Пользователь

Добро пожаловать,

Регистрация или входРегистрация или вход
Потеряли пароль?Потеряли пароль?

Ник:
Пароль:

Меню сайта




Ваше мнение
Поиск по сайту

Активно и часто использую
Использую редко
Обхожусь стандартным рубрикатором
Не знаю, что это такое
Я и сам не знаю, что ищу


Результаты
Другие опросы

Всего голосов: 488
Комментарии: 0


Наши партнеры



Статистика




Programming books  Download software  Documentation  Scripts  Content Managment Systems(CMS)  Templates  Icon Sets  Articles  Contacts  Voting  Site Search




Книги-online



ООП во Flash 5: Аргументы

<<    ООП во Flash 5    >>

  Аргументы

Свойства общие для всего класса должны устанавливаться в прототипе класса. Но тогда зачем нужен тот кусок кода, который запускается, когда мы создаём экземпляр? В предыдущих иллюстрациях мы использовали этот блок для установления значений в экземплярах, но значения эти были постоянные, одни и те же для всех экземпляров. Но ведь если для всех экземпляров они одинаковы, то, скорее всего, они принадлежат классу, именно поэтому мы переместили свойство legs в прототип. Если бы всё, что мы могли делать с этим блоком кода, ограничивалось установлением постоянных значений, тогда его употребление было бы действительно весьма неэффективным и малоупотребимым. К счастью, как вам должно быть уже известно, можно передавать значения функциям (а значит и классам). Это нужно, чтобы иметь возможность вызывать класс каждый раз по-разному. Вызов классу приходит от будущего экземпляра, а значит, он сам знает, что ему нужно. Следующая иллюстрация может показаться похожей на стандартную функцию, но давайте рассмотрим её, как процесс создания объекта - безымянного контейнера, с прикреплёнными к нему свойствами впоследствии назначаемого другому свойству. Заметьте также, что этот новый объект унаследует свойства от прототипа класса.

Dog = function( age, hair )
{
    this.age  = age;
    this.hair = hair;
}
Dog.prototype.legs = 4;

rover  = new Dog( 6,  "shaggy" );
fido   = new Dog( 4,  "puffy"  );
yeller = new Dog( 12, "gray"   );

Здесь есть несколько вещей достойных внимания. Во-первых, отметьте, что имена аргументов идентичны именам, назначаемым свойствам экземпляра (this.age = age). Возможно вы скажете, что дабы избежать конфликтов имён, было бы лучше использовать такие имена аргументов, как, например passedAge и passedHair. Однако, если получше разобраться, мы увидим, что это необязательно. this.age ссылается на свойство age в экземпляре. Тогда как само по себе age ссылается на свойство age в объекте активации (точнее в его части {...}). Мы знаем, что установление var age = 6 внутри этого блока кода перезапишет аргумент age, но не перезапишет this.age. Очень важно понимать и отличать эти именные пространства. Попробуйте теперь составить несколько своих примеров, если вам надоели мои.

Другой немаловажный и почти очевидный факт, это то, что аргументы назначаются только в соответствии с их расположением и ни с чем другим. Если мы передадим верхнему классу Dog два свойства: hair и age *именно в таком порядке*, то этот порядок не будет изменён, даже если ваш класс использует те же имена (age и hair). Аргумент age всегда получает первое переданное значение, аргумент hair, всегда второе. Вот пример, основанный на старом мультике (тут я, признаться, обязан кое-чем Джиму Юнгеру!)

marylin  = new Date(36,22,35);
bridgette = new Date(38,23,36);
herman    = new BlindDate(42,18,37);

но когда вы рассматриваете классы:

function Date( bust, waist, hips )
{
    this.bust  = bust;
    this.waist = waist;
    this.hips  = hips;
}

пока что всё великолепно...

function BlindDate( age, IQ, shoeSize )
{
   // uh ohhh...
    this.age      = age; 
    this.IQ       = IQ;
    this.shoeSize = shoeSize;
}

... очевидно, что класс получает только значения и класс же решает, что эти значения означают, простите за каламбур (!).

Последнее, о чём стОит упомянуть - тот факт, что при передаче происходит сортировка "по значению". Таким образом, аргументы представляют только значение того, что было передано, а не изначальное имя или объект. Разумеется, если мы передаём объект, как значение, то изменения, произошедшие с ним, будут отражены в объекте. Суть в том, что только значения играют роль. Посмотрите на следующий (не вполне объектно-ориентированный) код:

function test(arg1, arg2)
{
	arg1 = "changed";
	arg2.prop2 = 6;
}
arg1 = "original";
arg2 = { prop1:5 }
test( arg1, arg2 );

trace( arg1 );       // "original" - не изменился
trace( arg2.prop1 +" & "+ arg2.prop2 ); 
                    // 5 & 6 - prop2 был добавлен к объекту

Функция получает только значение того, что передано, а не исходный объект. Это также относится и к классам и к методам (о последних мы скоро поговорим).

Итак, подводя итоги, можно сказать, что экземпляр, вызывающий класс должен проверить класс на предмет того, какие аргументы ему (классу) нужны и в каком порядке. При передаче аргументы сортируются в соответствии с их значением. Аргументов мы коснёмся более детально в дальнейшем, при рассмотрении массива аргументов.

<<    ООП во Flash 5    >>

 



Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском


.


книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать