Пример на VB6 на тему создания тени от формы. Изначально был сделан для статичных окон, потом доделан для окон которые возможно будут перемещаться.Тень похожа на тени от фигур в Excel, имеет прозрачность, только есть возможность сменить форму, цвет и пр. Прорисовывается достаточно быстро, особенно на современных компах :-)
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках. Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов "окраски" звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
* Выбор среди большого числа "пресетов" для моделирования эффектов окружающей среды.
* Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
* Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее. После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом "зеркала" широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты "повышенной реальности", которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями. При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука. Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
* Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
* Имеет большое количество пресетов.
* Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
* Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов "на каждый случай жизни". Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
* Обновлена реверберационная модель.
* Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
* Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
* Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
* Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
* Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
* Динамический переход между окружающими моделями.
* Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
* Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
* Отдельные отражения для дальних эхо.
* Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции. Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.
Компоненты Delphi для работы с базами данных были созданы в расчете на работу с SQL и архитектурой клиент/сервер. При работе с ними вы можете воспользоваться характеристиками расширенной поддержки удаленных серверов. Delphi осуществляет эту поддержку двумя способами.
1. Введение
Во-первых, непосредственные команды из Delphi позволяют разработчику управлять таблицами, устанавливать пределы, удалять, вставлять и редактировать существующие записи.
Второй способ заключается в использовании запросов на языке SQL, где строка запроса передается на сервер для ее разбора, оптимизации, выполнения и передачи обратно результатов.
Данный документ делает акцент на втором методе доступа к базам данных, на основе запросов SQL (pass-through). Авторы не стремились создать курсы по изучению синтаксиса языка SQL и его применения, они ставили перед собой цель дать несколько примеров использования компонентов TQuery и TStoredProc. Но чтобы сделать это, необходимо понимать концепцию SQL и знать как работают selects, inserts, updates, views, joins и хранимые процедуры (stored procedures). Документ также вскользь касается вопросов управления транзакциями и соединения с базой данных, но не акцентирует на этом внимание. Итак, приступая к теме, создайте простой запрос типа SELECT и отобразите результаты.
2. Компонент TQuery
Если в ваших приложениях вы собираетесь использовать SQL, то вам непременно придется познакомиться с компонентом TQuery. Компоненты TQuery и TTable наследуются от TDataset. TDataset обеспечивает необходимую функциональность для получения доступа к базам данных. Как таковые, компоненты TQuery и TTable имеют много общих признаков. Для подготовки данных для показа в визуальных компонентах используется все тот же TDatasource. Также, для определения к какому серверу и базе данных необходимо получить доступ, необходимо задать имя псевдонима. Это должно выполняться установкой свойства aliasName объекта TQuery.
Свойство SQL
Все же TQuery имеет некоторую уникальную функциональность. Например, у TQuery имеется свойство с именем SQL. Свойство SQL используется для хранения SQL-запроса. Ниже приведены основные шаги для составления запроса, где все служащие имеют зарплату свыше $50,000.
Создайте объект TQuery
Задайте псевдоним свойству DatabaseName. (Данный пример использует псевдоним IBLOCAL, связанный с демонстрационной базой данных employee.gdb).
Выберите свойство SQL и щелкните на кнопке с текстом - '...' (три точки, Инспектор Объектов - В.О.). Должен появиться диалог редактора списка строк (String List Editor).
Введите:
. Нажмите OK.
Выберите в Инспекторе Объектов свойство Active и установите его в TRUE.
Разместите на форме объект TDatasource.
Установите свойство Dataset у TDatasource в Query1.
Разместите на форме TDBGrid.
Установите его свойство Datasource в Datasource1.
Свойство SQL имеет тип TStrings. Объект TStrings представляет собой список строк, и чем-то похож на массив. Тип данных TStrings имеет в своем арсенале команды добавления строк, их загрузки из текстового файла и обмена данными с другим объектом TStrings. Другой компонент, использующий TStrings - TMemo. В демонстрационном проекте ENTRSQL.DPR (по идее, он должен находится на отдельной дискетте, но к "Советам по Delphi" она не прилагается - В.О.), пользователь должен ввести SQL-запрос и нажать кнопку "Do It" ("сделать это"). Результаты запроса отображаются в табличной сетке. В Листинге 1 полностью приведен код обработчика кнопки "Do It".
Листинг 1
Свойство Params
Этого должно быть достаточно для пользователя, знающего SQL. Тем не менее, большинство пользователей не знает этого языка. Итак, ваша работа как разработчика заключается в предоставлении интерфейса и создании SQL-запроса. В Delphi, для создания SQL-запроса на лету можно использовать динамические запросы. Динамические запросы допускают использование параметров. Для определения параметра в запросе используется двоеточие (:), за которым следует имя параметра. Ниже приведе пример SQL-запроса с использованием динамического параметра:
Если вам нужно протестировать, или установить для параметра значение по умолчанию, выберите свойство Params объекта Query1. Щелкните на кнопке '...'. Должен появиться диалог настройки параметров. Выберите параметр Dept_no. Затем в выпадающем списке типов данных выберите Integer. Для того, чтобы задать значение по умолчанию, введите нужное значение в поле редактирования "Value".
Для изменения SQL-запроса во время выполнения приложения, параметры необходимо связать (bind). Параметры могут изменяться, запрос выполняться повторно, а данные обновляться. Для непосредственного редактирования значения параметра используется свойство Params или метод ParamByName. Свойство Params представляет из себя массив TParams. Поэтому для получения доступа к параметру, необходимо указать его индекс. Для примера,
Query1.params[0].asInteger := 900;
Свойство asInteger читает данные как тип Integer (название говорит само за себя). Это не обязательно должно указывать но то, что поле имеет тип Integer. Например, если тип поля VARCHAR(10), Delphi осуществит преобразование данных. Так, приведенный выше пример мог бы быть записан таким образом:
Query1.params[0].asString := '900';
или так:
Query1.params[0].asString := edit1.text;
Если вместо номера индекса вы хотели бы использовать имя параметра, то воспользуйтесь методом ParamByName. Данный метод возвращает объект TParam с заданным именем. Например:
Query1.ParamByName('DEPT_NO').asInteger := 900;
В листинге 2 приведен полный код примера.
Листинг 2
Обратите внимание на процедуру, первым делом подготовливающую запрос. При вызове метода prepare, Delphi посылает SQL запрос на удаленный сервер. Сервер выполняет грамматический разбор и оптимизацию запроса. Преимущество такой подготовки запроса состоит в его предварительном разборе и оптимизации. Альтернативой здесь может служить подготовка сервером запроса при каждом его выполнении. Как только запрос подготовлен, подставляются необходимые новые параметры, и запрос выполняется.
[pagebreak]
Источник данных
В предыдущем примере пользователь мог ввести номер отдела, и после выполнения запроса отображался список сотрудников этого отдела. А как насчет использования таблицы DEPARTMENT, позволяющей пользователю легко перемещаться между пользователями и отделами?
Примечание: Следующий пример использует TTable с именем Table1. Для Table1 имя базы данных IBLOCAL, имя таблицы - DEPARTMENT. DataSource2 TDatasource связан с Table1. Таблица также активна и отображает записи в TDBGrid.
Способ подключения TQuery к TTable - через TDatasource. Есть два основных способа сделать это. Во-первых, разместить код в обработчике события TDatasource OnDataChange. Например, листинг 3 демонстрирует эту технику.
Листинг 3 - Использования события OnDataChange для просмотра дочерних записей
Техника с использованием OnDataChange очень гибка, но есть еще легче способ подключения Query к таблице. Компонент TQuery имеет свойство Datasource. Определяя TDatasource для свойства Datasource, объект TQuery сравнивает имена параметров в SQL-запросе с именами полей в TDatasource. В случае общих имен, такие параметры заполняются автоматически. Это позволяет разработчику избежать написание кода, приведенного в листинге 3 (*** приведен выше ***).
Фактически, техника использования Datasource не требует никакого дополнительного кодирования. Для поключения запроса к таблице DEPT_NO выполните действия, приведенные в листинге 4.
Листинг 4 - Связывание TQuery c TTable через свойство Datasource
Выберите у Query1 свойство SQL и введите:
Выберите свойство Datasource и назначьте источник данных, связанный с Table1 (Datasource2 в нашем примере)
Выберите свойство Active и установите его в True
Это все, если вы хотите создать такой тип отношений. Тем не менее, существуют некоторые ограничения на параметризованные запросы. Параметры ограничены значениями. К примеру, вы не можете использовать параметр с именем Column или Table. Для создания запроса, динамически изменяемого имя таблицы, вы могли бы использовать технику конкатенации строки. Другая техника заключается в использовании команды Format.
Команда Format
Команда Format заменяет параметры форматирования (%s, %d, %n и пр.) передаваемыми значениями. Например,
Format('Select * from %s', ['EMPLOYEE'])
Результатом вышеприведенной команды будет 'Select * from EMPLOYEE'. Функция буквально делает замену параметров форматирования значениями массива. При использовании нескольких параметров форматирования, замена происходит слева направо. Например,
Результатом команды форматирования будет 'Select * from EMPLOYEE where EMP_ID=3'. Такая функциональность обеспечивает чрезвычайную гибкость при динамическом выполнении запроса. Пример, приведенный ниже в листинге 5, позволяет вывести в результатах поле salary. Для поля salary пользователь может задавать критерии.
Листинг 5 - Использование команды Format для создания SQL-запроса
В этом примере мы используем методы Clear и Add свойства SQL. Поскольку "подготовленный" запрос использует ресурсы сервера, и нет никакой гарантии что новый запрос будет использовать те же таблицы и столбцы, Delphi, при каждом изменении свойства SQL, осуществляет операцию, обратную "подготовке" (unprepare). Если TQuery не был подготовлен (т.е. свойство Prepared установлено в False), Delphi автоматически подготавливает его при каждом выполнении. Поэтому в нашем случае, даже если бы был вызван метод Prepare, приложению от этого не будет никакой пользы.
Open против ExecSQL
В предыдущих примерах TQuerie выполняли Select-запросы. Delphi рассматривает результаты Select-запроса как набор данных, типа таблицы. Это просто один класс допустимых SQL-запросов. К примеру, команда Update обновляет содержимое записи, но не возвращает записи или какого-либо значения. Если вы хотите использовать запрос, не возвращающий набор данных, используйте ExecSQL вместо Open. ExecSQL передает запрос для выполнения на сервер. В общем случае, если вы ожидаете, что получите от запроса данные, то используйте Open. В противном случае допускается использование ExecSQL, хотя его использование с Select не будет конструктивным. Листинг 6 содержит код, поясняющий сказанное на примере.
Листинг 6
Все приведенные выше примеры предполагают использования в ваших приложениях запросов. Они могут дать солидное основание для того, чтобы начать использовать в ваших приложениях TQuery. Но все же нельзя прогнозировать конец использования SQL в ваших приложених. Типичные серверы могут предложить вам другие характеристики, типа хранимых процедур и транзакций. В следующих двух секциях приведен краткий обзор этих средств.
[pagebreak]
3. Компонент TStoredProc
Хранимая процедура представляет собой список команд (SQL или определенного сервера), хранимых и выполняемых на стороне сервера. Хранимые процедуры не имеют концептуальных различий с другими типами процедур. TStoredProc наследуется от TDataset, поэтому он имеет много общих характеристик с TTable и TQuery. Особенно заметно сходство с TQuery. Поскольку хранимые процедуры не требуют возврата значений, те же правила действуют и для методов ExecProc и Open. Каждый сервер реализует работу хранимых процедур с небольшими различиями. Например, если в качестве сервера вы используете Interbase, хранимые процедуры выполняются в виде Select-запросов. Например, чтобы посмотреть на результаты хранимой процедуры, ORG_CHART, в демонстрационной базе данных EMPLOYEE, используйте следующих SQL-запрос:
При работе с другими серверами, например, Sybase, вы можете использовать компонент TStoredProc. Данный компонент имеет свойства для имен базы данных и хранимой процедуры. Если процедура требует на входе каких-то параметров, используйте для их ввода свойство Params.
4. TDatabase
Компонент TDatabase обеспечивает функциональность, которой не хватает TQuery и TStoredProc. В частности, TDatabase позволяет создавать локальные псевдонимы BDE, так что приложению не потребуются псевдонимы, содержащиеся в конфигурационном файле BDE. Этим локальным псевдонимом в приложении могут воспользоваться все имеющиеся TTable, TQuery и TStoredProc. TDatabase также позволяет разработчику настраивать процесс подключения, подавляя диалог ввода имени и пароля пользователя, или заполняя необходимые параметры. И, наконец, самое главное, TDatabase может обеспечивать единственную связь с базой данных, суммируя все операции с базой данных через один компонент. Это позволяет элементам управления для работы с БД иметь возможность управления транзакциями.
Транзакцией можно считать передачу пакета информации. Классическим примером транзакции является передача денег на счет банка. Транзакция должна состоять из операции внесения суммы на новый счет и удаления той же суммы с текущего счета. Если один из этих шагов по какой-то причине был невыполнен, транзакция также считается невыполненной. В случае такой ошибки, SQL сервер позволяет выполнить команду отката (rollback), без внесения изменений в базу данных. Управление транзакциями зависит от компонента TDatabase. Поскольку транзакция обычно состоит из нескольких запросов, вы должны отметить начало транзакции и ее конец. Для выделения начала транзакции используйте TDatabase.BeginTransaction. Как только транзакция начнет выполняться, все выполняемые команды до вызова TDatabase.Commit или TDatabase.Rollback переводятся во временный режим. При вызове Commit все измененные данные передаются на сервер. При вызове Rollback все изменения теряют силу. Ниже в листинге 7 приведен пример, где используется таблица с именем ACCOUNTS. Показанная процедура пытается передать сумму с одного счета на другой.
Листинг 7
И последнее, что нужно учесть при соединении с базой данных. В приведенном выше примере, TDatabase использовался в качестве единственного канала для связи с базой данных, поэтому было возможным выполнение только одной транзакции. Чтобы выполнить это, было определено имя псевдонима (Aliasname). Псевдоним хранит в себе информацию, касающуюся соединения, такую, как Driver Type (тип драйвера), Server Name (имя сервера), User Name (имя пользователя) и другую. Данная информация используется для создания строки соединения (connect string). Для создания псевдонима вы можете использовать утилиту конфигурирования BDE, или, как показано в примере ниже, заполнять параметры во время выполнения приложения.
TDatabase имеет свойство Params, в котором хранится информация соединения. Каждая строка Params является отдельным параметром. В приведенном ниже примере пользователь устанавливает параметр User Name в поле редактирования Edit1, а параметр Password в поле Edit2. В коде листинга 8 показан процесс подключения к базе данных:
Листинг 8
Этот пример показывает как можно осуществить подключение к серверу без создания псевдонима. Ключевыми моментами здесь являются определение DriverName и заполнение Params информацией, необходимой для подключения. Вам не нужно определять все параметры, вам необходимо задать только те, которые не устанавливаются в конфигурации BDE определенным вами драйвером базы данных. Введенные в свойстве Params данные перекрывают все установки конфигурации BDE. Записывая параметры, Delphi заполняет оставшиеся параметры значениями из BDE Config для данного драйвера. Приведенный выше пример также вводит такие понятия, как сессия и метод GetTableNames. Это выходит за рамки обсуждаемой темы, достаточно упомянуть лишь тот факт, что переменная session является дескриптором database engine. В примере она добавлена только для "показухи".
Другой темой является использование SQLPASSTHRU MODE. Этот параметр базы данных отвечает за то, как натив-команды базы данных, такие, как TTable.Append или TTable.Insert будут взаимодействовать с TQuery, подключенной к той же базе данных. Существуют три возможных значения: NOT SHARED, SHARED NOAUTOCOMMIT и SHARED AUTOCOMMIT. NOT SHARED означает, что натив-команды используют одно соединение с сервером, тогда как запросы - другое. Со стороны сервера это видится как работа двух разных пользователей. В любой момент времени, пока транзакция активна, натив-команды не будут исполняться (committed) до тех пор, пока транзакция не будет завершена. Если был выполнен TQuery, то любые изменения, переданные в базу данных, проходят отдельно от транзакции.
Два других режима, SHARED NOAUTOCOMMIT и SHARED AUTOCOMMIT, делают для натив-команд и запросов общим одно соединение с сервером. Различие между двумя режимами заключаются в передаче выполненной натив-команды на сервер. При выбранном режиме SHARED AUTOCOMMIT бессмысленно создавать транзакцию, использующую натив-команды для удаления записи и последующей попыткой осуществить откат (Rollback). Запись должна быть удалена, а изменения должны быть сделаны (committed) до вызова команды Rollback. Если вам нужно передать натив-команды в пределах транзакции, или включить эти команды в саму транзакцию, убедитесь в том, что SQLPASSTHRU MODE установлен в SHARED NOAUTOCOMMIT или в NOT SHARED.
5. Выводы
Delphi поддерживает множество характеристик при использовании языка SQL с вашими серверами баз данных. На этой ноте разрешите попрощаться и пожелать почаще использовать SQL в ваших приложениях.
Flash и трехмерная графика, становятся всё более популярными и востребованными. Программа Swift 3D совместила в себе обе популярные технологии. В пятой версии возможности программы вплотную приблизилась к настоящему 3D-редактору и при этом она не стала громоздкой. Программа не требует от пользователя знаний программирования так же, разработчикам удалось сделать ее легкой в освоении даже для того, кто никогда не имел дело с 3D.
Два в одном, флеш и 3D.
Flash и трехмерная графика, становятся всё более популярными и востребованными. Программа Swift 3D совместила в себе обе популярные технологии. В пятой версии возможности программы вплотную приблизилась к настоящему 3D-редактору и при этом она не стала громоздкой. Программа не требует от пользователя знаний программирования так же, разработчикам удалось сделать ее легкой в освоении даже для того, кто никогда не имел дело с 3D.
Для того чтобы начать работу с программой, необходимо знать «азбуку» создания трехмерной графики. Во-первых, на основе простейших трехмерных объектов строятся трехмерные модели. Затем, для этих моделей настраивается освещение, подбираются материалы. На следующем этапе, если это необходимо, создается анимация и, наконец, последний этап – сохранение визуализированного изображения или анимации в файл.
Scene Editor.
На этапе работы с редактором сцены, выполняется общая настройка объектов, задаются геометрические размеры, выбирается их положение и освещение.
В программе можно использовать стандартный набор простейших шаблонов. Помимо этого, в сцену можно импортировать трехмерные модели в формате 3ds, а также изображения в векторном формате. Такие изображения будут автоматически открываться как трехмерные объекты.
Один из самых востребованных типов объектов, который часто используется при создании логотипов это текст. Для получения объемного текста в каком-нибудь полноценном 3D-редакторе (например, в 3ds Max) сначала нужно создать 2D-форму, а затем придать ей объемность при помощи модификатора Bevel или Extrude. В Swift 3D этот процесс упрощен – текст становится объемным сразу же после нажатия кнопки Create Text. Используя панель свойств, можно выбрать профиль фаски, подходящую гарнитуру шрифта и задать другие параметры.
Несмотря на то, что в программе есть базовый набор 3D-объектов, разработчики также предоставили пользователю возможность создавать трехмерные модели самостоятельно. В зависимости от того, какой метод будет выбран, можно использовать одну из вкладок - Extrusion Editor, Lathe Editor или Advanced Modeler.
Extrusion Editor.
Принцип работы редактора выдавливания, прост: создается некоторая сплайновая форма, которая используется для создания трехмерного объекта с заданным сечением. Такой метод очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей.
Принцип построения сплайна по точкам мало чем отличается от создания кривой в любой программе для векторной графики. Для каждой точки можно выбрать один из трех типов излома, а форму линии можно корректировать с помощью касательных. На панели инструментов редактора выдавливания можно найти инструмент для замыкания кривой, а также кнопки для быстрого создания 2D-форм самых распространенных типов: звездочки, стрелки, значка "плюс" и прочих.
Чтобы увидеть результат работы с этим инструментом, нужно вернуться на этап работы с редактором сцены.
Выдавливание можно также производить со скосом, что даст возможность получить несколько иной профиль конечной модели.
Lathe Editor
Еще один инструмент для создания трехмерных поверхностей, на этот раз образованных вращением профиля вокруг некоторой оси. Lathe Editor напоминает редактор выдавливания. Тут опять требуется создать кривую определенной формы, основные инструменты те же самые, разве что нет кнопок для быстрого создания кривых часто используемой формы.
В окне редактора поверхностей вращения следует нарисовать профиль, который будет иметь будущая трехмерная модель. Затем нужно перейти на вкладку Scene Editor и при необходимости настроить параметры созданного объекта, например, указать угол поворота профиля модели или определить число радиальных сегментов. Если в строке Sweep Angle изменить угол, заданный по умолчанию, поверхность вращения будет незамкнутой.
Интересно, что и при работе с редактором выдавливания, и при использовании редактора поверхностей вращения можно анимировать форму кривой.
Advanced Modeler
Режим Advanced Modeler – это настоящая гордость Swift 3D. Главная особенность этого режима – редактирование оболочки трехмерных объектов. Перед вами раскрываются неограниченные возможности управления их формой.
Для перехода в режим редактирования оболочки используется кнопка Edit Mesh. После этого на панели инструментов становятся активными кнопки для редактирования модели на разных уровнях подобъектов.
Можно выделять вершины, ребра, поверхности, а затем выполнять с выделенными подобъектами разные действия, такие как выдавливание, уплотнение сетки, зеркальное отражение, округление и пр.
Возможность работы в режиме редактирования поверхности дает еще одно преимущество – появляется возможность использовать разные материалы для разных частей объекта.
Добавление материалов
После завершения работы над формой объекта нужно выбрать для него материал. Материалы в Swift 3D выбираются исходя из имеющихся в наличии заготовок, которые находятся в палитре материалов. Библиотека пестрит разнообразием. Материалы разделены на несколько категорий: с прозрачностью, блестящие, имитирующие дерево, кирпич, мрамор, камень и т.д.
Назначается материал очень просто: нужно перетащить выбранный образец на объект. При необходимости, настройки материала можно подкорректировать. Для этого нужно дважды щелкнуть по образцу. Можно создать и собственный материал, используя для этого растровое изображение.
Освещение и камеры
Разработчики Swift 3D уделили достаточно много внимания системе освещения. По умолчанию, в виртуальном пространстве используется двухточечная система освещения, причем, положение источников света, добавленных программой по умолчанию, можно изменять (в большинстве 3D-редакторов такой возможности нет). Для этого используется схематический трекбол с двумя отметками источников света. Центр трекбола соответствует центру сцены. С его помощью также удобно подбирать угол освещения объектов трехмерной сцены новыми источниками.
Несмотря на то, что для такой нереалистичной визуализации, как «рисованный» флэш, освещение не очень важно, авторы Swift 3D добавили в программу четыре разных типа источника. Комбинируя их, можно имитировать освещение в разное время суток.
Для того чтобы иметь возможность точно и гибко выбрать угол съемки, в сцене можно использовать виртуальные камеры. Камеры могут быть двух видов – свободные и направленные, с мишенью.
Анимация объектов
Работа с анимацией выполняется на вкладке Scene Editor. Оживление трехмерных объектов происходит благодаря режиму автоматического создания ключей анимации. Этот режим активируется на временной шкале кнопкой Animate. Для того чтобы заставить двигаться объекты сцены, достаточно в этом режиме передвинуть ползунок на нужный кадр и попробовать изменить положение объекта в сцене, например, повернуть его на некоторый угол.
Если выделить в сцене объект, на шкале анимации отобразится список анимируемых параметров. При дальнейшем создании анимации выбранного объекта напротив каждого параметра, который будет анимироваться, будут появляться метки – ключи анимации. Ключи анимации можно перемещать и копировать. Кроме этого, есть возможность изменять характер протекания анимации.
Анимацию объектов можно также создавать, устанавливая траекторию их движения. Для этого служит режим Animation Path Mode, который также активируется кнопкой на временной шкале. Траекторию движения можно установить вручную, хотя в большинстве случаев удобнее использовать готовые варианты движений, находящиеся в библиотеке предварительных заготовок, о которой мы говорили выше.
Поскольку флэш-анимация в большинстве случаев используется для создания анимированного логотипа, как правило, движения такой эмблемы можно заранее предвидеть – логотип может вращаться, перемещаться вдоль окружности или другой геометрической фигуры.
Чтобы воспользоваться заранее заданными параметрами анимации, достаточно перетащить образец анимации из библиотеки на объект в сцене.
Сохранение проекта
Последний этап работы в Swift 3D – предварительный просмотр анимации и экспорт в выбранный формат. Все это выполняется на вкладке Preview And Export Editor. Тут можно покадрово просмотреть анимацию, задать параметры экспорта и выбрать формат файла.
Программа работает с большим числом форматов и дает возможность сохранить анимацию как файл Mov, Flv, Swf, Avi. Кроме этого, возможно сохранение в виде графического файла или в один из форматов векторной графики – Ai или Eps.
Сразу хотим отметить, что при помощи демонстрационной версии программы сохранить проект не удастся. Она дает возможность оценить все функции Swift 3D, однако результат работы можно просматривать только в окне предварительного просмотра, сохранение в файл не работает. Кроме этого, не удастся экспортировать созданные в программе модели в 3ds.
Триал-версию программы можно скачать с официального сайта. Полная версия Swift 3D оценивается в $250. Кроме версии для Windows, существует также версия для Mac OS.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
Проблемы соединения волоконных световодов приобрели особую актуальность при разработке технологии их промышленного применения. Выбор способа сращивания зависит от условий применения волоконной оптики.
Очевидно, что значительные преимущества при использовании волоконно-оптических технологий в телекоммуникационной отрасли, связанные с улучшением целого ряда технико-экономических показателей (возрастанием скорости передачи информации, увеличением длины регенерационного участка, уменьшением массогабаритных характеристик кабелей, экономией цветных металлов и др.), предопределят в будущем широкое внедрение волоконной оптики при построении линий связи различных уровней. Однако необходимо было разработать методики сращивания волоконных световодов, обеспечивающие высокие качественные и вместе с тем достаточно технологичные и доступные показатели, чтобы сделать возможным применение этих световодов не только в стационарных, но и в полевых условиях.
Строительная длина волоконно-оптического кабеля на практике устанавливается, исходя из ряда факторов. Прокладка больших длин кабеля неудобна вследствие необходимости сматывания с барабана и манипуляций с кабелем как во время прокладки в полевых условиях (при пересечении других подземных коммуникаций), так и в городских условиях (при прокладке в кабельную канализацию). Прокладывая кабель с помощью кабелеукладочной техники, также возникают неудобства, связанные с манипуляциями большими длинами, если для погрузочно-разгрузочных работ приходится использовать специализированную технику. Особенно остро стоит проблема манипуляции строительными длинами с большой удельной массой при прокладке глубоководных морских кабелей и кабелей для прибрежной зоны. Из-за необходимости инсталляции кабелей максимально возможной длины для их транспортировки по суше используются спаренные железнодорожные платформы, на которых кабели выкладываются в форме "8", а не на кабельные барабаны. Таким образом кабель транспортируется по суше до погрузки на судно.
Для соединения оптических волокон разработаны два способа соединений: разъемные и неразъемные. Неразъемные соединения оптических волокон осуществляются методом сварки, методом склеивания, а также с помощью механических соединителей. Для создания разъемных соединений оптических волокон используются оптические коннекторы.
Соединения оптических волокон с помощью сварки
Соединение оптических волокон с помощью сварки является сегодня наиболее распространенным методом получения неразъемных соединений. Благодаря в достаточной мере совершенной технологии этот метод позволяет получать качественные соединения с низкими показателями вносимых потерь (порядка 0,1-0,15 дБ), что обуславливает его применение на линиях связи, где этот показатель входит в приоритетные - магистральные, зоновые и другие - высокоскоростные ВОЛС.
Сваривание оптических волокон предусматривает оплавление концов волоконных световодов путем помещения их в поле мощного источника тепловой энергии, как, например, поле электрического разряда, пламя газовой горелки, зона мощного лазерного излучения.
Каждый из перечисленных методов имеет свои достоинства и недостатки. Достоинством метода сварки с помощью лазера можно считать возможность получения чистых соединений из-за отсутствия в них сторонних примесей, и, как следствие, достаточно малых вносимых потерь (0,1 дБ и менее). Как правило, в качестве источника лазерного излучения высокой мощности (до 5 Вт) используются газовые лазеры на СО2.
К достоинствам метода сварки с помощью газовой горелки следует также отнести возможность получения соединений оптических волокон, отличающихся высокой прочностью мест сростков. В качестве источника пламени используют смесь пропана с кислородом или соединение кислорода, хлора и водорода. Этот метод распространен по большей части для сварки многомодовых оптических волокон.
Основным достоинством сварки в поле электрического разряда является быстрота и технологичность. Этот метод в настоящее время приобрел наибольшую популярность для сварки одномодовых световодов.
Аппараты для сварки оптических волокон можно классифицировать следующим образом: по способу юстировки свариваемых концов оптических волокон (в зависимости от геометрических размеров сердцевин или от потерь мощности светового сигнала, распространяющегося через место сварки); по способу проведения операций (ручные или автоматические); по типу устройства контроля (микроскоп, монитор на жидких кристаллах); по количеству оптических волокон, которые могут быть сварены одновременно (одно- и многоволоконные).
При сварке оптических волокон в поле электрического разряда можно выделить такие технологические этапы:
* подготовка торцевых поверхностей соединяемых оптических волокон;
* надевание защитной термоусаживаемой гильзы на одно из соединяемых волокон;
* установка подготовленных концов оптических волокон в направляющие системы сварочного аппарата;
* юстировка свариваемых оптических волокон;
* предварительное оплавление торцов оптических волокон (fire cleaning) с целью ликвидации микронеровностей, возникающих в
* процессе скалывания;
* непосредственное сваривание оптических волокон;
* предварительная оценка качества сварки;
* защита места сварки с помощью термоусаживаемой гильзы;
* окончательная оценка качества сварки с помощью рефлектометра.
Существует два способа юстировки. Первый базируется на выравнивании сердцевин свариваемых оптических волокон по их геометрическим размерам (Profile Alignment System PAS) с помощью боковой подсветки концов свариваемых волокон.
Второй способ основан на выравнивании сердцевин оптических волокон по принципу минимизации потерь тестового светового сигнала, распространяющегося через место сварки.
Что касается активной юстировки, то известно три метода.
Первый заключается в использовании оптического излучателя и приемника на противоположных концах оптических волокон, подлежащих сварке. Информация от приемника передается персоналу, производящему сварку.
Второй метод сводится к использованию оптического передатчика на дальнем конце и детектора в точке соединения. Тестовый оптический сигнал выводится из соединяемого оптического волокна на небольшом (примерно 0,5 м) расстоянии от места сварки на изгибе и детектируется приемником, оборудованным измерителем оптической мощности.
Третий метод реализует LID (Local Injection and Detection) - процедуру юстировки, ограниченную исключительно местом соединения. В основу этого метода положено введение тестового оптического сигнала в сердцевину одного из соединяемых оптических волокон и поиск его в сердцевине второго соединяемого волокна путем изгиба.
Метод LID является наиболее эффективным, поскольку, в отличие от метода PAS, качество сварного соединения в большей мере зависит от сварочного аппарата, а не от индивидуального мастерства персонала. В современных сварочных аппаратах для управления процессами юстировки и сварки используются микропроцессоры, с помощью которых возможна оптимизация процесса сварки для получения минимальных (менее 0,1 дБ) потерь в местах соединений оптических волокон.
В процессе оплавления оптические волокна подаются одновременно для предотвращения укорачивания одного из них в месте сварки. Операции оплавления и сваривания, как правило, выполняются автоматически. В современных автоматических сварочных аппаратах для снятия механического напряжения в точке соединения оптических волокон предусмотрен режим прогревания места стыка по окончании процесса сварки. Такой режим называется "режимом релаксации".
Цикл плавления (длительность подачи и сила тока как для предварительного оплавления, так и для сварки и релаксации) для оптических волокон различных производителей и типов различны.
Некоторые сварочные аппараты, кроме рассмотренных выше способов контроля качества места сварки, используют еще и тест на растяжение во избежание нарушения соединения во время манипуляций при выкладке сростков в кассету, а также в дальнейшем, в процессе эксплуатации. Соединенное оптическое волокно прочно закреплено в направляющих платформах (которые используются при юстировке). Под контролем микропроцессора по завершении этапа сварки эти направляющие платформы расходятся в противоположные стороны, образуя строго нормированное продольное усилие на растяжение, приложенное к месту стыка. Считается, что стык, прошедший такое тестирование, более надежен и выполнен более качественно. При невозможности получения стыка, способного пройти этот тест, но удовлетворяющего по параметрам передачи, эту опцию можно отключить.
Особо следует отметить сварку ленточных элементов (ленточных волоконно-оптических кабелей, отличающихся большим количеством оптических волокон). Эту операцию можно проводить, только применяя полностью автоматический сварочный аппарат, с помощью которого можно соединить до 12 оптических волокон приблизительно за 3 минуты, причем средний уровень потерь составит около 0,1-0,15 дБ. Однако для сваривания ленточных элементов необходим опытный, хорошо подготовленный персонал.
Во время сварки оптические волокна размещаются с соответствующим смещением от оси электродов, что обеспечивает равномерное нагревание. До начала процесса сваривания и по его завершении проверяется смещение оптических волокон, состояние торцевых поверхностей, а также деформация.
При сваривании ленточных элементов необходимо, кроме основных процессов, рассмотренных ранее, провести еще три технологические операции: устранить расхождения торцов соединяемых оптических волокон, плавление всех волокон выполнить одновременно с одинаковой температурой, в процессе предварительной оценки измерить уровень вносимых потерь рефлектометром. Если оказалось, что результаты не отвечают требованиям, процесс сварки повторяют.
Как показывает практика, предварительная оценка качества сварных соединений оптических волокон, базирующаяся на методе РАС, может содержать погрешность в диапазоне 5-1000%, поэтому окончательный вывод о качестве сварного соединения стоит делать после измерений рефлектометром.
По мере совершенствования качества сварочного оборудования и технологии сварки возрастают возможности получения сварных соединений оптических волокон высокого качества. Потери на сварных соединениях зависят от нескольких факторов: опыта персонала, геометрических погрешностей свариваемых оптических волокон, а также от материалов, из которых изготовлены волокна. Особенно часто проблемы возникают при сварке оптических волокон различных производителей. Дело в том, что оптические волокна различных производителей изготавливаются с использованием принципиально отличающихся друг от друга технологических процессов. В результате материал оптических волокон - кварцевое стекло - не является идентичным в волокнах различного происхождения, несмотря на то, что параметры оптических волокон, указанные в спецификациях фирм-производителей, отличаются незначительно.
Факторами, определяющими свойства стекла, являются технология изготовления и качество материалов. Многочисленные исследования показали, что тысячные доли процента примесей в кварцевом стекле оказывают большее влияние, чем добавки в десятки процентов тех же компонентов к многокомпонентным стеклам.
Для сварки наибольшее влияние имеют следующие характеристики: плотность, коэффициент теплового расширения, показатель преломления, вязкость и механические характеристики. Эти параметры определяют оптические потери в местах сращивания и должны приниматься во внимание при использовании оптических волокон, произведенных по различным технологиям, в пределах одного элементарного кабельного участка ВОЛС. Особое внимание следует уделять идентификации оптических волокон в кабеле по типу, производителю и технологии изготовления.
Более совершенные аппараты для сварки оптических волокон содержат программы, оптимизирующие процесс сварки для оптических волокон различных типов и различных производителей, однако на практике нередки ситуации, когда, используя стандартные программы, невозможно получить качественную сварку. В этих случаях необходимо самостоятельно корректировать параметры процесса (время и ток, подаваемый на электроды) для достижения оптимальных результатов.
[pagebreak]
Наиболее часто сварка оптических волокон различных производителей производится при оконцовке оптических волокон пигтейлами, а также при ремонтно-восстановительных работах, если эксплуатационный запас кабеля израсходован, и приобретение полностью идентичного кабеля невозможно (к примеру, по причине снятия с производства оптического волокна такого типа, который использовался первоначально) или экономически нецелесообразно.
В общем виде величина потерь в местах сварных соединений может быть представлена как суммарная величина: Dобщ = Dор + Dдм + Dую + Dнм + Dрпп, где: Dобщ - суммарная величина потерь в сварке; Dор - потери из-за осевого рассогласования модовых полей равного диаметра; Dдм - потери из-за разницы диаметров модовых полей; Dую - потери от погрешности угловой юстировки осей оптических волокон; Dнм - потери, обусловленные не-круглостью модовых полей; Dрпп - потери из-за разницы показателей преломления.
Изучение параметров и характеристик различных одномодовых оптических волокон показывает, что разброс величины диаметра модового поля для l = 1310.1330 нм или l = 1500...1550 нм может составлять от 10,5 до 21,7% (9,2 0,5 мкм). Такое рассогласование приводит к появлению потерь от 0,05 дБ до 0,25 дБ (с положительным знаком, когда излучение проходит из волокна с большим диаметром в волокно с меньшим диаметром, и отрицательным - в противоположном направлении). Эти потери будут иметь место, даже если аппарат расположит соосно два волокна с разными диаметрами сердцевин, у которых эксцентриситет пренебрежительно мал. Обычно разброс величины модового поля оптического волокна не превышает 14%, таким образом, величина этой составляющей - не более 0,1 дБ.
Составляющая Dую практически не компенсируется современным сварочным оборудованием. Установлено, что углы между осями сердцевин 0,5°; 1°; 1,5°; 2° вызывают приращение потерь соответственно в 0,08; 0,34; 0,77 и 1,5 дБ. Таким образом, благодаря надлежащей подготовке торцов соединяемых оптических волокон при скалывании можно уменьшить потери - необходимо обеспечить наименьший (не более 0,5°) угол между плоскостями торцов оптических волокон. В этом случае величина потерь не превысит 0,08 дБ.
Составляющая Dнм учитывает влияние некруглости модового поля. По приблизительным оценкам она равна 0,05 дБ.
При соединении сваркой оптических волокон, имеющих неконцентричность модового поля, часто возникает нарушение юстировки сердцевин вследствие действия сил поверхностного натяжения. Это нарушение можно минимизировать следующими способами:
* сокращение времени плавления за счет неполного сваривания оптических волокон или же сокращение длины свободного конца оптического волокна в сварочном устройстве, чтобы концы оптических волокон в процессе сварки могли перемещаться на очень малое расстояние;
* использование компенсационных программ, таких как управление смещением сердцевины с помощью метода умышленного смещения осей.
Такой режим получил название RTC (Real Time Control). В этом режиме после юстировки сердцевин свариваемых оптических волокон и проведения процедуры предварительного оплавления происходит компенсация поперечного смещения сердцевин в сторону, противоположную производной расхождения.
Сварка оптических волокон осуществляется посредством чередования коротких импульсов тока высокой интенсивности с импульсами тока низкой интенсивности (релаксационными импульсами). При этом после сваривания в электрическом поле импульса высокой интенсивности в поле релаксационного импульса происходит перемещение оптических волокон под действием поверхностного натяжения. Количество чередующихся импульсов зависит от смещения сердцевин оптических волокон, которое постоянно контролируется сварочным аппаратом; как правило, количество импульсов не превышает 2-3.
Весьма существенное влияние на общую величину потерь, если свариваются оптические волокна с разными показателями преломления (N) сердцевины, может оказать составляющая Dрпп. Эта составляющая учитывает потери мощности оптического сигнала в результате несоблюдения условия полного внутреннего отражения на месте стыка двух оптических волокон, у которых показатели преломления сердцевин имеют различия. В этом случае часть оптического сигнала проникает через оболочку волокна и рассеивается. Ситуация усугубляется многократным отражением луча от границы "сердцевина/оболочка", каждое из которых (отражений) служит источником потери мощности. На практике нередки случаи, когда даже многократные повторные сварки не позволяют добиться малой величины потерь.
Наибольший вклад в суммарную величину потерь вносят потери от погрешности угловой юстировки осей оптических волокон и потери из-за разницы показателей преломления.
Международная электротехническая комиссия предлагает в качестве типичной характеристики сварного соединения оптических волокон, полученного в полевых условиях, величину вносимых потерь, равную 0,2 дБ (IEC 1073-1). При современном развитии технологии сварки оптических волокон этот показатель вполне достижим даже тем персоналом, который не обладает значительным опытом в этой области.
Соединение оптических волокон методом склеивания
Практически одновременно с методом сварки был разработан метод склеивания оптических волокон. Для получения клеевых соединений используют совмещение и фиксацию оптических волокон: в капилляре, в трубке с прямоугольным сечением, с помощью V-образной канавки и с помощью трех стержней в качестве направляющих. Оптические волокна соединяются поодиночке.
Технология получения таких соединений состоит из следующих этапов:
* подготовка оптических волокон к соединению (очистка, снятие буферных покрытий, скалывание);
* ввод оптического волокна в капилляр;
* наполнение иммерсионной жидкостью, гелем или клеем;
* регулирование соединения, юстировка оптических волокон;
* нанесение адгезивного вещества;
* цементирование адгезивного вещества с помощью ультрафиолетового излучения.
Клей, используемый для оптических волокон, должен иметь коэффициент преломления, близкий к коэффициенту преломления волокон. Он должен обеспечивать фиксированное положение соединенных оптических волокон, защищать место сращивания от воздействий окружающей среды, гарантировать прочность сростка при воздействии нагрузок в осевом направлении. К достоинствам этого метода следует отнести оперативность и отсутствие деформации сердцевин соединяемых оптических волокон. Это способствует тому, что в области стыка - малые потери, обеспечиваются хорошие механические свойства и т.п. Однако ограниченный срок службы и нестабильность во времени, а также весьма высокая чувствительность к повышению температуры и воздействию влажности являются факторами, сдерживающими распространение этого метода получения неразъемных соединений. В настоящее время он уступил свои позиции методу соединения оптических волокон с помощью механических соединителей.
Механические соединители оптических волокон
Механические соединители оптических волокон разрабатывались как более дешевый и быстрый способ сращивания оптических волокон. Применение аппарата для сварки оптических волокон сопряжено с необходимостью соблюдения ряда условий: для работы используется помещение, параметры которого (температурный диапазон, влажность, давление, вибрации и проч.) соответствуют требованиям производителей сварочного оборудования; также необходима организация питания от сети переменного тока с достаточно жестко регламентированными параметрами. При стоимости комплекта оборудования для сварки оптических волокон, составляющей десятки тысяч долларов США, амортизационные отчисления, а также техническое обслуживание и ремонт являются довольно дорогостоящими.
Достаточно высокие требования предъявляются также к персоналу, производящему работы по сварке оптических волокон. Часто этими же лицами производится наладка и обслуживание аппаратов для сварки оптических волокон (очистка направляющих поверхностей и зажимов, замена электродов и проч.), для чего требуются специалисты с высоким уровнем квалификации.
Всех этих сложностей можно избежать, применяя механические соединители оптических волокон. Конструкция оптических соединителей относительно проста. Основными узлами являются направляющие для двух оптических волокон и устройство фиксации волокон. Внутреннее пространство заполняется тиксотропным гелем для защиты открытых участков оптических волокон от воздействия влаги. Одновременно гель обладает иммерсионными свойствами - его показатель преломления близок к показателю преломления сердцевины волокна.
Процедура монтажа оптических соединителей является частью процедуры монтажа промежуточного или оконечного устройства - кабельной муфты, бокса или стойки. Размеры и форма оптических соединителей позволяют устанавливать их в кассету муфты или бокса аналогично сросткам оптических волокон, полученных путем сварки.
Процедура монтажа включает в себя следующие технологические операции:
* разделка кабелей;
* очистка оптических волокон от гидрофобного геля (при его наличии);
* снятие буферных покрытий соединяемых оптических волокон на участках длиной, рекомендуемой производителями оптических соединителей конкретного типа;
* скалывание оптических волокон;
* проверка качества скола волокон;
* введение соединяемых волокон в отверстия с направляющими;
* позиционирование волокон в соединителе для достижения оптимальных параметров соединения;
* фиксация оптических волокон в соединителе;
* тестовые измерения соединения.
Особое место среди оптических механических соединителей занимает RMS (Rotary Mechanical Splice) как наиболее сложный среди аналогов. Процесс его монтажа наиболее трудоемок, однако он позволяет достичь наименьших потерь при соединении одномодовых волокон. В отличие от остальных соединителей, где величина потерь главным образом зависит от качества скола торцевых поверхностей оптических волокон, этот соединитель позволяет юстировать волокна простым вращением вокруг своей оси стеклянных втулок, удерживающих подготовленные оптические волокна, и добиваться наилучших результатов.
Следует отметить, что применение механических соединителей является наиболее быстрым способом соединения оптических волокон. При этом вносимое затухание практически не отличается от затухания, создаваемого сварным соединением. Достаточно устойчивое функционирование механических соединителей в процессе эксплуатации позволяет уже сегодня рекомендовать их для широкого внедрения на телекоммуникационных сетях с невысокими требованиями к качеству соединений, а также в случаях, когда использование аппарата для сварки оптических волокон технологически затруднено или вообще невозможно. В дальнейшем статистика технической эксплуатации, а также совершенствование материалов компонентов механических соединителей, вероятно, определит их более широкое применение для строительства телекоммуникационных волоконно-оптических линий различных уровней.
Обращает на себя внимание тот факт, что механические соединители оптических волокон условно допускают однократное использование, однако на практике встречаются ситуации их многократного применения. Производители гарантируют качество соединения оптических волокон при повторном монтаже соединителя не более 2-3 раз, однако при повторном наполнении внутреннего пространства иммерсионным гелем (в тех конструкциях, где это предусмотрено) такие соединители использовались многократно без ущерба для качества стыков. Некоторыми производителями механических соединителей разработаны механизмы фиксации, предусматривающие использование специального ключа для открытия фиксатора.
Сегодня использование механических соединителей наиболее удобно при проведении аварийного ремонта волоконно-оптическихлиний для технологической операции организации временной вставки.
Каким способом можно производить поиск подходящих величин в момент ввода? Табличный курсор (визуально) должен перемещаться к наиболее подходящему значению при добавлении пользователем новых символов водимой величины.
Для поиска величины таблица держится открытой. Индекс должен, естественно, принадлежать полю, используемому элементом управления EditBox. В случае изменения содержимого EditBox, новое значение используется для вызова стандартной функции FindNearest таблицы TTable. Возвращаемая величина снова присваивается свойcтву Text элемента EditBox.
Я привел лишь общее решение задачи. Фактически во время изменения значения я включал таймер на период 1/3 секунды и в обработчике события OnTimer проводил операцию поиска (с выключением таймера). Это позволяло пользователю набирать без задержки нужный текст без необходимости производить поиск в расчете на вновь введенный символ (поиск проводился только при возникновении задержки в 1/3 секунды).
Вам также может понадобиться специальный обработчик нажатия клавиши backspace или добавления символа в любое место строки.
Вместо возвращения результатов элементу EditBox (который перезаписывает введенное пользователем значение), вы можете передавать результаты другому элементу управления, например компоненту ListBox. Вы также можете отобразить несколько наиболее подходящих значений, к примеру так: