Известно, что на кнопки в экранных формах V7 можно «вешать» горячие клавиши. Однако количество оных оставляет желать лучшего – это только Fx с различными модификаторами (alt, ctrl, shift), при чём наиболее привлекательные сочетания (например, F1) уже зарезервированы системой. Но всё-таки существует способ привязать к кнопкам и иные сочетания клавиш – о нем я и расскажу. Однако этот способ не относится к стандартным и документированным, поскольку требует непосредственной (минуя конфигуратор) модифиикации форм.
Инструментарий.
Нам потребуется: файловый менеджер FAR, plug-in к нему по имени DocFileBrowser, справочник по кодам клавиш (в смысле, которые Virtual Keys, VK_), и любой HEX-редактор (можно использовать соответствующую функцию FAR'a).
Сам процесс.
Допустим, у нас есть некий внешний отчёт, на какую-то из кнопок которого мы хотим повесить "хоткей", отличный от стандартного. Открываем в FAR'e этот отчет через DocFileBrowser и видим, что он в себе набор stream'ов (которые можно запросто называть файлами, суть одна и та же):
Container.Contents
Container.Profile
Dialog Stream
Inplace description
Main MetaData Stream
MD Programm text
Какой файл к чему относится – я описывать не буду, про это и так неоднократно уже говорилось, тем более, что имена файлов более чем прозрачны. Да вы и сами все знаете ;-).
Так вот, нам нужен Dialog Stream. Распакуйте его куда-нибудь (простая операция Copy в FAR'e).
Теперь посмотрим, что он из себя представляет – это почти что обычный текстовый файл, за исключением первых трёх байт – там может быть все, что угодно (на самом деле, там длина файла).
Файл состоит из строчек типа:
На самом деле это всё одна строка, просто она разбита разбита для удобства чтения.
Так вот, последние {""0"",""0""} есть ни что иное, как модификатор (первое числовое поле) и Vkey_code назначенной кнопке горячей клавиши. Причём оба числа десятичные.
Модификатор означает:
0 – нет хоткея,
3 – есть;
+4 – Shift
+8 – Ctrl
+16 – Alt
например, для Alt+Shift+Key модификатор будет 23.
Теперь, зная VK_ нужной нам клавиши (например, 41H = 65 для "A"), мы можем вручную назначить, скажем, кнопке «Закрыть» хоткей Ctrl+A – для этого заменим ее «хвост» на такой: {""11"",""65""} и со спокойной совестью сохраняем наш файл.
Однако его длина изменилась – поэтому открываем файл каким-нибудь HEX-редактором, и правим: первый байт всегда FF, второй и третий – длина оставшегося куска файла (без учета этих трёх байт).
Как вычислить эту длину? Становимся на последний байт файла – допустим, это адрес 05ECH. Поскольку адресация идет с нуля, то всего в файле 05EDH байт. Вычитаем три (первых) – получаем 05EAH. Это число и ставим во второй и третий байты заголовка (естественно, младший байт идет первым – EA 05).
Далее – cохраняем, запаковываем Dialog Stream на место, закрываем файл (DocFileBrowser открывает файлы монопольно, 1С одновременно с ним тот же файл открыть не сможет).
Теперь открываем отчет в 1С, и наслаждаемся произведённым эффектом.
Напоследок хочу предупредить – редактирование свойств «пропатченной» кнопки в конфигураторе приводит к потере установленного хоткея, это вполне закономерно и ничего тут не поделать. Будьте внимательны.
К сему описанию прилагается демонстрационный пример с тремя хоткеями – Ctrl+D, Alt+D и просто D. При чем все они (D в том числе) действуют даже тогда, когда фокус находится в поле ввода.
Самое последнее: при вызове хоткея активный элемент не теряет фокуса!
Многие мои друзья и знакомые часто спрашивают меня о том, как устроен мой сайт, сколько у меня таблиц в базе данных, как я храню данные и по каким полям веду поиск. Я, конечно, не выдаю все свои государственные тайны, но всегда понимаю причину таких вопросов и пытаюсь помочь людям построить быструю и надежную базу данных - т.е. тщательно продумать структуру БД таким образом, чтобы при увеличении нагрузки или объема таблиц динамический веб-сайт не превратился в тормозное усмертие.
А ведь многие новички (веб-строители) даже не догадываются о том, что крупные динамические сайты тормозят вовсе не из-за нагрузки скриптов на процессор, а в основном из-за неоптимизированного или дохленького MySQL-сервера. При этом во многом все зависит от того, как устроена ваша база данных.
Итак, начнем ликбез. Сразу всем вопрос: что делает MySQL во время записи в таблицы типа INSERT или UPDATE? Правильно - БЛОКИРУЕТ ТАБЛИЦЫ и пишет в них данные. Скорость записи и поиска может быть достаточно низкой, поэтому статус таблиц запрещает другим процессам считывать из них данные до окончания операции записи или обновления и снятия блокировки. При этом может получиться так, что во время записи единственного поля в длинные таблицы, ваш MySQL-сервер надолго заблокирует доступ к таблице остальным скриптам.
Например, вы создали таблицу новостей такого типа:
ID - номер, первичный ключ TEMA - тема новости MESS - сообщение, сама новость VIEWS - количество просмотров
При каждом обращении к новостям, скрипт будет выводить саму новость, а потом увеличивать поле VIEWS запросом UPDATE table 'NEWS' set VIEWS=VIEWS+1 where id=ID. При этом количество апдейтов будет довольно высоким. При высокой посещаемости веб-ресурса или при "нападении" на сайт поискового робота (эти ребята страдают многопоточностью и могут запросто повесить ваш сайт своими запросами) несколько одновременных процессов станут пытаться сделать UPDATE и SELECT. При каждом UPDATE таблица будет блокироваться (на это уходит время) и все остальные процессы будут ждать завершения операции. А если таблица достаточно большая? Например, несколько тысяч записей. Ежу понятно, что построится очередь из нескольких десятков скриптов, ожидающих ответа MySQL-сервера. Каждый будет жрать память и держать остальные процессы. В итоге все у вас зависнет и переглючит. Выход: делать вместо одной таблицы несколько. Советую разделять поля по типу их использования. Одну таблицу - только для вывода и редких обновлений или вставок. Другую - для частых обновлений, но редкого вывода. Например, значения счетчика обращений держать отдельно в таблицу вида:
ID - номер, первичный ключ VIEWS - количество просмотров
Сами новости лучше держать в другой таблице, где нет поля VIEWS. При этом таблица с новостями будет тяжелой (много текста, полей, индексов), а таблица COUNT (счетчик) будет очень легкой и быстрой. Таблица NEWS будет кешироваться и выводиться очень быстро при любых объемах, а таблица COUNT будет быстро обновляться из-за того, что она очень легкая (всего два целочисленных поля). Разделение данных по нескольким таблицам существенно ускоряет работу MySQL-сервера. Гораздо быстрее работают несколько мелких запросов по каждой таблице, чем один длинный запрос по одной или нескольким таблицам. Имейте это в виду, чтобы спать спокойно.
Дальше - круче. Чтобы не блокировать лишний раз свои таблицы используйте при вставках директиву DELAYED. Пример: INSERT DELAYED into STAT (ID,IP,UTIME) values (null,$ip,NOW()). Он позволяет серверу ответвлять поток в режиме ожидания, а саму вставку производить тогда, когда сервер освободится от других запросов или поступит следующий аналогичный INSERT DELAYED. Обычно отложенный метод подходит для любых операций с кумулятивными таблицами (когда в основном идут INSERTы, а данные копятся, а не модифицируются), при которых не особо важно когда именно подействуют изменения - мгновенно или через несколько секунд, минут. Например, если хотите собирать IPадреса своих посетителей, УРЛы, по которым они ходят или страницы, откуда пришли, время. При добавлении с задержкой скрипт отработает почти мгновенно, еще до выполнения операции.
Операция UPDATE идет в три этапа: поиск того, что будете менять, затем запись данных, обновление индексов. При этом, чем больше таблица, тем дольше поиск. Если есть индексы, то операция кешируется и выполняется достаточно быстро. Но сам процесс очень емкий. И только дурак не догонит, что большая таблица со множеством индексов и записей, будет тормозить при UPDATE. INSERT же выполняется одним залпом, очень быстро. Поэтому обычно используют аддитивные записи (вставками INSERT) во временные таблицы, потом блокируют основные талицы, суммируют обновления, и плюют их в основную таблицу. Получается, что в основном, главные таблицы работают только в режиме вывода, а обновления идут гораздо реже и быстрее. Например, можно копить данные о загрузках новостей во временной таблице, а по крону или иным образом обновлять счетчик каждые 10 минут (или реже). Это ускорит работу сервера.
При запросах SELECT * FROM таблица скрипт получит все поля данной таблицы. А нужно ли это? Использование * ведет к лишнему расходу ресурсов. Гораздо эффективнее использовать точные названия полей, которые нужны скрипту. Например: SELECT id,name FROM таблица. При таком запросе передача займет меньше времени и понадобится меньше ресурсов. Старайтесь ограничивать вывод при помощи директивы LIMIT. Это также ускоряет вывод.
Поиск по БД идет быстрее если вместо LIKE '%слово%', ставить 'слово%'. Операции с шаблонами регулярных выражений кешируются только в том случае, если в начале отсутствует символ %. Поэтому при построении поисковых запросов с LIKE избегайте начинающих символов %.
При построении таблиц для наиболее используемых полей (при поиске, сортировке и т.д.) обязательно создавайте индексы. Без индексов таблицы будут сильно тормозить. Индексы служат для кеширования и позволяют существенно ускорить вывод данных из таблиц. При этом таблицы будут занимать больше места на диске и в памяти. Но это в наше время не проблема.
Используйте надлежащий тип полей для своих записей. Тип TINYINT занимает 1 байт - самый быстрый. Таблицы с MEDIUMINT быстрее таблиц с INT. Если ставить полям свойство NOT NULL, то в целом их работа будет быстрее. VARCHAR медленее CHAR, поэтому таблицы переменной длины (где есть тип VARCHAR или TEXT) занимают меньше дискового пространства, но работают медленнее.
По своему опыту скажу, что для большинства сайтов подходят изложенные советы по работе с MySQL. Чтобы еще больше ускорить свой сервер, советую частоиспользуемые операции проводить по крону выделенными процессами и писать данные в различные файлы. Например, раз в 20 минут запускать скрипт, который будет создавать файл с новостями. Или например, генерить файл с новостями при их добавлениях или обновлениях. Таким образом, вы экономите на каждом обращении к БД. Интерактивность при этом не теряется, а производительность увеличивается во много раз. Особенно, повторяю, при высокой посещаемости ресурса. Старайтесь отделить интерактивные операции от фоновых. Например, на ПротоПлексе работает один интерактивный движок, но в фоне по заданиям трудятся с десяток различных роботов, которые генерируют часто вызываемые страницы, рассылают письма и т.д. Крупный сайт - это не только то, что вы видите, но и бек-енд (обратная сторона). В фоновом режиме можно быстро и эффективно готовить контент, освобождая основной движок от лишней работы.
В общем, основы должны быть всем понятны. Дробите все на мелочи, будь то запросы, таблицы или операции. Структура БД должна быть такой, чтобы не выполнялось ничего лишнего. Регулярно проводите OPTIMIZE на таблицах с переменной длиной, особенно, если в них идут удаления записей. Тестируйте свои запросы на скорость, упрощайте их.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называютсяключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Поисковые серверы, в последнее время, при регистрации Вашего сервера, сайта или страницы, используют информацию, хранящуюся в специальных тэгах META, которые помещаются в секцию HEAD. Большинство начинающих вебмастеров и веб-дизайнеров не придают особого внимания этим тэгам, и зря. Сайт, который не посещается, подобен макулатуре, безжалостно выбрасываемой в мусорную корзину. Увеличивайте посещаемость, пользуйтесь подручными средствами!
Во-первых, стоит вкратце остановиться на самих тэгах и их значении с точки зрения видимости и легкой "находимости" вашего сайта.
META HTTP-EQUIV="Expires" CONTENT="Mon, 20 Sep 1999 00:00:01 GMT"
Используется для того, чтобы в нужное время браузер при просмотре документа брал не версию, хранящуюся в кэше, а свежую версию прямо с Вашего сайта.
META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; CHARSET=Windows-1251"
Используется для того, чтобы браузер мог правильно отобразить содержимое страницы и для определения поисковой машиной языка, на котором написана страница (наилучший пример - AltaVista)
META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="x; URL=http://foo.bar/blatz.html"
Используется для того, чтобы в случае смены адреса страницы браузер пользователя автоматически переключался на новый адрес.
META name="author" content="codeguru"
Используется для указания имени автора. В большинстве случаев, поисковые системы позволяют найти нужный сайт и по имени автора (или найти самого автора :-).
Полезно также указать и авторские права название фирмы почти наверняка будет проиндексировано поисковой машиной.
META http-equiv="PICS-Label" content=' (PICS-1.1 "http://www.gcf.org/v2.5" labels on "1994.11.05T08:15-0500" until "1995.12.31T23:59-0000" for "http://w3.org/PICS/Overview.html" ratings (suds 0.5 density 0 color/hue 1)) '
Еще одна интересная штучка отсечение нежелательных пользователей от указанной страницы (например, детей от секс-серверов), при помощи введения рейтинга - т.н. "красной лампочки". Некоторые браузеры позволяют "повесить замок" на содержимое определенных сайтов, запрещая их просмотр. Имеется несколько признанных рейтинговых систем, распознаваемых браузерами. Сам браузер, естественно, можно подстроить под использование рейтинга, а профиль пользователя браузера защитить паролем. Как правило, текст в этот тэг вставляется в строгом соответствии с текстом, имеющемся на рейтинговом сервере.
META name="keywords" content="corporate,guidelines,cataloging"
Список терминов и ключевых слов это именно то, что является самым главным при индексировании Вашего сайта поисковой машиной!
META name="description" content="Corporate Web Page"
Краткое описание Вашего сайта, используемое поисковым сервером для индексирования, и, как правило, вставляемое в текст страницы найденных совпадений в качестве описания Вашего сайта.
Все тэги META не видны при просмотре документа, и заметно увеличивают его размер, но, с другой стороны, без них не обойтись. (Представьте себе такую интересную задачу составить каталог книг в библиотеке, при условии того, что во всех книгах отсутствуют страницы с содержанием и аннотацией. Представляете? Так вот, тэги META и есть те самые страницы, на которых напечатано содержание).
Поэтому плавно перейдем ко второму (основному) разделу, а как же правильно записать эти тэги, чтобы Ваш сайт было легко отыскать при помощи поисковых систем. Надеюсь, что к этому времени Вы уже освоите синтаксис этих тэгов :-).
Длина содержимого тэгов META "desctiptions", не должна превышать 200 символов, а "keywords" 1000 символов. Это связано с тем, что поисковые серверы, как правило, используют именно такие величины при индексировании информации о Вашем сайте. Ограничения на длину этих тэгов нет. Однако, раздувать их до бесконечности смысла не имеет - все равно поисковые машины не воспримут всей информации! Можно получить и отрицательный результат некоторые поисковые машины отбросят часть описания, превышающего установленные нормы, в результате чего в каталог попадет не вся желаемая информация, или сервер просто отвергнет регистрацию Вашего сайта, или будет проиндексировано только название.
Нужно включить все наиболее часто используемые термины в описание (description) для увеличения посещаемости сайта
Вы, конечно же, можете включить в описание и термины, не имеющие отношения к Вашему сайту, однако в Сети такое поведение считается некорректным (появился даже термин спэмдексинг!). В список ключевых слов можно вставлять и фразы. В этом случае у Вашего сайта появляется шанс попасть в самое начало списка, выданного поисковым сервером, в случае совпадения фразы с той, что вводит пользователь. Задумайтесь над фразой - может быть, она прибавит посещений Вашему сайту!
Для увеличения рейтинга сайта и попадания его в верхнюю часть списка необходимо повторять от 3 до 7 раз (!) каждый термин, включаемый в описание.
Однако же, перебарщивать не стоит некоторые поисковые машины могут просто не проиндексировать Ваш сайт или отбросить при индексировании слишком часто повторяющийся термин (хрен редьки не слаще!) Повторение ключевых слов в фразах (попытка обмана поисковой машины :-), вероятнее всего приведет к отрицательному результату, описанному выше. Частота появления терминов в списке META никоим образом не согласуется с появлением терминов в тексте страницы. Поисковые машины работают, как правило, с тэгами META, а в случае их отсутствия уже с содержимым страницы.
Используйте синонимы - как можно большее их количество в описаниях и списке терминов.
Это не спэмдексинг, а трезвое осознание правильности выбранного пути :-).
Не используйте в описаниях и в списке терминов отвлеченные понятия и слова, не относящиеся к содержимому сайта, или слабо связанные друг с другом.
Поисковые машины пишут умники, хорошо разбирающиеся в искусственном интеллекте, и, скорее всего, Ваш сайт, украшенный гирляндой взаимонезависимых слов, будет успешно вычеркнут из индексного списка поискового сервера, причем, возможно, даже без участия его владельца.
Итак вперед, за орденами! Увеличивайте количество посещений сайта при помощи грамотно составленных тэгов META.