Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
В книге излагаются теоретические основы цифровой обработки изображений: математические модели, критерии качества и погрешности дискретного представления, методы повышения качества и оценки геометрических параметров изображений, элементы теории распознавания изображений. Рассматриваются новые методы, алгоритмы и информационные технологии: алгебро-арифметического синтеза быстрых алгоритмов дискретных ортогональных преобразований, компрессии изображений, анализа изображений с помощью поля направлений, параллельно-рекурсивной локальной обработки изображений, обнаружения и распознавания объектов на изображениях, оценки параметров моделей изображений по малому числу наблюдений.
Для специалистов, работающих в области прикладной математики и информатики, а также аспирантов и студентов старших курсов.
|
|
|
Эта книга посвящена практическому программированию на языке VRML, позволяющем создавать интерактивные трехмерные миры в Интернете. Шаг за шагом, от простого - к более сложному, читатель проходит путь от построения элементарных геометрических тел до создания анимированных точек обзора и встроенных сценариев на языке JavaScript. Детально рассмотрено использование источников освещения, текстур, цветовых и звуковых эффектов, фоновых изображений, иерархических преобразований, создание гиперссылок и анимация.
Приводится обзор функций основных VRML-браузеров. Для широкого круга читателей, интересующихся проблемами компьютерной графики и Интернет-технологией.
|
|
|
Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического моделирования затем переходит в плоскость изложения принципов моделирования отдельных физических явлений, применимых к играм. Рассматриваются вопросы программирования приложений с использованием созданных инструментов. Представленные в книге модели написаны на C++ с применением DirectX и компилировались в VS.NET.
К книге прилагается компакт-диск, содержащий все примеры и необходимый инструментарий. Для чтения книги достаточно знания физики и математики в пределах школьного курса и первичного опыта программирования на C++. Для программистов компьютерных игр, студентов и старшеклассников, интересующихся программированием.
|
|
|
Данная книга посвящена современным методам анимации с использованием DirectX. В книге подробно освещаются последние достижения в области персонажной, лицевой и скелетной анимации. Вы узнаете о методах морфирования, как учитывать законы физики для правдоподобной анимации твердых и мягких тел, как использовать частицы в анимации. Подробно рассматривается работа с форматом .X файлов, актированными текстурами, использование шейдеров, синхронизация лицевой анимации и звука.
Если вы хотите овладеть приемами трехмерной анимации, то эта книга для вас - на текущей момент это лучшая книга в своей области на русском языке.
|
|
|
Книга посвящена использованию новых возможностей графической библиотеки OpenGL версии выше 1.2 в приложениях, разрабатываемых на языке C++ в Microsoft Visual Studio .NET 2002. Описано применение средств NVIDIA OpenGL SDK для создания реалистичных трехмерных изображений. На примерах рассмотрены загрузка текстур из файлов форматов TGA и JPG, экспорт моделей из 3ds max, хранение данных в ZIP-архивах, отсечение невидимой геометрии, моделирование глянцевых объектов и др.
Прилагается компакт-диск с инструментальными средствами и демонстрационными версиями рассматриваемых примеров.
Для программистов.
|
|
|
В пособии рассматриваются методы и алгоритмы современной компьютерной графики. Проанализированы основные способы формирования изображений двумерных и трехмерных объектов с помощью компьютера. Освещены некоторые проблемы, возникающие перед разработчиками программного обеспечения географических информационных систем. Приведены примеры графических программ на языке C/C++ для операционной среды Windows.
Исходники примеров прилагаются.
|
|
|
Редкая в наши дни книга 1990 года, перевод с французского.
Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книги по многим играм и головоломках даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.
|
|
|
Проектно-ориентированная книга о том, как создавать в программе Cubase SX музыку разных стилей и направлений. Представлены различные схемы организации музыкальных форм, авангардные приемы композиции, примеры строения мелодии, закономерности смены динамики и тембра, а также особенности джазового исполнения. Особое внимание уделено вопросам ритма и приемам создания ритмического разнообразия. Подробно освещены вопросы нелинейного звукового монтажа, исправления ритмических и высотных ошибок "живого" исполнения средствами Cubase SX.
Описаны технологии создания оригинального звучания с помощью VST-инструментов (синтезаторов и сэмплеров) и подключаемых модулей звуковой обработки (plug-ins) в сочетании с MIDI-plug-ins. Предлагается авторская технология повышения качества звучания при программном микшировании.
Для начинающих музыкантов приведены необходимые музыкальные сведения.
|
|
|
В книге рассматривается написание макросов и процедур на языке Visual Basic for Applications. Подробно изложена современная технология объектно-ориентированного программирования. Значительное внимание уделено таким вопросам как создание диалоговых окон и форм пользователя, обработка ошибок, управление файлами, обработка событий и пр. изложенное проиллюстрировано многочисленными примерами. Книга рассчитана как на начинающих, так и на опытных программистов.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Список всех shell folder. Простенький пример. Примечательно, то, что иногда эти папки нужно программно определить. Тут уж Environ не поможет. Как это сделать смотрите пример. Тестировался пример в Win 2000.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Наверное программно атрибуты файла меняли все. А дату создания/изменения файла пробовали. Посмотрите пример, теперь это сделать проще простого.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Пример как можно организовать автозавершение ввода текста в ListBox. Все сделано очень грамотно и, самое главное, работает. Обязательно посмотрите это очень интересный пример.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Простенький примерчик работы с элементом управления ListView. Все элементарно... добавляем элементы, удаляем элементы и т.д. Кому нужно - смотрите.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Смысл в том, что USER выбирает начальную и конечную даты из DTPikera, а программа выдает помесячно весь диапазон.
|
|
|
Дата: 18.10.2024
Модуль:
Категория: VB .NET
Пример на VB6 на тему создания тени от формы. Изначально был сделан для статичных окон, потом доделан для окон которые возможно будут перемещаться.Тень похожа на тени от фигур в Excel, имеет прозрачность, только есть возможность сменить форму, цвет и пр. Прорисовывается достаточно быстро, особенно на современных компах :-)
|
|
Всего 527 на 36 страницах по 15 на каждой странице<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 36 >>
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|