Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
Предлагаемая книга является переводом третьей части оригинального издания `Advanced Java 2 Platform How to Program`. Оригинал содержит более 1800 страниц, поэтому было принято решение русское издание разбить на три части. Первая часть посвящена созданию графического пользовательского интерфейса, двухмерной и трехмерной графике, компонентам JavaBeans, взаимодействию с базами данных. Вторая часть посвящена созданию распределенных приложений, а третья часть, которую вы держите в руках, посвящена созданию серверных приложений и корпоративных систем.
|
|
|
Книга английского специалиста, в которой в наглядной и оригинальной форме представлен стандарт языка Паскаль, имеющего реализации практически на всех современных ЭВМ. Изложение рассчитано на изучение языка. Для программистов разной квалификации.
Открыв эту книгу, не сразу понимаешь, что держишь в руках учебник по языку программирования Паскаль. На одной странице - какие-то падающие пирамидки из кубиков, на другой - переплетение стрелочек, на третьей - вроде бы программа, но по ней почему-то ползает множество жучков. Все это - выразительные средства, делающие чтение книги не только полезным, но и по возможности простым и интересным занятием. Упомянутые жучки, в частности, указывают ошибочные места в программе. Этот символ происходит из омонимии английского слова bug, означающего одновременно и жука и ошибку в программе.
|
|
|
Книга представляет собой сборник статей выдающегося математика и инженера, члена Национальной академии наук США, Клода Эльвуда Шеннона. Многие из включенных в сборник работ, опубликованных проф. Шенноном в различных журналах в 1938-1962 годах, положили начало новым областям исследований в области общей теории связи, теории автоматов, электротехники, теории информации и лингвистики, таким, как теория анализа и синтеза релейных устройств, теория вероятностных схем, теория передачи информации и т.д.
Статьи расположены в сборнике по тематическому принципу: в первой части помещены работы по теории управляющих систем, во второй - по теории информации, в третьей - все остальные. В конце книги приводится библиография работ по теории информации.
Книга представляет интерес для широкого круга математиков и специалистов, работающих в области автоматического управления, теории связи, радиотехники, теории надежности и в смежных областях, так иили инае связанных с использованием результатов теории информации. Она будет полезна также студентам страших курсов университетов и технических вузов инженерам и научным работникам различных специальностей, занимающимся вопросами, связанными с математическими аспектами кибернетики.
|
|
|
Увы, жесткий диск компьютера почему-то всегда оказывается забит под завязку “самыми нужными” программами и данными, а цифровой аппарат всенепременно сообщит о том, что память переполнена, в тот момент, когда фотограф, вскинув фотокамеру, уже готов нажать кнопку спуска, чтобы сделать “главный кадр всей жизни”. Столкнувшись с подобным, поневоле приходится признать за информацией уникальную особенность, присущую кроме нее разве что только газам – обе эти субстанции (и газ, и информация) способны нацело заполнять весь предоставленный им объем, сколь бы велик он ни был…
Однако ученые и изобретатели постоянно ищут возможности сохранения все больших объемов информации и думают над тем, как можно расширить уже имеющиеся хранилища данных в существующих цифровых устройствах. Что касается настольных систем, то тут все понятно: жесткие диски становятся объемистее, а количество микросхем оперативной памяти, втискиваемых в корпус компьютера, постепенно стремится к бесконечности. Труднее обстоит дело с наладонными устройствами. В данном случае габариты имеют не последнее значение, так что подцепить, к примеру, к цифровому фотоаппарату винчестер не так-то просто (хотя видеокамеры со встроенным жестким диском уже выпускаются серийно). Приходится довольствоваться твердотельными устройствами хранения данных на основе микросхем flash-памяти, которые, впрочем, по объемам вполне могут сравниться с жесткими дисками 5-7-летней давности.
И не ОЗУ, и не ПЗУ
flash-память ведет свою родословную от постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) компьютера, но при этом может работать как оперативное запоминающее устройство (ОЗУ). Для тех, кто подзабыл, наверное, стоит напомнить, в чем же собственно состоит разница между ПЗУ и ОЗУ. Так вот, главное преимущество постоянного запоминающего устройства – возможность хранить данные даже при отключении питания компьютера (от того-то в термине и присутствует слово “постоянное”). Правда, чтобы записать информацию в недра микросхемы flash-памяти, требуется специальный программатор, а сами данные записываются один раз и навсегда – возможности перезаписи данных в “классическом” ПЗУ нет (еще говорят, что микросхема “прожигается”, что в общем-то верно отражает физическую суть записи в ПЗУ). Что касается оперативной памяти, ОЗУ то есть, то этот тип накопителя данных, наоборот, не в состоянии хранить информацию при отключении питания, зато позволяет мгновенно записывать и считывать данные в процессе текущей работы компьютера. Flash-микросхема объединяет в себе качества обоих типов памяти: она позволяет сравнительно быстро записывать и считывать данные, да еще плюс к тому “не забывает” записанное после выключения питания. Именно эта способность к “долговременной памяти” и позволяет использовать flash-микросхемы в качестве альтернативы дискетам, компакт-дискам и жестким дискам, то есть устройствам хранения данных, которые могут годами, если не столетиями, сохранять информацию без какого-либо изменения и без всяких потерь.
Появилась же flash-память благодаря усилиям японских ученых. В 1984 г. компания Toshiba объявила о создании нового типа запоминающих устройств, а годом позже начала производство микросхем емкостью 256 Кbit. Правда, событие это, вероятно в силу малой востребованности в то время подобной памяти, не всколыхнуло мировую общественность. Второе рождение flash-микросхем произошло уже под брэндом Intel в 1988 г., когда мировой гигант радиоэлектронной промышленности разработал собственный вариант flash-памяти. Однако в течение почти целого десятилетия новинка оставалась вещью, широко известной лишь в узких кругах инженеров-компьютерщиков. И только появление малогабаритных цифровых устройств, требовавших для своей работы значительных объемов памяти, стало началом роста популярности flash-устройств. Начиная с 1997 г. flash-накопители стали использоваться в цифровых фотоаппаратах, потом “ареал обитания” твердотельной памяти с возможностью хранения и многократной перезаписи данных стал охватывать MP3-плейеры, наладонные компьютеры, цифровые видеокамеры и прочие миниатюрные “игрушки” для взрослых любителей цифрового мира.
Такое странное слово flash
Кстати сказать, как до сих пор идут споры о том, какой же все-таки год, 1984 или 1988-й, нужно считать временем появления “настоящей” flash-памяти, точно так же споры вызывает и происхождение самого термина flash, применяемого для обозначения этого класса устройств. Если обратиться к толковому словарю, то выяснится многозначность слова flash. Оно может обозначать короткий кадр фильма, вспышку, мелькание или отжиг стекла.
Согласно основной версии, термин flash появился в лабораториях компании Toshiba как характеристика скорости стирания и записи микросхемы флэш-памяти “in a flash”, то есть в мгновение ока. С другой стороны, причиной появления термина может быть слово, используемое для обозначения процесса “прожигания” памяти ПЗУ, который достался новинке в наследство от предшественников. В английском языке “засвечивание” или “прожигание” микросхемы постоянного запоминающего устройства обозначается словом flashing.
По третьей версии слово flash отражает особенность процесса записи данных в микросхемах этого типа. Дело в том, что, в отличие от прежнего ПЗУ, запись и стирание данных во flash-памяти производится блоками-кадрами, а термин flash как раз и имеет в качестве одного из значений – короткий кадр фильма.
|
|
|
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называются ключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Разместил: Игорь
|
|
|
GPRS (General Packet Radio Service) - это новая перспективная технология, стандартизация которой началась в 1993 году в European Telecommunication Standards Institute (http://www.etsi.org/), позволяющая работать в сети Internet, используя обычный мобильный телефон. С помощью GPRS, пользователи могут работать со своей электронной почтой, с обычными Web-серверами (а не со специальными WAP-версиями) и т.д. Основное достоинство GPRS-сетей состоит в том, что пользователь оплачивает только объем передаваемой/получаемой информации, а не время нахождения в сети.
До разработки технологии GPRS (http://www.gsmworld.com/technology/gprs/index.shtml), абонент оплачивал все время соединения независимо от того, использовал он установленный канал передачи данных. Иными словами, ресурсы сети задействованы только во время непосредственной передачи данных от телефона. Во время пауз (например, просмотр полученной электронной почты) ресурсы сети предоставляются в распоряжение других абонентов. Кроме того, технология GPRS является промежуточным этапом при переходе от сетей 2 поколения (GSM) к 3-му (UMTS). В GPRS максимально возможная скорость передачи данных составляет 171,2 Кбит/с - это почти в 12 раз быстрее работы передачи данных в обычных сетях GSM (9,6 Кбит/с). Однако на данный момент скорости не так высоки - обычно 30-40 Кбит/с. В настоящее время три крупнейших сотовых сети России (МТС, БиЛайн, Мегафон) предлагают своим абонентам услуги GPRS. Потенциальное число абонентов технологии GPRS в России - 17,8 миллионов человек, именно такое количество абонентов сотовой связи насчитывалось в России к концу 2002 года. Реальное же число желающих воспользоваться преимуществами этой технологии пока не так велико. В частности, к началу декабря 2002 года в БиЛайне, пионере GPRS в России, насчитывалось всего 25000 абонентов.
Архитектура GPRS
Если не вдаваться в глубокие технические подробности, то технология работы GPRS выглядит следующим образом. Архитектура GPRS расширяет стандартные компоненты GSM новыми или обновленными элементами. В целом, таких элементов всего 4, из которых только 2 не были известны в технологии GSM.
Мобильная станция
MS (mobile station) - это мобильная станция, в качестве которой может выступать переносной или карманный компьютер, мобильный телефон или иное устройство, поддерживающее технологию GPRS. Функционально данный элемент состоит из 2-х компонентов, которые могут быть выполнены как в виде единого устройства (например, мобильный телефон Sony Ericsson T68i), так и в виде самостоятельных устройств:
терминальное оборудование (terminal equipment, TE), например, переносной компьютер;
мобильный терминал (mobile terminal, MT), например, модем.
В зависимости от типа оборудования и возможностей сети данная станция может работать в одном из 3-х режимов работы:
Класс A - позволяет мобильной станции в одно и то же время передавать как данные, так и голос, т.е. одновременно работать в GSM- и GPRS-сетях.
Класс B - позволяет мобильной станции передавать и данные и голос, но в разные моменты времени, т.е. не одновременно.
Класс C - позволяет мобильной станции работать только в режиме GPRS.
При подключении к сети GPRS, мобильная станция (а точнее элемент TE) получает IP-адрес, который не меняется до момента отключения мобильного терминала (MT); больше того, мобильная станция может даже и не "подозревать" о том, что она является мобильной. Мобильная станция устанавливает соединение с узлом обслуживания абонентов GPRS, описываемым далее.
Базовая станция
BSS (base station system) - это базовая станция, которая принимает радиосигнал от мобильной станции и, в зависимости от того, что передается (голос или данные), транслирует трафик:
на центр коммутации (mobile switching center, MSC), являющийся стандартным элементом сети GSM, или на узел SGSN, отвечающий за обработку входящих/исходящих данных GPRS.
Узел обслуживания абонентов GPRS
Обслуживающий узел (serving GPRS support node, SGSN) является основным компонентом GPRS-сети. Он транслирует IP-пакеты, посылаемые/получаемые мобильной станцией. По своей сути, это такой же центр коммутации, как и MSC в GSM, но в отличие от последнего, он коммутирует пакеты, а не каналы. Как правило, такой узел построен на базе ОС Unix и имеет свой IP-адрес. С точки зрения безопасности, на SGSN возложены функции:
Проверки разрешений абонентов на пользование запрашиваемых услуг (аутентификация). Механизм аутентификации GPRS совпадает с аналогичным механизмом в GSM.
Мониторинг активных абонентов.
Регистрация новых абонентов.
Шифрование данных. Алгоритм шифрования в технологии GPRS (GEA1, GEA2, GEA3) отличаются от алгоритмов шифрования в GSM (A5/1, A5/2, A5/3), но разработаны на их основе.
Узел маршрутизации GPRS
Узел маршрутизации (gateway GPRS support node, GGSN), также является важнейшим элементом технологии GPRS и отвечает за прием/передачу данных из внешних сетей, например, Internet или GPRS-сети другого оператора связи. С точки зрения внешней сети GGSN - это обычный маршрутизатор (как и SGSN, построенный на базе Unix), который принимает данные для всех подписчиков услуг GPRS. Помимо маршрутизации, GGSN отвечает за выдачу IP-адресов и тарификацию услуг.
Другие элементы GPRS-сети
Home Location Register (HLR) - это реестр собственных абонентов сети, которая хранит информацию о каждом человеке, оплатившем услуги оператора GPRS именно данной сети. В частности, HLR хранит информацию о дополнительных услугах, параметрах аутентификации, IP-адресе и т.д. Обмен данной информацией происходит между HLR и SGSN.
Visitor Location Register (VLR) - это реестр перемещений, которая хранит информацию о каждой мобильной станции, находящейся в данный момент в зоне действия SGSN. В VLR хранится та же информация об абоненте, что и в HLR, но только до тех пор, пока абонент не покинет географическую зону, обслуживаемую этим реестром перемещений.
Equipment Identity Register (EIR) - это реестр идентификационных данных оборудования, который содержит информацию, позволяющую блокировать вызовы от украденных, мошеннических или иных неавторизованных устройств.
Механизмы безопасности GPRS
Если посмотреть внимание на рис.1, то можно выделить следующие фрагменты GPRS-сети, на безопасность которых необходимо обратить соответствующее внимание:
безопасность мобильной станции
безопасность соединения между мобильной станцией и узлом обслуживания SGSN
безопасность данных в процессе их передачи по сети GPRS
безопасность данных в процессе их передачи между различными операторами GPRS-услуг
безопасность данных в процессе их передачи в сети открытого доступа, например, Internet.
Безопасность мобильной станции
Наибольший интерес вызывает безопасность мобильного телефона, который в терминах GPRS является мобильной станцией. Его безопасность складывается из двух составляющих:
SIM-карта
сам телефон
SIM-карта (Subscriber Identity Module) - это модуль идентификации абонента. В SIM-карте содержится информация о сервисах, предоставляемых абоненту, независимая от типа используемого мобильного оборудования. Эта карта может вставляться в любой другой GSM терминал, при этом абонент получает возможность использовать этот терминал для получения всех сервисов системы, на которые он подписан. С точки зрения безопасности SIM-карта отвечает за идентификацию абонента и аутентификацию мобильного телефона в GPRS-сети. Она содержит идентификатор IMSI, индивидуальный ключ аутентификации абонента длиной 128 бит Ki, алгоритм генерации ключей шифрования A8 и алгоритм аутентификации A3 и разумеется PIN-код для доступа к функциям карты. Алгоритм A5 наряду с IMEI включен в состав программного обеспечения телефона и обеспечивает его защиту. Каждый абонент в GPRS-сети имеет уникальный международный идентификатор мобильного абонента (IMSI, International Mobile Subscriber Identity), хранимый в SIM-карте. IMSI состоит из 3 элементов:
трехразрядный код страны (для России - 250)
двухразрядный код сети (для МТС - 01, для Билайн - 99, для СМАРТС - 07 и т.д.)
десятиразрядный код абонента (Mobile Subscriber Identity Number, MSIN).
[pagebreak]
Алгоритм A8 отвечает за генерацию ключей шифрования, который, используя случайное число, передаваемое на мобильный терминал в момент соединения с сетью, и ключ Ki генерит 64-битный ключ шифрования трафика. Так как индивидуальный ключ Ki имеется не только у абонента, но и хранится в реестрах HLR и VLR, то и абонент и оборудование сети создают одинаковый ключ шифрования, который и используется для защиты передаваемых данных.
Алгоритм A3, отвечающий за аутентификацию абонента, похож на алгоритм A8 и также использует случайное число, получаемое в момент подключения к сети и индивидуальный ключ абонента. Для доступа к функциям SIM-карты необходимо использовать специальный персональный код (другими словами, пароль) PIN (Personal Identification Number), после 3-х неправильных попыток ввода которого, SIM-карта блокируется.
Безопасность самого телефона, как уже было сказано выше, обеспечивается двумя механизмами:
алгоритмом шифрования A5, который обеспечивает защиту данных, циркулируемых между мобильной станцией и узлом SGSN.
Уникальным 14-тиразрядным международным идентификатором аппаратуры мобильной связи (International Mobile Equipment Identity, IMEI), который однозначно идентифицирует телефон. Узнать этот номер очень просто - достаточно набрать на телефоне комбинацию *#06#. Если высвеченное число не совпадает с тем, что указано на задней крышке телефона, то вероятнее всего вы пользуетесь взломанным аппаратом. Именно эти номера хранятся в реестре EIR. Данный реестр ведет три типа списков IMEI:
"белый" список, содержащий идентификаторы всех разрешенных аппаратов.
"серый" список, содержащий идентификаторы всех незапрещенных аппаратов, но используемых для различных целей, например, тестирования и т.п.
"черный" список, содержащий идентификаторы всех запрещенных аппаратов. Как заявил в одном из интервью вице-президент МТС (http://www.mts.ru/press/speech9.html) Михаил Сусов "Сейчас между операторами (в России - А.Л.) проводятся переговоры о создании единого "черного списка" краденых телефонов".
Надо понимать, что идентификаторы IMEI и IMSI - независимы между собой. Более того - они решают различные задачи: IMEI идентифицирует мобильный терминал, а IMSI - абонента.
Безопасность соединения мобильной станции с узлом SGSN
В процессе подключения мобильной станции, описываемом далее, между ней и узлом SGSN происходит выбор версии используемого в дальнейшем алгоритма шифрования GPRS-A5. В 3-м квартале 2002 года началось внедрение третьей версии этого алгоритма (A5/3), которая может использоваться не только в GSM-, но и в GPRS-, HSCSD- и EDGE-сетях. Данный алгоритм разработан на базе алгоритма "Казуми" (Kasumi), в свою очередь разработанного на базе алгоритма MISTY компании Мицубиси. Как утверждается в пресс-релизе Ассоциации GSM (http://www.gsmworld.com/news/press_2002/press_15.shtml), A5/3 обеспечивает на сегодняшний день практически 100-процентную защиту передаваемых данных. Однако не стоить безоглядно верить этому утверждению. Аналогичные заявления делались и для предыдущих версий алгоритма A5, история которого начинается с 1987 года, однако они были успешно взломаны.
В сетях GPRS используются алгоритмы семейства A5 - GEA1 и GEA2, а после разработки A5/3 - начинается внедрение созданного на его базе алгоритма GEA3.
Безопасность данных в процессе их передачи по сети GPRS
Все данные между узлами поддержки (SGSN и GGSN) передаются с помощью специального протокола GTP (GPRS Tunneling Protocol), который инкапсулирует в себя любые пользовательские протоколы, например, HTTP, Telnet, FTP и т.д. По умолчанию GTP-трафик не шифруется. Кроме того, опорная сеть строится на базе частных IP-адресов, описанных в RFC 1918 (http://www.ietf.org/rfc/rfc1918.txt), что обеспечивает невозможность прямого доступа к сетевому оборудованию из внешних сетей.
Безопасность в процессе взаимодействия с различными операторами GPRS-услуг
Безопасность возлагается на устройства, называемые пограничными шлюзами (border gateway, BG), которые очень похожи на обычные межсетевые экраны, защищающие корпоративные сети от посягательств злоумышленников. В частности, этот шлюз защищает оператора от атак, связанных с подменой адреса (IP Spoofing).
Настройка такого шлюза включает в себя создание правил, разрешающих входящий/исходящий пользовательский трафик, данные биллинговой системы, аутентификацию роуминговых абонентов и т.п. Дополнительно на пограничный шлюз может быть установлено программное обеспечение, организующее VPN между различными GPRS-операторами.
Помимо встроенных в пограничный шлюз защитных механизмов, существует возможность использования продуктов третьих фирм. Первым таким решением стал межсетевой экран Firewall-1 GX компании CheckPoint Software (http://www.checkpoint.com/products/solutions/firewall-1gx.html), который, будучи установлен на пограничном шлюзе или узле GGSN повышает защищенность сети GPRS-оператора от возможных несанкционированных действий.
Безопасность в процессе взаимодействия с Internet
Основные механизмы безопасности реализованы на узле GGSN, в состав которого входит межсетевой экран, который определяет тип входящего и исходящего GPRS-трафика. Задача межсетевого экрана, входящего в состав GGSN, защитить мобильную станцию от атак внешних (из Internet) хакеров. Защита от атак с других мобильных станций возлагается на узел SGSN. Для предотвращения доступа к сетевому оборудованию опорной сети от внешних злоумышленников используется трансляция адресов (network address translation). Все остальные механизмы защиты могут быть взяты из классической практики обеспечения информационной безопасности Internet-сетей и устройств, например, аутентификация при помощи серверов RADIUS или защита трафика с помощью IPSec.
Процедура подключения мобильной станции
Упрощенно процесс подключения абонента, желающего воспользоваться услугами GPRS, выглядит следующим образом: Мобильная станция посылает запрос (Attach Request) на получение доступа к сети, который содержит ряд параметров, в т.ч. и IMSI.
Узел SGSN, получив такой запрос, проверяет наличие аутентифицирующей данного абонента информации в своей базе. Если такая информация отсутствует, то SGSN посылает запрос в реестр HLR, который возвращает т.н. аутентификационный триплет, содержащий:
Случайное число, используемое в алгоритмах A3 и A8 для выработки ключа шифрования и аутентификации абонента.
32-хразрядный ключ аутентификации абонента, который вырабатывается на основе индивидуального ключа, хранящегося как на мобильной станции, так и в реестре HLR.
Ключ шифрования данных, получаемый также на базе индивидуального ключа абонента.
Полученное случайное число передается на мобильную станцию, которая на его основе вырабатывает ключ шифрования и ключ аутентификации. Т.к. индивидуальные ключи, хранящиеся в реестре HLR и на мобильной станции совпадают, то и ключи шифрования и аутентификации также должны совпадать, что и является фактом правомочности запроса данным абонентом оплаченных GPRS-услуг.
После идентификации абонента осуществляется идентификация оборудования, которое посылает на SGSN идентификатор IMEI. Узел SGSN в свою очередь проводит проверку данного оборудования по реестру EIR.
После аутентификации абонента и оборудования происходит процедура определения местоположения абонента (с использованием реестров HLR и VLR), после чего происходит завершение процедуры подключения мобильной станции к сети GPRS. В том случае, если мобильная станция не смогла пройти аутентификацию, то SGSN посылает на нее сообщение Attach Reject.
Заключение
В заключение хочу добавить, что, при создании технологии GPRS (как и при создании многих современных сетевых технологий) вопросам безопасности внимания уделялось недостаточно. Многие аспекты не описаны и отданы на откуп операторам, которые далеко не всегда уделяет безопасности первостепенное внимание, что приводит к печальным последствиям. Специалистами найдено уже немало недостатков технологии GPRS, но это уже тема другой статьи
|
|
|
Выбрал куски из своей почты, растерзал по привычке синтаксической правкой (солнышки, ну почему вы так не любите русский язык? Что плохого он вам сделал?) и теперь считаю себя вправе включить в очередной FAQ. Рискую лицезреть возникновение необходимости отправить большим дядям из адсенса предложение переделать нафиг их собственный раздел частозадаваемых вопросов.
Как стать Вашим рефералом?
В правой колонке блога есть кнопка "Заработайте деньги на Вашем сайте. Google AdSense". Регистрация - на русском языке. Однако предварительно необходимо создать блог, пригодный для отправки на рассмотрение: зачисление в программу AdSense не происходит автоматически.
С моей же стороны набор требований минимален, то есть вообще нулевой. Даром что я ксенофоб, шовинист и ещё кто-то (кажется, анархист и люблю устраивать теракты в годовщину терактов). От самого реферальства мне ни горячо, ни холодно. Однако среди трудолюбивых и креативных (почему-то слово "творческих" никак сюда не лезет, ибо в последние годы творчеством в инете стали называть такое, что… ладно, не по теме) рефералов я буду подыскивать кандидатов для других проектов, не связанных с адсенсом; основная заповедь интернет-маркетинга гласит: разнообразные источники дохода! Иными словами, чеки должны приходить от разных юридических контор.
Адсенс хорош, но душа требует разнообразия. Опыт, который рефералы приобретут при работе с адсенсом, поможет им в достижении того самого разнообразия в получаемых чеках. Кроме того, пособие в формате .pdf будет доступно рефералам без всякой мзды, причём на русском языке.
Где брать контент для блогов?
Гугл не только всё знает - он многое отдаёт за "спасибо" (намалюйте в подъезде "ихь либе гугл"). К любому запросу добавляйте "free article" или "free articles". Подсказка для трудолюбивых: годные тексты статей, а не рекламная однострочная ботва с ключевыми словами, хорошо ищется по запросам: tips, tricks, advice, tutorial, manual, guide…
Разумеется, думайте головой, прежде чем искать tips по теме "некрофильское порно". Правда, адсенс будет бессилен показать тематические объявления по вышеозначенной теме на вашем блоге, но горячие головы упорно думают, что блоги должны быть непременно с hardcore. А ещё лучше с виагрой. Не буду ударяться в объяснения, чем дорвеи отличаются от адсенса - пусть это сделает кто-нибудь, кто занимается и тем, и другим. Я бы спросил Джоэла Комма, но он, зараза, про дорвеи ни слова не сказал до сих пор.
Пример запроса для поиска контента по ключевому слову Christmas turkey:
christmas turkey "free article"
christmas turkey "free recipes"
Обратите внимание на то, что я использовал слово "рецепты", так как индейка - это всё-таки ритуальная еда, и статьи просто про рождественское мясо писать непопулярно. Берите статьи с третьей страницы выдачи и далее, можно и с первой, но статьи из топа, сами понимаете, наверняка зачитаны до дыр. Те, что с более поздних страниц, имеют больше шансов оказаться малоизвестными потенциальным серферам. То есть статьи им понравятся, и они с радостью пойдут по объявлениям адсенса дальше. Подчёркиваю - с радостью! Ибо опечаленный серфер может с тоски неразделённой сказать гуглу, какую гадость вычитал на вашем блоге, а гугл возьмёт и согласится с печальным серфером… появится ещё один печальный адсенс-публишер. А зачем плодить печаль в миру?
Нужно ли хорошенько проспамить блог для раскрутки и подождать перед тем, как подавать заявку, или же главное - качественный ресурс, неважно, что он новый и пока поисковики о нем не знают?
Я не работаю аппрувером в команде AdSense (чьё-то счастье, хых), но полагаю, что команду link: тамошние мальчики и девочки знают и пользуют. И если заявленый на регистрацию в адсенсе блог имеет тучу входящих линков с виагровых гостевых книг, то тут уже и недалёкий человек догадается, что автор блога - ушлый крендель и уже приготовил лопату для адсенсовских денег.
Проявите свою прыткость в другом. В уникальном (да, я не опечатался) контенте. Не страдайте мозговым плоскостопием или шаблонностью, пишите с размахом и от души! Но чтите грамматику вне зависимости от языка. Поймите, аппрувер читает ВАШ блог, а не один из миллионов. И ваш блог должен ему понравиться. Дизайн может быть на любителя, но текст должен цеплять.
Кстати, не используйте в URL блога какие-либо заведомо денежные ключевые слова. То есть блог с адресом badcreditreport2006.blogspot.com, даже полный уникальных авторских статей (защищённых внешними скриптами собственной разработки для предотвращения считывания ботами), в глазах потенциального апррувера будет сильно походить на творение кренделя, вооружённого даже не лопатой, а бульдозером для сгребания адсенсовских денег.
Блог не должен за версту разить жаждой его обладателя поживиться. Блог - это самовыражение. Плевать, что по выбранной вами теме адсенс не сможет показать релевантные объявления - не это не волнует аппрувера. Его волнует соотношение контента и предполагаемых объявлений - чтобы последних было не в два раза больше, буде они появятся. Его волнует, чтобы контент был читабельным и личностным. Используйте местоимения "я", "мы", рассказывайте истории из своего жизненного опыта, о своих друзьях, об увлечениях - но если вы некрофил, то надейтесь, что ваш некрофильский бог сыщет для вас в команде адсенса аппрувера-некрофила, который проникнется вашим онлайн-дневником и откроет вам аккаунт в AdSense.
Сколько времени уходит на рассмотрение заявки на участие в программе AdSense?
Многие факторы влияют на конечный срок; подайте заявку в конце декабря, и ждите месяца два… А вообще от нескольких дней до нескольких недель. Хочу обратить ваше внимание, что письмо, которое приходит в ваш почтовый ящик сразу же после отправки заявки - не есть аппрув, это всего лишь проверка вашего электронного адреса.
На какую тему создавать блог, чтобы его приняли к регистрации в программе AdSense?
Не стоит высказывать какие-либо требования по ограничению, но среди беспроигрышных упомяну:
* Туризм, путешествия;
* Цифровая фотография (и не только цифровая), советы начинающим, инструкции, описание частых ошибок…;
* Видеосъёмка; свадебщики могут плясать от радости
* Обработка графики и видео; любители Adobe Premiere и Vegas Video тоже могут плясать
* Программирование - на любом языке (или без оного ) ;
* Домашняя выпечка, кулинария, приготовление индейки
* Спорт - велосипеды, спуск на байдарках, дайвинг и всё остальное;
* Психология, помощь в общении, советы по навыкам коммуникации в обществе; это настолько актуально в теперешние времена, что апрувер должен быть полным казлом, чтобы отказать такому блоггеру в регистрации;
* Образование, воспитание; дети - это вообще святое, за детей сам фюрер пасти рвал (правда, только за немецких детей, но зато пасти рвал всем, даже самим немецким детям);
* Семья, отношения; но будьте осторожны! Опишите происходящее в вашей постели - и вы пролетите с адсенсом как фанера над Парижем. С такими текстами вам будет уютнее на стульчик.ру.
* А вот от обсуждения американских политиков, восхваления Ким Чен Ира, насмешек над отцами католической церкви, порицания датских газетчиков - лучше воздержаться. Вы не исправите этот грешный мир. Максиммум, что вы можете сделать - поправить своё материальное положение. Думайте о втором.
* Как можно управлять сотнями блогов двумя кликами мышки? Чтобы само всё делалось, а я типа только раз в месяц отрываю задницу от стула, чтобы отнести чек в банк? Не знаю.
* Нужны ли комментарии в блогах? Стоит ли их создавать в режиме автомата? Смотрите сами; умеете защищаться от ребят с хрумером - вперёд. Я лично этих ребят обоснованно побаиваюсь
* На каком языке создавать блог? Обязателен ли английский? Несколько месяцев назад, до ввода полноценной службы поддержки программы AdSense на русском языке, я бы не рекомендовал пользоваться русским языком. Но теперь, видимо, это не аргумент, тем более, что гугл проявляет растущее внимание к российским вебмастерам. Блог на русском языке, скорее всего, будет оценивать русский аппрувер, наш эмигрант, так что это увеличивает шансы на благожелательное отношение.
С другой стороны, от всего русского принято ожидать подвоха. Думаете, почему так не любят доменную зону .ру? Вот по этой причине, если вы располагаете средствами создания блога на английском языке (допустим, студентка-отличница с филфака МГУ проживает в вашей постели), то используйте английский. Заодно подучите язык.
Можно ли в качестве контента использовать генераторы оного?
Можно. Как сказал вебмастер одной из директорий ссылок, "если вам лень вручную заполнять заявку на размещение ссылки, то мне точно также лень её размещать". Делайте выводы.
Как часто размещать статьи в регистрационном блоге ДО подачи заявки в AdSense? И сколько должно быть статей?
За две недели напишите десять полноценных статей объёмом 500-700 слов каждая. Это покажет аппруверу, что вы - серьёзный сетевой напесатель и программа AdSense от вашего участия сильно выиграет.
Стоит ли для подстраховки создавать несколько регистрационных блогов? Или ограничиться одним?
Если у вас так много прыти, сделайте супер-блог, одного взгляда на который хватит, чтобы апрувер схватился за сердце, выпил карвалола и сказал: "Свершилось! Этот блог создан! И мне выпала честь выдать его автору разрешение на размещение рекламы AdSense! Святые небеса, благодарю вас за то, что я избран для этой великой миссии!"
Отказ в регистрации делает лишённой смысла попытку зарегистрироваться в тот же день заново. Придётся ждать хотя бы пару месяцев.
Как утверждает Joel Comm, адсенс очень благосклонно относится к блогам с сервиса blogger.com, поэтому создавать регистрационный лучше всего там. Собственное же доменное имя не выступает гарантом успешной регистрации.
Резюмируем:
Для повышения процента вероятности успеха регистрации в программе адсенс с первого захода следует:
напрячься и ещё ДО создания блога подумать, на какую тему вы сможете влёгкую накатать десяток статей, заведомо не нарушая условия соглашения, не затрагивая сверхдорогие ключевые слова типа некоторых видов рака; придумать доменное имя, в котором НЕ будут фигурировать дорогие ключевые слова; я использовал свой ник Attente;
избегать использования цифр и всяческих внеалфавитных символов в доменном имени: вариант my_nickname-_2006–_coolguy не прокатит; мыслить широко и интересно для потенциальной аудитории; если вы открыли секрет, как ставить куриные яйца на торец - опишите сей процесс в деталях, с кучей фотографий, интервью с другими "яйцеставильщиками", статьями с других смежных по теме ресурсов - и адсенс-аппрувер будет в отпаде, зуб даю! Сам два часа учился яйца ставить вертикально, пока до меня дошло, как именно это делается;
излагать мысли и переживания реального человека; описывайте жизнь в динамике - ибо аппруверы в своём большинстве мужчины и лучше воспринимают действие, нежели описание;
использовать реальные имена, места, даты, топографические названия, номера частей и дивизий Минобороны за последнее по головке не погладит, но аппрув выдаёт пока что не оно;
размещать фотографии - стопроцентно сделанные любительской камерой (вашей); натыренные снимки из Google Images могут запросто вырыть вам могилку куда глубже шести футов;
указывать в качестве адреса электронной почты что-нибудь цивильное; вероятно, gmail просто идеален хотя признанный лидер бесплатной почты MSN и Hotmail тоже рулит.
|
|
|
Дам вам несколько советов, которые желательно учесть, прежде чем устанавливать контекстную рекламу Google AdSense у себя на сайте. Хотя перед добавлением сайта (издателя) в программу Google AdSense и нужно пройти аппрув сайта, но прежде чем подавать на него сайт, лучше почитать, что они не принимают.
На сайте не должна содержаться следующая информация:
* Большое количество ненормативной лексики.
* Жестокость, расовая нетерпимость или пропаганда действий против личности, группы или организации.
* Взлом компьютерных систем.
* Наркотики и их атрибутика.
* Порнография и информация только для взрослых.
* Азартные игры или информация, относящаяся к казино.
* Чрезмерное количество рекламы на сайте.
* Любая информация, пропагандирующая нелегальную деятельность или нарушающая права других людей.
* Всплывающие окна переднего плана, всплывающие окна заднего фона или окна, открывающиеся при уходе со страницы, которые мешают навигации по сайту, скрывают объявления Google, меняют настройки пользователя или предназначены для загрузки. Использование других типов всплывающих окон, окон заднего плана или окон, открывающихся при уходе со страницы, разрешено, но их общее число не должно превышать 5 окон за один сеанс.
* Наличие чрезмерного количества часто повторяющихся и несоответствующих содержанию страницы ключевых слов на самой странице или в коде страницы.
* Содержание, вводящее пользователя в заблуждение или манипулирующее им, а также структура, позволяющая увеличить рейтинг страницы при поиске, например Вашего сайта .
* Денежные поощрения или призывы к пользователям или третьей заинтересованной стороне кликнуть на объявлениях или ссылках, провести поиск на сайтах, выполнить навигацию по сайту, прочитать письма электронной почты или заполнить какие-либо опросники
* Продажа или реклама определенных видов оружия, например, огнестрельного оружия, боеприпасов, складных ножей и кастетов.
* Продажа или реклама пива или крепких алкогольных напитков.
* Продажа или реклама табака или табачных изделий.
* Продажа или реклама лекарств, отпускаемых по рецепту.
* Продажа или продвижение товаров, являющихся копией или имитацией изделий от дизайнеров.
Из вышеизложенного становится понятно, что в адсенс принимаются лишь "белые" сайты с легальной тематикой и никак иначе. Серьезная контора, этот Google :)
|
|
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|