В данной статье рассмотрены принципы, помогающие компилятору Delphi генерировать более оптимальный с точки зрения скорости код. Если Вы не хотите вникать в подробности, в конце статьи есть «свод правил», которые рекомендуется соблюдать при написании программ.
Компилятор Delphi относится к разряду оптимизирующих. Но насколько качественно проводится оптимизация? Как «помочь» компилятору создать более быстрый код? Давайте разберемся с этим на экспериментах.
Оптимизация константных выражений
Пример 1:
С точки зрения оптимизации код можно упростить еще на этапе компиляции до
Но написанный выше листинг преобразуется в
С одной стороны компилятор не «сообразил», что значение переменной «a» можно преобразовать в константу и сложить с другой константой (которая, заметим, подставлена именно как константа) на этапе компиляции, с другой стороны был применен весьма хитрый трюк с LEA (об этом ниже). Тем не менее, код
в любом случае быстрее и короче.
Пример 2:
Скомпилированный код будет выглядеть
А ведь значение, присвоенной переменной «а» являлось константой и наш пример можно было бы переписать как:
Пример 3:
После компиляции получаем:
Т.е. компилятор преобразовал код так, как он был написан, а ведь можно было бы просто записать:
Оптимизация алгебраических выражений
Пример 4:
После компиляции эти переменные будут удалены, причем с предупреждением
Пример 5:
Код скомпилируется как есть! Таким образом мы обманули компилятор псевдо использованием переменных. Delphi не исправляет нашей «кривости», поэтому эта задача ложится исключительно на плечи программиста.
Пример 6:
Данный код можно оптимизировать до
И этого Delphi за нас не сделает.
Пример 7:
В данном примере первую строчку можно безболезненно удалить, что Delphi делать умеет.
Пример 8:
В данном случае можно избавится от одной операции умножения, присвоив значение выражения a*b временной переменной. Анализ ассемблерного листинга показывает, что компилятор именно так и поступает. Тем не менее, поменяв второе подвыражение на ((b*a)>0), компилятор принимает выражения за разные и генерирует умножение для обоих случаев, не смотря на то, что результат одинаков.
Оптимизация арифметических операций
Сложение и вычитание
Применение инструкции LEA вместо ADD позволяет производить сумму 3х операндов (двух переменных и одной константы) за один такт. Трюк заключается в том представление ближних указателей эквивалентно их фактическому значению, поэтому результат, возвращенный LEA равен сумме ее операндов. При возможности Delphi производит такую замену.
Деление
Операция деления требует гораздо больше тактов процессора, нежели умножение, поэтому замена деления на умножение может значительно ускорить работу. Существуют формулы, позволяющие выполнять такое преобразование. Тем не менее, Delphi не использует такую оптимизацию. Деление на степень двойки можно заменять сдвигом вправо на n бит, но даже в этом случае получаем следующий код:
Здесь учитывается особенность самой операции div – округление в большую сторону. Поэтому, если можно пренебрегать округлением, используйте c:=a shr 1 вместо с:=a div 2.
Умножение
Умножение на степень двойки можно заменять сдвигами битов. Delphi заменяет умножение сдвигами при умножении на 4,8,16 итд. При умножении на 2 производится суммированием переменной с собой.
Умножать на 3,5,6,7,8,10 и т. д. можно и без операции умножения – расписав выражение по формуле (a shl n)+a, где n – показатель степени двойки. Например, при умножении на 3 n=1. Delphi при возможности прибегает к этому трюку. Заметим, операнд LEA умеет умножать регистр на 2,4,8, что также при возможности используется компилятором. Например, умножение на 3 преобразуется в инструкцию
Оптимизация case of
Анализ скомпилированного кода показывает, что Delphi проводит утрамбовку дерева. Т.е. значения case сортируются и выбор нужного элемента производится при помощи двоичного поиска.
В случае, если элементы case of выстраиваются в арифметической прогрессии, компилятор формирует таблицу переходов. Т.е. создается массив указателей с индексами элементов, поэтому выбор нужно элемента выполняется за одну итерацию независимо от количества элементов.
Оптимизация циклов
Разворачивание циклов – не производится. Разворачивание циклов весьма спорный момент в оптимизации, поэтому принять грамотное решение может только человек. Delphi не производит разворачивания ни больших, ни маленьких циклов.
Слияние циклов – не производится. Если два цикла, следующие друг за другом имеют одинаковые границы итерационной переменной, разумно оба цикла объединить в один.
Вынесение инвариантного кода за пределы цикла – не выносится. Наиболее распространенный недочет – условие цикла записывается как:
Delphi будет при каждой итерации вызывать метод count, вычитать из результата 1 и потом уже сверять. Настоятельно рекомендуется переписывать подобный код как
Весь код VCL написан с нарушением этого правила. Очевидно, что проще подобного рода оптимизацию встроить в компилятор, нежели переписывать VCL :)
Замена циклов с предусловием на циклы с постусловием – производится. Циклы с постусловием имеют главное преимущество над другими видами циклов (с предусловием и с условием в середине) – они содержат всего одно ветвление. Delphi производит такую замену.
Замена инкремента на декремент – не производится. Более того, даже декрементный цикл компилируется в неоптимальный код, т.к. не используется флаг ZF. Вместо этого происходит сравнивание значения регистра с 0.
Удаление ветвлений – не производится.
Вывод:
1. Не используйте переменные для временного хранения констант или обязательно объявляйте «магические» числа как const, либо подставляйте в код непосредственные значения
2. Неиспользуемыми объявлениями и присвоениями можно безболезненно пренебрегать – Delphi умеет их вычищать.
3. Внимательно следите за использованием переменных, в частности лишним присвоениям их значений друг другу. Такого рода оптимизации Delphi делать не умеет.
4. Используйте свернутые математические выражения. (например, (3*a - a) /2 упрощается до a). Delphi не умеет упрощать математические выражения. (Да и что говорить, даже MathCAD не всегда грамотно умеет делать такие преобразования).
5. Не используйте конструкции типа a:=10*sin(45*pi/180); Delphi не вычислит эту константу на этапе компиляции, напротив, будет послушно вызывать sin и pi по ходу выполнения программы! В случае, если угол является переменной, по крайней мере pi можно заменить константой 3,1415...
6. Delphi прекрасно справляется с выражениями, полностью составленных из констант – они вычисляются на этапе компиляции.
7. Внимательно следите за условиями и их границами. Компилятор Delphi не умеет обнаруживать заведомо ложных условий. Также он не умеет удалять заведомо лишние условия. Например, (a>0) and (a<15616) and (a<>0)
8. Если в условии несколько раз проверяется одно и тоже выражение, следите, чтобы оно было выражено во всех конструкциях одинаково. В противном случае скомпилированный код будет не оптимален. Например, if ((a*b)>0) and ((a*b)<1024) then... При перестановке во втором случае b*a смысл выражения не изменится, но код будет иметь уже на одну операцию умножения, а две. Можно временно присвоить проверяемое выражение временной переменной, а затем уже проверять полученное значение.
9. Сообщение «Combining signed and unsigned types – widened both operands» сообщает не только о потенциальной ошибке – также вследствие преобразования мы теряем производительность. Например, z – объявлена как ineteger. условие if z>$abcd6123 then z:= $abcd6123; несмотря на его правильность вызовет данное предупреждение. Сгенерированный код будет, выполнять преобразования величин до 64-х бит, и дальнейшее уже сравнение 64-х битных операндов. Если изменить тип z на cardinal, мы избавимся от предупреждения и получим 3 строки кода, вместо 8 !
10. Delphi умеет оптимизировать сложение, умножение и частично деление. При делении на степень двойки, если не важно округление до большего, рекомендуется пользоваться shr 1 вместо div 2.
11. В case of при возможности используйте элементы, расположенные в арифметической прогрессии. Тем не менее, даже при невыполнении данного условия мы получим качественный код после утрамбовки дерева.
12. Выносите инвариантный код за тело цикла. Наиболее частая ошибка – for i:=1 to length(str) do... Дело в том, что при каждой итерации будет вызываться функция length, что пагубно скажется на производительности. Рекомендуется длину строки заранее присвоить переменной. Также не включайте в тело цикла код, заведомо не зависящий от изменения итерационной переменной.
Сравнивая Delphi с компиляторами Visual C++, WATCOM, Borland C++ (тестирование данных компиляторов приведено в [1]) приходим к выводу, что Delphi по своим оптимизирующим свойствам аналогичен Borland C++ (а кто сомневался? ;) ). Учитывая, что Borland C++ по итогам сравнения оказался последним, делаем несложный вывод. Весьма печален и тот факт, что большинство кода VCL написано с точки зрения «красоты» кода, а не его оптимальности с точки зрения скорости. Например, не соблюдается правило 12.
Возникла необходимость програмно обращаться с определенному флеш-накопителю. Так как эти девайсы монтируются часто под разными буквами, в зависимости от порта, порядка подключения, начал искать варианты однозначного определения сабжа.
Изначально думал заставить монтироваться флешку всегда на одну-единственную букву, но к сожалению однозначного решения не нашел.
Поэтому решил определять эту букву по какому-нибудь ID устройства. Вот что получилось:
Информацию о подключенных флеш-накопителях можно получить например так (в EXCEL):
Создать гиперссылку в Delphi довольно просто. На простом примере разберемся с созданием ссылки в Delphi, а затем оформим все в виде компонента.
Алгоритм создания такой: ставим на форму метку (TLabel), приводим ее внешний вид к привычному нам виду гиперссылки в нашем браузере и пишем обработчик события OnClick.
А чтобы можно было постоянно использовать гиперссылку в программах, мы создадим компонент. Начнем с того, что поставим на форму нашего проекта метку (TLabel), пусть ее имя останется Label1. Теперь мы напишем обработчик события OnClick, для нее:
Теперь поясню что мы здесь написали. Функция ShellExecute предназначена для открытия или печати файла, как исполняемого, так и документа. Первый параметр - это handle родительского окна, второй параметр - строка, указывает, что надо сделать с файлом, третий параметр содержит имя открываемого файла, четвертый параметр указывает дополнительные параметры запуска исполняемого файла, пятый параметр определяет директорию по умолчанию, последний параметр определяет где будет отображен файл после октрытия.
Если Вы уже попробовали запустить приведенный код, то скорее всего у Вас ничего не вышло, потому что функция ShellExecute, находится в модуле ShellAPI, который конечно же надо добавить в секцию uses, кода нашего приложения.
Теперь разберем параметры относительно нашего случая:
handle - это дескриптор главной формы (аналогично Form1.handle)
open - тип действия с файлом. Нам надо его открыть.
http://delphiworld.narod.ru/ - имя файла, который надо открыть. У нас это может быть гиперссылка, содержащая абсолютный URI.
nil - здесь никаких дополнительных параметров открытия файла не должно быть, поэтому nil.
nil - директория по умолчанию нас так же не интересует.
SW_SHOW - активирует окно и отображает его с текущими размерами и положением. Об остальных режимах можно узнать в хелпе (о функции ShellExecute).
Второй и третий параметры функции являются нуль терминированными строками, т.е. строками типа PChar, поэтому для использования в функции имени файла, полученного из OpenDialog1, нужно использовать PChar(OpenDialog1.Filename).
В браузере (при настройках по умолчанию) ссылка меняет цвет в зависимости от своего состояния и действий пользователя, мы тоже сделаем так. Для этого создадим три константы (в них будут определяться цвета), которые надо поместить в раздел Implementation:
Теперь в обработчике события формы OnCreate нужно написать:
В обработчике события метки OnMouseDown мы напишем:
А в обработчике события OnMouseUp нашей метки напишем:
Для придания полной реалистичности нашей ссылке, нужно установить свойство метки Cursor в crHandPoint. При наведении на ссылку указатель будет иметь вид привычной нам кисти руки с вытянутым указательным пальцем и ссылка будет подчеркнутой.
Ну вот и разобрались, а теперь напишем компонент. Там все предельно просто и понятно, поэтому объяснения напишу только в виде комментариев в коде.
В качестве родительского класса (Ancestor Type) мы конечно же должны выбрать TLabel. Привожу полный код модуля компонента Link класса Tlink (текст модуля надо сохранить в файле Link.pas):
Вот мы и разобрались с созданием гиперссылок в Delphi, как оказалось все очень просто.
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions.
Автоматизация работы в Photoshop.
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions. Action - это записанный набор команд, которые можно быстро повторить. За такими макропоследовательностями также можно закреплять клавиатурные сокращения, то есть для их выполнения достаточно нажать клавишу или сочетание клавиш.
Для работы с Actions используется одноименная палитра. Чтобы увидеть эту палитру, следует выполнить команду Window>Actions или нажать клавишу F9.
Стандартные Actions
По умолчанию в Photoshop уже есть стандартный набор записанных команд, поэтому списки последовательно выполняющихся команд можно создавать самостоятельно, а можно воспользоваться уже готовыми. Например, используя стандартный макрос для создания виньетки (Vignette), достаточно выделить область на изображении и нажать кнопку его запуска.
Таким образом, все макропоследовательности состоят из команд, которые являются последними ступеньками в раскрывающемся списке.
Для удобства работы, макропоследовательности объединяются в наборы - Sets. Например, можно создать набор, в котором будут собраны макросы для работы с текстом, для создания различных текстур и т.д. По умолчанию в Photoshop есть набор Default Actions.
Палитра Actions содержит наборы различных последовательностей. Чтобы их увидеть, необходимо щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от названия набора. После этого перед вами появится список действий, любое из которых может быть выполнено. Если вы хотите увидеть, из каких операций состоят действия, то следует щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от них.
Внизу палитры расположены кнопки, позволяющие управлять действиями - создавать новые, запускать и останавливать запись и т.д.
Просмотрите все предлагаемые Actions на изображении с небольшим разрешением (на нем макрокоманды будут выполняться быстрее). После такого просмотра можно сформировать свою палитру, оставив понравившиеся элементы и удалив те, которые вам никогда не пригодятся. Можно также изменить названия, чтобы стало понятнее, где какая возможность скрывается.
Если какое-нибудь действие вам очень понравилось, то посмотрите, как оно было сделано. Для этого следует обратиться к палитре Actions и, раскрыв все списки, просмотреть последовательность выполняемых операций.
Лучше всего не только просмотреть, как выполнялись операции, но и попытаться добиться такого же эффекта, проделав самостоятельно все действия, особенно если вы неопытный пользователь. Это поможет лучше узнать программу, а также ознакомиться с возможностями, которые она предоставляет. Кроме того, в процессе работы можно будет изменить некоторые параметры, подобрав их для конкретного изображения.
Создание собственных макрокоманд
Можно не только пользоваться готовыми макрокомандами, но и создавать свои собственные.
Приведем пример ситуации, в которой они могу оказаться полезными. Предположим, вы хотите выложить фотографии в интернете. Прежде чем публиковать их в сети, нужно выполнить цветокоррекцию и уменьшить размер. Допустим, вы решили делать цветокоррекцию в режиме Lab Color.
Рассмотрим список действий, которые необходимо выполнить с каждым изображением:
1) Выполнить команду Image>Mode>Lab Color, чтобы перевести снимок в цветовое пространство Lab Color.
2) Повысить четкость изображения, для чего нужно перейти на палитру Channels, выделить канал Lightness и применить к нему фильтр Sharpen>Unsharp Mask. Благодаря тому, что фильтр применяется в канале освещенности, можно повысить резкость изображения, не затрагивая цветовую составляющую.
3) Улучшить цвета на изображении, для чего нужно выделить цветовой канал b, вызвать окно редактирования кривых, выполнив команду Image>Adjustments>Curves или же используя сочетание клавиш CTRL+M, и изменить форму кривой. Чем круче график кривой, тем более контрастным становится изображение в канале, и тем более насыщенными становятся цвета на снимке.
4) Выделить цветовой канал a и проделать те же действия с изменением формы кривой.
5) Наконец, нужно изменить размер изображения, используя команду Image>Image Size.
Если после этого отобразить палитру History, можно увидеть, что пришлось выполнить целый ряд команд и действий, чтобы обработать фотографию. Эти действия нужно было бы повторять с каждой следующей фотографией, которую вы хотите выложить в интернете.
Задачу можно существенно упростить, используя Actions. Вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и создадим собственный макрос. Сначала создадим новую группу для хранения макросов. Для этого нужно нажать кнопку Create New Set в нижней части палитры Actions.
В окне New Set введим название набора команд. Создадим в новой группе первый макрос, нажав кнопку Create New Action. В появившемся окне New Action выберем название макроса и клавишу, при нажатии которой он будет запускаться, например, F11. Для вызова макропоследовательностей можно использовать клавиши F2-F12, а также их сочетания с клавишами CTRL и Shift.
Для начала записи необходимо нажать кнопку Record в нижней части палитры Actions. Теперь любая команда, выполненная в Photoshop, будет запоминаться до тех пор, пока вы не остановите запись макроса.
Скроем палитру Actions, чтобы она не мешала, и повторим выполненные ранее действия: переведем изображение в Lab Color, увеличим резкость, изменим цветопередачу и уменьшим размер изображения при помощи команды Image Size.
После этого вернемся на палитру Actions и остановим запись, нажав кнопку Stop Playing/Recording. В списке нашего макроса можно увидеть записанную последовательность команд. Также рядом с названием макроса отображается горячая клавиша, которая выбрана для его запуска.
Чтобы проверить действие макроса, вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и нажмем горячую клавишу, которую вы выбрали для выполнения макроса. Можно убедиться, что все действия выполняются автоматически и довольно быстро. Макрос также можно запускать, нажимая кнопку Play Selecтion в нижней части палитры Actions, если предварительно выделить его в списке макрокоманд.
Записав макрос, посмотрите, как макрокоманда сработает на другой фотографии. Откройте изображение в Photoshop и снова запустите макрос горячей клавишей. Как вы можете убедиться, макрос работает.
Таким образом, благодаря макросам на подготовку фотографий для публикации в интернете может уходить гораздо меньше времени. Достаточно нажать горячую клавишу - и можно сохранять изображение.
Сохранение макрокоманд
В ряде случаев, например, при переустановке системы или при необходимости использовать созданные ранее макросы на другом компьютере, возникает необходимость сохранить Actions. Такая возможность предусмотрена в Photoshop.
Actions нельзя сохранять по отдельности, только в наборах. Поэтому для сохранения макропоследовательностей выделите на палитре Actions тот набор, в который они входят, после чего нажмите миниатюрную кнопку, расположенную в верхней правой части палитры (под кнопкой для сворачивания палитры) и выберите команду Save Actions. Если при этом будет выделен не набор, а отдельный макрос, эта команда будет неактивна.
Наборы макросов сохраняются в файлы с расширением ATN. Для загрузки сохраненного ранее набора в Photoshop необходимо щелкнуть по той же кнопке на палитре Actions и выбрать команду Load Actions.
Инструмент Batch
В Photoshop есть еще одно средство для автоматизации, которое удобно использовать вместе с Actions. Это - инструмент пакетной обработки Batch. С его помощью можно применить макропоследовательность к группе файлов, даже не открывая их в Photoshop.
Приведем простой пример использования этого инструмента. Предположим, необходимо перед публикацией фотографий в интернете защитить свое авторское право. Для этого можно добавить на фотографии какой-нибудь текст, например, адрес сайта.
Для начала запишем в макрос все действия, которые необходимо выполнить. Создадим новый Action и начнем запись. Макрос будет состоять из трех действий: добавление на изображение текста, сохранение изображения в формате JPEG и закрытие исходного файла. После выполнения этих операций остановим запись макроса.
Выполним команду File>Automate>Batch. В окне Batch необходимо установить настройки пакетной обработки файлов. В разделе Play выбирается группа, в которую сохранен макрос и его название.
В разделе Source необходимо указать путь к папке, содержащей исходные файлы. Если установить флажок Include All Subfolders, то будут обработаны и файлы, которые находятся во вложенных папках.
В разделе Destination устанавливаются параметры сохранения файлов. Если выбрать в этом списке вариант None, то файлы не будут сохраняться автоматически. Вместо этого Photoshop будет выдавать запрос на сохранение каждого файла. При выборе варианта Save and close файлы будут сохранены в ту же папку, где хранятся исходные изображения.
Для того чтобы файлы были автоматически сохранены, нужно выбрать в списке Destination вариант Save and close. При выборе варианта Folder появляется возможность указать папку для сохранения обработанных файлов. Кроме этого, можно переименовать их, используя маску. Название файла может включать исходное имя, представленное строчными или заглавными буквами, дату выполнения операции в разных форматах, порядковый номер, букву алфавита, расширение.
Флажок Override Action Save As Commands нужно использовать осторожно. Если он установлен, то файлы будут сохранены только в том случае, если операция сохранения является одним из шагов макроса.
Для запуска пакетной обработки необходимо закрыть окно Batch, нажав кнопку OK. После этого файлы будут один за другим открываться в Photoshop, к ним будут применяться заданные операции, после чего они будут закрываться и сохраняться.
Batch и Actions - это очень полезные инструменты Photoshop, которые могут сэкономить не один час времени. Кроме этого, Actions могут стать хорошим пособием для изучения программы - загрузите в Photoshop наборы макропоследовательностей, созданные опытными пользователями, и пошагово разберите, как они работают.
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
3D-редактор Blender 2.45
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
Так случилось и с программой трехмерной графики Blender. Это ещё один пример коллективной работы многих людей. И сейчас Blender является полноценным бесплатным 3D-редактором.
Внешний вид всех программ для работы с трехмерной графикой очень похож. По этому производители коммерческих пакетов для работы с 3D выпускают специальные брошюры, где подробно разъясняются отличия в «горячих клавишах» и инструментах управления сценой между их программой и приложением, с которого они хотят переманить пользователя.
Программисты, сделавшие Blender, не ставят перед собой цель заработать деньги, и им не нужно подстраиваться под тех, кто раньше работал в другом 3D-редакторе. Поэтому, открывая для себя Blender, работе с трехмерной графикой приходится учиться заново.
Необычный внешний вид Blender говорит о том, что разработчики создавали свой проект «с нуля», не привязываясь к внешнему виду прочих программ для работы с трехмерной графикой. В какой-то мере это было правильное решение, ведь только так можно было создать удобный и в то же время принципиально новый интерфейс. Казалось бы, что можно придумать удобнее нескольких окон проекций и панели с настройками объектов?
Удобнее может быть только возможность гибкой настройки интерфейса под нужды каждого пользователя. В Blender реализована технология, благодаря которой внешний вид программы изменяется до неузнаваемости. Изюминка интерфейса Blender состоит в том, что в процессе работы над трехмерной сценой можно «разбивать» окно программы на части. Каждая часть – независимое окно, в котором отображается определенный вид на трехмерную сцену, настройки объекта, линейка временной шкалы timeline или любой другой режим работы программы.
Таких частей может быть неограниченно много – все зависит от разрешения экрана. Но сколько бы окошек ни было создано, они никогда не пересекутся между собой. Размер одного зависит от размера остальных, то есть если пользователь увеличивает размер одной части, размер соседних уменьшается, но никаких "накладываний" окон друг на друга не происходит. Это невероятно удобно, и тут создателям коммерческих приложений стоило бы посмотреть в сторону Blender, чтобы взять новшество на заметку.
Еще одна сильная сторона программы – хорошая поддержка «горячих клавиш», при помощи которых можно выполнять практически любые операции. Сочетаний довольно много, и запомнить все сразу тяжело, однако их знание значительно ускоряет и упрощает работу в Blender.
Таким образом, сложным интерфейс программы кажется только с непривычки. На самом же деле, инструменты Blender расположены очень удобно. Для того чтобы это понять, нужно поработать в программе какое-то время, привыкнуть к ней.
Для создания трехмерных моделей используются полигональные и NURBS-поверхности. Имеются в Blender и инструменты сплайнового моделирования. Создание 3D-объектов производится также с использованием кривых Безье иB-сплайнов.
Инструментарий Blender столь универсален, что позволяет воссоздавать даже очень сложные органические формы. Для этой цели можно использовать метаболы и технологию «трехмерной лепки» с помощью виртуальных кистей. Редактирование формы трехмерной модели с помощью кистей производится примерно так же, как это делается в Maya. Вносить изменения в геометрию можно в режиме симметрии, что особенно важно при моделировании персонажей.
В программе можно создавать обычную анимацию, а также работать над персонажной оснасткой, строить скелет и выполнять привязку костей к внешней оболочке. Трехмерный редактор работает с прямой и инверсной кинематикой.
В программе предусмотрена и возможность работы с частицами. Система частиц может быть привязана к любому трехмерному объекту. Поток частиц управляется с помощью направляющих кривых, эффектов ветра и завихрений. Кроме этого, влияние на частицы может определяться как окрашивание, в зависимости от силы воздействия на них. Есть вариант проверить, как частицы будут отражаться от движущейся трехмерной поверхности, или заставить их подчиняться законам гравитации. С помощью статической системы частиц можно даже моделировать волосы.
Blender включает в себя симулятор флюидов, благодаря которому в программе можно моделировать «текучие» эффекты жидкостей. Нужно отметить, что эта разновидность эффектов присутствует далеко не во всех 3D-редакторах, например, в 3ds Max нет инструментов для моделирования текучих флюидов.
Создать реалистичную анимацию особенно сложно, если необходимо имитировать физически точное поведение тел. В Blender есть инструменты для просчета поведения тел в определенных условиях. В режиме реального времени можно просчитать деформацию мягких тел, а затем «запечь» ее для экономии ресурсов и оптимизации визуализации анимации. Физически точное поведение может быть определено также и для упругих тел, с последующим «запеканием» измененных параметров в анимационные кривые.
Что касается визуализации, то и тут возможности Blender на высоте. Можно рассчитывать на поддержку рендеринга по слоям, на получение эффектов смазанного движения и глубины резкости (depth of field). Также поддерживается "мультяшный" рендеринг и имитация глобального освещения (ambient occlusion). Вместе с программой удобно использовать бесплатный движок визуализации YafRay, который может похвастаться работой с HDRI, возможностями просчета каустики и глобального освещения. Есть и другие подключаемые визуализаторы, например, Indigo.
В Blender-сообществе – был выпущен первый 3D-мультфильм, полностью созданный при помощи этой программы. Короткометражный фильм Elephants Dream создавался в течение полугода командой из шести аниматоров и других специалистов, которые постоянно работали в офисе компании Montevideo, поддерживающей проект. Приложить свою руку к созданию мультфильма могли все желающие, помогая основной команде разработчиков удаленно, через интернет.
Целью проекта было показать, что Blender является полноценным 3D-редактором, который с успехом может использоваться не только студентами и школьниками в целях обучения, но и профессионалами, работающими в команде над производством сложных проектов.
Одной из особенностей проекта Elephants Dream стало то, что в интернете был выложен для свободной загрузки не только сам фильм, но и все исходные материалы, которые использовались при его создании: сцены, текстуры и т.д.
После успеха Elephants Dream CG-энтузиасты, работающие в Blender, создали ещё один анимационный проект - фильм Peach. В нем аниматоры обращают внимание общественности на другие сильные стороны Blender, которые не удалось показать в первом фильме. В частности, это касается средств для работы с мехом и шерстью. И Peach стал "забавным и пушистым".
Blender – это отличный инструмент для трехмерного моделирования и анимации. Вне всякого сомнения, у этой программы есть будущее, она постоянно совершенствуется и обрастает новыми возможностями.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
Эта статья не инструкция по изготовлению фальшивых печатей. Здесь пойдёт речь о том, как нарисовать макет, из которого можно будет сделать настоящую печать. Изготавливается она путем вырезания клише из специальной пластмассы. Так как клише вырезается в макете не должно быть видимых контуров - только заливки, а то лазерный резец пройдёт два раза и испортит заготовку.
Рисуем Круглую Печать.
Эта статья не инструкция по изготовлению фальшивых печатей. Здесь пойдёт речь о том, как нарисовать макет, из которого можно будет сделать настоящую печать. Изготавливается она путем вырезания клише из специальной пластмассы. Так как клише вырезается в макете не должно быть видимых контуров - только заливки, а то лазерный резец пройдёт два раза и испортит заготовку.
И так начинаем рисовать.
1. Рисуем окружность с нажатым Ctrl - так она получится окружностью, а не эллипсом.
Назначаем (не снимая выделения, на панели опций) нужный размер нашей окружности - к примеру, 50 миллиметров. Дублируем (Ctrl+D) или копируем (Ctrl+C, Ctrl+V) окружность. Нам нужно учесть толщину будущего внешнего контура печати - скажем, его толщина должна быть 2 миллиметра. Соответственно, нам нужно вычесть ее из диаметра второй окружности. Не забывайте, что вычитать нужно двойное число (толщина контура 2 мм - уменьшаем диаметр второй окружности на 4 мм, т.е. 2 мм с одной стороны от центра, и 2 мм с другой). Теперь инструментом "Указатель" выделяем обе окружности (или "рамкой", не отпуская левую кнопку мыши, охватываем полностью обе окружности, или с нажатым Shift щелкаем по очереди на каждой). Включаем "Выравнивание и распределение" - и выравниваем объекты относительно друг друга по центру (по вертикали и по горизонтали).
2. Теперь нам необходимо превратить две окружности в один объект. Не снимая с них выделения, жмем Combine (Ctrl+L) на панели опций. У нас получится кольцо из двух окружностей.
Можно обойтись и без Combine - задать контур необходимой толщины, а за тем превратить его в объект (Arrange/Convert To Object). Здесь важно помнить (и учитывать при макетировании), что контур размещается по обе стороны реального абриса объекта - 4-миллимитровый, к примеру, выступает наружу на 2 мм и настолько же углубляется в сам объект.
3. Пункт специально для самых новичков. Если Вы помните, говорилось о полном отключении контуров и оставлении в макете ТОЛЬКО заливок. Если кто не знает, как это сделать, вот: Быстрое отключение контура - выделив необходимый объект, жмем правой кнопкой мыши СЮДА (выделено на картинке).
или то же самое (такую же кнопку) жмем на панели инструментов в параметрах контура:
4. Часто в центре печати размещается какое-либо изображение - герб, логотип, знак, текстура. Здесь главное, чтобы рисунок был ВЕКТОРНЫМ. И обязательно - одноцветным, контрастным, без полутоновых переходов. Следовательно, растровую картинку (если другой не имеется) необходимо или подвергнуть трассировке, или нарисовать заново (ВНИМАНИЕ!!! после трассировки обязательно подчищайте и дорабатывайте бывший растр, чтобы максимально уменьшить количество узловых точек и сгладить кривые). Можно использовать заливку монохромным узором или узором PostScript:
можно использовать (как в этом примере) докер "Вставить символ":
однако, не стоит столь откровенно пользоваться встроенными девайсами. Хороший дизайнер нарисует сам и свою собственную картинку.
5. Выравниваем все объекты - и окружности, и центральную картинку - так же, как выравнивали в самом начале, в пункте 1. И теперь, во избежание случайного сдвига элементов будущей печати, надо заблокировать все элементы:
Блокировка хороша тем, что сами заблокированные объекты никуда не денутся до отмены блокировки, а вот такая опция, как текст, пущенный "по пути", с заблокированными кривыми запросто проделывается.
6. Выбираем инструмент "текст", подносим к внешней окружности - контуру печати. Щелкаем левой кнопкой мыши тогда, когда курсор выглядит, как буква А, лежащая на волнистой линии (пустить текст "по пути"), а не как буквы АВ, замкнутые в рамку (параграфный текст - объект станет "рамкой" для текстового блока). Пишем необходимую надпись - шрифт и размер настраиваем по усмотрению (или по желанию заказчика). Написанную строчку необходимо выровнять:
не снимая выделения с текста, выберите инструмент "указатель" - и можете перемещать текстовую строку интерактивно, зажав, красный ромбовидный маркер левой кнопкой мыши. Или пошагово сдвигайте строчку, нажимая команды на панели опций - красным обведен "сдвиг вдоль пути", оранжевым - "оторвать от пути" (вверх-вниз).
ВНИМАНИЕ! в 12 версии инструментом "указатель" можно совершить интерактивный сдвиг только ВДОЛЬ пути, а в 13 версии Корел интерактивно не только можно двигать текст вдоль пути, но и отрывать от пути. Плюс еще работает и выравнивание по центру:
7. Нижняя строка (если это отдельная строка) должна читаться без "выворачивания" головы, как в обычном тексте - смысл в том, что верхняя строчка просто дугообразно изгибается вверх, а нижняя - вниз. Пишем строчку, как в пункте 6, но мысленно ее "переворачиваем". После написания строчки жмем СЮДА:
Выравниваем так же, как в пункте 6. Обращаю внимание пользователей 12 и 13 версии Корел: в 12 версии эта кнопка только ОДНА, активна она при выделении текста, идущего по пути, ИНСТРУМЕНТОМ "УКАЗАТЕЛЬ". На панели опций это крайняя справа кнопка. Она просто размещает надпись с другой стороны пути. В 13 версии эту опцию завязали с принципом "отражения". Поэтому необходимо нажать ОБЕ кнопки, показанные на скриншоте, если вы не хотите, чтобы надпись осталась зеркальной.
Еще один важный момент: межбуквенное расстояние в тексте, пущенном "по пути", так или иначе искажается. Здесь - в верхней строчке буквы слегка "разъехались", а в нижней - слишком придвинулись друг к другу. Для коррекции можно выбрать инструмент "форма" и потянуть за выделенный на скриншоте маркер: влево - межбуквенное расстояние сокращается, вправо - увеличивается. Можно так же чуть сдвинуть отдельные буквы, если они визуально "отваливаются" от основного текстового блока или, напротив, "прижимаются" друг к другу.
Можно еще добавить декоративные элементы - точки, полосы, звездочки - на "стыке" верхней и нижней надписи.
В конце работы необходимо проверить соответствие макета техническим требованиям конкретного предприятия, которое будет изготавливать печать. Говоря простым языком - существует некая "минимальная толщина" линии, которую способна воспроизвести та или иная аппаратура. Эту толщину необходимо выяснить заранее. Проверка делается элементарно - всей печати назначается контрастная (красная, к примеру) обводка, где толщина контура - тот самый "минимум". Если контур не пересекает сам себя и не наезжает на другие элементы макета - работа выполнена корректно. В противном случае необходимо вносить исправления. Необходимый минимум - это толщина самих элементов и промежутков между ними, о чем тоже важно помнить. Еще очень важно - чтобы отдельные элементы печати не пересекали друг друга.
Да - если вместо двух строчек текста идет одна длинная (типа - "младший помощник старшего дворника по уборке самых противных помещений"), то в этом случае "выворачивание головы" не страшно - подобный текст пишется одной строкой по кругу.
ОБЯЗАТЕЛЬНО - при сдаче макета на изготовление, превратите все объекты (особенно это касается текста) в кривые, или приложите к макету файлы с использованными шрифтами.
Главное о чем стоит упомянуть это, что ваш хранитель экрана будет работать в фоновом режиме и он не должен мешать работе других запущенных программ. Поэтому сам хранитель должен быть как можно меньшего объема. Для уменьшения объема файла в описанной ниже программе не используется визуальные компоненты Delphi, включение хотя бы одного из них приведет к увеличению размера файла свыше 200кб, а так, описанная ниже программа, имеет размер всего 20кб!!!
Технически, хранитель экрана является нормальным EXE файлом (с расширением .SCR), который управляется через командные параметры строки. Например, если пользователь хочет изменить параметры вашего хранителя, Windows выполняет его с параметром "-c" в командной строке. Поэтому начать создание вашего хранителя экрана следует с создания примерно следующей функции:
Поскольку нам нужно создавать небольшое окно предварительного просмотра и полноэкранное окно, их лучше объединить используя единственный класс окна. Следуя правилам хорошего тона, нам также нужно использовать многочисленные нити. Дело в том, что, во-первых, хранитель не должен переставать работать даже если что-то "тяжелое" случилось, и во-вторых, нам не нужно использовать таймер.
Процедура для запуска хранителя на полном экране - приблизительно такова:
Во-первых, мы проинициализировали некоторые глобальные переменные (описанные далее), затем прячем курсор мыши и создаем окно хранителя экрана. Имейте в виду, что важно уведомлять Windows, что это - хранителя экрана через SystemParametersInfo (это выводит из строя Ctrl-Alt-Del чтобы нельзя было вернуться в Windows не введя пароль). Создание окна хранителя:
Теперь окна созданы используя вызовы API. Я удалил проверку ошибки, но обычно все проходит хорошо, особенно в этом типе приложения.
Теперь Вы можете погадать, как мы получим handle родительского окна предварительного просмотра ? В действительности, это совсем просто: Windows просто передает handle в командной строке, когда это нужно. Таким образом:
Как Вы видите, window handle является вторым параметром (после "-p").
Чтобы "выполнять" хранителя экрана - нам нужна нить. Это создается с вышеуказанным CreateThread. Процедура нити выглядит примерно так:
Нить просто заставляет обновляться изображения в нашем окне, спит на некоторое время, и обновляет изображения снова. А Windows будет посылать сообщение WM_PAINT на наше окно (не в нить !). Для того, чтобы оперировать этим сообщением, нам нужна процедура:
Если мышь перемещается, кнопка нажала, мы спрашиваем у пользователя пароль:
Это также демонстрирует использование registry на уровне API. Также имейте в виду как мы динамически загружаем функции пароля, используюя LoadLibrary. Запомните тип функции?
TVSSFunc ОПРЕДЕЛЕН как:
Теперь почти все готово, кроме диалога конфигурации. Это запросто:
Трудная часть -это создать диалоговый сценарий (запомните: мы не используем здесь Delphi формы!). Я сделал это, используя 16-битовую Resource Workshop (остался еще от Turbo Pascal для Windows). Я сохранил файл как сценарий (текст), и скомпилированный это с BRCC32:
Почти также легко сделать диалоговое меню:
После того, как пользователь выбрал некоторые установочные параметры, нам нужно сохранить их.
Загружаем параметры так:
Легко? Нам также нужно позволить пользователю, установить пароль. Я честно не знаю почему это оставлено разработчику приложений ! Тем не менее:
Мы динамически загружаем (недокументированную) библиотеку MPR.DLL, которая имеет функцию, чтобы установить пароль хранителя экрана, так что нам не нужно беспокоиться об этом.
TPCPAFund ОПРЕДЕЛЕН как:
(Не спрашивайте меня что за параметры B и C ! :-)
Теперь единственная вещь, которую нам нужно рассмотреть, - самая странная часть: создание графики. Я не великий ГУРУ графики, так что Вы не увидите затеняющие многоугольники, вращающиеся в реальном времени. Я только сделал некоторые ящики.
И последнее - глобальные переменные:
Затем исходная программа проекта (.dpr). Красива, а!?
Ох, чуть не забыл! Если, Вы используете SysUtils в вашем проекте (например фуекцию StrToInt) вы получите EXE-файл больше чем обещанный в 20k. :) Если Вы хотите все же иметь20k, надо как-то обойтись без SysUtils, например самому написать собственную StrToInt процедуру.
Если все же очень трудно обойтись без использования Delphi-форм, то можно поступить как в случае с вводом пароля: форму изменения параметров хранителя сохранить в виде DLL и динамически ее загружать при необходимости. Т.о. будет маленький и шустрый файл самого хранителя экрана и довеска DLL для конфигурирования и прочего (там объем и скорость уже не критичны).
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Конвертирование видео в мобильные форматы.
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Но для того, что бы такое портативное устройство смогло показывать видео его соответствующим образом надо подготовить и записать в память.
Конвертировать видео в форматы, поддерживаемые мобильными устройствами, проще всего при помощи специальных программ. Благодаря этим программам не нужно задумываться над тем, какое разрешение выбрать, и какой формат поддерживается мобильным девайсом.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4
Хотя название программы выглядит слишком длинным, зато пользователю не нужно вчитываться в описание программы и искать список поддерживаемых форматов, для того чтобы понять, поддерживает ли этот конвертер видео для мобильных телефонов или iPod.
Интерфейс ее так же прост, как незатейливо ее название. Окно состоит из трех основных частей: списка файлов, окошка предварительного просмотра и области, в которой задаются настройки кодирования. Для удобства она имеет несколько вкладок – To iPod, To Xbox, To 3GP и т.д. Таким образом, практически исключена возможность того, что вы выберете такой формат, который не поддерживается вашим портативным устройством. Настройки кодирования можно устанавливать только для видеофайлов, которые вы собираетесь проигрывать на iPod, для остальных устройств программа предлагает только профили настроек, изменить которые нельзя. Профили включают формат, разрешение и параметры звука. Число профилей не очень велико, например, для XBox – четыре, а для видеоплееров – всего два. Что касается iPod, то тут профили не предусмотрены, и пользователю самому предлагается определиться с форматом, количеством кадров в секунду, разрешением, соотношением сторон, частотой дискретизации аудио, битрейтом аудио и видео и громкостью.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4 может выполнять преобразование видеофайлов в пакетном режиме. Для этого достаточно загрузить в программу несколько видеофайлов. После того, как файл загружен, его можно просмотреть в окне предварительного просмотра и при необходимости отметить фрагмент, который нужно конвертировать. Для этого под окном предпросмотра есть специальные маркеры – в начале и в конце клипа. Кодирование будет выполняться с того места клипа, где установлен первый маркер, и до того, где находится второй.
Загруженные в программу файлы не обязательно кодировать все вместе. Напротив каждого из них есть флажок, и если перед нажатием кнопки Start его снять, то клип будет пропущен. Перед началом конвертирования нужно не забыть указать папку, куда будет сохраняться видео. Также при необходимости можно попросить программу выключить компьютер, когда все задания будут завершены.
WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter
Программа так же не сложная – на освоение программы уходит максимум минуты три.
Первое, что нужно сделать – это выбрать устройство (iPod, PSP) или формат (3GP, MP4), нажав на одну из четырех кнопок. После этого нужно будет загрузить файл или файлы, которые необходимо преобразовать. Конвертер позволяет выбирать несколько файлов одновременно, но нужно, чтобы они были помещены в одну папку. Чтобы преобразовать видео с параметрами по умолчанию, нужно просто нажать кнопку OK, после чего программа начнет свою работу.
Кроме форматов, которые вынесены в название программы, WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter поддерживает и другие, "немобильные форматы", такие как Mov, Rm, Wmv и другие. Стоит также отметить пакетный режим, в котором можно выполнить преобразование нескольких видеофайлов. В этом режиме можно установить очередь из файлов, которые нужно конвертировать в разные форматы. Его также можно использовать для преобразования одного и того же файла в несколько разных форматов.
Во время конвертирования файлов можно наблюдать за процессом в окне предварительного просмотра. Если компьютер достаточно мощный, то можно включить отображение видео в реальном времени. Очень удобно, что эти настройки можно менять непосредственно по время кодирования, не останавливая при этом процесс. Если предполагается, что кодирование займет много времени, можно включить опцию выключения компьютера после его завершения и лечь спать.
Xilisoft Video Converter
Число поддерживаемых этим конвертером форматов просто огромно – вряд ли вы не найдете в этом длинном списке тот, который нужен именно вам. При помощи программы можно даже преобразовать видео для просмотра на BlackBerry, Apple TV и iPhone, все более распространенные устройства тоже поддерживаются.
Программа может работать в двух режимах: в стандартном, для опытных пользователей, и в режиме мастера, предназначенном для новичков. Немного неудобно, что между этими режимами никак нельзя переключаться – она реализованы как две независимые утилиты, для открытия одной из которых нужно будет обратиться к меню "Пуск".
Настройка параметров кодирования выполнена очень удобно – не нужно открывать дополнительные окна, все параметры вынесены в главное окно программы. Тут можно определить качество видео и аудио, отключить звук, указать соотношение сторон и т.д.
Очень удобно и окошко предварительного просмотра – в нем можно по очереди проигрывать все файлы, загруженные в программу.
PocketDivxEncoder
Эта программа заслуженно пользуется большой популярностью среди владельцев КПК, смартфонов и других портативных устройств. В отличие от большинства видеоконвертеров, она не требует установки, совершенно бесплатна и, к тому же, имеет русскую локализацию.
Благодаря гибким настройкам, программа может использоваться даже для тех устройств, профили для которых она не поддерживает, например, для Sony PSP. Правда, в этом случае подбирать разрешение видео и другие настройки придутся вручную. С другой стороны, PocketDivxEncoder поддерживает сохранение пользовательских профилей, поэтому если вы постоянно кодируете видео для просмотра на одном и том же устройстве, подобрать настройки нужно будет только один раз.
Для наглядности в PocketDivxEncoder везде, где требуется предпросмотр видео, можно увидеть картинку выбранного устройства, а видео будет отображаться на его "экране". Это очень удобно, например, когда вы подбираете разрешение видеофайла – если оно слишком велико, вы сразу же увидите, что видео "вылазит" за пределы экрана.
Одна из функций, на которую нельзя не обратить внимание, - подсчет итогового размера файла. Происходит это в реальном времени – вы изменяете параметры, отвечающие за качество видео и звука, а программа тут же подсчитывает, как это отразится на размере файла. Очень удобно.
Для PDA и смартфонов предусмотрена возможность изменять ориентацию видео, в зависимости от того, как пользователь держит устройство. Конечно же, в современных портативных устройствах есть подобная функция, однако если видео изначально будет сохранено с нужной ориентацией, это освободит ресурсы системы.
Часто при неудачном сжатии происходит расхождение звука с видео. PocketDivxEncoder дает возможность исправить подобные ошибки и восстановить правильную синхронизацию аудио и видео.
SUPER 2007
Конвертер SUPER полностью оправдывает свое название. Программа поддерживает огромное число форматов, абсолютно бесплатна и, к тому же, содержит все необходимые кодеки. Понятно, что последнее отражается на ее размере – дистрибутив занимает около 30 Мб, но зато после установки вы можете быть полностью уверены в том, что сможете выполнить кодирование в любой формат с использованием любого популярного кодека.
Интерфейс программы хоть и не имеет ничего общего с внешним видом других конвертеров, назвать сложным его нельзя. Разработчики использовали несколько приемов, которые помогают сразу разобраться с программой. Во-первых, при подведении курсора к каждой области окна появляется всплывающая подсказка, объясняющая, что пользователю нужно делать (при необходимости подсказки можно отключить). Во-вторых, элементы интерфейса имеют разный цвет: все, что зеленое, относится к настройкам кодирования видео, синий цвет – это цвет параметров аудио, а настройки формата выделены красным.
У SUPER нет окна предварительного просмотра видео, однако есть встроенный проигрыватель. По умолчанию он воспроизводит видео во весь экран, но при желании можно вызвать окно настроек и изменить их.
Профили для портативных устройств заслуживают всяческих похвал. Есть профили для сохранения файла в AVI для проигрывания на КПК, для Nintendo DS, Sony PSP, Sony PS3, Zune, два разных профиля для сохранения в формат 3GP – для телефонов Nokia/Siemens и для Sony Ericsson, а также два профиля для iPod – для более старых моделей и плееров последнего поколения. При выборе того или иного профиля все неподдерживаемые параметры для удобства скрываются.
Среди настроек кодирования стоит отметить возможность отключения аудио или видеопотока, а также наличие функции Stream Copy, которая позволяет произвести кодирование без повторной компрессии звука или видео, а значит, без потери качества. Если при выбранных вами параметрах эта опция недоступна, они просто станет неактивной.
Наконец, SUPER содержит достаточно много дополнительных эффектов, которые могут быть применены к выходному видеофайлу. Например, можно добавить на видео водяной знак, изменить ориентацию видео, инвертировать цвета, добавить затухание, вывести на каждом кадре информацию о клипе. Однако, использовать все эти эффекты в одном видео не рекомендуется.
AVS Video Tools
AVS Video Tools – это пакет утилит для работы с видео. Один из них – AVS Video Converter - общего назначения, а второй, AVS Video to GO, создан специально для преобразования видео в форматы, поддерживаемые портативными устройствами.
Работа AVS Video to GO построена в виде мастера – на первом этапе необходимо выбрать видеофайл, после чего в окне программы отобразятся его параметры. Можно воспользоваться окном предпросмотра, чтобы убедиться, что загружен нужный файл.
AVS Video to GO работает не только с обычными видеофайлами, но и с DVD. Список поддерживаемых девайсов достаточно велик – есть даже профили для мобильных телефонов, работающих в сетях CDMA, для портативных DVD-плееров, плееров Creative Zen, Archos DVR и Apple TV.
AVS Video to GO – очень удобное решение, когда нужно выполнить конвертирование одного файла. Если же есть необходимость в пакетном преобразовании, нужно использовать AVS Video Converter.
Пожалуй, единственный недостаток программы в том, что нет возможности указывать параметры для каждого файла по отдельности – настройки выходного видео будут применены для всех загруженных в программу файлов.
Kingdia iPod/PSP/3GP/MP4/AVI Video Converter
Программа имеет узкую специализацию и ориентирована исключительно на создание видеофайлов для портативных устройств. С его помощью можно конвертировать видео в форматы, поддерживаемые КПК, Palm, iPod, Sony PSP, мобильными телефонами и медиаплеерами.
Преобразование может выполняться в пакетном режиме, правда, настройки при этом выбираются не отдельно для каждого файла, а для всех одновременно.
В списке выбора выходного формата шесть вариантов – Apple iPod, Sony PSP, 3GP, 3GP2, MP4 и xVid. При выборе одного из них загружаются настройки по умолчанию, однако всегда есть возможность изменить их, выбрав другой кодек или уменьшив битрейт. Правда, тонкая настройка параметров кодека, к сожалению, недоступна. Есть также ползунок для изменения громкости файла.
Во время преобразования отображение видео не работает, зато можно наблюдать за ходом выполнения операции, глядя на ползунок, который появляется в списке заданий. Если процесс кодирования занимает много времени, можно установить флажок Shutodown PC when finished, и программа сама выключит компьютер после завершения работы.
Среди коммерческих приложений наиболее функциональной оказалась программа AVS Video Tools. Ее цена не намного больше, чем других конвертеров, но по возможностям она их заметно превосходит, поскольку AVS Video Tools можно использовать и для захвата видео с камеры, и для конвертирования DVD. Что касается бесплатных программ, то и SUPER 2007, и PocketDivxEncoder хорошо справляются со своей задачей и при этом не требуют много времени на то, чтобы разобраться с интерфейсом.
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Лучшие графические редакторы, написанные на Flash.
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Разве нужен для этого полноценный Photoshop? Конечно же, нет, если только вы не дизайнер-профессионал высокого класса. Поэтому найти аналог будет намного проще. Но искать аналог среди настольных программ скучно и неинтересно. Мы живем в век Web 2.0 и поэтому искать аналоги будем среди веб-приложений. Развитие графических возможностей Flash позволяет получить весьма интересные результаты. Описываемые редакторы не станут полной заменой «Фотошопа», но для небольших фотокоррекций они пригодятся.
72photos
Это скорее не редактор а фотогалерея с возможностью слегка подредактировать сохраненные снимки. Функции рисования здесь нет. Можно наложить эффекты на снимок, подправить цветопередачу, яркость и обрезать лишнее. Также есть размытие/резкость и несколько стандартных фильтров. Все достаточно среднее, ничего выдающегося, но как интересное применение возможностей Flash подойдет. Из полезных особенностей стоит отметить возможность работы с картинками, сохраненными на других фотохостингах, впрочем, из очень небольшого списка. FotoFlexer
Редактор, обладающий рядом неоспоримых достоинств, но есть и некоторые недостатки.
Это абсолютный лидер по реализованным функциям. Он поддерживает большое количество фотохостингов, с которых можно загрузить фотографии для редактирования, возможна загрузка просто по URL, что позволяет редактировать любую картинку, также есть загрузка картинок с компьютера пользователя. Чтобы сохранять файл, куда вам надо, придется регистрироваться. И просто на компьютер файл не отдадут. Придется выдирать с какой-то файлопомойки. Или регистрироваться. Мелочь, но неприятно.
Огромное количество эффектов и инструментов. Можно рисовать, накладывать эффекты, трансформировать картинку. Есть готовые для добавления графические примитивы, позволяющие создавать фотографии со вставкой лиц друзей. Здесь же можно и рамочки прикрутить и постер оформить. В общем, раздолье для бытового фотографа. Правда подписать фотографии не получится, русский текст программа не понимает.
Есть инструменты и для более серьезной публики. Сложные трансформации, инструменты выделения и перекрашивания, аналогичные привычным инструментам, даже кое-какая поддержка слоев.
Аналогов по функциональности среди онлайн-сервисов на сегодня нет.
Phoenix
Редактор с продуманным интерфейсом. Без регистрации работать отказывается. Зато потом способен открывать файлы не только со своего сервера и компьютера пользователя, но и со сторонних сервисов и по URL. Неплохой набор фильтров и эффектов. Есть полноценное рисование с возможностью русских надписей. Поддерживаются слои. Правда иногда серверная часть дает сбои при сохранении. Да и само приложение могло бы работать побыстрее. В остальном же отличный редактор.
Photoshop Express
Эта программа считается аналогом настольного Photoshop от создателей Photoshop. Но на самом деле она больше напоминает вышеупомянутый редактор 72photos, только более качественно исполненный. Это фотохостинг, можно просматривать галереи других пользователей, комментировать их. При этом интеграции со сторонними сервисами нет, работать можно только с фотографиями, загруженными с компьютера пользователя. Возможности редактора скромны, изменение размеров, повороты, немного эффектов. Рисования нет.
И все-таки, имеющиеся функции реализованы качественно, работает все очень быстро. Сказывается, что авторы разрабатывали не только Photoshop, но и собственно Flash. Получившимся продуктом приятно пользоваться. И, вероятней всего, следует ожидать дальнейшего развития. PicMagick
Самый элементарный и примитивный из рассматриваемых редакторов. Позволяет только загрузить картинку с компьютера, наложить стандартный набор эффектов и получить обратно свою фотографию. Возможностей сохранения на сервере, рисования и интеграции с другими сервисами нет. Минимализм в чистом виде. Даже регистрации нет. Редактор сразу готов к работе. При этом особой скоростью работы не отличается. Единственная особенность, выделяющая из ряда прочих редакторов — фильтр коррекции кожи. Впрочем, достоинство сомнительное, того же можно добиться и другими инструментами. Picnik
Этим редактором пользуются на популярном фотохостинге Flickr в качестве стандартного. Пользоваться этим редактором могут все желающие. Даже без регистрации. Закачать картинки можно с компьютера, из популярного фотохостинга или блога, с любого URL. Редактор понимает не только стандартные web-типы графики, но и большое количество других распространенных форматов. По этому параметру Picnik — абсолютный лидер.
Хорош он и в реализации. Долгий старт приложения компенсируется большим количеством эффектов и инструментов. Несколько уступая FotoFlexer, он опережает остальных конкурентов. Вот только рисования в чистом виде нет. Можно только накладывать готовые графические примитивы. И ввести русский текст нельзя, получаются сплошные вопросительные знаки.
Сохранять полученный результат можно тоже как у себя на компьютере, так и на популярных хостингах. А можно и сразу на е-мейл. Причем в разнообразных форматах. Pixer.us
Правда это в общем-то и не совсем Flash-редактор. Он написан на Javascript, что уже само по себе интересно. Да и на полноценный редактор сервис не тянет. Вы можете загрузить фотографию со своего компьютера, применить к ней ряд эффектов и сохранить обратно. И все. Работает все достаточно быстренько, но без изысков. Рисования нет. Но как демонстрация возможностей безфлешевых технологий, редактор интересен. К примеру, если сравнивать его с Picmagick, то поединок будет как минимум равным.
Pixlr
Это редактор в чистом виде, без хостинга. Зато есть API, что возможно позволит встраивать редактор в сторонние приложения. Редактор один из семейства клонов фотошопа. Есть русская локализация, чего нет у многих других редакторов. Соответственно, русские надписи делать тоже можно.
Отличная оптимизация работы. Все открывается быстро. Отличный функционал. Есть даже столь любимый Magic Wand. Слои и фильтры тоже на месте, хотя набор инструментов мог бы быть побольше. Впрочем, все основные примочки на месте. Да и интерфейс опять-таки навевает воспоминания о фотошопе. Приятный в работе, продуманный редактор.
Splashup
Очередной гибрид фотохостинга и неплохого редактора. Есть слои, эффекты, полноценное рисование. Русский язык не работает, а вот все остальное на достойном уровне. Можно загрузить свою картинку с компьютера, из интернета (поддержка фотохостингов и прямых URL), отредактировать и сохранить в различных местах.
Очень удобный, приятный интерфейс, отличная скорость работы. Достойный представитель онлайн-редакторов, пытающихся копировать Photoshop.
SUMO Paint
Солидный редактор, близок к настольному приложению как по внешнему виду, так и по функциональному. Правда, оторван от большого интернета. Ни загрузки по URL, ни интеграции с другими сервисами нет. Только аккаунт на собственном сервере и загрузка с компьютера (которая работает не очень уверенно).
Зато функционал впечатляет. Тут нет приевшихся рамочек и цветочков, только серьезные инструменты. Полноценная поддержка слоев, разнообразные эффекты и фильтры. Чем-то напоминает старые версии Photoshop. Очень достойная разработка. И даже поддержка русских шрифтов в наличии. Если поправят проблемы с загрузкой фотографий, будет замечательно.
Конечно неодин из онлайн-редакторов не составит конкуренцию Photoshop. Если в базовых инструментах как-то еще можно соперничать, то когда речь заходит о сложных фильтрах, Photoshop в не конкуренции. А представить себе в онлайн варианте пакетную обработку или плагины и вовсе невозможно. И, конечно, профессионалы не откажутся от привычного инструмента. Зато для обычных пользователей возможности онлайн-редакторов уже сегодня могут вполне пригодиться.
И будущее у этого направления весьма светлое.
Самым распространенным и популярным из профессиональных графических редакторов считается Adobe Photoshop. Но многим профессионалам все возможности «Фотошопа» не нужны в полном объеме, а цена его довольно высокая. Вот и приходится искать более дешевые но с профессиональными возможностями. Таких редакторов в настоящее время существует достаточно много. Один из них Photo Pos Pro от компании Power of Software, у которого есть все возможности профессионального графического редактора.
Photo Pos Pro еще один профессиональный графический редактор.
Самым распространенным и популярным из профессиональных графических редакторов считается Adobe Photoshop. Но многим профессионалам все возможности «Фотошопа» не нужны в полном объеме, а цена его довольно высокая. Вот и приходится искать более дешевые но с профессиональными возможностями. Таких редакторов в настоящее время существует достаточно много. Один из них Photo Pos Pro от компании Power of Software, у которого есть все возможности профессионального графического редактора.
Сколько существует графических редакторов столько же и существует логик работы с ними. С Photo Pos Pro придется немного повозиться, вникая в его логику. К примеру, масштабировать изображение по "горячим" клавишам Ctrl+ и Ctrl– не получится, зато можно масштабировать с помощью левой и правой кнопок мыши, что тоже довольно удобно. Так же отсутствует типовой для всех графических редакторов инструмент Levels в чистом виде. Привычные в других программах операции здесь выполнялись несколько по-другому, и поэтому приходилось внимательно изучать файл справки. И, к сожалению, обращение к справке требует знаний английского языка — программа не локализована.
Когда же немного освоишься в программе, начинаешь понимать, насколько ее интерфейс удобен. Иконки поначалу кажутся маленькими, но привыкаешь к ним быстро. Оригинально выполнены окна панелей инструментов. Их всего два: менеджер слоев и собственно панель инструментов. Менеджер слоев — постоянная панель, а вот панель инструментов меняется в зависимости от выбранного инструмента. Обе панели автоматически сворачиваются и разворачиваются при наведении на них указателя мыши. Это очень удобно, так как панель в развернутом виде нужна только при настройке параметров инструмента, а в остальное время она мешает работе. Автоматическое сворачивание панелей до полосы с названием панели позволяет максимально сосредоточиться на творческой деятельности. Впрочем, при необходимости можно закрепить панели в развернутом состоянии.
Довольно-таки удобно реализован и инструмент выбора цвета. Он находится на правом крае рабочей области программы и включает в себя кроме инструмента выбора цвета еще и возможности по управлению градиентом заливки, текстурой и шаблонами. Здесь также нашлось некоторое отклонение от стандартных правил, хотя инструмент очень удобен. В соответствии с этими правилами цвет фона (background) располагается на инструментах выбора цвета за цветом инструмента (foreground). В Photo Pos Pro все наоборот, и это на первых порах сбивает с толку, но потом привыкаешь и к этому.
Еще удобно сделано в интерфейсе поддержка вкладок. Некоторых редакторах несколько открытых изображений показываются через отдельные окна, что затрудняет навигацию между ними, если открыто много картинок. При использовании механизмов вкладок такая навигация упрощается. Точно так же в виде вкладки может быть встроенный просмотрщик картинок. В самом просмотрщике можно получить полную информацию о любой из фотографий, как о самом файле, так и Exif.
Есть возможность использования фонов, которые можно просмотреть через специальный инструмент Themes Background. Темы фона в этом каталоге разбиты на пять категорий, и общее их количество не очень велико. Хотя можно загрузить бесплатные темы с сайта либо поместить свои картинки в папку Pictures каталога программы, так как в качестве фона используются картинки в обычных графических форматах. Аналогично можно поступить с масками, шаблонами, кистями, текстурами, подкладывая собственные образцы в соответствующие папки. А вот с рамками так не получится, так как для рамок используется собственный формат.
В арсенале инструментов для обработки изображений у Photo Pos Pro есть практически все:
• инструменты выделения, поворота и отображения;
• инструменты перемещения, обрезки и трансформации;
• разнообразные виды кистей, шаблоны, текстуры, градиенты;
• инструменты создания различных форм и линий;
• инструменты пакетной, ручной и автоматической цветокоррекции;
• разнообразные фильтры, маски и эффекты;
• инструменты добавления рамок, текста;
• возможность работы со слоями.
Удобство работы с инструментами все же не такое высокое, как в иных редакторах. Не совсем удобны маленькие и не изменяемые в размерах окна фильтров. В них получаются очень мелкие превьюшки обрабатываемых изображений, поэтому приходится использовать кнопку Preview, либо включать режим AutoPrewiew, который отображает на самом изображении вносимые изменения. А на полную обработку картинки требуются время и вычислительные ресурсы. На слабых компьютерах это будет серьезно мешать дизайнеру. С этой точки зрения системные требования к компьютеру явно занижены разработчиками.
Механизмы эффектов, фильтров, инструментов цветокоррекции работают довольно хорошо. Реализовать какую-нибудь задумку не сможет разве что ну очень "креативный" дизайнер. Набор фильтров богат, хотя совсем уж оригинальных не нашлось. Также не нашлось механизма подключения плагинов сторонних разработчиков, такая функция не помешала бы.
В Photo Pos Pro есть упрощенный инструмент нарезки изображений для Веба: HTML Image Mapper. К нему бы добавить инструмент оптимизации самого изображения для Веба по размеру файла, который здесь отсутствует — и вовсе было бы замечательно.
А в общем Photo Pos Pro — довольно удобный графический редактор, который претендует на уровень профессионального. К нему, конечно, нужно привыкать, но, однажды привыкнув, вы сможете на довольно высоком уровне обрабатывать графический материал, получая профессиональные результаты.
Системные требования:
• операционная система Windows 98/Me/XP/Vista;
• процессор с частотой 350 МГц и выше;
• 256 Mб оперативной памяти;
• 300 Mб свободного места на жестком диске;
• 16-битная цветопередача;
• разрешение монитора 800x600 пикселей.
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут.
Программы создающие GIF-анимацию.
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут.
GIF Construction Set Professional.
На первый взгляд кажется, что эта программа проста но это не так. Возможности ее очень широки, и, в отличие от многих аналогичных программ, она позволяет компилировать анимационные файлы не только в формате GIF. GIF Construction Set Professional может преобразовывать созданную в ней анимацию или уже готовый GIF-файл в формат Macromedia Flash (SWF). Файл Macromedia Flash имеет свои преимущества и недостатки перед GIF. Так, например, степень сжатия изображения в GIF ниже, и файл SWF может включать в себя не только анимацию, но и звук.
При экспорте созданной анимации в файл Macromedia Flash, следует помнить о том, что если в анимированном GIF можно указать время отображения каждого кадра по отдельности, в файле SWF частота смены изображений будет фиксированной. Кроме этого, файлы SWF, в отличие от GIF не поддерживают прозрачности.
Экспортировать в формат Macromedia Flash циклическую анимацию не получится – файл можно проиграть только один раз. Для имитации многократно повторяющейся анимации необходимо вносить дополнительные изменения в HTML-код страницы, на которой будет расположен SWF файл.
Принцип создания анимированного GIF-файла такой же, как и разработка рисованного мультфильма. Создается группа изображений с несколько измененным рисунком, после чего указывается их последовательность, и все они экспортируются в единый файл. Изображения, из которых будет состоять GIF-анимация, в GIF Construction Set Professional отображены в виде столбца кадров. Инструменты для выполнения различных манипуляций с кадрами «спрятаны» в контекстном меню. Они дают возможность вращать, обрезать, выполнять цветокоррекцию, добавлять эффект тени, выполнять объединение и удаление кадров.
Для файлов, которые помещаются на интернет-странице, очень важно, чтобы их размер был как можно меньше. В утилите GIF Construction Set Professional имеется специальная функция «суперсжатия», благодаря которой программа анализирует код GIF файла и делает размер анимации несколько меньше.
Easy GIF Animator Pro
Эта программа сделана, так чтобы любая задача могла быть выполнена в ней буквально за несколько минут. Реализовано это за счет продуманного процесса создания нового анимационного файла. В программе имеется свои мастера настроек - мастер создания нового баннера и мастер создания новой кнопки. Удобство таких предварительных заготовок еще и в том, что в программе уже заложены стандартные основные размеры баннеров, которые не всегда можно запомнить. В программе содержатся небольшой набор шаблонов кнопок с разными текстурами: мраморные, стеклянные, деревянные и пр.
Чтобы несколько разнообразить монотонное «слайд-шоу» сменяющихся кадров на баннере или на другом графическом элементе интернет-страницы, Easy GIF Animator Pro предлагает использовать анимационные эффекты перехода от одного изображения к другому. Вторая картинка может, например, выезжать из угла кадра или медленно проступать поверх предыдущей. Easy GIF Animator Pro имеет скромный набор инструментов для редактирования каждого изображения в анимации. Однако, несмотря на то, что этот «арсенал» напоминает палитру инструментов программы Microsoft Paint, на практике оказывается, что его вполне достаточно даже для того чтобы сделать текстовый баннер «с нуля». Здесь можно создавать геометрические фигуры, выполнять заливку, добавлять текст и делать заливку изображения градиентным цветом или даже выбранной текстурой.
GIF Movie Gear
В этой программе практически полностью отсутствует возможность редактирования изображений. Единственный способ это сделать – изменять рисунок по пикселам, что не далеко не всегда удобно. Из этого можно сделать вывод, что программа GIF Movie Gear позиционируется не как самостоятельный инструмент для работы с форматом GIF, а как вспомогательная утилита, которую будет уместно использовать в паре с каким-нибудь графическим редактором. В программе даже имеется возможность указать путь на диске к утилите, которая будет запускаться всякий раз, когда возникнет необходимость изменить рисунок кадра.
В GIF Movie Gear хорошо реализована оптимизация выходного файла. Во-первых, с ее помощью можно управлять количеством цветов в индексированной палитре GIF-файла, а также вручную подбирать цвета индексированной палитры и сохранять ее в отдельный файл для повторного использования. Во-вторых, в программе есть целая группа настроек для уменьшения размера файла без потери качества изображения. Среди них – максимально возможная обрезка кадров, устранение ненужных кадров (например, повторяющихся), замена дублирующихся точек изображения с прозрачностью. Эффективность выбранных настроек может быть мгновенно просчитана программой и оценена в процентах сжатия от общего размера анимационного файла.
В GIF Movie Gear можно использовать не только для создания GIF анимации. С помощью программы можно также создавать иконки *.ico (вот тут и пригодится возможность точечного рисунка), обычные и анимированные курсоры (*.cur, *.ani). Кроме вышеперечисленных форматов, изображения могут быть сохранены в виде многослойного файла PSD или в виде секвенции изображений в других графических форматах.
Если необходимо особым образом пометить создаваемый файл GIF, в него можно внедрить комментарий. При этом внешне файл останется прежним, лишь слегка увеличится его размер.
Selteco Bannershop GIF Animator
Эта программа нацелена, в основном на создание баннеров. В списке наиболее часто встречаемых разрешений можно найти все популярные сегодня типы баннеров, от стандартного 468x60 до «небоскреба» (skyscraper). Bannershop GIF Animator имеет специальный режим для быстрого создания анимированного изображения. Работая в нем, достаточно составить список графических файлов, задать задержку перед выводом на экран следующего кадра и все, файл можно сохранять в формате GIF. По такому же принципу работает и мастер создания слайд-шоу из отдельных картинок.
В Bannershop GIF Animator можно использовать анимационные эффекты, которые разделены на три группы – Intro Animation, Animation и Outro Animation. В первом случае можно получить эффект появления выделенного кадра, в последнем – его исчезновение. Отчасти, эти эффекты напоминают эффекты перехода, однако их область применения шире. Они также могут использоваться как видеофильтры. Эффекты еще одной группы, Animation, заставляют изображение двигаться особым образом – скользить, дрожать и переливаться светом.
Если составленная цепочка кадров включает в себя изображения разного разрешения, можно воспользоваться функцией Autosizing Frames, которая будет увеличивать рабочее пространство до тех пор, пока его площади не будет достаточно, чтобы отобразить самый большой кадр.
Нередко при создании текстового баннера приходится использовать символьный шрифт. Для того чтобы отыскать нужный значок, приходится тратить довольно много времени или использовать специальные программы-менеджеры установленных в системе шрифтов.
Создавая текст на баннере, отыскать нужный символ в Bannershop GIF Animator очень просто. Команда Inserт Symbol откроет таблицу со всеми элементами выбранного шрифта. Перебирая названия в списке установленных в системе шрифтов и наблюдая за таблицей, можно легко найти то, что нужно.
Готовую анимацию можно сразу сохранять в виде HTML страницы, в коде которой уже указано название графического файла.
Среди прочих особенностей программы стоит отметить возможность экспорта подготовленной анимации в AVI и поддержку векторного формата WMF, изображение которого растрируется при импорте в программу.
Active GIF Creator
Если необходимо сделать большое количество похожих баннеров, анимированных кнопок или логотипов, стоит задуматься о том, как упростить процесс. В Active GIF Creator это можно сделать с помощью специальных скриптов.
Модуль для работы со скриптами Script Editor является главной "изюминкой" программы. Он дает возможность автоматизировать рутинную работу, записав последовательность действий в отдельный скрипт. Анимационные скрипты – это файлы с расширением *.agif, которые сохраняются внутри проекта и могут многократно использоваться во время работы над ним. Таким образом, можно автоматически перемещать объекты, изменять их размер, управлять их отображением.
Active GIF Creator может оптимизировать размер анимационного файла, в зависимости от указанной скорости модема. В программе можно сохранять Gif анимацию сразу с HTML кодом и при этом подбирать в окне предварительного просмотра цвет фона и текста.
Кроме этого, программа умеет создавать GIF-файлы из командной строки в пакетном режиме. Самостоятельно разобраться с этой возможностью достаточно тяжело, но, тем не менее, ответы, на все вопросы, касающиеся работы с командной строкой, можно найти в технической документации Active GIF Creator.
CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator - это отличный выход для тех, у кого нет никакого желания и времени разбираться со сложными настройками Photoshop только ради того, чтобы сделать аватар. Программа несложна в использовании и при этом имеет все необходимые инструменты для решения такой задачи. Так, например, программа поддерживает импорт видео-файлов, может задавать время задержки для всех кадров GIF-анимации сразу или по отдельности, устанавливать для каждого кадра свое время отображения, задавать цвет, который должен быть прозрачным на изображении. Настроек в программе минимум, и все они помещаются в небольшом окне программы, в котором происходит сборка и предварительный просмотр анимации.
Мастер оптимизации также практически не требует от пользователя никакого вмешательства – достаточно следовать его простым инструкциям, и размер файла будет уменьшен настолько, насколько это возможно, без потери качества изображения. Это достигается за счет ограничения индексированной палитры и устранения присутствующих в файле GIF внутренних комментариев. CoffeeCup GIF Animator также сохраняет сделанную анимацию в SWF, и при этом выводит на экран код, который нужно будет вставить, чтобы файл отображался на веб-странице.
Ulead GIF Animator
Компания Ulead известна, прежде всего, своим программным обеспечением для работы с цифровым видео, поэтому неудивительно, что ее утилита GIF Animator унаследовала черты настоящего видеоредактора. Так, например, программа изобилует всевозможными эффектами, большинство которых перекочевали в GIF Animator из стандартного набора эффектов перехода приложений для обработки видео - Video Studio и Media Studio Pro.
Количество встроенных эффектов можно и увеличить. Для этого в настройках Ulead GIF Animator можно указать расположение фильтров Photoshop и дополнительных фильтров, совместимых с графическим редактором от Adobe. Тут, впрочем, следует вспомнить о том, что со времени выхода последней версии GIF Animator, прошло довольно много времени, и новые фильтры программой от Ulead не поддерживаются.
В режиме, предназначенном для оптимизации файла, рабочая область для наглядности разделена на две части – в одной показываются кадры проекта до сжатия в формат GIF, во второй – после. Изменение настроек сжатия мгновенно отображается на конечном результате. Подбирать «золотую середину» в соотношении размер-качество можно используя ограничение цветовой палитры. Кроме этого, досутпно еще два параметра – Dither, определяющий точность передачи градиентного перехода цвета, и Lossy, отвечающий за количество потерь при сжатии изображения. Управлять кадрами анимации можно либо с помощью панели кадров, где они показаны в виде слайдов, либо с панели настроек, где эта же анимация отображена в виде группы слоев, каждый из которых означает отдельный кадр.
Среди различных форматов экспорта присутствует совершенно неожиданная функция – упаковка созданной анимации в исполнительный EXE-файл. В этом случае на выходе вы получаете один файл, при запуске которого происходит примерно следующее – на экран поверх открытых окон программ выплывает созданное в GIF Animator изображение, а затем воспроизводится анимация. Трудно сказать, какое применение можно найти для этой возможности программы, скорее всего, ее можно использовать для необычного оформления презентации, которая будет начинаться таким неожиданным появлением изображения, либо это может быть просто способ пошутить над коллегой по работе.
Программ GIF-анимации обязательно нужно держать под рукой – чтобы в один прекрасный момент проблема создания анимированного баннера не затормозила всю остальную работу. Для тех, кто постоянно создает анимационные баннеры в больших количествах, следует попробовать в работе редактор скриптов Active GIF Creator, для тех, кому нужно быстро сделать свой аватар или оригинальный юзербар лучше подойдет CoffeeCup GIF Animator. Ну, а если нужен просто универсальный и надежный GIF-аниматор, «на все случаи жизни», советуем присмотреться к хорошо зарекомендовавшей себя программе от Ulead.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
2D – графика. Создаем панораму в редакторе PTGui Pro 8.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
Но почти в каждом современном фотоаппарате есть еще один режим, режим создания панорам. Этот режим позволяет избавится от некоторых ограничений фотоаппарата, такие как максимально допустимое разрешение снимка и максимальный угол обзора. Если же в вашем цифровике такого режима нет - не беда. Создать панораму можно и без специальной функции фотокамеры. Даже используя камеру мобильного телефона, можно получить широкоугольный снимок высокого разрешения. Все что нужно сделать – это выполнить несколько снимков в обычном режиме и установить специальную программу, с помощью которой кадры будут сшиваться в один снимок. Об одной из таких программ и пойдет речь в этом обзоре.
Свое название программа PTGui Pro получила в результате сокращения Graphical User Interface for Panorama Tools (Графический интерфейс для Panorama Tools).
Для создания панорамы, предлагается пройти несколько шагов с помощью мастера создания панорам Project Assistant. Наличие пошагового мастера в программе не означает, что PTGui Pro создаст панораму после нескольких щелчков мыши. Напротив, программа имеет огромное количество средств для настройки панорамы, в чем можно убедиться, включив режим Advanced. В этом режиме будет отображены дополнительные вкладки, каждая из которых содержит настройки для того или иного инструмента, например, для обрезки изображения, компенсации искажений, вызванных конструктивными особенностями объектива фотокамеры, для выбора способа проецирования панорамы и пр.
Шаг первый – загрузка изображений для будущей панорамы. Нажимаем кнопку Load images и указываем на диске заранее подготовленные фотографии.
Открытые в программе снимки отобразятся в виде ленты.
Если щелкнуть по этой ленте, откроется дополнительное окно Source Images, в котором можно установить порядок размещения изображений.
Нажав кнопку Correct в этом окне, можно выполнить коррекцию изображения, искаженного в результате паразитной дисперсии света, проходящего через оптическую систему объектива, или вследствие других причин.
Шаг второй – выравнивание кадров относительно друг друга. После нажатия кнопки Align images программа запустит свой алгоритм и определит для каждого изображения свое место в панорамном снимке. После автоматического выравнивания на экране появится окно Panorama Editor, в котором можно изменять ориентацию отдельных частей панорамы или всей панорамы целиком.
Если составляющие элементы панорамы сделаны максимально аккуратно, то есть, из одной точки, и имеют небольшую площадь перекрытия, скорее всего, создание панорамы на этом может быть завершено, и файл можно сохранять, нажав кнопку Create Panorama.
Если же снимки были не совсем удачные, и программа неточно определила места их "сшивания", необходимо вручную выполнить процедуру соединения изображений. Для склейки изображений PTGui Pro использует набор контрольных точек. Эти контрольные точки представляют собой пары отметок на соединяемых изображениях, которые обозначают совпадающие детали на снимках. Чем точнее расположены контрольные точки и чем больше будет их число, тем правильнее будет составлен шов между изображениями.
Для управления контрольными точками фотографий следует перейти на вкладку Control Points. В двух окнах показаны объединяемые снимки, на которых видны пары контрольных точек. Все эти точки пронумерованы и выделены цветом. Ниже, под изображениями показана таблица, в которой представлена подробная информация о координатах правых и левых контрольных точек.
Алгоритм программы несовершенен, поэтому иногда контрольные точки могут определяться недостаточно верно. В этом случае нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проблемной точке и удалить неудачную отметку, выбрав команду Delete. После этого можно вручную проставить контрольные точки, щелкая по изображению. Парную контрольную точку программа создаст сама, останется лишь проследить за правильностью ее расположения и, в случае необходимости, передвинуть ее на правильную позицию.
PTGui Pro может также сохранять результат соединения частей панорамы в файл Photoshop со слоями, что дает возможность редактировать изображение в популярном графическом редакторе. Изображение может также сохраняться в формате Tiff или Jpeg.
Панорамные снимки делают не только для того чтобы хранить память о местах, в которых побывал фотограф, они имеют и другое практическое применение. Круговые панорамы на 360 градусов могут использоваться разработчиками компьютерных игр для имитации естественного окружения. При помощи PTGui Pro можно получить интерактивную панораму в формате QuickTime VR (*.mov). Запустив такой файл, пользователь сможет совершить виртуальный осмотр местности из той точки, откуда производилась съемка панорамы. Панорамы QuickTime VR можно внедрять в веб-страницы. Для конвертирования панорамы в формат QuickTime VR нужно выполнить команду Utilities > Convert to QTVR.
Для 3D-дизайнеров программа PTGui Pro предлагает создание панорамных изображений в формате HDR, то есть с широким динамическим диапазоном. Использование технологии HDR при создании панорам может быть реализовано двумя методами коррекции изображения - True HDR и Exposure Fusion. Первый вариант позволяет создавать HDR-панораму на основе группы фотографий, сделанных с разной выдержкой, а также из HDR-изображений.
Второй вариант следует использовать в тех случаях, когда HDR-панорама не является конечной целью и необходимо лишь получить изображение с правильной экспозицией. В некоторых случаях, подобрать правильную выдержку довольно сложно. В основном это связано с тем, что на момент съемки освещение объектов неудобно для фотографа. В этом случае можно сделать несколько одинаковых снимков с разной выдержкой. Важно, чтобы они были сделаны с одной точки. Объединив информацию из всех этих снимков в формат HDR, можно получить изображение с более выгодным освещением. Затем выполняется преобразование диапазона яркостей HDRI к диапазону яркостей, отображаемых монитором (tone mapping), и на выходе мы имеем улучшенное изображение. Именно это и можно сделать в режиме Exposure Fusion.
Улучшить конечное изображение можно также, поэкспериментировав с настройками алгоритма PTGui Pro. Вызвать окно настроек можно, выполнив команду Tools > Options. Среди параметров, при помощи которых можно управлять тонкой настройкой программы: количество контрольных точек на паре сшиваемых изображений, настройки чувствительности при определении одинаковых фрагментов на частях панорамы и т.д.
Для создания одной панорамы требуется три, четыре и более снимков. А если панорам несколько то снимков получается очень много. Объединение кадров панорамы в один снимок требует много времени. Чтобы упростить задачу, в PTGui Pro предусмотрена пакетная обработка файлов.
Для того чтобы обработать сразу несколько панорамных изображений, необходимо сохранить проекты, которые должны быть обработаны, в формате программы (*.pts). После этого необходимо запустить утилиту Batch Stitcher, которая устанавливается вместе с PTGui Pro и доступна из меню "Пуск", составить в ней список заданий и запустить их выполнение.
Вы можете подумать, а для чего вообще нужна эта программа, ведь есть Photoshop, с прекрасным инструментом Photomerge? Однако его применение далеко не всегда позволяет получить идеальное изображение. Часто, особенно при склеивании ночных панорам, можно получить неприятное сообщение о том, что слои не могут быть корректно выровнены относительно друг друга. И тут PTGui Pro может стать хорошей альтернативой средствам популярного графического редактора.
С одной стороны, PTGui Pro достаточно проста в использовании, с другой – содержит множество настроек для коррекции снимков вручную, благодаря чему можно гибко управлять результатом.
Ниже приведены несколько панорам, которые были созданы при помощи программы.
Триал-версию PTGui Pro для Windows и Mac OS X можно скачать с официального сайта.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называютсяключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Разместил: Игорь
Всего 175 на 12 страницах по 15 на каждой странице