Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
Ничто не сравнится по ценности с советами настоящего программиста-профессионала. Книга Питера Гудлифа "Ремесло программиста" написана ясно, практично и занимательно. Она поможет вам перейти на более высокий уровень мастерства программирования и покажет, как писать код, который больше чем "просто работает". Да, вы умеете писать работающий код, но как написать понятный код? Как добиться его надежности и отсутствия ошибок? Смогут ли другие программисты выяснить логику и цель вашего кода? Выдающиеся программисты не просто обладают техническими знаниями - у них есть правильный подход и отношение к программированию.
Перед вами руководство по выживанию в условиях промышленного производства ПО. Эта книга посвящена тому, чему вас никто не учил: как правильно программировать в реальной жизни. Здесь вы найдете не связанные с конкретными языками рекомендации, полезные всем разработчикам и касающиеся таких проблем, как стиль представления, выбор имен переменных, обработка ошибок, безопасность, эффективность групповой работы, технологии разработки и составление документации.
Читатель должен обладать опытом программирования, ибо книга не учит программированию - она учит правильно программировать. Издание будет полезно и студентам старших курсов, знакомым с принципами программирования.
|
|
|
Дата: 26.11.2024
Модуль:
Категория: C, C++
Книга широко известных авторов, разработчиков языка Си, переработанная и дополненная с учетом стандарта ANSI для языка Си, 2-е английское издание которой вышло в 1988 году, давно стала классикой для всех изучающих и/или использующих как Си, так и Си++. Русский перевод этой книги впервые был выпущен изд-вом "Финансы и статистика" в 1992 г. и с тех пор пользуется неиз- менным спросом читателей. Для настоящего третьего русского издания перевод заново сверен с оригина- лом, в него внесены некоторые поправки, учитывающие устоявшиеся за прошед- шие годы изменения в терминологии. Для программистов, преподавателей и студентов.
|
|
|
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи. Не обычное применение Blend Tool.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Свеча на рисунке выглядит достаточно реалистичной, для ее создания использовалась техника описания ниже. Забегая вперед, скажу что время, затраченное автором не превышает одного часа, в рисунке использовалось шестнадцать нарисованных вручную элементов, все остальное сделано автоматически инструментом Blend Tool.
Для начала определимся с основными формами. В данном случае это пламя, ореол света, фитиль и собственно свеча. Те самые шестнадцать элементов это парные объекты, начальные и конечные, между которыми и производится операция перетекания, благодаря чему цвета плавно распределяются и рисунок выглядит реалистично. Это не маловажный аспект, цвет конечного (в данном случае внешнего) объекта языка пламени должен совпадать с цветом начального (внутреннего) объекта ореола, а цвет конечного объекта ореола с цветом фона.
Инструментом Bezier Tool по контрольным точкам нарисуем кривую. Следует отметить, что операции с кривыми требующие определенной точности нужно проводить именно Bezier Tool или Pen Tool, и изначально рисовать прямыми линиями, то есть определить на глаз где должны находится узлы и соединить их прямыми линиями. Инструмент Freehand Tool здесь не подойдет из-за неточности. Итак, когда линия проведена, делаем двойной клик на инструменте Shape Tool, двойной клик выделит все узлы элемента и все линии легко сделать кривыми командой Convert Line To Curve на панели свойств (Property Bar) активной при выбранном инструменте. Оставив активным инструмент Shape Tool отредактируем кривую до нужного вида, для хорошего перетекания важно чтоб все было плавно.
Не торопитесь с построением следующего объекта, здесь есть один важный нюанс. В идеале начальный объект дублируется и путем редактирования превращается в конечный. Дублируем кривую нажатием «+» на цифровой клавиатуре и инструментом Shape Tool тянем узлы на нужные позиции, с помощью направляющих линии доводятся до нужной степени изогнутости. Таким образом, получается кривая с тем же количеством схожих по свойствам узлов, что обеспечивает бес проблемное выполнение операции перетекания (Blend).
Далее руководствуясь теми же принципами рисуются остальные элементы рисунка. Язык пламени достаточно сложный объект, в нем используется три пары кривых, три последовательных перетекания.
Когда все пути готовы можно приступать к выбору цветовой гаммы. Здесь тоже следует обратить внимание на некоторые нюансы. Например не следует осуществлять переход от темно-желтого к светло-желтому в системе CMYK таким образом: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y60:K0, так как в промежутке появятся «грязные» цвета типа C0:M11:Y81:K11, что значительно испортит вид рисунка. Такой переход лучше осуществить в два этапа: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y100:K0, а из последнего в C0:M0:Y60:K0. Это стоит запомнить, руководствуясь таким принципом строятся и качественные градиенты, программные средства не идеальны, не следует полностью доверять им в таком важном аспекте как работе с цветом. Здесь не стоит ленится и жалеть времени, это один из завершающих этапов создания иллюстрации, следует уделить ему внимание, по экспериментировать и получить впоследствии картинку с яркими и сочными цветами, достойную глянцевой обложки.
Подготовительный, рутинный и самый сложный этап работы закончен. Теперь осталось самая приятная часть – создание переходов между объектами, превращение набора плашек в фотореалистичную иллюстрацию.
Выбираем инструмент Interactive Blend Tool или открываем докер Effects>Blend, делаем переход от объекта к объекту вручную или выбираем пару и нажимаем кнопку Apply в докере. В зависимости от исходного размера рисунка устанавливаем количество шагов (Steps).
Проблем возникнуть не должно если все сделано правильно, но все же если что-то упущено вместо ровного перехода может возникнуть цепочка из непонятных «рваных» объектов, не имеющих на первый взгляд никакого отношения к оригинальным и тем более к задуманному. Не стоит отчаиваться, для настоящего профессионала нет проблем которые нельзя решить. Такая ситуация может возникнуть в двух случаях: пути объектов имеют разное направление или несовпадающие узлы (даже если узлов одинаковое количество). Первая проблема решается просто, инструментом Shape Tool выделяется один объект и инвертируется направление кривой командой Reverse curve direction на панели свойств. Если не помогло придется самому назначить начальные и конечные узлы перетекания (предварительно убедившись что их одинаковое количество), для этого у инструмента есть набор опций Miscellaneous Blend Options (иконка с плюсиком на Property Bar, или последняя в докере), а в нем функция Map Nodes. После клика по ней курсор превратится в изогнутую стрелку и на одном из исходных объектов отобразятся узлы в виде увеличенных квадратиков, после клика на одном из таких квадратиков активируется второй объект с аналогичным отображением узлов, теперь следует кликнуть по узлу соответствующему первому выбранному, и повторить если потребуется на всех контрольные точки, хотя на практике все стает на свои места после «синхронизации» двух-трех узлов. Функция Split тоже достаточно интересна, она позволяет выделить любой объект из уже сделанного перетекания и сделать его третьим (средним) исходным и произвести над ним манипуляции (изменить цвет, размер, форму и т.д.) таким образом изменив все перетекание, в некоторых случаях достаточно удобно.
И на последок хотелось бы отметить. Данная статья лишь иллюстрирует на небольшом примере возможности программы и ее инструментов. Многие пользователи CorelDRAW недооценивают возможности Blend Tool и пренебрегают ее использованием, но при хорошо освоенной технике и достаточной практике с помощью инструмента без особого труда можно создавать сложные фотореалистичные, технически грамотные иллюстрации и элементы дизайна. Пламя, хромовые, матовые и глянцевые поверхности, объемные предметы и фигуры, тени – все это далеко не полный перечень того что можно изобразить этой техникой.
Вот отличный пример использования данной техники.
Разместил: Игорь
|
|
|
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут. Программы создающие GIF-анимацию.
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут.
GIF Construction Set Professional.
На первый взгляд кажется, что эта программа проста но это не так. Возможности ее очень широки, и, в отличие от многих аналогичных программ, она позволяет компилировать анимационные файлы не только в формате GIF. GIF Construction Set Professional может преобразовывать созданную в ней анимацию или уже готовый GIF-файл в формат Macromedia Flash (SWF). Файл Macromedia Flash имеет свои преимущества и недостатки перед GIF. Так, например, степень сжатия изображения в GIF ниже, и файл SWF может включать в себя не только анимацию, но и звук.
При экспорте созданной анимации в файл Macromedia Flash, следует помнить о том, что если в анимированном GIF можно указать время отображения каждого кадра по отдельности, в файле SWF частота смены изображений будет фиксированной. Кроме этого, файлы SWF, в отличие от GIF не поддерживают прозрачности.
Экспортировать в формат Macromedia Flash циклическую анимацию не получится – файл можно проиграть только один раз. Для имитации многократно повторяющейся анимации необходимо вносить дополнительные изменения в HTML-код страницы, на которой будет расположен SWF файл.
Принцип создания анимированного GIF-файла такой же, как и разработка рисованного мультфильма. Создается группа изображений с несколько измененным рисунком, после чего указывается их последовательность, и все они экспортируются в единый файл. Изображения, из которых будет состоять GIF-анимация, в GIF Construction Set Professional отображены в виде столбца кадров. Инструменты для выполнения различных манипуляций с кадрами «спрятаны» в контекстном меню. Они дают возможность вращать, обрезать, выполнять цветокоррекцию, добавлять эффект тени, выполнять объединение и удаление кадров.
Для файлов, которые помещаются на интернет-странице, очень важно, чтобы их размер был как можно меньше. В утилите GIF Construction Set Professional имеется специальная функция «суперсжатия», благодаря которой программа анализирует код GIF файла и делает размер анимации несколько меньше.
Easy GIF Animator Pro
Эта программа сделана, так чтобы любая задача могла быть выполнена в ней буквально за несколько минут. Реализовано это за счет продуманного процесса создания нового анимационного файла. В программе имеется свои мастера настроек - мастер создания нового баннера и мастер создания новой кнопки. Удобство таких предварительных заготовок еще и в том, что в программе уже заложены стандартные основные размеры баннеров, которые не всегда можно запомнить. В программе содержатся небольшой набор шаблонов кнопок с разными текстурами: мраморные, стеклянные, деревянные и пр.
Чтобы несколько разнообразить монотонное «слайд-шоу» сменяющихся кадров на баннере или на другом графическом элементе интернет-страницы, Easy GIF Animator Pro предлагает использовать анимационные эффекты перехода от одного изображения к другому. Вторая картинка может, например, выезжать из угла кадра или медленно проступать поверх предыдущей.
Easy GIF Animator Pro имеет скромный набор инструментов для редактирования каждого изображения в анимации. Однако, несмотря на то, что этот «арсенал» напоминает палитру инструментов программы Microsoft Paint, на практике оказывается, что его вполне достаточно даже для того чтобы сделать текстовый баннер «с нуля». Здесь можно создавать геометрические фигуры, выполнять заливку, добавлять текст и делать заливку изображения градиентным цветом или даже выбранной текстурой.
GIF Movie Gear
В этой программе практически полностью отсутствует возможность редактирования изображений. Единственный способ это сделать – изменять рисунок по пикселам, что не далеко не всегда удобно. Из этого можно сделать вывод, что программа GIF Movie Gear позиционируется не как самостоятельный инструмент для работы с форматом GIF, а как вспомогательная утилита, которую будет уместно использовать в паре с каким-нибудь графическим редактором. В программе даже имеется возможность указать путь на диске к утилите, которая будет запускаться всякий раз, когда возникнет необходимость изменить рисунок кадра.
В GIF Movie Gear хорошо реализована оптимизация выходного файла. Во-первых, с ее помощью можно управлять количеством цветов в индексированной палитре GIF-файла, а также вручную подбирать цвета индексированной палитры и сохранять ее в отдельный файл для повторного использования. Во-вторых, в программе есть целая группа настроек для уменьшения размера файла без потери качества изображения. Среди них – максимально возможная обрезка кадров, устранение ненужных кадров (например, повторяющихся), замена дублирующихся точек изображения с прозрачностью. Эффективность выбранных настроек может быть мгновенно просчитана программой и оценена в процентах сжатия от общего размера анимационного файла.
В GIF Movie Gear можно использовать не только для создания GIF анимации. С помощью программы можно также создавать иконки *.ico (вот тут и пригодится возможность точечного рисунка), обычные и анимированные курсоры (*.cur, *.ani). Кроме вышеперечисленных форматов, изображения могут быть сохранены в виде многослойного файла PSD или в виде секвенции изображений в других графических форматах.
Если необходимо особым образом пометить создаваемый файл GIF, в него можно внедрить комментарий. При этом внешне файл останется прежним, лишь слегка увеличится его размер.
Selteco Bannershop GIF Animator
Эта программа нацелена, в основном на создание баннеров. В списке наиболее часто встречаемых разрешений можно найти все популярные сегодня типы баннеров, от стандартного 468x60 до «небоскреба» (skyscraper). Bannershop GIF Animator имеет специальный режим для быстрого создания анимированного изображения. Работая в нем, достаточно составить список графических файлов, задать задержку перед выводом на экран следующего кадра и все, файл можно сохранять в формате GIF. По такому же принципу работает и мастер создания слайд-шоу из отдельных картинок.
В Bannershop GIF Animator можно использовать анимационные эффекты, которые разделены на три группы – Intro Animation, Animation и Outro Animation. В первом случае можно получить эффект появления выделенного кадра, в последнем – его исчезновение. Отчасти, эти эффекты напоминают эффекты перехода, однако их область применения шире. Они также могут использоваться как видеофильтры. Эффекты еще одной группы, Animation, заставляют изображение двигаться особым образом – скользить, дрожать и переливаться светом.
Если составленная цепочка кадров включает в себя изображения разного разрешения, можно воспользоваться функцией Autosizing Frames, которая будет увеличивать рабочее пространство до тех пор, пока его площади не будет достаточно, чтобы отобразить самый большой кадр.
Нередко при создании текстового баннера приходится использовать символьный шрифт. Для того чтобы отыскать нужный значок, приходится тратить довольно много времени или использовать специальные программы-менеджеры установленных в системе шрифтов.
Создавая текст на баннере, отыскать нужный символ в Bannershop GIF Animator очень просто. Команда Inserт Symbol откроет таблицу со всеми элементами выбранного шрифта. Перебирая названия в списке установленных в системе шрифтов и наблюдая за таблицей, можно легко найти то, что нужно.
Готовую анимацию можно сразу сохранять в виде HTML страницы, в коде которой уже указано название графического файла.
Среди прочих особенностей программы стоит отметить возможность экспорта подготовленной анимации в AVI и поддержку векторного формата WMF, изображение которого растрируется при импорте в программу.
Active GIF Creator
Если необходимо сделать большое количество похожих баннеров, анимированных кнопок или логотипов, стоит задуматься о том, как упростить процесс. В Active GIF Creator это можно сделать с помощью специальных скриптов.
Модуль для работы со скриптами Script Editor является главной "изюминкой" программы. Он дает возможность автоматизировать рутинную работу, записав последовательность действий в отдельный скрипт. Анимационные скрипты – это файлы с расширением *.agif, которые сохраняются внутри проекта и могут многократно использоваться во время работы над ним. Таким образом, можно автоматически перемещать объекты, изменять их размер, управлять их отображением.
Active GIF Creator может оптимизировать размер анимационного файла, в зависимости от указанной скорости модема. В программе можно сохранять Gif анимацию сразу с HTML кодом и при этом подбирать в окне предварительного просмотра цвет фона и текста.
Кроме этого, программа умеет создавать GIF-файлы из командной строки в пакетном режиме. Самостоятельно разобраться с этой возможностью достаточно тяжело, но, тем не менее, ответы, на все вопросы, касающиеся работы с командной строкой, можно найти в технической документации Active GIF Creator.
CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator - это отличный выход для тех, у кого нет никакого желания и времени разбираться со сложными настройками Photoshop только ради того, чтобы сделать аватар. Программа несложна в использовании и при этом имеет все необходимые инструменты для решения такой задачи. Так, например, программа поддерживает импорт видео-файлов, может задавать время задержки для всех кадров GIF-анимации сразу или по отдельности, устанавливать для каждого кадра свое время отображения, задавать цвет, который должен быть прозрачным на изображении. Настроек в программе минимум, и все они помещаются в небольшом окне программы, в котором происходит сборка и предварительный просмотр анимации.
Мастер оптимизации также практически не требует от пользователя никакого вмешательства – достаточно следовать его простым инструкциям, и размер файла будет уменьшен настолько, насколько это возможно, без потери качества изображения. Это достигается за счет ограничения индексированной палитры и устранения присутствующих в файле GIF внутренних комментариев.
CoffeeCup GIF Animator также сохраняет сделанную анимацию в SWF, и при этом выводит на экран код, который нужно будет вставить, чтобы файл отображался на веб-странице.
Ulead GIF Animator
Компания Ulead известна, прежде всего, своим программным обеспечением для работы с цифровым видео, поэтому неудивительно, что ее утилита GIF Animator унаследовала черты настоящего видеоредактора. Так, например, программа изобилует всевозможными эффектами, большинство которых перекочевали в GIF Animator из стандартного набора эффектов перехода приложений для обработки видео - Video Studio и Media Studio Pro.
Количество встроенных эффектов можно и увеличить. Для этого в настройках Ulead GIF Animator можно указать расположение фильтров Photoshop и дополнительных фильтров, совместимых с графическим редактором от Adobe. Тут, впрочем, следует вспомнить о том, что со времени выхода последней версии GIF Animator, прошло довольно много времени, и новые фильтры программой от Ulead не поддерживаются.
В режиме, предназначенном для оптимизации файла, рабочая область для наглядности разделена на две части – в одной показываются кадры проекта до сжатия в формат GIF, во второй – после. Изменение настроек сжатия мгновенно отображается на конечном результате. Подбирать «золотую середину» в соотношении размер-качество можно используя ограничение цветовой палитры. Кроме этого, досутпно еще два параметра – Dither, определяющий точность передачи градиентного перехода цвета, и Lossy, отвечающий за количество потерь при сжатии изображения. Управлять кадрами анимации можно либо с помощью панели кадров, где они показаны в виде слайдов, либо с панели настроек, где эта же анимация отображена в виде группы слоев, каждый из которых означает отдельный кадр.
Среди различных форматов экспорта присутствует совершенно неожиданная функция – упаковка созданной анимации в исполнительный EXE-файл. В этом случае на выходе вы получаете один файл, при запуске которого происходит примерно следующее – на экран поверх открытых окон программ выплывает созданное в GIF Animator изображение, а затем воспроизводится анимация. Трудно сказать, какое применение можно найти для этой возможности программы, скорее всего, ее можно использовать для необычного оформления презентации, которая будет начинаться таким неожиданным появлением изображения, либо это может быть просто способ пошутить над коллегой по работе.
Программ GIF-анимации обязательно нужно держать под рукой – чтобы в один прекрасный момент проблема создания анимированного баннера не затормозила всю остальную работу. Для тех, кто постоянно создает анимационные баннеры в больших количествах, следует попробовать в работе редактор скриптов Active GIF Creator, для тех, кому нужно быстро сделать свой аватар или оригинальный юзербар лучше подойдет CoffeeCup GIF Animator. Ну, а если нужен просто универсальный и надежный GIF-аниматор, «на все случаи жизни», советуем присмотреться к хорошо зарекомендовавшей себя программе от Ulead.
Разместил: Игорь
|
|
|
Процесс загрузки компьютера казалось бы изучен нами до мелочей: кнопка - BIOS - операционная система - логин... А ты задумывался когда-нибудь о том что же на самом деле происходит в это время внутри твоего компьютера? Можешь по шагам рассказать как работает компьютер? Уверен, что нет. Поэтому сегодня проведем короткий ликбез - расскажем о том, как же на самом деле загружается компьютер. Эта статья рассматривает работу Windows XP, в остальных системах процесс, естественно, несколько отличается.
Включается тумблер питания. Блок питания проводит самодиагностику. Когда все электрические параметры в норме БП посылает сигнал Power Good процессору. Время между включением питания и уходом сигнала обычно 0.1-0.5 секунд.
Таймер микропроцессора получает сигнал Power Good. С получением этого сигнала таймер перестает посылать сигнал Reset процессору, позволяя тому включиться.
CPU начинает выполнять код ROM BIOS. Процессор загружает ROM BIOS начиная с адреса FFFF:0000. По этому адресу прописан только переход на адрес настоящего кода BIOS ROM.
Система выполняет начальный тест железа. Каждая ошибка, встречающаяся на этом этапе сообщается определенными звуковыми кодами (в прошлом биканьем, сейчас уже вероятно более современно - голосом), так как видео система еще не инициализирована.
BIOS ищет адаптеры, которые могут потребовать загрузки своего BIOS-а. Самым типичным случаем в этом случае является видео карта. Загрузочная процедура сканирует память с адреса C000:0000 по C780:0000 для поиска видео ROM. Таким образом загружаются системы всех адаптеров.
ROM BIOS проверяет выключение это или перезагрузка. Процедура два байта по адресу 0000:0472. Любое значение отличное от 1234h является свидетельством "холодного" старта.
Если это включение ROM BIOS запускает полный POST (Power On Self Test). Если это перезагрузка, то из POST процедуры исключается проверка памяти. Процедуру POST можно разделить на три компоненты:
* Видео тест инициализирует видео адаптер, тестирует карту и видео память, показывает конфигурацию или возникшие ошибки.
* Идентификация BIOS-а показывает версию прошивки, производителя и дату.
* Тест памяти проверяет чипы памяти и подсчитывает размер установленной памяти.
Ошибки, которые могут возникнуть в ходе POST проверки можно разделить на смертельные и не очень :). Во втором случае они показываются на экране, но позволяют продолжить процесс загрузки. Ясно, что в первом случае процесс загрузки останавливается, что обычно сопровождается серией бип-кодов.
BIOS читает конфигурационную информацию из CMOS. Небольшая область памяти (64 байт) питается от батарейки на материнской платы. Самое главное для загрузки в ней - порядок, в котором должны опрашиваться приводы, какой из них должен быть первым - дисковод, CD-ROM или винчестер.
Если первым является жесткий диск, BIOS проверяет самый первый сектор диска на наличие Master Boot Record (MBR). Для дисковода проверяется Boot Record в первом секторе. Master Boot Record - первый сектор на цилиндре 0, 0 головке, 512 байт размером. Если она находится, то загружается в память по адресу 0000:7C00, потом проверяется на правильную сигнатуру - два последних байта должны быть 55AAh. Отсутствие MBR или этих проверочных байт останавливает процесс загрузки и выдает предупреждение. Сама MBR состоит из двух частей - системного загрузчика (partition loader или Boot loader), программы, которая получает управление при загрузке с этого жесткого диска; таблицы разделов (партиций), которая содержит информацию о логических дисках, имеющихся на жестком диске.
Правильная MBR запись записывается в память и управление передается ее коду. Процесс установки нескольких операционных систем на один компьютер обычно заменяет оригинальный лоадер на свою программу, которая позволяет выбрать с какого диска производить остальную загрузку.
Дальше Boot Loader проверяет таблицу партиций в поисках активной. Загрузчик дальше ищет загрузочную запись (Boot Record) на самом первом секторе раздела. В данном случае Boot Record это еще 512 байт - таблица с описанием раздела (количество байт в секторе, количество секторов в кластере и т.п.) и переход на первый файл операционной системы (IO.SYS в DOS).
Операционная система.
Управление передается операционной системы. Как же она работает, как проходит процесс загрузки?
Boot Record проверяется на правильность и если код признается правильным то код загрузочного сектора исполняется как программа. Загрузка Windows XP контролируется файлом NTLDR, находящемся в корневой директории системного раздела. NTLDR работает в четыре приема:
1. Начальная фаза загрузки
2. Выбор системы
3. Определение железа
4. Выбор конфигурации
В начальной фазе NTLDR переключает процессор в защищенный режим. Затем загружает соответствующий драйвер файловой системы для работы с файлами любой файловой системы, поддерживаемой XP. Если кто забыл, то наша любимая ОСь может работать с FAT-16, FAT-32 и NTFS.
Если в корневой директории есть BOOT.INI, то его содержание загружается в память. Если в нем есть записи более чем об одной операционной системе, NTLDR останавливает работу - показывает меню с выбором и ожидает ввода от пользователя определенный период времени. Если такого файла нет, то NTLDR продолжает загрузку с первой партиции первого диска, обычно это C:\.
Если в процессе выбора пользователь выбрал Windows NT, 2000 или XP, то проверяется нажатие F8 и показ соответствующего меню с опциями загрузки. После каждой удачной загрузки XP создает копию текущей комбинации драйверов и системных настроек известную как Last Known Good Configuration. Этот коллекцию можно использовать для загрузки в случае если некое новое устройство внесло разлад в работу операционной системы.
Если выбранная операционная система XP, то NTLDR находит и загружает DOS-овскую программу NTDETECT.COM для определения железа, установленного в компьютере. NTDETECT.COM строит список компонентов, который потом используется в ключе HARDWARE ветки HKEY_LOCAL_MACHINE реестра.
Если компьютер имеет более одного профиля оборудования программа останавливается с меню выбора конфигурации.
После выбора конфигурации NTLDR начинает загрузку ядра XP (NTOSKRNK.EXE). В процессе загрузки ядра (но перед инициализацией) NTLDR остается главным в управлении компьютером. Экран очищается и внизу показывается анимация из белых прямоугольников. Кроме ядра загружается и Hardware Abstraction Layer (HAL.DLL), дабы ядро могло абстрагироваться от железа. Оба файла находятся в директории System32.
NTLDR загружает драйвера устройств, помеченные как загрузочные. Загрузив их NTLDR передает управление компьютером дальше. Каждый драйвер имеет ключ в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\Services. Если значение Start равно SERVICE_BOOT_START, то устройство считается загрузочным. Для кажого такого устройства на экране печатается точка.
NTOSKRNL в процессе загрузки проходит через две фазы - так называемую фазу 0 и фазу 1. Первая фаза инициализирует лишь ту часть микроядра и исполнительные подсистемы, которая требуется для работы основных служб и продолжения загрузки. На этом этапе на экране показывается графический экран со статус баром. XP дизейблит прерывания в процессе фазы 0 и включает их только перед фазой 1. Вызывается HAL для подготовки контроллера прерываний. Инициализируются Memory Manager, Object Manager, Security Reference Monitor и Process Manager. Фаза 1 начинается когда HAL подготавливает систему для обработки прерываний устройств. Если на компьютере установлено более одного процессор они инициализируются. Все исполнительные подсистемы реинициализируются в следующем порядке:
1. Object Manager
2. Executive
3. Microkernel
4. Security Reference Monitor
5. Memory Manager
6. Cache Manager
7. LPCS
8. I/O Manager
9. Process Manager
Инициализация Менеджера ввода/Вывода начинает процесс загрузки всех системных драйверов. С того момента где остановился NTLDR загружаются драйвера по приоритету. Сбой в загрузке драйвера может заставить XP перезагрузиться и попытаться восстановить Last Known Good Configuration.
Последняя задача фазы 1 инициализации ядра - запуск Session Manager Subsystem (SMSS). Подсистема ответственна за создание пользовательского окружения, обеспечивающего интерфейс NT. SMSS работает в пользовательском режиме, но в отличии от других приложений SMSS считается доверенной частью операционной системы и "родным" приложением (использует только исполнительные функции), что позволяет ей запустить графическую подсистему и login.
SMSS загружает win32k.sys - графическую подсистему. Драйвер переключает компьютер в графический режим, SMSS стартует все сервисы, которые должны автоматически запускаться при старте. Если все устройства и сервисы стартовали удачно процесс загрузки считается удачным и создается Last Known Good Configuration.
Процесс загрузки не считается завершенным до тех пор, пока пользователь не залогинился в систему. Процесс инициализируется файлом WINLOGON.EXE, запускаемым как сервис и поддерживается Local Security Authority (LSASS.EXE), который и показывает диалог входа в систему. Это диалоговое окно показывается примерно тогда, когда Services Subsystem стартует сетевую службу.
|
|
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|