вы можете узнать самостоятельно, в help'е всё довольно подробно описано. Цель этой статьи - показать начинающим, что не всё так сложно и страшно, главное разобраться, что есть что. И побольше практики - самое главное опыт!
Берете две сетевые карточки (желательно взять все таки одинаковые, раз вы еще не имеете достаточного опыта, и делате все впервые), вставляете их в компьютеры, и соединяете их кабелем Category 5. Для начала советую взять хаб (или свич), и воткнуть в него по, одинаково обжатому, кабелю от каждого из компьютеров. Так проще определить "на глаз" есть ли линк. (Т.к. у всех хабов и свичей есть лампочки, чего нельзя сказать о сетевушках, особенно дешевых).
Согласно RFC1918 для частных сетей зарезервированы три следующих диапазона адресов:
Первый блок адресов называется "24-х битный блок", второй - "20-ти битный блок" и третий - "16-ти битный блок". Первый блок адресов представляет из себя сеть класса A, второй - это 16 сетей класса B и третий - 256 сетей класса C (именно этот блок нас больше всего и интересует...).
То, адреса какого типа вы будете выдавать, зависит только от Вас. Но, обычно, для локальных сетей принято выдавать адреса вида 192.168.x.x
Итак, в вашей сети два компьютера и Вы хотите соединить их в сеть.
Делается все очень просто!
Далее, включаем компьютеры и инсталлируем сетевушки (в идеале они сами определятся ОС).
Теперь заходим в "Сетевое окружение". Думаю найти будет не очень сложно.... писать что и где - не буду, т.к. в разных версиях Windows все находится в немного разных местах. Итак, вы попали в окно, где присутствует такая вещь, как "Протокол Интернета TCP/IP".
Сетевой карте первого компьютера назначаете IP-адрес 192.168.0.1 и Subnet Mask (Маска Подсети) 255.255.255.0.
Сетевой карте второго компьютера назначаете IP-адрес 192.168.0.2 и Subnet Mask такую же, как и у первого - 255.255.255.0
Если потом Вы захотите подключить третий компьютер, то назначьте ему IP-адрес 192.168.0.3 и такую же Subnet Mask, как и у остальных.
Соответственно IP-адрес для четвертого компьютера - 192.168.0.4 (Маска Подсети - 255.255.255.0)
Для пятого компьютера - 192.168.0.5 (255.255.255.0) и так далее...
Но, учтите, что адреса вида 192.168.x.0 и 192.168.x.255 (то есть такие как 192.168.0.0 и 192.160.0.255 или 192.168.1.0 и 192.168.1.255 и т.п.) применять нельзя.
Таким образом, у каждой сетевой карты, а следовательно и у каждого компьютера будет свой индивидуальный IP адрес.
После настройки и перезагрузки компьютеров, работу сети вы можете проверить запустив программу ping,
указав в качестве параметра IP адрес компьютера, ответ от которого вы хотите услышать.
Пример для Windows [думаю, если вы будете делать сеть под unix - вы и сами во всем разберетесь, так что примеров для unix`а не будет :) ]
(С компьютера с IP-адресом 192.168.0.1 запускаете ping)
Start => Run => command => ping...
Пуск => Выполнить => command => ping...
В появившемся окне набираете
ping 192.168.0.2, чтобы протестировать связь с компьютером с IP-адресом 192.168.0.2
Если Вы все сделали правильно, то получите ответ от компьютера до которого хотели "достучаться" и время, которое потребовалось, на получение ответа.
Результат должен быть похож на что-то такое:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Время ответа в данном случае меньше 10 миллисекунд.
Если вы получили ответ Request timed out ("Превышено время ожидания ответа"), то что-то Вы все таки сделали не так... Либо не работает сеть (т.е. вы неправильно соединили компьютеры кабелем или не так настроили сетевые карточки), либо вы ошиблись IP-адресом компьютера, который хотели "пропинговать", либо ответ шел дольше чем 750 миллисекунд (Это максимальный период времени, который ping, по умолчанию, ждет ответа от "пингуемого" компьютера).
Проверьте, правильно ли вы указали IP-адрес, все ли провода подключены, включен ли другой компьютер. В случае, если все равно ничего не получается, попробуйте заменить сетевой провод на заведомо рабочий. Например поставьте компьютеры рядом и соедините их коротким cross-over (превернутым или "нуль-хабным") кабелем для сети 10Base-T (100Base-TX).
Для увеличения времени ожидания используйте ключ -w.
Например, чтобы увеличить время ожидания до 5 секунд, надо ввести команду:
ping -w 5000 192.168.0.2
Для увеличения количества попыток есть ключ -n.
Например, чтобы опросить компьютер 100 раз, надо ввести команду:
ping -n 100 192.168.0.2
Для задания длины пакетов, которыми опрашивается компьютер используется ключ -l.
Например, чтобы опросить компьютер пакетами, размером с 1 Кбайт, надо ввести команду:
ping -l 1024 100 192.168.0.2
--------------------------------------------------------------------------------
Итак, предположим, что сеть "завелась". Давайте ее потестируем!
Пишем (с компьютера с IP-адресом 192.168.0.1):
ping -l 16384 -w 5000 -n 100 192.168.0.2
Ответ должен будет быть приблизительно такой (подождите, пока пройдут все 100 пакетов):
...
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Если процент потерь меньше 5% - сетью пользоваться можно. Если больше 10% - пора искать причины. Нормальное время оборота 16-килобайтного пакета для 100-мегабитной сети - 3-8 мс. Для 10-мегабитной, соответственно - 30-80.
Последний представленный компанией Microsoft продукт семейства Windows 2003 - является прямым продолжением Windows 2000. Эта система предназначена, в основном, для серверного, а не для домашнего использования. Но некоторое количество усилий и грамотный тюнинг системы позволят превратить домашний компьютер в стабильный мультимедийный игровой сервер.
Практически ежегодно Microsoft представляет публике новую версию самого популярного своего продукта - операционной системы Windows. По традиции компания обещает, что именно эта, последняя версия наиболее стабильна, надежна и удобна. Все по той же традиции пользователи ждут "улучшений" с изрядной долей пессимизма…
Конечно, идеальной операционной системы не существует, и семейство Windows имеет как плюсы, так минусы. Однако, положа руку на сердце, признаем: прогресс, в первую очередь в стабильности, есть. Кроме того, следует учитывать, что продукцией Microsoft пользуются десятки миллионов пользователей во всем мире - и угадать конфигурацию компьютера, индивидуальные потребности к внешнему оформлению и набору программ просто невозможно. Поэтому, установив Windows на свой ПК, не рассчитывайте, что дальше система будет работать идеально - она будет работать стандартно, в расчете на среднестатистические потребности пользователя.
Семейство Windows 2003 Server (Standard, Enterprise, Web и Datacenter Edition) является прямым продолжением Windows 2000 Server. В отличие от Windows ХР, которая является гибридом Windows Ме и Windows 2000, новая система предназначена, в основном, для серверного, а не для домашнего использования. Соответственно, многие функции, присущие "домашнему" компьютеру… исчезли. Но небольшое количество усилий, грамотный тюнинг системы - и стабильный мультимедийный игровой сервер к вашим услугам!
Установка драйверов
Установка системы практически идентична инсталляции Windows ХР, поэтому не будем на ней останавливаться - основные трудности впереди.
Первое, с чем сталкивается пользователь после установки Windows 2003 Server, это отсутствие драйверов под эту версию Windows. По умолчанию большинство устройств на вашем компьютере будет работать, но… например, видеокарта без 3D-функций в наше время мало кого заинтересует.
Первый делом следует создать нового пользователя. Для этого нажимаем на кнопку Start (Пуск) и выбираем подменю Run (Выполнить). Далее вводим команду lusrmgr.msc - и попадаем в программу User Management (Управление пользователями). Правой клавишей мышки кликаем на папке User (Пользователи) в левой части окна и выбираем меню New User (Новый пользователь). Прописываем имя пользователя и, при желании, пароль. Подтверждаем создание и после этого выбираем - при помощи правой клавиши мыши - Properties (Свойства) нового пользователя. Переходим на вкладку Member of (Участник группы), нажимаем кнопку Add (Добавить), далее Find Now (Найти) и дважды кликаем на Administrators (Администраторы).
Итак, новый пользователь с правами администратора создан, остается перезагрузиться под новым логином.
Кстати, просто так перезагрузить и даже просто выключить компьютер уже не удастся. На экране появится окно, в котором система попросит указать причину перезагрузки/выключения. Зачем это нужно? Отвечать на этот вопрос предоставим компании Microsoft, а сами тем временем зайдем в уже знакомое пусковое меню и в подменю Run… (Выполнить) введем команду mmc. Выбираем меню File (Файл), а в нем Add/Remove Snap-in… (Добавить / Убрать Snap-in…). Далее следуем по пунктам меню: Add, Group Policy Object Editor, Add. После этого нажимаем кнопку Finish (Завершить). Переходим в Local Computer Policy > Computer Configuration > Administrative Templates - и выбираем папку System. Дважды кликаем на Display Shutdown Event Tracker. В появившемся меню выбираем Disabled, нажимаем и выходим из программы. Теперь перезагрузка/выключение компьютера буде проходить аналогично Windows 2000.
После того как система загружена под вновь созданным логином, следует приступить к настройке драйверов. Для этого необходимо зайти в Desktop Properties (Свойства экрана) с помощью Control Panel (Панели управления): Пуск > Панель управления > Display (Экран).
Далее переходим на последнюю вкладку - Advanced (Дополнительно) и нажимаем кнопку Troubleshoot (Неисправности). В появившемся меню передвигаем ползунок Hardware Acceleration (Аппаратное ускорение) максимально вправо. Закрываем окна и устанавливаем драйвера под видеокарту. Теперь система не будет выдавать ошибку о несовпадении версии драйвера и Windows. Кстати, для установки подходят драйверы как Windows ХР, так и Windows 2000.
По умолчанию в Windows 2003 Server установлен DirectX 8.1, но отключена поддержка 3D-функций. Кстати, самой папки DirectX в Programs Files (Программные файлы) нет, поэтому следует ввести команду dxdiag в подменю Run… (Выполнить). Открывается окно DirectX, где на вкладке Display (Экран) необходимо включить (нажать кнопки Enabled) функции аппаратного ускорения.
По мнению специалистов компании Microsoft, для полноценной работы сервера звук не обязателен. Соответственно, звуковые функции вашего компьютера по умолчанию будут отключены. В Панели управления есть вкладка Administrative Tools (Средства администрирования), внутри которой выбираем Services (Службы). В появившемся окне размещен список служб, установленных на ПК. Некоторые из них не включены, в том числе и Windows Audio. Дважды кликаем мышкой - и в появившемся окне, в поле Startup type (Способ загрузки), выбираем Automatic, нажимаем Start (Запустить). При необходимости следует выбрать в Панели управления раздел Sound and Audio Devices (Мультимедийные устройства) и в появившемся окне включить громкость звука (перетащить ползунок в крайнее правое положение).
Изменение внешнего вида
Сразу после установки Windows 2003 Server будет иметь спартанский вид (как Windows 2000). Единственное отличие: стартовое меню, частично схожее с Windows ХР. Это практично, удобно, выгодно с точки зрения экономии ресурсов - в общем, прекрасно подходит для сервера, где вид рабочего стола - далеко не самое главное. Однако на домашнем компьютере хочется видеть нечто более яркое, чем стандартные окна Windows.
Возможность преобразовать внешний вид в стиль Windows ХР есть - хотя и скрыта в недрах системы. В первую очередь необходимо включить службу Themes. Для этого заходим в службы (Control Panel > Administrative Tools > Services) и дважды кликаем на службе Themes. В появившемся окне выбираем тип запуска Automatic (Автоматически) и перезагружаем компьютер. После перезагрузки заходим в свойства экрана, кликнув для этого правой клавишей мыши на рабочем столе и выбрав пункт Properties (Свойства). На вкладке Themes выбираем вместо темы Windows Classic тему Windows XP. Теперь рабочий стол и окна приложений приобретут знакомый стиль Windows ХР.
Кроме того, в свойствах системы (Control Panel > System) на вкладке Advanced в разделе Visual Effects есть возможность дополнительной настройки визуальных эффектов Windows.
Десять шагов к идеальной системе
1. Одно из последних усовершенствований системы - параметр prefetch. Его задача заключается в ускорении загрузки приложений. Включение этого параметра не влияет на скорость слишком ощутимо, однако в бою все средства хороши. Для включения этого параметра кликните правой клавишей мыши на ярлыке нужной программы и выберите в появившемся меню пункт Properties (Свойства). В строке Object (Объект) после указания пути к файлу добавьте /prefetch:1 (пробел перед ключом обязателен).
2. Перейдите к закладке Advanced (Дополнительно) в Performance Options (Параметрах быстродействия) и убедитесь, что распределение ресурсов процессора и памяти выставлено на оптимизацию работы Programs (Программ) - указывать приоритет фоновых служб и кэша необходимо, только если ваш компьютер выполняет роль сервера. В опции Memory usage при объеме физической памяти 256 Мб и выше отметьте параметр System cache. Если же памяти на компьютере меньше 256 Мб, система будет работать быстрее при установленном значении Programs.
3. Проверим правильность настройки жесткого диска. В свойствах системы откройте Device Manager (либо, открыв свойства любого диска в Проводнике, закладка Hardware) и просмотрите свойства вашего жесткого диска. Убедитесь, что в закладке Polices стоит отметка Enable write caching on the disk. Если диск SCSI доступны следующие значения в закладке SCSI Properties: Disable Tagged Queuing и Disable Synchronous Transfers должны быть не отмечены.
4. Убедитесь, что DMA включено для всех IDE-устройств системы. Проверить это можно следующим образом: Device Manager > IDE ATA/ATAPI controllers > Primary/Secondary IDE Channel > Advanced Settings. Параметр Device Type позволяет системе автоматически определять подключенные устройства (если канал свободен, установите значение None - это немного ускорит загрузку системы).
Параметр Transfer mode Windows ставит, как правило, по умолчанию и позволяет Windows использовать максимальный DMA, поддерживаемый устройством либо PIO, убедитесь, что значение установлено DMA if available.
5. Для ускорения навигации по папкам, содержащим графические файлы, можно отметить пункт Do not cash thumbnails (Не кэшировать эскизы). Для этого следует зайти в Control Panel (Панель управления) > Folder Options (Свойства папки) > View (Вид), а заодно убрать "галочку" с пункта Remember each folder`s view setting (Помнить параметры отображения каждой папки).
6. Поиск в Windows 2003 Server по умолчанию производится и в.zip-архивах. Скорость поиска возрастет, если отключить эту службу. Для этого в командной строке необходимо набрать:
Код:
или же:
Код:
Для включения поиска в.zip-архивах:
Код:
или же:
Код:
7. В отличие от более ранних версий Windows, в процессе установки Windows 2003 Server нет возможности выбирать необходимые компоненты. Удалить/установить можно лишь незначительную часть программ (Control Panel > Add or Remove Programs > Add/Remove Windows Components). Список невелик - большая его часть скрыта от глаз неопытного пользователя.
Для решения этой проблемы открываем системную папку Inf (по умолчанию - C:WindowsInf), находим в ней файл sysoc.inf, открываем его и удаляем во всех строках слово HIDE. Главное при этом - оставить неизменным формат файла, то есть следует удалять только HIDE, оставляя запятые до и после этого слова.
Для примера - исходная строка и та, что должна получиться:
Код:
Сохраняем файл sysoc.inf, открываем Add/Remove Windows Components - и видим уже значительно более длинный список.
8. Служба индексирования создает индексы содержимого и свойств документов на локальном жестком диске и на общих сетевых дисках. Имеется возможность контроля за включением сведений в индексы. Служба индексирования работает непрерывно и практически не нуждается в обслуживании. Однако процесс индексирования потребляет большое количество ресурсов процессора. Если вы не пользуетесь активно поиском по контексту файлов, данную службу можно отключить. Для этого заходим в Control Panel (Панель управления) > Add or Remove Programs (Установка и удаление программ) - Add/Remove Windows Components (Установка компонентов Windows). В появившемся списке ищем Службу индексирования и убираем "галочку".
9. Если вам не нравятся "излишества" в новом оформлении XP или конфигурация вашего компьютера не позволяют вам ими наслаждаться, интерфейс можно вернуть к "стандартному" виду. Для этого необходимо зайти в Control Panel (Панель задач) > System (Система) и перейти на вкладку Advanced (Дополнительно). Выбираем раздел настройки визуальных эффектов.
10. Довольно часто у домашнего компьютера только один пользователь, так что необходимости в пароле при запуске системы нет. В отличие от предыдущих версий, в этой Windows 2003 пароль убрать не так-то просто.
В процессе загрузки можно пропустить выбор имени пользователя и набор пароля. Выберите Run… (Выполнить) из меню Start (Пуск) и наберите control userpasswords2, что приведет к открытию окна User Accounts (Учетные записи пользователей). На вкладке Users (Пользователи) удалите флажок у позиции Users must enter a user name and password to use this computer (Требовать ввода имени пользователя и пароля). После подтверждения появится диалоговое окно, в котором система предложит ввести имя пользователя и пароль для нужной учетной записи.
Иногда возникает необходимость защитить свое творение, представлен разработанный мною подход, дорогие читатели, на ваше суждение и понимание, данная статья посвещена конфигурированию в 8 версии.
Итак для начала вы создали отчет, обработку или документ который конечно же является шедевром и те ноу хау которые вы там воплотили, не хочется по каким либо причинам, моральным или материальным, делится с клиентом.
1) Разработчики восьмой платформы для этих целей нам предлагают закрыть модуль паролем. Ну что же, большое вам за это спасибо.
Однажды у меня возникла ситуация когда клиент пожелал платить деньги позже, ну что же, хорошо, но прокактить вам жадины меня не придется, работа была сделана в срок и естественно была запоролена.
2) Но ведь от этого она не теряет свой функционал и рабочие свойства, мне могут сказать что работа выполнена плохо и денег мы вам не дадим. Ну что ж, в свой запороленый модуль я вставил такой код:
//СИСТЕМА ЗАЩИТЫ
Который вызывался перед ключевой процедурой или функцией, как вы видите она привязана ко времени и когда оно, время, приходит значение сохраняется даже перевод стрелок не спасает вредного клиента от головной боли, и ему придется раскошелится или связаться с разработчиком.
3)Идем дальше, бывают ситуации когда нужно позволить пользователю обновить конфигурацию, но если вы поставили пароль то при объединении он его обязательно спросит, что же делать, мой вам совет выполните все ваши важные и ключевые процедуры, функции (Даже можно включить вызов из них функции защиты) в экпортном виде, в модуле внешней обработки (модуль которой конечно вы закрыли).
Обработка готова и ваш документ умеет к ней обращатся, теперь нужно сохранить ее в двоичном виде макета, в объекте метаданных который вы разрабатывали.
Можно использовать такой код :
И теперь обращаясь к нашим любимым процедурам через созданную и закрытую обработку, мы не имеем проблем с обновлением.
Эта заметка не имеет непосредственного отношения к DELPHI, уж извините :) Но получив в очередной раз письмо с предложение за два клика заработать $5000 я не выдержал, душа просит высказаться!
Я рассмотрю несколько вариантов заработка денег в internet с описанием, их плюсами и минусами. Сразу предупреждаю, это мое личное мнение, никак не претендую на глубину и всесторонность обзора.
1. Начнем с наиболее правильного и близкого нам программистам :) SHAREWARE.
Написание программы с целью ее продажи. Решаясь на подобное сначала все хорошенько обдумайте и взвесьте, зарабатывать на shareware можно и нужно, но… всегда есть проклятое "но" :) Для создания хорошо продаваемой программы вам придется не мало потрудиться. Срок от начала написания до реальных продаж вряд ли получится менее полугода. Вам придется много работать и главное думать. Здесь нет руководителя, который напишет Т.З. и скажет когда и что нужно сделать :( Все самому, а еще лучше команде. Одному человеку трудно быть одновременно хорошим программистом, генератором идей, дизайнером, маркетологом и т.д. и т.п. Лучше, если каждый будет заниматься тем, что умеет делать лучше всего. И тогда… по непроверенным данным ReGet получат более $50.000 в месяц! ;)
Как этого добиться? Здесь нет никаких строгих правил, все зависит от вашего таланта и, наверное, везения. Вот один из вариантов: выбрать направление программы, лучше, если это будет то, что требуется большому количеству людей каждый день в их постоянной работе за компьютером. Потратить с месяц или более, на сбор и анализ существующих подобных программ в интернете (трудно придумать что-то совсем уж уникальное :) обязательно уже есть аналоги, необходимо выяснить слабые и сильные стороны каждой программы и составить Т.З. для своей программы, включая туда самое лучшее. Кстати, не обязательно делать самостоятельную программу, это вполне может быть что-то прикладное к уже имеющимся. Например, каждый браузер умеет сам закачивать файлы из internet и тем не менее, "качалок" великое множество! Почему? Да потому что они удобнее в использовании и имеют дополнительные функции.
Далее самый плодотворный процесс - написание самой программы. На это уходит от месяца до года (больше не надо, а то она за это время бесконечно устареет :) По окончании написания программы, ее отладка и анализ, а действительно ли она так хороша, как предполагалось в начале?! ;) На этом этапе лучше выложить для скачивания бесплатную beta-версию на русском языке. И, зарегистрировавшись в русских каталогах, предлагать нашим тестировать новое чудо современных технологий! После чего, вы получите массу писем с ошибками и пожеланиями, все учитываете и дорабатываете, дорабатываете… На это может уйти даже больше, чем на написание основного кода программы. Когда считаете, что программа отшлифована и проверена на самых различных конфигурациях компьютеров, можно готовить английскую версию, выкладывать на сайт, регистрироваться в системах, которые помогут вам получать деньги от буржуев (например RegNow) и раскрутка вашего детища - регистрация в поисковых системах, а главное в каталогах для ShareWare программ, которых в инете великое множество. И с замиранием сердца ждать :) анализировать статистику заходов на ваш сайт, откуда приходят, почему с других мест не идут? Сколько людей пришло и "дошло" до скачивания и оплаты. На каком этапе вы потеряли клиента, почему? Все надо довести до идеала, клиенту нужно максимально упростить способ расставания с деньгами! :) Как видите, непосредственно программирование здесь занимает очень малую долю, и можно даже сказать, не главную! (Билл Гейтс ведь смог же продавать геморрой за деньги! :) :)
Рекомендую вам подписаться на рассылку российских шароварщиков swrus.com, узнаете много нового и полезного. А главное, общение с людьми, которые реально зарабатывают на этом! Плюсы:Это станет вашим основным заработком. Сумма, получаемая вами ежемесячно, ничем не ограничена, только вашим талантом! При удачной раскрутке, можно создавать свою фирму, становиться начальником, нанимая других программистов ;) Если на вас обратит внимание крупная западная фирма, то можно выгодно "продаться" :) Минусы: Вам придется долгое время вкалывать за красивую мечту. Никто, ничего не гарантирует. Вы с большой вероятностью можете в итоге оказаться у разбитого корыта :( Придется запастись терпением!
2. Создание сайта.
Вы создаете сайт, делаете его интересным для как можно большей доли посетителей интернета и как следствие, высокую посещаемость. После чего можно продавать рекламное место на своем сайте или зарабатывать через баннерные сети, что платят за показы или клики. Важно правильно выбрать тематику сайта, рекламодателям должно быть выгодно именно у вас размещать свою рекламу. Возьмем к примеру этот сайт (Мастера DELPHI), сайт сильно специфичен, рассчитан на очень малый процент людей в сети, мало того что именно программист, так еще и обязательно на DELPHI :) Потому добиться действительно высокой посещаемости его просто не реально. Но не это главное, кто из рекламодателей захочет здесь разместить рекламу? Ведь, понятно, его реклама должна ему же приносить деньги, т.е. чаще всего это или продажа своей программы, или привлечение целевой аудитории. Сайт русскоязычный, а русские не привыкли покупать программы, да и зачастую не на что! Вот и получается, что работаем мы над этим сайтом, только ради альтруизма и пользы вам, наши дорогие посетители :)
Или другой пример, сайт NoNaMe. Ему пол года, и за это время автор сайта добился блестящих результатов! (потому что сайт действительно интересен, всегда можно найти для себя что-то полезное. Рекомендую всем!) На данный момент до 9тыс. уникальных посетителей! Но… опять же, сайт специфичен, публикация кряков к программам оставляет весьма сомнительную вероятность того, что кто-то захочет рекламировать там свой продукт ;)
Лучше всего, конечно же, сайт рассчитанный на широкую публику: поисковые системы, каталоги, новости… игровые/развлекательные сайты здесь не лучшем положении (мой знакомый, автор сайта netcross.ru раскрутил его весьма хорошо, а сейчас практически забросил. Создал свою фирму по дизайну, и она за два месяца принесла денег больше чем за все время существования netcross.ru :) Плюсы:Широчайшее поле для творчества. Ваш доход ничем не ограничен. Интернет развивается бешенными темпами. И помните! Совсем недавно list.ru был продан за $5.000.000 !!! Вполне хватит на карманные расходы ;) Минусы: Вам придется в поте лица работать над своим сайтом и, как и в первом случае, большая вероятность остаться у разбитого корыта :(
3. Интернет услуги.
Создаете свою компанию по оказанию каких-либо интернет услуг: дизайн, интернет магазин, хостинг, регистрация, раскрутка и т.д. и т.п. Вполне реальный способ заработка, здесь нечего добавить. Практически в любом случае вы будете получать доход, доход лишь зависит от вашего желания работать и от того, откуда у вас растут руки :) Лично я напрямую связан с предоставлением хостинга российским компаниям, и со всей ответственностью заявляю, на хостинге можно и нужно зарабатывать. Помните, русский интернет сейчас развивается очень быстро, и потребность в различных видах услуг велика. Плюсы: Вы получаете реальные деньги за реальную работу. Все сводится только к поиску и привлечению людей, которым ваши услуги необходимы. Минусы: Зачастую требует начальных капиталовложений. Здесь нет халявы, не получится почивать на лаврах (как при удачном раскладе в первых двух пунктах), работать, работать и еще раз работать :)
На этом позвольте закончить вторую часть. Это не все о заработке, возможно я продолжу этот цикл, если вам конечно интересно :)
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Конвертирование видео в мобильные форматы.
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Но для того, что бы такое портативное устройство смогло показывать видео его соответствующим образом надо подготовить и записать в память.
Конвертировать видео в форматы, поддерживаемые мобильными устройствами, проще всего при помощи специальных программ. Благодаря этим программам не нужно задумываться над тем, какое разрешение выбрать, и какой формат поддерживается мобильным девайсом.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4
Хотя название программы выглядит слишком длинным, зато пользователю не нужно вчитываться в описание программы и искать список поддерживаемых форматов, для того чтобы понять, поддерживает ли этот конвертер видео для мобильных телефонов или iPod.
Интерфейс ее так же прост, как незатейливо ее название. Окно состоит из трех основных частей: списка файлов, окошка предварительного просмотра и области, в которой задаются настройки кодирования. Для удобства она имеет несколько вкладок – To iPod, To Xbox, To 3GP и т.д. Таким образом, практически исключена возможность того, что вы выберете такой формат, который не поддерживается вашим портативным устройством. Настройки кодирования можно устанавливать только для видеофайлов, которые вы собираетесь проигрывать на iPod, для остальных устройств программа предлагает только профили настроек, изменить которые нельзя. Профили включают формат, разрешение и параметры звука. Число профилей не очень велико, например, для XBox – четыре, а для видеоплееров – всего два. Что касается iPod, то тут профили не предусмотрены, и пользователю самому предлагается определиться с форматом, количеством кадров в секунду, разрешением, соотношением сторон, частотой дискретизации аудио, битрейтом аудио и видео и громкостью.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4 может выполнять преобразование видеофайлов в пакетном режиме. Для этого достаточно загрузить в программу несколько видеофайлов. После того, как файл загружен, его можно просмотреть в окне предварительного просмотра и при необходимости отметить фрагмент, который нужно конвертировать. Для этого под окном предпросмотра есть специальные маркеры – в начале и в конце клипа. Кодирование будет выполняться с того места клипа, где установлен первый маркер, и до того, где находится второй.
Загруженные в программу файлы не обязательно кодировать все вместе. Напротив каждого из них есть флажок, и если перед нажатием кнопки Start его снять, то клип будет пропущен. Перед началом конвертирования нужно не забыть указать папку, куда будет сохраняться видео. Также при необходимости можно попросить программу выключить компьютер, когда все задания будут завершены.
WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter
Программа так же не сложная – на освоение программы уходит максимум минуты три.
Первое, что нужно сделать – это выбрать устройство (iPod, PSP) или формат (3GP, MP4), нажав на одну из четырех кнопок. После этого нужно будет загрузить файл или файлы, которые необходимо преобразовать. Конвертер позволяет выбирать несколько файлов одновременно, но нужно, чтобы они были помещены в одну папку. Чтобы преобразовать видео с параметрами по умолчанию, нужно просто нажать кнопку OK, после чего программа начнет свою работу.
Кроме форматов, которые вынесены в название программы, WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter поддерживает и другие, "немобильные форматы", такие как Mov, Rm, Wmv и другие. Стоит также отметить пакетный режим, в котором можно выполнить преобразование нескольких видеофайлов. В этом режиме можно установить очередь из файлов, которые нужно конвертировать в разные форматы. Его также можно использовать для преобразования одного и того же файла в несколько разных форматов.
Во время конвертирования файлов можно наблюдать за процессом в окне предварительного просмотра. Если компьютер достаточно мощный, то можно включить отображение видео в реальном времени. Очень удобно, что эти настройки можно менять непосредственно по время кодирования, не останавливая при этом процесс. Если предполагается, что кодирование займет много времени, можно включить опцию выключения компьютера после его завершения и лечь спать.
Xilisoft Video Converter
Число поддерживаемых этим конвертером форматов просто огромно – вряд ли вы не найдете в этом длинном списке тот, который нужен именно вам. При помощи программы можно даже преобразовать видео для просмотра на BlackBerry, Apple TV и iPhone, все более распространенные устройства тоже поддерживаются.
Программа может работать в двух режимах: в стандартном, для опытных пользователей, и в режиме мастера, предназначенном для новичков. Немного неудобно, что между этими режимами никак нельзя переключаться – она реализованы как две независимые утилиты, для открытия одной из которых нужно будет обратиться к меню "Пуск".
Настройка параметров кодирования выполнена очень удобно – не нужно открывать дополнительные окна, все параметры вынесены в главное окно программы. Тут можно определить качество видео и аудио, отключить звук, указать соотношение сторон и т.д.
Очень удобно и окошко предварительного просмотра – в нем можно по очереди проигрывать все файлы, загруженные в программу.
PocketDivxEncoder
Эта программа заслуженно пользуется большой популярностью среди владельцев КПК, смартфонов и других портативных устройств. В отличие от большинства видеоконвертеров, она не требует установки, совершенно бесплатна и, к тому же, имеет русскую локализацию.
Благодаря гибким настройкам, программа может использоваться даже для тех устройств, профили для которых она не поддерживает, например, для Sony PSP. Правда, в этом случае подбирать разрешение видео и другие настройки придутся вручную. С другой стороны, PocketDivxEncoder поддерживает сохранение пользовательских профилей, поэтому если вы постоянно кодируете видео для просмотра на одном и том же устройстве, подобрать настройки нужно будет только один раз.
Для наглядности в PocketDivxEncoder везде, где требуется предпросмотр видео, можно увидеть картинку выбранного устройства, а видео будет отображаться на его "экране". Это очень удобно, например, когда вы подбираете разрешение видеофайла – если оно слишком велико, вы сразу же увидите, что видео "вылазит" за пределы экрана.
Одна из функций, на которую нельзя не обратить внимание, - подсчет итогового размера файла. Происходит это в реальном времени – вы изменяете параметры, отвечающие за качество видео и звука, а программа тут же подсчитывает, как это отразится на размере файла. Очень удобно.
Для PDA и смартфонов предусмотрена возможность изменять ориентацию видео, в зависимости от того, как пользователь держит устройство. Конечно же, в современных портативных устройствах есть подобная функция, однако если видео изначально будет сохранено с нужной ориентацией, это освободит ресурсы системы.
Часто при неудачном сжатии происходит расхождение звука с видео. PocketDivxEncoder дает возможность исправить подобные ошибки и восстановить правильную синхронизацию аудио и видео.
SUPER 2007
Конвертер SUPER полностью оправдывает свое название. Программа поддерживает огромное число форматов, абсолютно бесплатна и, к тому же, содержит все необходимые кодеки. Понятно, что последнее отражается на ее размере – дистрибутив занимает около 30 Мб, но зато после установки вы можете быть полностью уверены в том, что сможете выполнить кодирование в любой формат с использованием любого популярного кодека.
Интерфейс программы хоть и не имеет ничего общего с внешним видом других конвертеров, назвать сложным его нельзя. Разработчики использовали несколько приемов, которые помогают сразу разобраться с программой. Во-первых, при подведении курсора к каждой области окна появляется всплывающая подсказка, объясняющая, что пользователю нужно делать (при необходимости подсказки можно отключить). Во-вторых, элементы интерфейса имеют разный цвет: все, что зеленое, относится к настройкам кодирования видео, синий цвет – это цвет параметров аудио, а настройки формата выделены красным.
У SUPER нет окна предварительного просмотра видео, однако есть встроенный проигрыватель. По умолчанию он воспроизводит видео во весь экран, но при желании можно вызвать окно настроек и изменить их.
Профили для портативных устройств заслуживают всяческих похвал. Есть профили для сохранения файла в AVI для проигрывания на КПК, для Nintendo DS, Sony PSP, Sony PS3, Zune, два разных профиля для сохранения в формат 3GP – для телефонов Nokia/Siemens и для Sony Ericsson, а также два профиля для iPod – для более старых моделей и плееров последнего поколения. При выборе того или иного профиля все неподдерживаемые параметры для удобства скрываются.
Среди настроек кодирования стоит отметить возможность отключения аудио или видеопотока, а также наличие функции Stream Copy, которая позволяет произвести кодирование без повторной компрессии звука или видео, а значит, без потери качества. Если при выбранных вами параметрах эта опция недоступна, они просто станет неактивной.
Наконец, SUPER содержит достаточно много дополнительных эффектов, которые могут быть применены к выходному видеофайлу. Например, можно добавить на видео водяной знак, изменить ориентацию видео, инвертировать цвета, добавить затухание, вывести на каждом кадре информацию о клипе. Однако, использовать все эти эффекты в одном видео не рекомендуется.
AVS Video Tools
AVS Video Tools – это пакет утилит для работы с видео. Один из них – AVS Video Converter - общего назначения, а второй, AVS Video to GO, создан специально для преобразования видео в форматы, поддерживаемые портативными устройствами.
Работа AVS Video to GO построена в виде мастера – на первом этапе необходимо выбрать видеофайл, после чего в окне программы отобразятся его параметры. Можно воспользоваться окном предпросмотра, чтобы убедиться, что загружен нужный файл.
AVS Video to GO работает не только с обычными видеофайлами, но и с DVD. Список поддерживаемых девайсов достаточно велик – есть даже профили для мобильных телефонов, работающих в сетях CDMA, для портативных DVD-плееров, плееров Creative Zen, Archos DVR и Apple TV.
AVS Video to GO – очень удобное решение, когда нужно выполнить конвертирование одного файла. Если же есть необходимость в пакетном преобразовании, нужно использовать AVS Video Converter.
Пожалуй, единственный недостаток программы в том, что нет возможности указывать параметры для каждого файла по отдельности – настройки выходного видео будут применены для всех загруженных в программу файлов.
Kingdia iPod/PSP/3GP/MP4/AVI Video Converter
Программа имеет узкую специализацию и ориентирована исключительно на создание видеофайлов для портативных устройств. С его помощью можно конвертировать видео в форматы, поддерживаемые КПК, Palm, iPod, Sony PSP, мобильными телефонами и медиаплеерами.
Преобразование может выполняться в пакетном режиме, правда, настройки при этом выбираются не отдельно для каждого файла, а для всех одновременно.
В списке выбора выходного формата шесть вариантов – Apple iPod, Sony PSP, 3GP, 3GP2, MP4 и xVid. При выборе одного из них загружаются настройки по умолчанию, однако всегда есть возможность изменить их, выбрав другой кодек или уменьшив битрейт. Правда, тонкая настройка параметров кодека, к сожалению, недоступна. Есть также ползунок для изменения громкости файла.
Во время преобразования отображение видео не работает, зато можно наблюдать за ходом выполнения операции, глядя на ползунок, который появляется в списке заданий. Если процесс кодирования занимает много времени, можно установить флажок Shutodown PC when finished, и программа сама выключит компьютер после завершения работы.
Среди коммерческих приложений наиболее функциональной оказалась программа AVS Video Tools. Ее цена не намного больше, чем других конвертеров, но по возможностям она их заметно превосходит, поскольку AVS Video Tools можно использовать и для захвата видео с камеры, и для конвертирования DVD. Что касается бесплатных программ, то и SUPER 2007, и PocketDivxEncoder хорошо справляются со своей задачей и при этом не требуют много времени на то, чтобы разобраться с интерфейсом.
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Лучшие графические редакторы, написанные на Flash.
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Разве нужен для этого полноценный Photoshop? Конечно же, нет, если только вы не дизайнер-профессионал высокого класса. Поэтому найти аналог будет намного проще. Но искать аналог среди настольных программ скучно и неинтересно. Мы живем в век Web 2.0 и поэтому искать аналоги будем среди веб-приложений. Развитие графических возможностей Flash позволяет получить весьма интересные результаты. Описываемые редакторы не станут полной заменой «Фотошопа», но для небольших фотокоррекций они пригодятся.
72photos
Это скорее не редактор а фотогалерея с возможностью слегка подредактировать сохраненные снимки. Функции рисования здесь нет. Можно наложить эффекты на снимок, подправить цветопередачу, яркость и обрезать лишнее. Также есть размытие/резкость и несколько стандартных фильтров. Все достаточно среднее, ничего выдающегося, но как интересное применение возможностей Flash подойдет. Из полезных особенностей стоит отметить возможность работы с картинками, сохраненными на других фотохостингах, впрочем, из очень небольшого списка. FotoFlexer
Редактор, обладающий рядом неоспоримых достоинств, но есть и некоторые недостатки.
Это абсолютный лидер по реализованным функциям. Он поддерживает большое количество фотохостингов, с которых можно загрузить фотографии для редактирования, возможна загрузка просто по URL, что позволяет редактировать любую картинку, также есть загрузка картинок с компьютера пользователя. Чтобы сохранять файл, куда вам надо, придется регистрироваться. И просто на компьютер файл не отдадут. Придется выдирать с какой-то файлопомойки. Или регистрироваться. Мелочь, но неприятно.
Огромное количество эффектов и инструментов. Можно рисовать, накладывать эффекты, трансформировать картинку. Есть готовые для добавления графические примитивы, позволяющие создавать фотографии со вставкой лиц друзей. Здесь же можно и рамочки прикрутить и постер оформить. В общем, раздолье для бытового фотографа. Правда подписать фотографии не получится, русский текст программа не понимает.
Есть инструменты и для более серьезной публики. Сложные трансформации, инструменты выделения и перекрашивания, аналогичные привычным инструментам, даже кое-какая поддержка слоев.
Аналогов по функциональности среди онлайн-сервисов на сегодня нет.
Phoenix
Редактор с продуманным интерфейсом. Без регистрации работать отказывается. Зато потом способен открывать файлы не только со своего сервера и компьютера пользователя, но и со сторонних сервисов и по URL. Неплохой набор фильтров и эффектов. Есть полноценное рисование с возможностью русских надписей. Поддерживаются слои. Правда иногда серверная часть дает сбои при сохранении. Да и само приложение могло бы работать побыстрее. В остальном же отличный редактор.
Photoshop Express
Эта программа считается аналогом настольного Photoshop от создателей Photoshop. Но на самом деле она больше напоминает вышеупомянутый редактор 72photos, только более качественно исполненный. Это фотохостинг, можно просматривать галереи других пользователей, комментировать их. При этом интеграции со сторонними сервисами нет, работать можно только с фотографиями, загруженными с компьютера пользователя. Возможности редактора скромны, изменение размеров, повороты, немного эффектов. Рисования нет.
И все-таки, имеющиеся функции реализованы качественно, работает все очень быстро. Сказывается, что авторы разрабатывали не только Photoshop, но и собственно Flash. Получившимся продуктом приятно пользоваться. И, вероятней всего, следует ожидать дальнейшего развития. PicMagick
Самый элементарный и примитивный из рассматриваемых редакторов. Позволяет только загрузить картинку с компьютера, наложить стандартный набор эффектов и получить обратно свою фотографию. Возможностей сохранения на сервере, рисования и интеграции с другими сервисами нет. Минимализм в чистом виде. Даже регистрации нет. Редактор сразу готов к работе. При этом особой скоростью работы не отличается. Единственная особенность, выделяющая из ряда прочих редакторов — фильтр коррекции кожи. Впрочем, достоинство сомнительное, того же можно добиться и другими инструментами. Picnik
Этим редактором пользуются на популярном фотохостинге Flickr в качестве стандартного. Пользоваться этим редактором могут все желающие. Даже без регистрации. Закачать картинки можно с компьютера, из популярного фотохостинга или блога, с любого URL. Редактор понимает не только стандартные web-типы графики, но и большое количество других распространенных форматов. По этому параметру Picnik — абсолютный лидер.
Хорош он и в реализации. Долгий старт приложения компенсируется большим количеством эффектов и инструментов. Несколько уступая FotoFlexer, он опережает остальных конкурентов. Вот только рисования в чистом виде нет. Можно только накладывать готовые графические примитивы. И ввести русский текст нельзя, получаются сплошные вопросительные знаки.
Сохранять полученный результат можно тоже как у себя на компьютере, так и на популярных хостингах. А можно и сразу на е-мейл. Причем в разнообразных форматах. Pixer.us
Правда это в общем-то и не совсем Flash-редактор. Он написан на Javascript, что уже само по себе интересно. Да и на полноценный редактор сервис не тянет. Вы можете загрузить фотографию со своего компьютера, применить к ней ряд эффектов и сохранить обратно. И все. Работает все достаточно быстренько, но без изысков. Рисования нет. Но как демонстрация возможностей безфлешевых технологий, редактор интересен. К примеру, если сравнивать его с Picmagick, то поединок будет как минимум равным.
Pixlr
Это редактор в чистом виде, без хостинга. Зато есть API, что возможно позволит встраивать редактор в сторонние приложения. Редактор один из семейства клонов фотошопа. Есть русская локализация, чего нет у многих других редакторов. Соответственно, русские надписи делать тоже можно.
Отличная оптимизация работы. Все открывается быстро. Отличный функционал. Есть даже столь любимый Magic Wand. Слои и фильтры тоже на месте, хотя набор инструментов мог бы быть побольше. Впрочем, все основные примочки на месте. Да и интерфейс опять-таки навевает воспоминания о фотошопе. Приятный в работе, продуманный редактор.
Splashup
Очередной гибрид фотохостинга и неплохого редактора. Есть слои, эффекты, полноценное рисование. Русский язык не работает, а вот все остальное на достойном уровне. Можно загрузить свою картинку с компьютера, из интернета (поддержка фотохостингов и прямых URL), отредактировать и сохранить в различных местах.
Очень удобный, приятный интерфейс, отличная скорость работы. Достойный представитель онлайн-редакторов, пытающихся копировать Photoshop.
SUMO Paint
Солидный редактор, близок к настольному приложению как по внешнему виду, так и по функциональному. Правда, оторван от большого интернета. Ни загрузки по URL, ни интеграции с другими сервисами нет. Только аккаунт на собственном сервере и загрузка с компьютера (которая работает не очень уверенно).
Зато функционал впечатляет. Тут нет приевшихся рамочек и цветочков, только серьезные инструменты. Полноценная поддержка слоев, разнообразные эффекты и фильтры. Чем-то напоминает старые версии Photoshop. Очень достойная разработка. И даже поддержка русских шрифтов в наличии. Если поправят проблемы с загрузкой фотографий, будет замечательно.
Конечно неодин из онлайн-редакторов не составит конкуренцию Photoshop. Если в базовых инструментах как-то еще можно соперничать, то когда речь заходит о сложных фильтрах, Photoshop в не конкуренции. А представить себе в онлайн варианте пакетную обработку или плагины и вовсе невозможно. И, конечно, профессионалы не откажутся от привычного инструмента. Зато для обычных пользователей возможности онлайн-редакторов уже сегодня могут вполне пригодиться.
И будущее у этого направления весьма светлое.
Сеть всегда объединяет несколько абонентов, каждый из которых имеет право передавать свои пакеты. Но, как уже отмечалось, по одному кабелю одновременно передавать два (или более) пакета нельзя, иначе может возникнуть конфликт (коллизия), который приведет к искажению либо потере обоих пакетов (или всех пакетов, участвующих в конфликте). Значит, надо каким-то образом установить очередность доступа к сети (захвата сети) всеми абонентами, желающими передавать. Это относится, прежде всего, к сетям с топологиями шина и кольцо. Точно так же при топологии звезда необходимо установить очередность передачи пакетов периферийными абонентами, иначе центральный абонент просто не сможет справиться с их обработкой.
В сети обязательно применяется тот или иной метод управления обменом (метод доступа, метод арбитража), разрешающий или предотвращающий конфликты между абонентами. От эффективности работы выбранного метода управления обменом зависит очень многое: скорость обмена информацией между компьютерами, нагрузочная способность сети (способность работать с различными интенсивностями обмена), время реакции сети на внешние события и т.д. Метод управления – это один из важнейших параметров сети.
Тип метода управления обменом во многом определяется особенностями топологии сети. Но в то же время он не привязан жестко к топологии, как нередко принято считать.
Методы управления обменом в локальных сетях делятся на две группы:
* Централизованные методы, в которых все управление обменом сосредоточено в одном месте. Недостатки таких методов: неустойчивость к отказам центра, малая гибкость управления (центр обычно не может оперативно реагировать на все события в сети). Достоинство централизованных методов – отсутствие конфликтов, так как центр всегда предоставляет право на передачу только одному абоненту, и ему не с кем конфликтовать.
* Децентрализованные методы, в которых отсутствует центр управления. Всеми вопросами управления, в том числе предотвращением, обнаружением и разрешением конфликтов, занимаются все абоненты сети. Главные достоинства децентрализованных методов: высокая устойчивость к отказам и большая гибкость. Однако в данном случае возможны конфликты, которые надо разрешать.
Существует и другое деление методов управления обменом, относящееся, главным образом, к децентрализованным методам:
* Детерминированные методы определяют четкие правила, по которым чередуются захватывающие сеть абоненты. Абоненты имеют определенную систему приоритетов, причем приоритеты эти различны для всех абонентов. При этом, как правило, конфликты полностью исключены (или маловероятны), но некоторые абоненты могут дожидаться своей очереди на передачу слишком долго. К детерминированным методам относится, например, маркерный доступ (сети Token-Ring, FDDI), при котором право передачи передается по эстафете от абонента к абоненту.
* Случайные методы подразумевают случайное чередование передающих абонентов. При этом возможность конфликтов подразумевается, но предлагаются способы их разрешения. Случайные методы значительно хуже (по сравнению с детерминированными) работают при больших информационных потоках в сети (при большом трафике сети) и не гарантируют абоненту величину времени доступа. В то же время они обычно более устойчивы к отказам сетевого оборудования и более эффективно используют сеть при малой интенсивности обмена. Пример случайного метода – CSMA/CD (сеть Ethernet).
Для трех основных топологий характерны три наиболее типичных метода управления обменом.
Управление обменом в сети с топологией звезда
Для топологии звезда лучше всего подходит централизованный метод управления. Это связано с тем, что все информационные потоки проходят через центр, и именно этому центру логично доверить управление обменом в сети. Причем не так важно, что находится в центре звезды: компьютер (центральный абонент), как на рис. 1.6, или же специальный концентратор, управляющий обменом, но сам не участвующий в нем. В данном случае речь идет уже не о пассивной звезде (рис. 1.11), а о некой промежуточной ситуации, когда центр не является полноценным абонентом, но управляет обменом. Это, к примеру, реализовано в сети 100VG-AnyLAN.
Самый простейший централизованный метод состоит в следующем.
Периферийные абоненты, желающие передать свой пакет (или, как еще говорят, имеющие заявки на передачу), посылают центру свои запросы (управляющие пакеты или специальные сигналы). Центр же предоставляет им право передачи пакета в порядке очередности, например, по их физическому расположению в звезде по часовой стрелке. После окончания передачи пакета каким-то абонентом право передавать получит следующий по порядку (по часовой стрелке) абонент, имеющий заявку на передачу (рис. 4.8). Например, если передает второй абонент, то после него имеет право на передачу третий. Если же третьему абоненту не надо передавать, то право на передачу переходит к четвертому и т.д.
Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
Рис. 4.8. Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
В этом случае говорят, что абоненты имеют географические приоритеты (по их физическому расположению). В каждый конкретный момент наивысшим приоритетом обладает следующий по порядку абонент, но в пределах полного цикла опроса ни один из абонентов не имеет никаких преимуществ перед другими. Никому не придется ждать своей очереди слишком долго. Максимальная величина времени доступа для любого абонента в этом случае будет равна суммарному времени передачи пакетов всех абонентов сети кроме данного. Для топологии, показанной на рис. 4.8, она составит четыре длительности пакета. Никаких столкновений пакетов при этом методе в принципе быть не может, так как все решения о доступе принимаются в одном месте.
Рассмотренный метод управления можно назвать методом с пассивным центром, так как центр пассивно прослушивает всех абонентов. Возможен и другой принцип реализации централизованного управления (его можно назвать методом с активным центром).
В этом случае центр посылает запросы о готовности передавать (управляющие пакеты или специальные сигналы) по очереди всем периферийным абонентам. Тот периферийный абонент, который хочет передавать (первый из опрошенных) посылает ответ (или же сразу начинает свою передачу). В дальнейшем центр проводит сеанс обмена именно с ним. После окончания этого сеанса центральный абонент продолжает опрос периферийных абонентов по кругу (как на рис. 4.8). Если желает передавать центральный абонент, он передает вне очереди.
Как в первом, так и во втором случае никаких конфликтов быть не может (решение принимает единый центр, которому не с кем конфликтовать). Если все абоненты активны, и заявки на передачу поступают интенсивно, то все они будут передавать строго по очереди. Но центр должен быть исключительно надежен, иначе будет парализован весь обмен. Механизм управления не слишком гибок, так как центр работает по жестко заданному алгоритму. К тому же скорость управления невысока. Ведь даже в случае, когда передает только один абонент, ему все равно приходится ждать после каждого переданного пакета, пока центр опросит всех остальных абонентов.
Как правило, централизованные методы управления применяются в небольших сетях (с числом абонентов не более чем несколько десятков). В случае больших сетей нагрузка по управлению обменом на центр существенно возрастает.
Управление обменом в сети с топологией шина
При топологии шина также возможно централизованное управление. При этом один из абонентов ("центральный") посылает по шине всем остальным ("периферийным") запросы (управляющие пакеты), выясняя, кто из них хочет передать, затем разрешает передачу одному из абонентов. Абонент, получивший право на передачу, по той же шине передает свой информационный пакет тому абоненту, которому хочет. А после окончания передачи передававший абонент все по той же шине сообщает "центру", что он закончил передачу (управляющим пакетом), и "центр" снова начинает опрос (рис. 4.9).
Централизованное управление в сети с топологией шина
Рис. 4.9. Централизованное управление в сети с топологией шина
Преимущества и недостатки такого управления – те же самые, что и в случае централизованно управляемой звезды. Единственное отличие состоит в том, что центр здесь не пересылает информацию от одного абонента к другому, как в топологии активная звезда, а только управляет обменом.
Гораздо чаще в шине используется децентрализованное случайное управление, так как сетевые адаптеры всех абонентов в данном случае одинаковы, и именно этот метод наиболее органично подходит шине. При выборе децентрализованного управления все абоненты имеют равные права доступа к сети, то есть особенности топологии совпадают с особенностями метода управления. Решение о том, когда можно передавать свой пакет, принимается каждым абонентом на месте, исходя только из анализа состояния сети. В данном случае возникает конкуренция между абонентами за захват сети, и, следовательно, возможны конфликты между ними и искажения передаваемой информации из-за наложения пакетов.
Существует множество алгоритмов доступа или, как еще говорят, сценариев доступа, порой очень сложных. Их выбор зависит от скорости передачи в сети, длины шины, загруженности сети (интенсивности обмена или трафика сети), используемого кода передачи.
Иногда для управления доступом к шине применяется дополнительная линия связи, что позволяет упростить аппаратуру контроллеров и методы доступа, но заметно увеличивает стоимость сети за счет удвоения длины кабеля и количества приемопередатчиков. Поэтому данное решение не получило широкого распространения.
Суть всех случайных методов управления обменом довольно проста.
Если сеть свободна (то есть никто не передает своих пакетов), то абонент, желающий передавать, сразу начинает свою передачу. Время доступа в этом случае равно нулю.
Если же в момент возникновения у абонента заявки на передачу сеть занята, то абонент, желающий передавать, ждет освобождения сети. В противном случае исказятся и пропадут оба пакета. После освобождения сети абонент, желающий передавать, начинает свою передачу.
Возникновение конфликтных ситуаций (столкновений пакетов, коллизий), в результате которых передаваемая информация искажается, возможно в двух случаях.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами, когда сеть свободна (рис. 4.10). Это ситуация довольно редкая, но все-таки вполне возможная.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами сразу после освобождения сети (рис. 4.11). Это ситуация наиболее типична, так как за время передачи пакета одним абонентом вполне может возникнуть несколько новых заявок на передачу у других абонентов.
Существующие случайные методы управления обменом (арбитража) различаются тем, как они предотвращают возможные конфликты или же разрешают уже возникшие. Ни один конфликт не должен нарушать обмен, все абоненты должны, в конце концов, передать свои пакеты.
В процессе развития локальных сетей было разработано несколько разновидностей случайных методов управления обменом.
Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Рис. 4.10. Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Рис. 4.11. Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Например, был предложен метод, при котором не все передающие абоненты распознают коллизию, а только те, которые имеют меньшие приоритеты. Абонент с максимальным приоритетом из всех, начавших передачу, закончит передачу своего пакета без ошибок. Остальные, обнаружив коллизию, прекратят свою передачу и будут ждать освобождения сети для новой попытки. Для контроля коллизии каждый передающий абонент производит побитное сравнение передаваемой им в сеть информации и данных, присутствующих в сети. Побеждает тот абонент, заголовок пакета которого дольше других не искажается от коллизии. Этот метод, называемый децентрализованным кодовым приоритетным методом, отличается низким быстродействием и сложностью реализации.
При другом методе управления обменом каждый абонент начинает свою передачу после освобождения сети не сразу, а, выдержав свою, строго индивидуальную задержку, что предотвращает коллизии после освобождения сети и тем самым сводит к минимуму общее количество коллизий. Максимальным приоритетом в этом случае будет обладать абонент с минимальной задержкой. Столкновения пакетов возможны только тогда, когда два и более абонентов захотели передавать одновременно при свободной сети. Этот метод, называемый децентрализованным временным приоритетным методом, хорошо работает только в небольших сетях, так как каждому абоненту нужно обеспечить свою индивидуальную задержку.
В обоих случаях имеется система приоритетов, все же данные методы относятся к случайным, так как исход конкуренции невозможно предсказать. Случайные приоритетные методы ставят абонентов в неравные условия при большой интенсивности обмена по сети, так как высокоприоритетные абоненты могут надолго заблокировать сеть для низкоприоритетных абонентов.
[pagebreak]
Чаще всего система приоритетов в методе управления обменом в шине отсутствует полностью. Именно так работает наиболее распространенный стандартный метод управления обменом CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection – множественный доступ с контролем несущей и обнаружением коллизий), используемый в сети Ethernet. Его главное достоинство в том, что все абоненты полностью равноправны, и ни один из них не может надолго заблокировать обмен другому (как в случае наличия приоритетов). В этом методе коллизии не предотвращаются, а разрешаются.
Суть метода состоит в том, что абонент начинает передавать сразу, как только он выяснит, что сеть свободна. Если возникают коллизии, то они обнаруживаются всеми передающими абонентами. После чего все абоненты прекращают свою передачу и возобновляют попытку начать новую передачу пакета через временной интервал, длительность которого выбирается случайным образом. Поэтому повторные коллизии маловероятны.
Еще один распространенный метод случайного доступа – CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance – множественный доступ с контролем несущей и избежанием коллизий) применяющийся, например, в сети Apple LocalTalk. Абонент, желающий передавать и обнаруживший освобождение сети, передает сначала короткий управляющий пакет запроса на передачу. Затем он заданное время ждет ответного короткого управляющего пакета подтверждения запроса от абонента-приемника. Если ответа нет, передача откладывается. Если ответ получен, передается пакет. Коллизии полностью не устраняются, но в основном сталкиваются управляющие пакеты. Столкновения информационных пакетов выявляются на более высоких уровнях протокола.
Подобные методы будут хорошо работать только при не слишком большой интенсивности обмена по сети. Считается, что приемлемое качество связи обеспечивается при нагрузке не выше 30—40% (то есть когда сеть занята передачей информации примерно на 30—40% всего времени). При большей нагрузке повторные столкновения учащаются настолько, что наступает так называемый коллапс или крах сети, представляющий собой резкое падение ее производительности.
Недостаток всех случайных методов состоит еще и в том, что они не гарантируют величину времени доступа к сети, которая зависит не только от выбора задержки между попытками передачи, но и от общей загруженности сети. Поэтому, например, в сетях, выполняющих задачи управления оборудованием (на производстве, в научных лабораториях), где требуется быстрая реакция на внешние события, сети со случайными методами управления используются довольно редко.
При любом случайном методе управления обменом, использующем детектирование коллизии (в частности, при CSMA/CD), возникает вопрос о том, какой должна быть минимальная длительность пакета, чтобы коллизию обнаружили все начавшие передавать абоненты. Ведь сигнал по любой физической среде распространяется не мгновенно, и при больших размерах сети (диаметре сети) задержка распространения может составлять десятки и сотни микросекунд. Кроме того, информацию об одновременно происходящих событиях разные абоненты получают не в одно время. С тем чтобы рассчитать минимальную длительность пакета, следует обратиться к рис. 4.12.
Пусть L – полная длина сети, V – скорость распространения сигнала в используемом кабеле. Допустим, абонент 1 закончил свою передачу, а абоненты 2 и 3 захотели передавать во время передачи абонента 1 и ждали освобождения сети.
После освобождения сети абонент 2 начнет передавать сразу же, так как он расположен рядом с абонентом 1. Абонент 3 после освобождения сети узнает об этом событии и начнет свою передачу через временной интервал прохождения сигнала по всей длине сети, то есть через время L/V. При этом пакет от абонента 3 дойдет до абонента 2 еще через временной интервал L/V после начала передачи абонентом 3 (обратный путь сигнала). К этому моменту передача пакета абонентом 2 не должна закончиться, иначе абонент 2 так и не узнает о столкновении пакетов (о коллизии), в результате чего будет передан неправильный пакет.
Получается, что минимально допустимая длительность пакета в сети должна составлять 2L/V, то есть равняться удвоенному времени распространения сигнала по полной длине сети (или по пути наибольшей длины в сети). Это время называется двойным или круговым временем задержки сигнала в сети или PDV (Path Delay Value). Этот же временной интервал можно рассматривать как универсальную меру одновременности любых событий в сети.
Стандартом на сеть задается как раз величина PDV, определяющая минимальную длину пакета, и из нее уже рассчитывается допустимая длина сети. Дело в том, что скорость распространения сигнала в сети для разных кабелей отличается. Кроме того, надо еще учитывать задержки сигнала в различных сетевых устройствах. Расчетам допустимых конфигураций сети Ethernet посвящена глава 10.
Отдельно следует остановиться на том, как сетевые адаптеры распознают коллизию в кабеле шины, то есть столкновение пакетов. Ведь простое побитное сравнение передаваемой абонентом информации с той, которая реально присутствует в сети, возможно только в случае самого простого кода NRZ, используемого довольно редко. При применении манчестерского кода, который обычно подразумевается в случае метода управления обменом CSMA/CD, требуется принципиально другой подход.
Как уже отмечалось, сигнал в манчестерском коде всегда имеет постоянную составляющую, равную половине размаха сигнала (если один из двух уровней сигнала нулевой). Однако в случае столкновения двух и более пакетов (при коллизии) это правило выполняться не будет. Постоянная составляющая суммарного сигнала в сети будет обязательно больше или меньше половины размаха (рис. 4.13). Ведь пакеты всегда отличаются друг от друга и к тому же сдвинуты друг относительно друга во времени. Именно по выходу уровня постоянной составляющей за установленные пределы и определяет каждый сетевой адаптер наличие коллизии в сети.
Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Рис. 4.13. Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Задача обнаружения коллизии существенно упрощается, если используется не истинная шина, а равноценная ей пассивная звезда (рис. 4.14).
Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
Рис. 4.14. Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
При этом каждый абонент соединяется с центральным концентратором, как правило, двумя кабелями, каждый из которых передает информацию в своем направлении. Во время передачи своего пакета абоненту достаточно всего лишь контролировать, не приходит ли ему в данный момент по встречному кабелю (приемному) другой пакет. Если встречный пакет приходит, то детектируется коллизия. Точно так же обнаруживает коллизии и концентратор.
Управление обменом в сети с топологией кольцо
Кольцевая топология имеет свои особенности при выборе метода управления обменом. В этом случае важно то, что любой пакет, посланный по кольцу, последовательно пройдя всех абонентов, через некоторое время возвратится в ту же точку, к тому же абоненту, который его передавал (так как топология замкнутая). Здесь нет одновременного распространения сигнала в две стороны, как в топологии шина. Как уже отмечалось, сети с топологией кольцо бывают однонаправленными и двунаправленными. Наиболее распространены однонаправленные.
В сети с топологией кольцо можно использовать различные централизованные методы управления (как в звезде), а также методы случайного доступа (как в шине), но чаще выбирают все-таки специфические методы управления, в наибольшей степени соответствующие особенностям кольца.
Самые популярные методы управления в кольцевых сетях маркерные (эстафетные), те, которые используют маркер (эстафету) – небольшой управляющий пакет специального вида. Именно эстафетная передача маркера по кольцу позволяет передавать право на захват сети от одного абонента к другому. Маркерные методы относятся к децентрализованным и детерминированным методам управления обменом в сети. В них нет явно выраженного центра, но существует четкая система приоритетов, и потому не бывает конфликтов.
Работа маркерного метода управления в сети с топологией кольцо представлена на рис. 4.15.
Рис. 4.15. Маркерный метод управления обменом (СМ—свободный маркер, ЗМ— занятый маркер, МП— занятый маркер с подтверждением, ПД—пакет данных)
По кольцу непрерывно ходит специальный управляющий пакет минимальной длины, маркер, предоставляющий абонентам право передавать свой пакет. Алгоритм действий абонентов:
1. Абонент 1, желающий передать свой пакет, должен дождаться прихода к нему свободного маркера. Затем он присоединяет к маркеру свой пакет, помечает маркер как занятый и отправляет эту посылку следующему по кольцу абоненту.
2. Все остальные абоненты (2, 3, 4), получив маркер с присоединенным пакетом, проверяют, им ли адресован пакет. Если пакет адресован не им, то они передают полученную посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
3. Если какой-то абонент (в данном случае это абонент 2) распознает пакет как адресованный ему, то он его принимает, устанавливает в маркере бит подтверждения приема и передает посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
4. Передававший абонент 1 получает свою посылку, прошедшую по всему кольцу, обратно, помечает маркер как свободный, удаляет из сети свой пакет и посылает свободный маркер дальше по кольцу. Абонент, желающий передавать, ждет этого маркера, и все повторяется снова.
Приоритет при данном методе управления получается географический, то есть право передачи после освобождения сети переходит к следующему по направлению кольца абоненту от последнего передававшего абонента. Но эта система приоритетов работает только при большой интенсивности обмена. При малой интенсивности обмена все абоненты равноправны, и время доступа к сети каждого из них определяется только положением маркера в момент возникновения заявки на передачу.
В чем-то рассматриваемый метод похож на метод опроса (централизованный), хотя явно выделенного центра здесь не существует. Однако некий центр обычно все-таки присутствует. Один из абонентов (или специальное устройство) должен следить, чтобы маркер не потерялся в процессе прохождения по кольцу (например, из-за действия помех или сбоя в работе какого-то абонента, а также из-за подключения и отключения абонентов). В противном случае механизм доступа работать не будет. Следовательно, надежность управления в данном случае снижается (выход центра из строя приводит к полной дезорганизации обмена). Существуют специальные средства для повышения надежности и восстановления центра контроля маркера.
Основное преимущество маркерного метода перед CSMA/CD состоит в гарантированной величине времени доступа. Его максимальная величина, как и при централизованном методе, составит (N-1)• tпк, где N – полное число абонентов в сети, tпк – время прохождения пакета по кольцу. Вообще, маркерный метод управления обменом при большой интенсивности обмена в сети (загруженность более 30—40%) гораздо эффективнее случайных методов. Он позволяет сети работать с большей нагрузкой, которая теоретически может даже приближаться к 100%.
Метод маркерного доступа используется не только в кольце (например, в сети IBM Token Ring или FDDI), но и в шине (в частности, сеть Arcnet-BUS), а также в пассивной звезде (к примеру, сеть Arcnet-STAR). В этих случаях реализуется не физическое, а логическое кольцо, то есть все абоненты последовательно передают друг другу маркер, и эта цепочка передачи маркеров замкнута в кольцо (рис. 4.16). При этом совмещаются достоинства физической топологии шина и маркерного метода управления.
Применение маркерного метода управления в шине
Рис. 4.16. Применение маркерного метода управления в шине
Событие - это какое-либо действие, осуществляемое пользователем либо браузером. Например, когда мы щелкаем (кликаем) на ссылке - осуществляется событие, его перехватывает специальный обработчик и перенаправляет нас на нужную страницу; при наведении курсора (указателя мыши) на ссылку в строке состояния (обычно находится в нижней части окна браузера) отображается адрес, так как обработчик "наведения курсора на объект (в данном случае на ссылку)" помещает туда этот адрес и так далее...
а). onmouseout и onmouseover
Для начала наведем курсор на кнопку "Сброс" или "Отправить" и обратим внимание на строку состояния. Вы должны увидеть там надпись с объяснением значения кнопки. Теперь отведите курсор и строка состояния очистится.
Содержимое строки состояния хранится в переменной window.status. Переменная это некоторый объект (можно представить себе ящик), значение которого (содержимое которого) можно изменять. Изменение значения осуществляется операцией присваивания (=), а выглядит она следующим образом:
имя_переменной = "значение"; (какие использовать кавычки: одинарные или двойные значения не имеет)
Поэтому для того, чтобы изменить надпись в строке состояния, нам нужно присвоить переменной window.status нужное нам значение (подсказку к кнопке), а когда курсор будет убран - присвоить пустую строку("").
Вся задача сводится к тому, чтобы определить когда пользователь наводит курсор на кнопку, а когда убирает его. Для этого нужно "сказать" обработчикам этих событий выполнить нужное нам действие. Обработчик события "наведение курсора" - onmouseover, а "отведение курсора" - onmouseout.
Очень многие тэги имеют атрибуты, начинающиеся с on (onclick, onmouseout, onfocus и т. д.). Значение этих атрибутов и есть, задача которую необходимо выполнить соответствующему обработчику. То есть для обработчика onmouseout есть атрибут onmouseout, для onmouseover - onmouseover. И в итоге мы получаем следующее определение кнопок:
Как Вы видите, атрибут onmouseover имеет в качестве значения JavaScript-код: window.status='Щелкните для отправки данных', как только курсор достигает кнопки, обработчик события mouseover - onmouseover, смотрит, что хранится в атрибуте onmouseover и выполняет необходимое действие(присвоение значения переменной window.status). Аналогично действует и обработчик события onmouseout: как только курсор уводиться от кнопки (то есть выполняется событие mouseout), то обработчик события - onmouseout выполняет код, содержащийся в атрибуте onmouseout.
То же самое и со второй кнопкой.
б). <a href="Java Scriptfunction()">Function</a>
Теперь щелкните на ссылке и откроется окошко с подсказкой. Но заметьте, что окно небольших размеров и у него нет панели инструментов - такого силами html не сделаешь! В данном примере мы имеем окно размером 300x200, без панелей инструментов, содержащее документ help.html.
Для того чтобы создать такое окошко существует следующий JavaScript-код:
где:
1. helpWindow - это имя переменной (как window.status, только в данном случае имя выбирается произвольно). Эта переменная нужна для последующей работы с окном (например, закрыть его нестандартным способом - с помощью JavaScript-сценария).
- Зачем? Не проще ли указывать просто имя открывающейся страницы, например help.html?
- А если у нас две копии одной и той же страницы? Или две страницы с одинаковым именем(например, в разных папках)? Вот для того, чтобы не перепутать страницы и свободно работать именно с тем окном с которым предполагаешь и сделанно, так чтобы "окно" присваивалось переменной, так как имя переменной можно выбрать любое.
2. window.open(что-то) - это функция. Функции выполняют определенную задачу, в данном случае window.open() открывает новое окно.
3. help.html - это страница, которую нужно открыть.
4. "" - В кавычках должно быть имя окна, но оно нам не пригодится, поэтому там нулевая строка. В следующих кавычках указываются "параметры открываемого окна": оно не должно содержать панели инструментов (toolbar=0) и должно быть шириной 300 пикселей, а высотой - 200 (width=300,height=200, соответственно).
Теперь все, что нужно это по событию "щелчка" выполнить этот код, однако есть два "но". Во-первых строка очень длинная, чтобы присвоить ее какому-либо атрибуту - будет некрасиво смотреться, да и вызывать неудобства при чтении кода страницы. Во-вторых, первоначальное предназначение ссылки - это переход на другую страницу, но нам переходить никуда не нужно, нам нужно выполнить вместо этого JavaScript-код.
Первое решается написанием функции. Как я уже говорил функция выполняет некоторую задача, причем для использования функции достаточно указать ее имя. Можно не только использовать предопределенные(функции, которые имеется в языке и без нас), но и писать их самому. Обычно функции определяются(пишутся) в разделе HEAD документа, в котором используются:
"function" значит, что дальше будет написана наша функция; help() - это имя функции (оно будет указываться вместо тела функции (между { и })).
Вторая проблема решается тоже довольно просто. Адрес страницы указывается в атрибуте href, а нам надо выполнить JavaScript код вместо перехода по ссылке:
"Java Script" означает, что дальше должен идти JavaScript-код, и что он должен выполняться вместо стандартного перехода по ссылке. В данном случае наш JavaScript-код - это созданная нами функция help().
в). onclick
Нам не остается ничего более, как закрыть окно со справкой. Для этого воспользуемся кнопкой "Закрыть". Но нас интересует то, как работает эта кнопка, а имеет она следующий вид:
Дабы закрыть окно мы сделали щелчок(Click) на кнопке "Закрыть", а щелчок это нажатие и отпускание кнопки мыши, причем и то и другое должно быть произведено на одном и том же элементе (например, на кнопке). Кликая, на кнопке мы активируем обработчик события onClick, который выполняет для нас JavaScript-код, прописанный в атрибуте onclick нашей кнопки. Помните мы открывали окно? Мы писали window.open(), а здесь тоже самое только window.close(). window - это текущее окно, а close() - закрыть.
Это одно из наиболее частоупотребляемых событий.
г). onfocus и onblur
Ну что ж будем ближе подбираться к вводу требуемой от нас информации.
Как я уже говорил: элемент получает фокус когда на нем происходит нажатие кнопки мыши, или на него осуществляется переход посредством клавиши табуляции (Tab), а теряет, когда фокус получает другой элемент. Наше поле для ввода получит фокус тогда, когда пользователь решиться ввести информацию. При этом было бы удобно, чтобы текст с подсказкой ("Введите Ваше имя") автоматически выделялся и посетитель мог его удалить одним нажатием на del, а не удалять по одному символу, или выделять текст вручную. Удобство пользователя свято. Итак, для этого мы воспользуемся событием focus. Для выделения текста используется метод select(). То есть атрибутом к полю надо прописать: onfocus="this.select();", this обозначает, что выделение должно происходить именно в этом текстовом поле (а можно прописать путь и к другому, но это не целесообразно).
А теперь попробуйте ничего не изменяя (или все удалив) убрать фокус (например, щелкнув в любом месте окна, или нажав Tab). Это событие blur, я прописал в нем выполнение функции: onblur="check();". Сама же функция имеет следующий вид (в разделе head страницы с формой между <script> и </script>):
document.forms[0].name.value - это то, что введено в текстовое поле. document - это текущий документ, forms[0] - первая форма на нашей страницы (отсчет с нуля), name = имя поля (задается атрибутом name (<input name="name">)), а value это и есть нужное нам значение (то, что введенно в текстовое поле, к которому м ы и написали путь). Введенное в поле мы присваиваем переменной val (var значит, что дальше идет имя переменной), чтобы в дальнейшем каждый раз не писать весь путь целиком.
Следующее это оператор if(если). Он выглядит следующим образом:
Мы сравниваем содержание переменной val с пустой строкой ('') и с начальной строкой ('Введите Ваше имя'). Обратите внимание, что сравнение не как в математике(с одним =), а сравниваются двума ==. || - или. Функция alert выводит окно с ошибкой (то, что в скобках - это текст ошибки). То есть:
И на всякий случай приведу целиком строку с кодом поля input:
д). onreset и onsubmit
Допустим, что пользователь заполнил форму неправильно, и он хочет очистить все поля формы одновременно: для этого он воспользуется стандартной кнопкой reset. Но что если пользователь щелкнет на ней по случайности (рука дрогнет, или в суете спутает с кнопкой submit), а форма была огромная, и он долго мучился ее заполнять..., ему будет грустно, и еще он будет долго материться. Поэтому хорошо бы у него дополнительно спросить: действительно ли он хочет очистить форму.
Вообще событие reset обрабатывается до очистки формы. А чтобы отменить очистку вообще, нам просто напросто надо вернуть обработчику события значение false, то есть прописать в соответствующем атрибуте: "return false;", а чтобы продолжить очистку: "return true;". А теперь вспомним функцию, которая выдает вопрос пользователю на подтверждение чего-либо, эта функция: "confirm('Вопрос?');". При нажатии "Ok", эта функция заменяется на true, а при нажатии "Cancel" на false. То есть все что от нас требуется, это прописать в теге <form> атрибут: onreset="return confirm('Вы действительно хотите сбросить форму?');". Тогда при нажатии "Ok" там на самом деле будет "return true;", и форма будет очищена, а если "Cancel", то "return false;" и очистка формы будет отменена.
Подобным образом действует событие submit, которое возникает при попытке отправить форму. Поскольку в нашем случае форму отправлять никуда не надо, то у меня просто написано: onsubmit="return false;". И сколько бы Вы не щелкали ничего не изменится (разве что Вы JavaScript отключите).
Обычно же обработчик onsubmit используется для верификации формы (то есть проверки на заполнение всех необходимых полей, правильность их заполнения, скажем, проверка по определенному шаблону и т. п.), для этого создается функция, которая выполняет все действия. Функция должна содержать операторы "return true" и "return false", которые позволяют, заменить функцию на true или false, соответственно, в зависимости от результатов проверки (если успешно, то true, если нет false). Но верификация данных это обширная тема, которая не может быть рассмотрена здесь. Один из примеров базовой верификации я привел, когда объяснял событие blur - подобную функцию можно использовать и здесь. Тогда <form> будет содержать атрибут: onsubmit="return function();".
Но не забывайте, что нельзя ограничиваться одной лишь проверкой языком JavaScript, ибо его поддержка может быть отключена у посетителя, и тогда все Ваши труды по защите...
е). onmousedown и onmouseup
Еще одна пара событий не нашла достойного места на странице, но я ее реализовал в виде кнопки "Button". Причем это не обычная html-кнопка, она реализована в виде двух картинок. Исходная кнопка хранится в файле с именем npressed.jpg, а нажатая - pressed.jpg. Чтобы достичь эффекта нажатия кнопки нам необходимо, чтобы при при щелчке на ней(this) значение атрибута src (путь к картинке) тега <img> менялось на pressed.jpg, а при отпускании обратно на npressed.jpg. Нажатие кнопки обрабатывает onmousedown, а отпускание - onmouseup, то есть здесь все просто:
ж). onload, onunload и onabort
Обработчик события onload активируется, когда начинает загружаться графическая часть страницы (все тексты, графика и т.п.). onload является атрибутом тега <body>. Если честно я не вижу сколько бы реального применения этому событию, зато я нашел, что можно сделать с onunload. onunload это тоже атрибут тега <body>. Событие unload происходит когда мы пытаемся покинуть данную страницу (переходим по ссылке на другую, закрываем окно браузера, обновляем страницу и т. д.). Откройте еще раз окошко справки. Допустим, что пользователь прочитал справку, и хочет отправить форму, или уйдет с нашего сайта, но при этом он забыл закрыть это маленькое окошко с подсказкой, мы на выходе закроем его сами. А для этого тег <body> (у начального документа) у нас будет выглядеть следующим образом:
Вы должны бы помнить, что helpWindow это имя нашего окна (ведь именно этой переменной мы присваивали его открытие: helpWindow = window.open("help.html", "", "toolbar=0,width=300,height=200")), а метод close() закрывает это окно. Некоторые нехорошие люди используют это событие, чтобы когда посетители уходили с его страницы, появлялись какие-либо окна, так называемые pop-up.
onabort - атрибут тега <img>. Когда пользователь отменяет загрузку изображения происходит событие abort. Но отмена загрузки изображения может не входить в наши плане. И в качестве предупреждения у нас может быть написано нечто похожее на
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Есть некоторые события о которых я здесь нарочно не упомянул, потому что не нашел им достойного применения, но Вам они возможно пригодятся, поэтому я уделю им немного внимания.
onchange - обработчик события, который активируется, когда Вы изменяете содержимое текстового элемента или текстовой области (<TEXTAREA>) (например, когда Вы вводите или удаляете очередную букву какого-либо текстового поля).
onselect - обработчик события выбора текста. То есть это событие происходит, когда пользователь пытается выделить текст в текстовом элементе или текстовой области.
onerror - обработчик события error, которое возникает при ошибке загрузки документа или изображения (то есть onerror это атрибут тегов <body> и <img>). Оно возникает при синтаксической ошибке JavaScript-кода (но Вы ведь не будете специально делать в нем ошибки), либо ошибкой времени выполнения (например, если Ваш скрипт выполняет какие-либо вычисления и у Вас по ошибке получится так, что некое число будет делиться на ноль, а это недопустимо - это и есть одна из ошибок времени выполнения).
Так же не забывайте, что я привел лишь по одному примеру из десятков возможных на каждое событие. Здесь главное Ваша фантазия и навыки. Например, события mouseout, mouseover, mouseup, mousedown часто используются для создания выпадающих меню и других визуальных эффектов, но это весьма трудный материал, который требует более глубоких знаний, причем не одного JavaScript.
Всё что вы когда-либо хотели знать про mysql, php и кодировки, но боялись спросить! Почему кириллица на сайте отображается вопросами? Как правильно настроить сервер mysql для работы с кириллицей? Как поменять кодировку в mysql? Как изменить кодировку в скриптах php? Какую выбрать кодировку? Как сконвертировать базу данных из одной кодировки в другую? Эти и многие подобные вопросы с завидным упорством снова и снова поднимаются на различных форумах уже который год. В этом посте я постарался рассказать что нужно делать чтобы такие проблемы не возникали и дать наиболее эффективные советы на тот случай если они все-таки возникнут.
Mysql, php и кодировки. Источник проблем.
Проблемы с кодировками в Mysql обусловлены историей создания этой программы. Так как разрабатывали mysql - европейцы - для них было естественно выбрать в качестве основной кодировки более удобную для себя latin1. Странно, но и по сей день большинство инсталляций Mysql по умолчанию работают с этой кодировкой что и создает для пользователей кириллицы проблемы с добавлением в базу данных строк на русском и украинском языках - в latin1 эти символы просто отсутствуют.
Поэтому первое что нужно сделать при возникновении проблем с кодировками в mysql - нужно проверить какая кодировка является для данной инсталляции mysql основной. Проверить это можно несколькими способами.
Настройка сервера mysql для нужной кодировки.
* Если вы админ сервера или вы самостоятельно настраиваете собственную mysql на рабочей машине.
Откройте файл конфигурации mysql.ini (/etc/mysql.cnf для os linux) и найдите такие строки.
Вместо “название_кодировки” нужно подставить название той кодировки, которую вы будете использовать. Для текстов на русском и украинском языках можно использовать utf8 или cp1251 (обратите внимание - названия кодировок в mysql пишутся без обычного дефиса!!!). Но я советовал бы использовать только utf8 - так вы себе сэкономите в будущем немало нервов.
Если такие строки в файле конфигурации отсутствуют, то это означает что база данных использует по умолчанию ту кодировку, которая была задана при компиляции. Добавьте в конфиг нужные вам настройки кодировок (примеры ниже) и перезапустите mysql.
Если у вас возникли проблемы с кодировкой на хостинге, где вы не имеете прав администратора, то проверить настройки кодировки для mysql вы сможете другим способом: установите соединение с mysql (при помощи консольной команды mysql или phpmyadmin - как вам удобнее) и выполните такой sql-запрос: show variables like ‘char%’. Этот запрос покажет вам значения переменных mysql, которые имеют отношение к кодировкам. Скорее всего, вы увидите что-то вроде такого
Я специально привел выше пример НЕПРАВИЛЬНО НАСТРОЕННОГО СЕРВЕРА!!! Обратите внимание - в нем используются в разных случаях три(!) разные кодировки. Начинающему веб-программисту в такой ситуации будет сложно добиться корректной работы скрипта. Старайтесь чтобы все переменные были настроены на работу с одной и той же кодировкой. Тогда 99% проблем которые обсуждаются на форумах у вас просто не возникнут. Тут даже не столь важно какую именно кодировку вы выберете - главное чтобы она была везде одинаковой. Но все-таки старайтесь указывать в настройках ту кодировку, которую действительно будете использовать для хранения данных.
Итак, удачный вариант - это если команда show variables like ‘char%’ из абзаца выше покажет вам список одинаковых кодировок для каждой из переменных и еще лучше будет если эта кодировка совпадет с той которую используете вы.
Если же кодировка mysql отличается от вашей - не спешите расстраиваться. Изменить любую из этих переменных вы можете либо глобально, для всех правкой конфигов (если вы администратор сервера), либо только для себя - sql-запросом set character_set_database=utf8 (если вы пользователь). Такой запрос должен будет выполняться из вашего php скрипта сразу после установки соединения с сервером mysql. Ниже пример для установки кодировки utf8 из php скрипта.
Что касается character_set_database - постарайтесь сразу создать базу данных в нужной кодировке (как вариант - отправьте такую просьбу в техподдержку хостинга), тогда вы избежите по крайней мере одного лишнего запроса к mysql во время работы скрипта. Если удастся,то строчку с ‘character_set_database’ из приведенного выше кода можно будет удалить.
Примеры настроек сервера mysql для правильной работы с кодировками.
При правильно настроенном сервере делать запросы из скрипта для установки правильной кодировки уже будет не нужно.
Настройки для utf8
Проверка реальной кодировки в которой хранятся базы данных mysql.
В случае если вы все (и сервер, и php скрипт) настроили правильно, по инструкции выше, но русские буквы все равно не отображаются - проверьте действительно ли ваши строки сохранены в той кодировке, которую вы указали в настройках!!!
Простой способ проверки - сделайте дамп базы данных в sql-формате и откройте его в текстовом редакторе. Sql-формат - это обычный текст. Если ваша база данных mysql в кодировке cp1251 - открывайте в Блокноте. Если utf8 - в любом редакторе с поддержкой Юникода. Пролистайте файл и убедитесь что все надписи с кириллицей нормально читаются и что sql-команды create table и create database, которые встречаются в дампе содержат правильные названия кодировки mysql (той кодировки, которая вами была указана в настройках сервера или в запросах из php-скриптов.
Если кодировка не подходит - сделайте бекап базы на всякий случай, перекодируйте sql-дамп в любом текстовом перекодировщике, замените названия кодировок в файле на правильные и заливайте полученный файл на сервер mysql. Теперь с кодировками все должно быть в порядке.
Те, кто устанавливают в свой компьютер источники бесперебойного питания, надеются повысить стабильность работы своего электронного монстра, а заодно и продлить ему жизнь за счёт оберегания его от скачков напряжения и работы при ненормальном режиме электроснабжения потребителей. Проще говоря, сегодня установка ИБП является синонимом повышения надёжности и никто не сомневается в том, что UPS принесёт пользу любому компьютеру. В этой маленькой статье я расскажу вам, что это не так, и прежде чем покупать источник бесперебойного питания, надо хорошо подумать, потому что он может не только не добавить стабильности вашей системе, но и наоборот - сделать работу за компьютером невозможной.
Скажу честно: я никогда не считал источник бесперебойного питания необходимой частью компьютера, а потому и не стал бы покупать его, даже если бы и имелись лишние деньги. В питании компьютера я всегда был уверен, как уверен в этом и сейчас. В моём доме напряжение практически всегда составляет 230 В, иногда поднимаясь, или опускаясь. Бывает, что напряжение скачет, это видно по миганию лампочек накаливания, или по стрелке подключённого к розетке вольтметра. Всё это никогда не отражалось ни на работе монитора, ни на работе компьютера, подключенных в розетку, без всевозможных фильтров типа "пилот", и даже без заземления. Конечно, иногда если коснуться корпуса компьютера и батареи, можно почувствовать, как через тебя проходит небольшой ток, но это не смертельно и на работу компьютера пока что никак не повлияло.
Однажды в розетке, питающей компьютер с монитором, напряжение упало почти в два раза - вольт до 120. Дело было днём, поэтому свет в комнате не горел, и определить, что упало напряжение, я смог только по замедлившему ход напольному вентилятору. Его обороты сильно упали, а когда я его выключил, а затем попытался включить, пропеллер остался неподвижен. Компьютер всё это время работал нормально. Прошло несколько минут и я его выключил. Затем включил снова, а он не включается. Тут-то я и понял, что проблема в напряжении. На щитке отключил автоматы, включил заново и напряжение в линии снова составило 230 Вольт, в чём я убедился при помощи вольтметра. Дело было в неисправности щитка, но это так, к слову. Теперь я знаю, что скачки и провалы напряжения, которыми нас так пугают производители фильтров и источников бесперебойного питания, китайскому 250 Ваттному блоку питания не страшны, ровно как и монитору LG Flatron, который тоже сделан не в Штатах. Наверное, поэтому ставить что-то защищающее компьютер по питанию домой я не хотел. Но вот недавно, во время написания очередного обзора в домеотключили электричество и тут же, где-то через секунду включили. Компьютер, естественно, этого не вынес и та часть обзора, которую я не успел сохранить, канула в лету. На личном опыте я знаю, что UPS спас бы меня и я твёрдо решился установить его в компьютер.
Какой фирмы я взял UPS, говорить не буду. Потому что никаких претензий к источнику питания я не имею, и всё, сказанное дальше будет справедливо для подавляющего большинства ИБП. В общем, компьютер был подключен к этому устройству, помогающему мне бороться с недостатками нашего электроснабжения. "Первые ласточки" появились через несколько часов после начала работы компьютера. Дело в том, что UPS действительно защищает от скачков напряжения, но делает это не выравниванием напряжения за счёт регулирования трансформатора, а за счёт переключения в Backup Mode, то есть питания компьютера от аккумуляторов. Естественно, такой способ намного дешевле, а стабилизаторы напряжения в недорогих ИБП не применяются. Дело в том, что когда источник бесперебойного питания почувствовал скачок напряжения, то он переключает компьютер в питание от батареек на некоторое время. Обычно, это несколько секунд. По истечение этого срока, если скачков напряжения, или других аномалий не было, компьютер переключается обратно, на питание от сети. В разных моделях UPS чувствительность разная. Некоторые допускают отклонение напряжения в 10 процентов, другие - в 15. Чувствительность может не совпадать с заявленной, хотя для проверки этого придётся воспользоваться измерительными приборами. Ну да разговор не об этом. Через несколько часов работы в сети начались незначительные скачки и провалы напряжения. Свет не моргал, а вот ИБП переключил компьютер в Backup режим.
Первый период запитки от аккумуляторов длился недолго - около тридцати секунд. После этого датчики источника бесперебойного питания определили, что напряжение в розетке полностью соответствует норме, и компьютер был переключён на питание от розетки, а аккумуляторные батареи стали заряжаться, восполняя частичный разряд. Прошёл час и наступило тёмное время суток, ночь. Ночью число потребителей электроэнергии значительно падает, а нагрузка на сеть сокращается за счёт прекращения работы предприятий, электротранспорта, да и обычные потребители, если они не сидят в интернете, или не работают в ночную смену, просто спят. Поэтому ночью напряжение в розетке чуть повышается. А это значит, что оно уже подходит к тому порогу, при котором источник бесперебойного питания переводит компьютер в работу от батарей аккумуляторов. И уже небольшие скачки могут запросто заставить компьютер работать от запасённой ранее энергии. Вот тут-то и началось самое интересное. UPS снова запищал, сигнализируя о том, что компьютер работает от аккумуляторов. Но на этот раз период такой запитки длился дольше - около трёх минут. UPS был слабеньким, а потому мог продержать системный блок всего несколько минут. Честно говоря, стало немного страшно. Здесь я поясню: ночью очень удобно скачивать различные большие файлы из сети, особенно по обычному модему, учитывая, что качество аналоговых линий хорошо возрастает. Тут как раз подвернулся файл размером с десяток-другой мегабайт на сервере, не поддерживающем докачку (есть ещё такие). Понятное дело, что отключение компьютера заставило бы меня заново загружать систему, устанавливать связь с провайдером и качать файл с начала. Последнее меня не пугало, так как скачено было всего процентов 10.
Шло время. Аккумуляторы источника бесперебойного питания заряжались, а я работал в интернете. И снова знакомый щелчок реле и писк источника бесперебойного питания. Но теперь я понимаю, что батареи истощены и ИБП не протянет и трёх минут. Сохраняя все данные на диск, я смотрю на статус закачки файла. Почти 90 процентов. Очень бы не хотелось качать его снова. Конечно, можно было бы заставить компьютер перейти в Sleep Mode, но винчестер бы не отключился, процессор бы стал потреблять не намного меньше. И толку это бы не дало. Всё, что остаётся - это смотреть на экран, не двигать мышь и надеяться, что напряжение восстановится раньше, чем аккумуляторы сядут. Через минуту UPS извещает, что аккумуляторы близки к разряду. Это значит, что в запасе осталась от силы минута. Самое интересное, это то, что начинаешь понимать безысходность ситуации. Напряжение в розетке есть, и оно даже нормальное, чуть выше, возможно, чем нужно, но компьютер бы от него работал как по маслу. А этот "источник" считает по-другому. И сделать ничего нельзя. Принудительной запитки от розетки в нём не предусмотрено. Переткнуть компьютер в розетку нельзя. А вытаскивание вилки UPS из розетки, а потом подключение её обратно ничего не даёт. UPS не реагирует. Примерно через минуту экран монитора гаснет. Компьютер выключился. Конечно, файл придётся качать с самого начала. Нужно ли описывать мои чувства в этот момент?
Как видно, в моей ситуации установка источника бесперебойного питания не только не повысила стабильность системы, но и наоборот - понизила её. Днём иногда ИБП также болезненно реагирует на аномалии напряжения, переключаясь на аккумуляторы. Поэтому оставлять компьютер без присмотра становится страшно. Ведь я знаю, что блоку питания ATX такие скачки не страшны, а вот UPS - вещь чувствительная, и может неправильно понять наше напряжение. Два-три переключения длительностью в две минуты, и на третьем компьютер не протянет и тридцати секунд. Вам оно надо?
Что делать?
Поэтому, прежде чем покупать источник бесперебойного питания, подумайте, так ли часто у вас отключают электричество? Именно отключают, потому что скачков напряжения вы можете и не замечать. Благо, с частотой, которую не видно даже по первому признаку - морганию света, у нас в России пока что порядок. Если свет отключают редко, прежде чем брать источник бесперебойного питания присмотритесь к напряжению. Не мигают ли лампы накаливания? Можете попросить UPS на некоторое время у друзей, живущих в другом районе. В крайнем случае, договоритесь с продавцом о возврате денег сроком на две недели. Конечно, можно найти UPS со стабилизатором напряжения, который будет стоить дороже. Можно подключить и внешний стабилизатор напряжения. Но есть и другой выход.
В источниках бесперебойного питания предусмотрена регулировка чувствительности. С помощью специальных резисторов можно выбрать нижнее и верхнее значения напряжения, при которых UPS будет срабатывать и переводить компьютер на питание от батарей. Подняв верхний предел Вольт на 10-20, и опустив нижний на столько же, можно добиться того, что ИБП не будет впустую реагировать на незначительные скачки. Лишние 10-20 Вольт компьютеру не повредят, а вот сделать вашу жизнь спокойнее смогут. Обычно, такую операцию над источниками бесперебойного питания проводят те, кто их продаёт. Вполне возможно, что покупая новый UPS, вы уже берёте себе настроенный под наши линии блок, характеристики которого отличаются от заявленных, потому что в сервис-центре фирмы-продавца над этим UPS-ом уже поработали. В случае, если вы берёте ИБП для запитки очень чувствительной к перемене напряжения электроники, вам нужно обязательно узнать, соответствует ли источник заявленным данным. Обычно, если сказать, что в случае, если что не так, то продавец будет нести ответственность за всё, они сами признаются, ковырялись в нём, или нет. Ну а напоследок хочется пожелать вам надёжного электроснабжения и качественных UPS-ов.