Книга представляет собой сборник статей выдающегося математика и инженера, члена Национальной академии наук США, Клода Эльвуда Шеннона. Многие из включенных в сборник работ, опубликованных проф. Шенноном в различных журналах в 1938-1962 годах, положили начало новым областям исследований в области общей теории связи, теории автоматов, электротехники, теории информации и лингвистики, таким, как теория анализа и синтеза релейных устройств, теория вероятностных схем, теория передачи информации и т.д.
Статьи расположены в сборнике по тематическому принципу: в первой части помещены работы по теории управляющих систем, во второй - по теории информации, в третьей - все остальные. В конце книги приводится библиография работ по теории информации.
Книга представляет интерес для широкого круга математиков и специалистов, работающих в области автоматического управления, теории связи, радиотехники, теории надежности и в смежных областях, так иили инае связанных с использованием результатов теории информации. Она будет полезна также студентам страших курсов университетов и технических вузов инженерам и научным работникам различных специальностей, занимающимся вопросами, связанными с математическими аспектами кибернетики.
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках. Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов "окраски" звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
* Выбор среди большого числа "пресетов" для моделирования эффектов окружающей среды.
* Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
* Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее. После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом "зеркала" широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты "повышенной реальности", которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями. При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука. Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
* Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
* Имеет большое количество пресетов.
* Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
* Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов "на каждый случай жизни". Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
* Обновлена реверберационная модель.
* Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
* Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
* Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
* Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
* Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
* Динамический переход между окружающими моделями.
* Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
* Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
* Отдельные отражения для дальних эхо.
* Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции. Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.
Примечание - большая часть написанного здесь текста с примерами взята по памяти (пару лет назад изучал достаточно подробно, поэтому может что-то в алгоритмах не работать - я ведь их не копировал откуда-то, а прямо тут же и писал, так что за синтаксические ошибки не пинайте) - на данный момент я активно OLE не пользуюсь (не из-за каких-то проблем с самим OLE, а из-за отсутствия надобности в его использовании в текущий момент).
Основные преимущества, благодаря которым OLE активно используется:
* Для вызывающей базы "по барабану" - какой тип вызываемой базы (DBF или SQL)
* Объектами вызываемой базы можно управлять всеми известными методами работы с объектами в 1С (т.е. со справочниками работают методы ВыбратьЭлементы(), ИспользоватьДату() и т.п., с документами - ВыбратьДокументы() и т.п.), соответственно, можно напрямую решить - стоит отрабатывать конкретные объекты базы OLE или пропустить их.
Пример 1. Присоединение к базе 1С через OLE.
БазаОле=СоздатьОбъект("V77.Application"); // Получаем доступ к OLE объекту 1С
Локальная версия (на одного пользователя): V77L.Application
Сетевая версия: V77.Application
Версия SQL: V77S.Application
Далее вместо термина "вызываемая база" будет написано просто "база OLE", а вместо термина "вызывающая база" - "местная база"
Теперь, мы должны знать несколько параметров для запуска базы OLE: Каталог базы, имя пользователя и пароль. Ну, наверное, еще и желание запустить 1С в монопольном режиме :)
Комментарий: функции СокрЛП() стоят в примере на случай, если пользователь захочет указанные выше переменные сделать в форме диалога, а проблема при этом состоит в том, что в алгоритм программа передаст полное значение реквизита (т.е. допишет в конце значения то количество пробелов, которое необходимо для получения полной длины строки (указана в свойствах реквизита диалога)).
Пример 2. Доступ к объектам базы OLE.
Запомните на будущее как непреложный факт:
1. Из местной базы в базу OLE (и, соответственно, наоборот) напрямую методом присвоения можно перенести только числовые значения, даты и строки ограниченной длины!!! Т.е. местная база поймет прекрасно без дополнительных алгоритмов преобразования полученного значения только указанные типы значений. Кроме того, под ограничением строк подразумевается проблемы с пониманием в местной базе реквизитов объектов базы OLE типа "Строка неограниченной длины". К этому же еще надо добавить и периодические реквизиты. Естественно, под методом присвоения подразумеваются и попытки сравнить объекты разных баз в одном условии (например, в алгоритмах "Если" или "Пока" и т.п.).
2. Есть проблемы при попытке перенести "пустую" дату - OLE может ее конвертировать, например, в 31.12.1899 года и т.п. Поэтому вам лучше заранее выяснить те значения, которые могут появится в местной базе при переносе "пустых" дат, чтобы предусмотреть условия преобразования их в местной базе.
A) Доступ к константам базы OLE:
Б) Доступ к справочникам и документам базы OLE (через функцию "CreateObject"):
После создания объекта справочника или документа к ним применимы все методы, касающиеся таких объектов в 1С:
Заметьте, что если вместо "Сообщить(Спр.Наименование)" вы укажете "Сообщить(Спр.ТекущийЭлемент())", то вместо строкового/числового представления этого элемента программа выдаст вам в окошке сообщение "OLE". Именно это я и имел в виду, когда говорил, что напрямую мало что можно перенести. Т.е. не будут работать следующие методы (ошибки 1С не будет, но и результат работы будет нулевой). Рассмотрим следующий пример:
Однако, сработает следующий метод:
Отсюда вывод: возможность доступа к объектам базы 1С через OLE требуется, в основном, только для определенной задачи - получить доступ к реквизитам определенного элемента справочника или документа. Однако, не забываем, что объекты базы OLE поддерживают все методы работы с ними, в т.ч. и "Новый()", т.е. приведем пример противоположный предыдущему:
В) Доступ к регистрам базы OLE (Не сложнее справочников и документов):
Г) Доступ к перечислениям базы OLE (аналогичен константе):
ЗначениеПеречисленияOLE = БазаОле.Перечисление.Булево.НеЗнаю; // :)
Заметьте, что пользы для местной базы от переменной "ЗначениеПеречисленияOLE" особо-то и нет, ведь подобно справочнику и документу перечисление также напрямую недоступно для местной базы. Пожалуй, пример работы с ними может быть следующим (в качестве параметра условия):
По аналогии со справочниками и документами работает объект "Периодический", план счетов работает по аналогии с ВидомСубконто, ну и далее в том же духе… Отдельную главу посвятим запросу, а сейчас… стоп. Еще пункт забыл!
Ж) Доступ к функциям и процедурам глобального модуля базы OLE!
Как же я про это забыл-то, а? Поскольку при запуске базы автоматически компилируется глобальный модуль, то нам становятся доступны функции и процедуры глобального модуля (поправлюсь - только те, у которых стоит признак "Экспорт"). Плюс к ним еще и различные системные функции 1С. А доступны они нам через функцию 1С OLE - EvalExpr(). Приведем примеры работы с базой OLE:
На самом деле, в последней строке примера я исхитрился и забежал немного вперед. Дело в том, что как и запрос (см. отдельную главу), так и EvalExpr() выполняются внутри базы OLE, причем команды передавается им обычной строкой, и поэтому надо долго думать, как передать необходимые ссылки на объекты базы OLE в строке текста местной базы. Так что, всегда есть возможность поломать голову над этим…
Алгоритмы преобразования объектов в "удобоваримый вид" между базами.
Ясно, что алгоритмы преобразования нужны не только для переноса объектов между и базами, но и для такой простой задачи, как попытки сравнить их между собой.
И еще раз обращу внимание: ОБЪЕКТЫ ОДНОЙ БАЗЫ ПРЕКРАСНО ПОНИМАЮТ ДРУГ ДРУГА, ПРОБЛЕМЫ ВОЗНИКАЮТ ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ВЫ НАЧИНАЕТЕ СВЯЗЫВАТЬ МЕЖДУ СОБОЙ ОБЪЕКТЫ РАЗНЫХ БАЗ, т.е. команда
будет прекрасно работать без ошибок. Не забывайте это, чтобы не перемудрить с алгоритмами!
Итак, повторяюсь, что напрямую перенести, да и просто сравнить можно только даты (причем не "пустые"), числа и строки ограниченной длины. Итак, как же нам сравнить объекты разных баз (не числа, не даты, не строки), т.е. как их преобразовать в эту самую строку/число/дату.
А) Преобразование справочников/документов базы OLE (если есть аналогичные справочники/документы в местной базе). В принципе, преобразование их было уже рассмотрено в примерах выше и сводится к поиску их аналогов в местной базе. Могу еще раз привести пример, заодно с использованием регистров:
Б) Преобразование перечислений и видов субконто (подразумевается, что в обоих базах есть аналогичные перечисления и виды субконто). Вся задача сводится к получению строкового или числового представления перечисления или вида субконто.
Не поймите это как прямую команду воспользоваться функцией Строка() или Число() :)) Нет. Для этого у нас есть обращение к уникальному представлению перечисления и вида субконто - метод Идентификатор() или ЗначениеПоНомеру(). Второй вариант не очень подходит, так как зачастую в разных базах даже перечисления бывают расположены в другом порядке, а вот идентификаторы стараются держать одинаковыми в разных базах. Отсюда вывод, пользуйтесь методом Идентификатор(). Кстати, не путайте вид субконто с самим субконто! Привожу пример преобразования:
То же самое относится и к плану счетов - принцип у него тот же, что и у вида субконто…
В) Преобразование счетов:
Во многом объект "Счет" аналогичен объекту "Справочник". Отсюда и пляшем:
Работа с запросами и EvalExpr().
Наконец-то добрались и до запросов. Надо пояснить несколько вещей, касаемых запросов (да и EvalExpr() тоже). Самое главное - компиляция текста OLE-запроса (т.е. разбор всех переменных внутри запроса), как и сами OLE-запросы выполняются внутри базы OLE и поэтому ни одна переменная, ни один реквизит местной базы там недоступны, да и запрос даже не подозревает, что его запускают по OLE из другой базы!!! Поэтому, чтобы правильно составить текст, иногда требуется не только обдумать, как передать параметры запроса в базу OLE, но и обдумать, что нужно добавить в глобальный модуль той самой OLE-базы, чтобы как-то собрать для запросы переменные!
1. Поскольку сам текст запроса и функции EvalExpr() является по сути текстом, а не набором параметров, то напрямую передать ему ссылку на элемент справочника, документ, счет и т.п. нельзя. Исключение может быть составлено для конкретных значений перечислений, видов субконто, констант, планов счетов и т.п.
2. Хоть и многим и так понятно, что я скажу дальше, но я все-таки уточню: при описании переменных в тексте запроса не забывайте, что объекты базы надо указывать напрямую, без всяких префиксов типа "БазаОле".
3. Отрабатывать запрос сложно тем, что ошибки, например, при компиляции напрямую не увидеть. Поэтому начинаем пошагово готовится к отработке запроса в базе OLE.
Вначале допишем в глобальном модуле базы OLE немного строк, которые нам помогут в работе:
Теперь начинаем потихоньку писать сам запрос. Что мы имеем:
В форме диалога местной базы несколько реквизитов диалога (либо местные переменные):
* Даты периода (НачДата и КонДата)
* Элементы справочников для фильтрации (ВыбТовар, ВыбФирма, ВыбКлиент, и т.д.)
* Какие-либо флажки (ТолькоЗамерзающийЗимойТовар , ..)
Мы начинаем писать запрос и сразу попадаем в такую ловушку:
ТекстЗапроса = " Период с НачДата по КонДата; ";
Вроде все в порядке, но такой запрос не выполнится в базе OLE, так как там понятия не имеют, что такое НачДата и КонДата :)) Ведь эти переменные действительны только для местной базы! Переписываем запрос заново:
Казалось бы все очень просто. По аналогии - если уникальность для товаров ведется по наименованию, то простой заменой слова "код" на "наименование" мы решаем вопрос и здесь. Теперь рассмотрим, когда мы выбрали группу, т.е. текст условия должен будет выглядеть так:
И здесь, правда можно проблему решить "двумями путями" :)) Первый пусть - когда мы имеем дело с двухуровне вымсправочником. Тогда проблема группы решается также просто, как и в 1-м варианте:
А если справочник очень даже многоуровневый? Вот для этого мы и используем написанную ранее функцию. Предположим, что список значений запроса с индексом массива " 1 " мы будем использовать для хранения подобных значений (например, хранить в нем группы товаров, клиентов) для хитрых условий. Итак, например, в ВыбТовар у нас указана группа товаров, а в ВыбКлиент - группа клиентов, которым мы товары группы ВыбТовар продавали. Кроме того, мы должны пропустить накладные возвратов поставщикам, и не забыть, что товары надо еще отбирать по флажку ТолькоЗамерзающийЗимойТовар:
Ну, а с реквизитами запроса разбираемся так же, как указано было выше в предыдущих разделах… И не забываем, что кроме хранения конкретных значений, можно использовать другие списки значений запроса. Например, можно заполнить какой-либо список значений запроса списком клиентов и использовать его в запросе:
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions.
Автоматизация работы в Photoshop.
Часто работая в Фотошоп, приходится выполнять целый ряд постоянно повторяющихся операций. Такие операции выстраиваясь определенным образом, образуют цепочку команд - макропоследовательностей. Чтобы не повторять последовательность одних и тех же команд снова и снова, можно задействовать инструменты автоматизации. Одним из таких инструментов является Actions. Action - это записанный набор команд, которые можно быстро повторить. За такими макропоследовательностями также можно закреплять клавиатурные сокращения, то есть для их выполнения достаточно нажать клавишу или сочетание клавиш.
Для работы с Actions используется одноименная палитра. Чтобы увидеть эту палитру, следует выполнить команду Window>Actions или нажать клавишу F9.
Стандартные Actions
По умолчанию в Photoshop уже есть стандартный набор записанных команд, поэтому списки последовательно выполняющихся команд можно создавать самостоятельно, а можно воспользоваться уже готовыми. Например, используя стандартный макрос для создания виньетки (Vignette), достаточно выделить область на изображении и нажать кнопку его запуска.
Таким образом, все макропоследовательности состоят из команд, которые являются последними ступеньками в раскрывающемся списке.
Для удобства работы, макропоследовательности объединяются в наборы - Sets. Например, можно создать набор, в котором будут собраны макросы для работы с текстом, для создания различных текстур и т.д. По умолчанию в Photoshop есть набор Default Actions.
Палитра Actions содержит наборы различных последовательностей. Чтобы их увидеть, необходимо щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от названия набора. После этого перед вами появится список действий, любое из которых может быть выполнено. Если вы хотите увидеть, из каких операций состоят действия, то следует щелкнуть на треугольнике, расположенном слева от них.
Внизу палитры расположены кнопки, позволяющие управлять действиями - создавать новые, запускать и останавливать запись и т.д.
Просмотрите все предлагаемые Actions на изображении с небольшим разрешением (на нем макрокоманды будут выполняться быстрее). После такого просмотра можно сформировать свою палитру, оставив понравившиеся элементы и удалив те, которые вам никогда не пригодятся. Можно также изменить названия, чтобы стало понятнее, где какая возможность скрывается.
Если какое-нибудь действие вам очень понравилось, то посмотрите, как оно было сделано. Для этого следует обратиться к палитре Actions и, раскрыв все списки, просмотреть последовательность выполняемых операций.
Лучше всего не только просмотреть, как выполнялись операции, но и попытаться добиться такого же эффекта, проделав самостоятельно все действия, особенно если вы неопытный пользователь. Это поможет лучше узнать программу, а также ознакомиться с возможностями, которые она предоставляет. Кроме того, в процессе работы можно будет изменить некоторые параметры, подобрав их для конкретного изображения.
Создание собственных макрокоманд
Можно не только пользоваться готовыми макрокомандами, но и создавать свои собственные.
Приведем пример ситуации, в которой они могу оказаться полезными. Предположим, вы хотите выложить фотографии в интернете. Прежде чем публиковать их в сети, нужно выполнить цветокоррекцию и уменьшить размер. Допустим, вы решили делать цветокоррекцию в режиме Lab Color.
Рассмотрим список действий, которые необходимо выполнить с каждым изображением:
1) Выполнить команду Image>Mode>Lab Color, чтобы перевести снимок в цветовое пространство Lab Color.
2) Повысить четкость изображения, для чего нужно перейти на палитру Channels, выделить канал Lightness и применить к нему фильтр Sharpen>Unsharp Mask. Благодаря тому, что фильтр применяется в канале освещенности, можно повысить резкость изображения, не затрагивая цветовую составляющую.
3) Улучшить цвета на изображении, для чего нужно выделить цветовой канал b, вызвать окно редактирования кривых, выполнив команду Image>Adjustments>Curves или же используя сочетание клавиш CTRL+M, и изменить форму кривой. Чем круче график кривой, тем более контрастным становится изображение в канале, и тем более насыщенными становятся цвета на снимке.
4) Выделить цветовой канал a и проделать те же действия с изменением формы кривой.
5) Наконец, нужно изменить размер изображения, используя команду Image>Image Size.
Если после этого отобразить палитру History, можно увидеть, что пришлось выполнить целый ряд команд и действий, чтобы обработать фотографию. Эти действия нужно было бы повторять с каждой следующей фотографией, которую вы хотите выложить в интернете.
Задачу можно существенно упростить, используя Actions. Вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и создадим собственный макрос. Сначала создадим новую группу для хранения макросов. Для этого нужно нажать кнопку Create New Set в нижней части палитры Actions.
В окне New Set введим название набора команд. Создадим в новой группе первый макрос, нажав кнопку Create New Action. В появившемся окне New Action выберем название макроса и клавишу, при нажатии которой он будет запускаться, например, F11. Для вызова макропоследовательностей можно использовать клавиши F2-F12, а также их сочетания с клавишами CTRL и Shift.
Для начала записи необходимо нажать кнопку Record в нижней части палитры Actions. Теперь любая команда, выполненная в Photoshop, будет запоминаться до тех пор, пока вы не остановите запись макроса.
Скроем палитру Actions, чтобы она не мешала, и повторим выполненные ранее действия: переведем изображение в Lab Color, увеличим резкость, изменим цветопередачу и уменьшим размер изображения при помощи команды Image Size.
После этого вернемся на палитру Actions и остановим запись, нажав кнопку Stop Playing/Recording. В списке нашего макроса можно увидеть записанную последовательность команд. Также рядом с названием макроса отображается горячая клавиша, которая выбрана для его запуска.
Чтобы проверить действие макроса, вернемся к исходному изображению, используя палитру History, и нажмем горячую клавишу, которую вы выбрали для выполнения макроса. Можно убедиться, что все действия выполняются автоматически и довольно быстро. Макрос также можно запускать, нажимая кнопку Play Selecтion в нижней части палитры Actions, если предварительно выделить его в списке макрокоманд.
Записав макрос, посмотрите, как макрокоманда сработает на другой фотографии. Откройте изображение в Photoshop и снова запустите макрос горячей клавишей. Как вы можете убедиться, макрос работает.
Таким образом, благодаря макросам на подготовку фотографий для публикации в интернете может уходить гораздо меньше времени. Достаточно нажать горячую клавишу - и можно сохранять изображение.
Сохранение макрокоманд
В ряде случаев, например, при переустановке системы или при необходимости использовать созданные ранее макросы на другом компьютере, возникает необходимость сохранить Actions. Такая возможность предусмотрена в Photoshop.
Actions нельзя сохранять по отдельности, только в наборах. Поэтому для сохранения макропоследовательностей выделите на палитре Actions тот набор, в который они входят, после чего нажмите миниатюрную кнопку, расположенную в верхней правой части палитры (под кнопкой для сворачивания палитры) и выберите команду Save Actions. Если при этом будет выделен не набор, а отдельный макрос, эта команда будет неактивна.
Наборы макросов сохраняются в файлы с расширением ATN. Для загрузки сохраненного ранее набора в Photoshop необходимо щелкнуть по той же кнопке на палитре Actions и выбрать команду Load Actions.
Инструмент Batch
В Photoshop есть еще одно средство для автоматизации, которое удобно использовать вместе с Actions. Это - инструмент пакетной обработки Batch. С его помощью можно применить макропоследовательность к группе файлов, даже не открывая их в Photoshop.
Приведем простой пример использования этого инструмента. Предположим, необходимо перед публикацией фотографий в интернете защитить свое авторское право. Для этого можно добавить на фотографии какой-нибудь текст, например, адрес сайта.
Для начала запишем в макрос все действия, которые необходимо выполнить. Создадим новый Action и начнем запись. Макрос будет состоять из трех действий: добавление на изображение текста, сохранение изображения в формате JPEG и закрытие исходного файла. После выполнения этих операций остановим запись макроса.
Выполним команду File>Automate>Batch. В окне Batch необходимо установить настройки пакетной обработки файлов. В разделе Play выбирается группа, в которую сохранен макрос и его название.
В разделе Source необходимо указать путь к папке, содержащей исходные файлы. Если установить флажок Include All Subfolders, то будут обработаны и файлы, которые находятся во вложенных папках.
В разделе Destination устанавливаются параметры сохранения файлов. Если выбрать в этом списке вариант None, то файлы не будут сохраняться автоматически. Вместо этого Photoshop будет выдавать запрос на сохранение каждого файла. При выборе варианта Save and close файлы будут сохранены в ту же папку, где хранятся исходные изображения.
Для того чтобы файлы были автоматически сохранены, нужно выбрать в списке Destination вариант Save and close. При выборе варианта Folder появляется возможность указать папку для сохранения обработанных файлов. Кроме этого, можно переименовать их, используя маску. Название файла может включать исходное имя, представленное строчными или заглавными буквами, дату выполнения операции в разных форматах, порядковый номер, букву алфавита, расширение.
Флажок Override Action Save As Commands нужно использовать осторожно. Если он установлен, то файлы будут сохранены только в том случае, если операция сохранения является одним из шагов макроса.
Для запуска пакетной обработки необходимо закрыть окно Batch, нажав кнопку OK. После этого файлы будут один за другим открываться в Photoshop, к ним будут применяться заданные операции, после чего они будут закрываться и сохраняться.
Batch и Actions - это очень полезные инструменты Photoshop, которые могут сэкономить не один час времени. Кроме этого, Actions могут стать хорошим пособием для изучения программы - загрузите в Photoshop наборы макропоследовательностей, созданные опытными пользователями, и пошагово разберите, как они работают.
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
3D-редактор Blender 2.45
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
Так случилось и с программой трехмерной графики Blender. Это ещё один пример коллективной работы многих людей. И сейчас Blender является полноценным бесплатным 3D-редактором.
Внешний вид всех программ для работы с трехмерной графикой очень похож. По этому производители коммерческих пакетов для работы с 3D выпускают специальные брошюры, где подробно разъясняются отличия в «горячих клавишах» и инструментах управления сценой между их программой и приложением, с которого они хотят переманить пользователя.
Программисты, сделавшие Blender, не ставят перед собой цель заработать деньги, и им не нужно подстраиваться под тех, кто раньше работал в другом 3D-редакторе. Поэтому, открывая для себя Blender, работе с трехмерной графикой приходится учиться заново.
Необычный внешний вид Blender говорит о том, что разработчики создавали свой проект «с нуля», не привязываясь к внешнему виду прочих программ для работы с трехмерной графикой. В какой-то мере это было правильное решение, ведь только так можно было создать удобный и в то же время принципиально новый интерфейс. Казалось бы, что можно придумать удобнее нескольких окон проекций и панели с настройками объектов?
Удобнее может быть только возможность гибкой настройки интерфейса под нужды каждого пользователя. В Blender реализована технология, благодаря которой внешний вид программы изменяется до неузнаваемости. Изюминка интерфейса Blender состоит в том, что в процессе работы над трехмерной сценой можно «разбивать» окно программы на части. Каждая часть – независимое окно, в котором отображается определенный вид на трехмерную сцену, настройки объекта, линейка временной шкалы timeline или любой другой режим работы программы.
Таких частей может быть неограниченно много – все зависит от разрешения экрана. Но сколько бы окошек ни было создано, они никогда не пересекутся между собой. Размер одного зависит от размера остальных, то есть если пользователь увеличивает размер одной части, размер соседних уменьшается, но никаких "накладываний" окон друг на друга не происходит. Это невероятно удобно, и тут создателям коммерческих приложений стоило бы посмотреть в сторону Blender, чтобы взять новшество на заметку.
Еще одна сильная сторона программы – хорошая поддержка «горячих клавиш», при помощи которых можно выполнять практически любые операции. Сочетаний довольно много, и запомнить все сразу тяжело, однако их знание значительно ускоряет и упрощает работу в Blender.
Таким образом, сложным интерфейс программы кажется только с непривычки. На самом же деле, инструменты Blender расположены очень удобно. Для того чтобы это понять, нужно поработать в программе какое-то время, привыкнуть к ней.
Для создания трехмерных моделей используются полигональные и NURBS-поверхности. Имеются в Blender и инструменты сплайнового моделирования. Создание 3D-объектов производится также с использованием кривых Безье иB-сплайнов.
Инструментарий Blender столь универсален, что позволяет воссоздавать даже очень сложные органические формы. Для этой цели можно использовать метаболы и технологию «трехмерной лепки» с помощью виртуальных кистей. Редактирование формы трехмерной модели с помощью кистей производится примерно так же, как это делается в Maya. Вносить изменения в геометрию можно в режиме симметрии, что особенно важно при моделировании персонажей.
В программе можно создавать обычную анимацию, а также работать над персонажной оснасткой, строить скелет и выполнять привязку костей к внешней оболочке. Трехмерный редактор работает с прямой и инверсной кинематикой.
В программе предусмотрена и возможность работы с частицами. Система частиц может быть привязана к любому трехмерному объекту. Поток частиц управляется с помощью направляющих кривых, эффектов ветра и завихрений. Кроме этого, влияние на частицы может определяться как окрашивание, в зависимости от силы воздействия на них. Есть вариант проверить, как частицы будут отражаться от движущейся трехмерной поверхности, или заставить их подчиняться законам гравитации. С помощью статической системы частиц можно даже моделировать волосы.
Blender включает в себя симулятор флюидов, благодаря которому в программе можно моделировать «текучие» эффекты жидкостей. Нужно отметить, что эта разновидность эффектов присутствует далеко не во всех 3D-редакторах, например, в 3ds Max нет инструментов для моделирования текучих флюидов.
Создать реалистичную анимацию особенно сложно, если необходимо имитировать физически точное поведение тел. В Blender есть инструменты для просчета поведения тел в определенных условиях. В режиме реального времени можно просчитать деформацию мягких тел, а затем «запечь» ее для экономии ресурсов и оптимизации визуализации анимации. Физически точное поведение может быть определено также и для упругих тел, с последующим «запеканием» измененных параметров в анимационные кривые.
Что касается визуализации, то и тут возможности Blender на высоте. Можно рассчитывать на поддержку рендеринга по слоям, на получение эффектов смазанного движения и глубины резкости (depth of field). Также поддерживается "мультяшный" рендеринг и имитация глобального освещения (ambient occlusion). Вместе с программой удобно использовать бесплатный движок визуализации YafRay, который может похвастаться работой с HDRI, возможностями просчета каустики и глобального освещения. Есть и другие подключаемые визуализаторы, например, Indigo.
В Blender-сообществе – был выпущен первый 3D-мультфильм, полностью созданный при помощи этой программы. Короткометражный фильм Elephants Dream создавался в течение полугода командой из шести аниматоров и других специалистов, которые постоянно работали в офисе компании Montevideo, поддерживающей проект. Приложить свою руку к созданию мультфильма могли все желающие, помогая основной команде разработчиков удаленно, через интернет.
Целью проекта было показать, что Blender является полноценным 3D-редактором, который с успехом может использоваться не только студентами и школьниками в целях обучения, но и профессионалами, работающими в команде над производством сложных проектов.
Одной из особенностей проекта Elephants Dream стало то, что в интернете был выложен для свободной загрузки не только сам фильм, но и все исходные материалы, которые использовались при его создании: сцены, текстуры и т.д.
После успеха Elephants Dream CG-энтузиасты, работающие в Blender, создали ещё один анимационный проект - фильм Peach. В нем аниматоры обращают внимание общественности на другие сильные стороны Blender, которые не удалось показать в первом фильме. В частности, это касается средств для работы с мехом и шерстью. И Peach стал "забавным и пушистым".
Blender – это отличный инструмент для трехмерного моделирования и анимации. Вне всякого сомнения, у этой программы есть будущее, она постоянно совершенствуется и обрастает новыми возможностями.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
Corel Draw. Рисуем часы.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
1. Инструментом Ellipse Tool (F7) рисуем круг, для ровного круга зажимаем Ctrl, затем конвертируем круг в кривую Arrange-Convert to curves(Ctrl+Q)
взяв нижнюю точку, приспустим её вниз, как на рисунке!
2. Копируем этот овал (Shift+ тащим Pick Tool к середине объекта) и немного дорабатываем его форму, сделаем его немного тупее (кстати, скопируйте этот внутренний овал и положите его в уголок, он нам еще пригодится!).
3. выделим первые два объекта и скопируем их вниз (выделяем Pick tool, зажимаем Ctrl и тащим)
полученные объекты немного вытянем из верхней точки, как рисунке. На нём, кстати, не очень видно у вас должно быть поострее! Делаем мы это специально потому, что на наши будущие часы мы будем смотреть немного сверху!
4. Теперь инструментом Elipse Tool (F7) нарисуем овал, скопируем его и расположим как на рисунке, сверху инструментом Rectangle Tool рисуем прямоугольник!
5. Обрезаем кружками квадрат, для этого сначала выделяем круг, затем квадрат (зажав Shift) и щелкаем по кнопке Trim.
Повторяем это всё со вторым кругом.
6. Теперь выделим два больших овала и нажмем Weld! Смотрим, что получилось!
кстати, на этом этапе при объединении могут получиться лишние точки их надо удалить, и если надо поменять тип точки
7. Такой же трюк проделываем с внутренними овалами.
У нас уже есть колба для песка она конечно одна но будем называть её двумя объектами большой колбой и малой (внутренней).
Возьмите внутреннюю "колбу" и вырежьте отверстие. Но её не удаляйте!
8. Теперь берем опять инструмент Elise Tool (F7), рисуем овал, затем копируем его и размещаем две копии наверху,
чем выше круг тем он должен быть уже! Дорисуем два прямоугольника, как на рисунке!
9. Выделим пять последних фигур, скопируем и утащим вниз объекта ( отзеркалив их) и забудем о них на некоторое время!
10. Сосредоточим внимание на верхней части!
Объединим нижний овал с большим прямоугольником. Как объединять объекты вы уже знаете.
Теперь объединим средний овал и небольшой прямоугольник. Если вы зальёте эти объекты, получится как на рисунке.
11. Заливаем объекты инструментом Fountain Fill Dialog (F11) или кликаем по палитре сбоку левой кнопкой мыши.
Если вдруг у вас объекты будут расположены в другой последовательности, то для того что бы верхний овал был самым верхним, жмем Shift+Page Up (самым нижним Shift+Page Down) если надо сместить только на один слой Ctrl+Page Up (Down)
Не уделяйте сейчас внимание заливке, о ней поговорим потом.
12. Теперь пошли вниз. Почему мы просто не копируем верхнюю часть? Потому что линия горизонта над предметом низ нам видно больше и вид там будет совершенно другой.
Рисуем заново все объекты или используете то, что вначале утащили вниз в запасник!
Берем овал, обратите внимание, как он расположен и растяните его по высоте, теперь мы видим его больше. Смело копируйте его в середину!
Вырежьте меньшим дырку в большем. Он обозначен желтым цветом! Меньший положим сбоку, потом еще попользуем!
13. Скопируем колечко и уменьшим его немного, смотрите как на рисунке. Для того, что бы было понятнее, назовём колечки 1(большее) и 2(меньшее).
Берем колечко 1-нарисуйте любую форму и обрежьте им колечко, можно обрезать тем овалом, что мы отложили. Обратите внимание на уголки!
14. Берем запасное кольцо 2, располагаем, как на рисунке затем рисуем овал и обрезаем им колечко, с помощью Intersectin. Полученная форма выделена зеленым. Теперь совместим их.
Это будет наше преломление стеклом. Если бы у нас был фон с узорами, он бы тоже должен был преломиться!
15. Дальше уже известным нам методом объединения и обрезки, получаем из прямоугольника и овала, нижнюю часть подставки. Помним что овал у нас теперь очень широкий.
16. Дорисовываем основание подставки тем же методом, что и верх. Здесь используется объединение готовых форм потому что нам важно сделать симметричный объект. Возьмем отложенный овал и подложим его в самый низ!
17. Вот почти всё готово! Меньшую "колбу" заливаем и делаем ей прозрачность инструментом Interactive transparenci Tool
Заливаем все, чтоб нам было понятно, что это у нас такое! А это часы без песка!
18. Теперь рисуем сам песок. Сначала рисуем овал, наклоняем его, на рисунке песок сыплется немного наклонно.
Затем рисуем прямоугольник. Сначала выделяем малую ”колбу”, затем новоиспеченный прямоугольник и жмем Intersect!
Подгоняем точки по узкой форме и заливаем цветом песка. Можно продлить этот объект вниз и нарисовать как бы падающую струйку песка. Добавим несколько песчинок для декоративности.
19.На самом верхнем овале песка нарисуем поменьше, зальем более темным цветом и применим интерактивное перетекание Interactive Blend Tool.
Ниже нарисуем небольшую горку упавшего песка. И заливаем просто градиентной заливкой.
20. А теперь самое важное - рисуем блики. Чем больше бликов, тем лучше! Мы можем скопировать меньшую колбу и деформируя её по нескольким точкам также добавить блики. Очень удобно брать её как основу, потому что блики должны идти именно по её форме. Здесь нам пригодится отложенный в начале овал, его тоже удобней подгонять по форме колбы.
Рисуем мелкие блики, деформируя круги по точкам! Затем заливаем и применяем прозрачность.
21. Теперь дорабатываем заливку.
Добавим тени!
Рисуем овал, добавляем тень инструментом Interactive Droр Shadow Tool. Отделим тень от объекта Ctrl+K, удалим овал.
Таким же способом нарисуем тень на верхней подставке.
Еще можно добавить опорные ножки. Рисуют их так же как всё, объединяя квадрат и овал.
В этом уроке изложен принцип рисования подобной формы вы можете усложнить или облегчить саму форму, добавить красивых деталей, прорисовать блики, инкрустировать корпус камушками... В общем, фантазируйте!
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
2D – графика. Создаем панораму в редакторе PTGui Pro 8.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
Но почти в каждом современном фотоаппарате есть еще один режим, режим создания панорам. Этот режим позволяет избавится от некоторых ограничений фотоаппарата, такие как максимально допустимое разрешение снимка и максимальный угол обзора. Если же в вашем цифровике такого режима нет - не беда. Создать панораму можно и без специальной функции фотокамеры. Даже используя камеру мобильного телефона, можно получить широкоугольный снимок высокого разрешения. Все что нужно сделать – это выполнить несколько снимков в обычном режиме и установить специальную программу, с помощью которой кадры будут сшиваться в один снимок. Об одной из таких программ и пойдет речь в этом обзоре.
Свое название программа PTGui Pro получила в результате сокращения Graphical User Interface for Panorama Tools (Графический интерфейс для Panorama Tools).
Для создания панорамы, предлагается пройти несколько шагов с помощью мастера создания панорам Project Assistant. Наличие пошагового мастера в программе не означает, что PTGui Pro создаст панораму после нескольких щелчков мыши. Напротив, программа имеет огромное количество средств для настройки панорамы, в чем можно убедиться, включив режим Advanced. В этом режиме будет отображены дополнительные вкладки, каждая из которых содержит настройки для того или иного инструмента, например, для обрезки изображения, компенсации искажений, вызванных конструктивными особенностями объектива фотокамеры, для выбора способа проецирования панорамы и пр.
Шаг первый – загрузка изображений для будущей панорамы. Нажимаем кнопку Load images и указываем на диске заранее подготовленные фотографии.
Открытые в программе снимки отобразятся в виде ленты.
Если щелкнуть по этой ленте, откроется дополнительное окно Source Images, в котором можно установить порядок размещения изображений.
Нажав кнопку Correct в этом окне, можно выполнить коррекцию изображения, искаженного в результате паразитной дисперсии света, проходящего через оптическую систему объектива, или вследствие других причин.
Шаг второй – выравнивание кадров относительно друг друга. После нажатия кнопки Align images программа запустит свой алгоритм и определит для каждого изображения свое место в панорамном снимке. После автоматического выравнивания на экране появится окно Panorama Editor, в котором можно изменять ориентацию отдельных частей панорамы или всей панорамы целиком.
Если составляющие элементы панорамы сделаны максимально аккуратно, то есть, из одной точки, и имеют небольшую площадь перекрытия, скорее всего, создание панорамы на этом может быть завершено, и файл можно сохранять, нажав кнопку Create Panorama.
Если же снимки были не совсем удачные, и программа неточно определила места их "сшивания", необходимо вручную выполнить процедуру соединения изображений. Для склейки изображений PTGui Pro использует набор контрольных точек. Эти контрольные точки представляют собой пары отметок на соединяемых изображениях, которые обозначают совпадающие детали на снимках. Чем точнее расположены контрольные точки и чем больше будет их число, тем правильнее будет составлен шов между изображениями.
Для управления контрольными точками фотографий следует перейти на вкладку Control Points. В двух окнах показаны объединяемые снимки, на которых видны пары контрольных точек. Все эти точки пронумерованы и выделены цветом. Ниже, под изображениями показана таблица, в которой представлена подробная информация о координатах правых и левых контрольных точек.
Алгоритм программы несовершенен, поэтому иногда контрольные точки могут определяться недостаточно верно. В этом случае нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проблемной точке и удалить неудачную отметку, выбрав команду Delete. После этого можно вручную проставить контрольные точки, щелкая по изображению. Парную контрольную точку программа создаст сама, останется лишь проследить за правильностью ее расположения и, в случае необходимости, передвинуть ее на правильную позицию.
PTGui Pro может также сохранять результат соединения частей панорамы в файл Photoshop со слоями, что дает возможность редактировать изображение в популярном графическом редакторе. Изображение может также сохраняться в формате Tiff или Jpeg.
Панорамные снимки делают не только для того чтобы хранить память о местах, в которых побывал фотограф, они имеют и другое практическое применение. Круговые панорамы на 360 градусов могут использоваться разработчиками компьютерных игр для имитации естественного окружения. При помощи PTGui Pro можно получить интерактивную панораму в формате QuickTime VR (*.mov). Запустив такой файл, пользователь сможет совершить виртуальный осмотр местности из той точки, откуда производилась съемка панорамы. Панорамы QuickTime VR можно внедрять в веб-страницы. Для конвертирования панорамы в формат QuickTime VR нужно выполнить команду Utilities > Convert to QTVR.
Для 3D-дизайнеров программа PTGui Pro предлагает создание панорамных изображений в формате HDR, то есть с широким динамическим диапазоном. Использование технологии HDR при создании панорам может быть реализовано двумя методами коррекции изображения - True HDR и Exposure Fusion. Первый вариант позволяет создавать HDR-панораму на основе группы фотографий, сделанных с разной выдержкой, а также из HDR-изображений.
Второй вариант следует использовать в тех случаях, когда HDR-панорама не является конечной целью и необходимо лишь получить изображение с правильной экспозицией. В некоторых случаях, подобрать правильную выдержку довольно сложно. В основном это связано с тем, что на момент съемки освещение объектов неудобно для фотографа. В этом случае можно сделать несколько одинаковых снимков с разной выдержкой. Важно, чтобы они были сделаны с одной точки. Объединив информацию из всех этих снимков в формат HDR, можно получить изображение с более выгодным освещением. Затем выполняется преобразование диапазона яркостей HDRI к диапазону яркостей, отображаемых монитором (tone mapping), и на выходе мы имеем улучшенное изображение. Именно это и можно сделать в режиме Exposure Fusion.
Улучшить конечное изображение можно также, поэкспериментировав с настройками алгоритма PTGui Pro. Вызвать окно настроек можно, выполнив команду Tools > Options. Среди параметров, при помощи которых можно управлять тонкой настройкой программы: количество контрольных точек на паре сшиваемых изображений, настройки чувствительности при определении одинаковых фрагментов на частях панорамы и т.д.
Для создания одной панорамы требуется три, четыре и более снимков. А если панорам несколько то снимков получается очень много. Объединение кадров панорамы в один снимок требует много времени. Чтобы упростить задачу, в PTGui Pro предусмотрена пакетная обработка файлов.
Для того чтобы обработать сразу несколько панорамных изображений, необходимо сохранить проекты, которые должны быть обработаны, в формате программы (*.pts). После этого необходимо запустить утилиту Batch Stitcher, которая устанавливается вместе с PTGui Pro и доступна из меню "Пуск", составить в ней список заданий и запустить их выполнение.
Вы можете подумать, а для чего вообще нужна эта программа, ведь есть Photoshop, с прекрасным инструментом Photomerge? Однако его применение далеко не всегда позволяет получить идеальное изображение. Часто, особенно при склеивании ночных панорам, можно получить неприятное сообщение о том, что слои не могут быть корректно выровнены относительно друг друга. И тут PTGui Pro может стать хорошей альтернативой средствам популярного графического редактора.
С одной стороны, PTGui Pro достаточно проста в использовании, с другой – содержит множество настроек для коррекции снимков вручную, благодаря чему можно гибко управлять результатом.
Ниже приведены несколько панорам, которые были созданы при помощи программы.
Триал-версию PTGui Pro для Windows и Mac OS X можно скачать с официального сайта.
Прародителем сети интернет была сеть ARPANET. Первоначально её разработка финансировалась Управлением перспективного планирования (Advanced Research Projects Agency, или ARPA). Проект стартовал осенью 1968 года и уже в сентябре 1969 года в опытную эксплуатацию был запущен первый участок сети ARPANET.
Сеть ARPANET долгое время являлась тестовым полигоном для исследования сетей с коммутацией пакетов. Однако кроме исследовательских, ARPANET служила и чисто практическим целям. Ученые нескольких университетов, а также сотрудники некоторых военных и государственных исследовательских институтов регулярно её использовали для обмена файлами и сообщениями электронной почты, а так же для работы на удалённых компьютерах. В 1975 году управление сетью было выведено из под контроля ARPA и поручено управлению связи Министерства обороны США. Для военных данная сеть представляла большой интерес, так как позволяла сохранять её работоспособность даже при уничтожении её части, например, при ядерном ударе.
В 1983 году Министерство обороны разделило ARPANET на две связанные сети. При этом за сетью ARPANET были сохранены её исследовательские функции, а для военных целей была сформирована новая сеть, которую назвали MILNET. Физически сеть ARPANET состояла приблизительно из 50 миникомпьютеров типа С30 и С300, выпущенных фирмой BBN Corporation. Они назывались узлами коммутации пакетов и были разбросаны по территории материковой части США и Западной Европы. Сеть MILNET состояла приблизительно из 160 узлов, причём 34 из них были расположены в Европе, а 18 в Тихом Океане и в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Сами узлы коммутации пакетов нельзя было использовать для решения вычислительных задач общего плана.
Понимая, что в ближайшем будущем очень важным моментом в научных исследованиях будет процесс обмена данными, Национальный научный фонд (NFS) в 1987 году основал отделение сетевых и коммуникацинных исследований и инфраструктуры. В его задачи входило обеспеченье современными сетевыми коммуникационными средствами учёных и инженеров США. И хотя отделение фонда NFS финансировало основные исследовательские программы в области сетевых коммуникаций, сферой его основных интересов было расширение Internet.
Сеть NSFNET строилась в несколько этапов и быстро преобретала популярность не только в научно-исследовательских кругах, но и в коммерческой среде. К 1991 году фонд NFS и другие государственные учреждения США поняли, что масштабы Internet вышли далеко за отведённые её на этапе разработки рамки университетской и научной сети. К Internet стало подключаться множество организаций, разбросанных по всему Земному шару. Трафик в магистральном канале NSFNET вырос почти до миллиарда пакетов в день, и его пропускной способности 1.5 Мбит/с на отдельных участках стало уже не хватать. Поэтому правительство США начало проводить политику приватизации и коммерческого использования Internet. Фонд NFS принял решение предать магистральную сеть на попечение закрытой акционерной компании и оплачивать доступ к ней для государственных научных и исследовательских организаций.
Семейство TCP/IP
Познакомившись с историей, давайте подробнее рассмотрим, что собой представляют протоколы TCP/IP. TCP/IP - это семейство сетевых протоколов, ориентированных на совместную работу. В состав семейства входит несколько компонентов:
IP (Internet Protocol - межсетевой протокол) - обеспечивает транспортировку пакетов данных с одного компьютера на другой;
ICMP (Internet Control Message Protocol - протокол управляющих сообщений в сети Internet) - отвечает за различные виды низкоуровневой поддержки протокола IP, включая сообщения об ошибках, вспомогательные маршрутизирующие запросы и подтверждения о получении сообщений;
ARP (Address Resolution Protocol - протокол преобразования адресов) - выполняет трансляцию IP-адресов в аппаратные MAC-адреса;
UDP (User Datagram Protocol - протокол передачи дейтаграмм пользователя) и TCP (Transmission Control Protocol - протокол управления передачей) - обеспечивают доставку данных конкретным приложениям на указанном компьютере. Протокол UDP реализует передачу отдельных сообщений без подтверждения доставки, тогда как TCP гарантирует надёжный полнодуплексный канал связи между процессами на двух разных компьютерах с возможностью управления потоком и контроля ошибок.
Протокол представляет собой набор правил, использующихся для при обмене данными между двумя компьютерами. В нём оговариваются формат блоков сообщений, описывается реакция компьютера на получение определённого типа сообщения и указываются способы обработки ошибок и других необычных ситуаций. И что самое важное, благодаря протоколам, мы можем описать процесс обмена данными между компьютерами, не привязываясь к какой-то определённой комьютерной платформе или сетевому оборудованию конкретного производителя.
Сокрытие низкоуровневых особенностей процесса передачи данных способствует повышению производительности труда разработчиков. Во-первых, поскольку программистам приходится иметь дело с протоколами, относящимися к достаточно высокому уровню абстракции, им не нужно держать в голове (и даже изучать!) технические подробности испольуемого аппаратного обеспечения. Во-вторых, поскольку программы разрабатываются на основе модели, относящейся к высокому уровню абстракции, который не зависит от конкретной архитектуры компьютера или типа сетевого оборудования, в них не нужно вносить никаких изменений при переходе на другой тип оборудования или изменений конфигурации сети.
Замечание Говорить о том, что ARP входит в состав семейства протоколов TCP/IP не совсем корректно. Однако это неотъемлемая часть стека протоколов в сетях Ethernet. Для того чтобы отправить данные по сети, IP-адрес хоста должен быть преобразован в физический адрес машины получателя (уникальный адрес сетевой платы). Протокол ARP как раз и предназначен для такой цели.
Самым фундаментальным протоколом Интернета является протокол IP (от англ. Internet Protocol), обеспечивающий передачу данных между двумя удаленными компьютерами. Протокол IP является достаточно простым, и обеспечивает адресацию в сети. В ранних сетях адреса в сети были уникальные целые цифры, сейчас сеть построена по иерархическому принципу.
Стек протоколов TCP/IP имеет четыре основных уровня, поэтому часто говорят, что TCP/IP — это четырехуровневый стек протоколов. Внизу стека расположен интерфейсный уровень, посредством которого происходит связь с аппаратурой. За ним следует уровень IP, поверх которого построены транспортные протоколы TCP и UDP. На вершине стека находится уровень приложений, таких как ftp, telnet и т. д. Как мы уже говорили, IP — это простой протокол, не требующий установления соединения. При отсылке пакета данных, IP, как и все протоколы без соединения, послав пакет, тут же "забывает" о нем. При приеме пакетов с верхних уровней стека, этот протокол обертывает их в IP-пакет и передает необходимому аппаратному обеспечению для отправки в сеть. Однако именно в такой простоте и заключается основное достоинство протокола IP. Дело в том, что поскольку IP является простым протоколом, он никак не связан со структурой физической среды, по которым передаются данные. Для протокола IP главное, что эта физическая среда в принципе способна к передаче пакетов. Поэтому IP работает как в локальных, так и в глобальных сетях, как в синхронном, так и в асинхронном режиме передачи данных, как в обычных линиях связи, так и беспроводных и т. д. А поскольку протокол IP является фундаментом четырехуровнего сте-ка протоколов, то все семейство протоколов TCP/IP также может функционировать в любой сети с любым режимом передачи пакетов.
На сетевом уровне в семействе протоколов TCP/IP предусмотрено два обширных класса служб, которые используются во всех приложениях.
Служба доставки пакетов, не требующая установки соединения.
Надёжная потоковая транспортная служба.
Различие между службами, требующими установления надёжного соединения и службами, не требующими этого, является одним из самых основных вопросов сетевого программирования. Первое, на что следует обратить внимание, это то, что когда мы говорим об установлении соединения, то имеется в виду не соединение между компьютерами посредством физического носителя, а о способе передачи данных по этому носителю. Основное различие состоит в том, что службы, в которых устанавливается надёжное соединение, сохраняют информацию о состоянии и таким образом отслеживают информацию о передаваемых пакетах. В службах же, не требующих надёжного соединения, пакеты передаются независимо друг от друга.
Данные передаются по сети в форме пакетов, имеющих максимальный размер, определяемый ограничениями канального уровня. Каждый пакет состоит из заголовка и полезного содержимого (сообщения). Заголовок включает сведения о том, откуда прибыл пакет и куда он направляется. Заголовок, кроме того, может содержать контрольную сумму, информацию, характерную для конкретного протокола, и другие инструкции, касающиеся обработки пакета. Полезное содержимое – это данные, подлежащие пересылке.
Имя базового блока передачи данных зависит от уровня протокола. На канальном уровне это кадр или фрейм, в протоколе IP – пакет, а в протоколе TCP – сегмент. Когда пакет передаётся вниз по стеку протоколов, готовясь к отправке, каждый протокол добавляет в него свой собственный заголовок. Законченный пакет одного протокола становится полезным содержимым пакета, генерируемого следующим протоколом.
Определение
Пакеты, которые посылаются протоколом, не требующим соединения, называются дейтаграммами.
Каждая дейтаграмма является уникальной в том смысле, что никак не зависит от других. Как правило, при работе с протоколами без установления соединения, диалог между клиентом и сервером предельно прост: клиент посылает одиночный запрос, а сервер на него отвечает. При этом каждый новый запрос — это новая транзакция, т. е. инициируемые клиентом запросы никак не связаны друг с другом с точки зрения протокола. Протоколы без установления соединения ненадежны в том смысле, что нет никаких гарантий, что отправленный пакет будет доставлен по месту назначения.
Протоколами, требующие установления логического соединения, сохраняют информацию о состоянии, что позволяет обеспечивать надежную доставку пересылаемых данных. Когда говорится о сохранении состояния, имеется ввиду то, что между отправителем и получателем происходит обмен информацией о ходе выполнения передачи данных. К примеру, отправитель, посылая данные, сохраняет информацию о том, какие данные он послал. После этого в течении определенного времени он ожидает информацию от получателя о доставке этих данных, и, если такая информация не поступает, данные пересылаются повторно.
Работа протокола с установлением соединения включает в себя три основные фазы:
установление соединения;
обмен данными;
разрыв соединения.
Передача всех данных при работе с таким протоколом, в отличие от протокола без установления соединения, происходит за одну транзакцию, т. е. в фазе обмена данными не происходит обмена адресами между отправителем и получателем, поскольку эта информация передается на этапе установки соединения. Возвращаясь к телефонной аналогии, можно сказать, что нам в этом случае нет необходимости для того, чтобы сказать собеседнику очередное слово, вновь набирать его номер и устанавливать соединение. Заметим, что приводимая аналогия имеет одну неточность. Дело в том, что при телефонном разговоре все же устанавливается физическое соединение. Когда же мы говорим о соединении с точки зрения протоколов, то это соединение, скорее, умозрительное. К примеру, если вдруг при телефонном разговоре, неожиданно сломается телефонный аппарат вашего собеседника, вы тут же узнаете об этом, поскольку разговор незамедлительно прервется. А вот если происходит обмен данными между двумя хостами и один из них вдруг аварийно остановится, то для его "хоста-собеседника" соединение по прежнему будет существовать, поскольку для него не произошло ничего такого, что сделало бы недействительной хранящуюся у него информацию о состоянии.
В этом смысле работу с протоколом, требующим установления логического соединения можно сравнить с телефонным разговором. Когда мы звоним по телефону, мы сначала набираем номер (установление соединения), затем разговариваем (обмен данными) и по окончании разговора вешаем трубки (разрыв соединения).
Протокол без установления соединения обычно сравниваю с почтовой открыткой. Каждая открытка представляет собой самостоятельную единицу (пакет информации или дейтаграмму), которая обрабатывается в почтовом отделении независимо от других открыток. При этом на почте не отслеживается состояние переписки между двумя респондентами и, как правило, нет никакой гарантии, что ваша открытка попадет к адресату. Если на открытке указан неправильный адрес, она никогда не дойдет до получателя, и не возвратиться обратно к отправителю. А если вы захотите отправить вашему собеседнику новую порцию информации, то это уже будет другая транзакция, поскольку нужно будет писать новую открытку, указывать на ней адрес и т. д.
Как видим, у протоколов без установления соединения существует много недостатков и может возникнуть вопрос о надобности таких протоколов. Однако, использование проколов без установления логического соединения все-таки оправдано. Как правило, при помощи таких протоколов организуется связь одного хоста со многими другими, в то время как при использовании протоколов с установлением соединения связь организуется между парой хостов (по одному соединению на каждую пару). Важный момент заключается в том, что протоколы без установления логического соединения являются фундаментом, на котором строятся более сложные протоколы. К примеру, протокол TCP построен на базе протокола IP.
Протоколы транспортного уровня
Протоколами транспортного уровня в четырехуровневом стеке протоколов являются протоколы TCP и UDP.
Давайте рассмотрим, каким образом функционирует протокол TCP. Дело в том, что поскольку TCP-пакеты, иначе называемые сегментами, посылаются при помощи протокола IP, у TCP нет никакой информации о состоянии этих пакетов. Поэтому для того, чтобы хранить информацию о состоянии, TCP к базовому протоколу IP добавляет три параметра.
Во-первых, добавляется сегмент контрольной суммы содержащихся в пакете данных, что позволяет убедиться в том, что в принципе все данные дошли до получателя и не повредились во время транспортировки.
Во-вторых, к каждому передаваемому байту приписывается порядковый номер, что необходимо для определения того, совпадает ли порядок прибытия данных с порядком их отправки. И даже в том случае, если данные пришли не в том порядке, в котором были отправлены, наличие порядковых номеров позволит получателю правильно составить из этих данных исходное сообщение.
В-третьих, базовый протокол IP дополняется также механизмами подтверждения получения данных и повторной отправки, на тот случай, если данные не были доставлены.
Если с первыми двумя параметрами все более-менее понятно, то механизм подтверждения/повторной отправки достаточно сложен и его мы рассмотрим подробнее в другой раз.
Какие жесткие диски лучше установить на компьютере с windows 2000/XP: ata (иначе ide) или scsi? Спор о сравнительных достоинствах и недостатках дисков ata и scsi – один из самых давних в отрасли. В одной из статей я уже сравнивал технические характеристики различных вариантов этих технологий и рассказывал, как их использовать в системах на базе windows nt.
За последнее время появились новые реализации интерфейсов ata и scsi. Сфера scsi расширилась и теперь охватывает ultra2 scsi, волоконно-оптический канал, ultra160 scsi и новейший стандарт – ultra320 scsi. Максимальная пропускная способность этих устройств составляет 80, 100, 160 и 320 Мбайт/с, соответственно. Однако высокая скорость всегда была достоинством scsi, поэтому более важным событием стало сокращение ценового разрыва между технологией scsi и ее конкурентами.
ATA догоняет
Последние стандарты ata 66 (или ultra dma/66, или udma/66) и ata 100 (или ultra dma/100, или udma/100) обеспечивают быструю передачу данных в пакетном и непрерывном режимах (66 и 100 Мбайт/с, соответственно). Планка производительности ata поднимется еще выше с появлением в 2002 г. стандарта se-rialata (первые устройства будут обеспечивать скорость передачи данных 150 Мбайт/с, а в дальнейшем – до 300 и даже 600 Мбайт/с). Таким образом, ata уже годится не только для пользовательских систем и корпоративных настольных компьютеров начального уровня, но и для машин, к дисковой подсистеме которых предъявляются повышенные требования.
Реально на офисных однодисковых системах обычно не удается достигнуть максимального быстродействия. Системные ограничения (например, возможности микросхем ata, архитектура системной шины, физические ограничения диска) часто снижают скорость пересылки данных. Тем не менее, в основном из-за дороговизны scsi (которая объясняется высокой стоимостью контроллера и диска), ata преобладает везде, кроме настольных рабочих станций самого высокого уровня. Однако, чтобы добиться максимальной производительности дисков ata на компьютерах win-dows 2000, недостаточно просто установить новые накопители и подключить кабели.
Стараясь идти в ногу с технологией ata, разработчики microsoft дополнили windows 2000 новыми возможностями и уделяют ata больше внимания при подготовке различных пакетов исправления и программных заплаток. Чтобы эффективно использовать устройства ata на компьютерах windows 2000, требуется иметь базовые знания об интерфейсе ata, необходимых аппаратных средствах и программном обеспечении (например, пакетах исправления и заплатках windows 2000, встроенных драйверах и драйверах независимых поставщиков).
Аппаратные средства
Во-первых, в системе должен быть установлен контроллер, который поддерживает скоростные режимы ata. Самые распространенные стандарты современных дисков – ata/33 (ultra dma/33 или udma/33), ata/66 и ata/100. Практически все контроллеры ata обратно совместимы с дисками прежних стандартов. Например, контроллер ata/100 обычно совместим с дисками ata/33 и даже старыми стандартами ide и eide.
В большинстве систем контроллер реализован в микросхемах ata на системной плате (львиная доля рынка микросхем ata принадлежит компании intel, но есть и другие поставщики, такие, как viahardware.com). Однако в некоторых случаях контроллер может быть размещен на плате расширения pci, например в raid-контроллере ata.
От набора микросхем (важнейшего компонента системной конфигурации ata) и его драйверов зависят функциональные возможности дисков и других устройств, подключенных к контроллеру. Поэтому в первую очередь необходимо тщательно изучить набор микросхем на системной или вспомогательной плате и определить его возможности. Эту информацию можно получить у поставщика ком-пьютера, с системной платы или платы контроллера.
Если микросхемы ata расположены на системной плате, необходимо убедиться, что bios системы поддерживает нужные режимы ata. По всей вероятности, конкретный режим ata реализован в наборе микросхем, но он может отсутствовать в редакции bios, регулярно обновляемой поставщиками ПК и системных микросхем. В этом случае новую версию bios можно получить на web-сайте изготовителя системной платы или компьютера.
Затем следует убедиться, что аппаратные средства обеспечивают нужный режим ata и настроены на оптимальную производительность. Во-первых, все жесткие диски должны поддерживать необходимые режимы ata (например, ata/66, ata/100). Во-вторых, важно распределить диски по отдельным каналам, так как по умолчанию канал ata работает со скоростью самого медленного диска. Если диски ata/33 и ata/100 установлены в одном канале, то скорость передачи данных будет определяться быстродействием ata/33. Поэтому следует разместить медленные устройства ata (например, устройства cd-rom, cd-r, cd-rw, zip, старые жесткие диски) на одном канале, а скоростные жесткие диски – на другом.
Кроме того, необходимо верно выбрать кабели. В спецификациях ata/33, ata/66 и ata/100 указывается, что устройства следует подключать через специальный 80-жильный ленточный кабель, а не 40-жильные кабели, применявшиеся в прежних дисках ata. Дополнительные жилы кабеля нужны для заземления и увеличивают соотношение сигнал/шум при передаче данных. И наконец, накопители следует подключать к 80-жильному кабелю иначе, чем к прежним 40-жильным кабелям. Главное устройство (drive 0) необходимо разместить на конце 80-жильного кабеля, а вторичный накопитель (drive 1) нужно подключить к среднему разъему. Синий разъем на одном конце предназначен для системной платы или платы контроллера, серый разъем в середине – для вторичного устройства, а черный разъем на другом конце – для главного устройства.
В состав библиотеки MFC входит ряд классов, представляющих стандартные диалоговые панели. Эти классы позволяют легко реализовать такие часто используемые операции, как открытие и сохранение файла, выбор цвета, выбор шрифта и т.д. Все эти классы наследуются от CCommonDialog, который в свою очередь является производным по отношению к базовому классу CDialog.
Приведем классы стандартных диалоговых панелей и их назначение:
CColorDialog - Панель для выбора цвета
CFileDialog - Панель выбора файлов для открытия и сохранения на диске
CFindReplaceDialog - Панель для выполнения операции поиска и замены
CFontDialog - Панель для выбора шрифта
CPrintDialog - Панель для вывода документа на печать
CPageSetupDialog - Панель выбора формата документа
COleDialog - Панель для управления технологией OLE
Классы, управляющие стандартными диалоговыми панелями, определены в файле afxdlgs.h. Поэтому при использовании этих классов в приложении необходимо включить этот файл в исходный текст при помощи директивы #include.
Панель выбора цвета (класс CColorDialog)
Чтобы отобразить на экране стандартную диалоговую панель выбора цвета, надо создать объект класса CColorDialog, а затем вызвать метод DoModal. При создании объекта класса СColorDialog используется следующий конструктор:
Все параметры конструктора необязательны, однако в некоторых случаях использование этих параметров может помочь.
Первый параметр clrInit позволяет указать цвет, выбранный по умолчанию сразу после открытия диалоговой панели. Если параметр не будет указан, в качестве цвета, выбранного по умолчанию, будет использоваться черный цвет.
Параметр dwFlags содержит набор флагов, управляющих диалоговой панелью выбора цвета. При помощи него блокировать или разрешать работу некоторых элементов управления диалоговой панели выбора цвета. Если при создании объекта класса CColorDialog не указать параметр dwFlags, тем не менее можно выполнить настройку диалоговой панели, обратившись непосредственно к элементу m_cc данного класса. Параметр dwFlags, указанный в конструкторе, используется для инициализации m_cc. Изменения в элемент m_cc должны быть внесены до того, как панель будет отображаться на экране.
Последний параметр pParentWnd можно использовать, чтобы указать родительское окно диалоговой панели.
Методы класса CСolorDialog
Чтобы вывести диалоговую панель выбора цвета на экран, необходимо использовать метод DoModal. После отображения панели на экране пользователь может выбрать из нее цвет и нажать кнопки OK или Cancel для подтверждения выбора цвета или отказа от него. Когда диалоговая панель закрывается, метод DoModal возвращается значения IDOK и IDCANCEL, в зависимости от того, какую кнопку нажал пользователь:
На экране появится стандартная диалоговая панель выбора цвета Color. В верхней половине диалоговой панели расположены 48 прямоугольников, имеющих различные цвета. Они представляют так называемые основные цвета (Basic colors). Можно выбрать один из этих цветов и нажать кнопку OK. После того, как диалоговая панель закрыта (метод DoModal завершил свою работу), можно воспользоваться методами класса CColorDialog, чтобы узнать цвета, выбранные пользователем.
Для определения цвета, выбранного пользователем, можно обратиться к методу GetColor класса CColorDialog. Данный метод возвращает значение COLORREF, соответствующее выбранному цвету.
Если пользователю недостаточно основных цветов, представленных в диалоговой панели Color, он может выбрать до 16 дополнительных цветов. Для этого он должен нажать кнопку DefineCustom Colors. Диалоговая панель изменит свой внешний вид - появятся дополнительные органы управления, позволяющие выбрать любой из 16 777 216 цветов. Когда цвет выбран, нужно нажать кнопку Add Custom Colors. Выбранный цвет будет добавлен к дополнительным цветам (Custom colors) - один из свободных прямоугольников окрасится соответствующим цветом.
При помощи метода GetSavedCustomColors класса CColorDialog можно определить дополнительные цвета, выбранные пользователем в диалоговой панели Color. Этот метод возвращает указатель на массив из 16 элементов типа COLORREF. Каждый элемент массива описывает один дополнительный цвет.
Когда диалоговая панель Color отображается приложением первый раз, все прямоугольники, отображающие дополнительные цвета, имеют белый цвет. Дополнительные цвета, выбранные пользователем, сохраняются во время работы приложения. После перезапуска приложения дополнительные цвета сбрасываются.
Панель выбора файлов (класс CFileDialog)
Среди стандартных диалоговых панелей, для которых в библиотеке MFC создан специальный класс, есть панели для работы с файловой системой - Open и Save As. Диалоговая панель Open позволяет выбрать один или несколько файлов и открыть их для дальнейшего использования. Диалоговая панель Save As позволяет выбрать имя файла для записи в него документа.
Для управления диалоговыми панелями Open и Save As предназначен один класс CFileDialog. Рассмотрим конструктор класса CFileDialog более подробно:
Объекты класса CFileDialog представляют диалоговые панели Open или Save As в зависимости от параметра bOpenFileDialog. Если параметр bOpenFileDialog содержит значение TRUE, то создается объект, управляющий диалоговой панелью Open, а если FALSE - диалоговой панелью Save As.
Параметр bOpenFileDialog является единственным обязательным параметром, который необходимо указать. Остальные параметры конструктора класса CFileDialog задают различные режимы работы панели и могут не указываться.
Чтобы создать объект класса CFileDialog , представляющий диалоговую панель для открытия файлов (mFileOpen), и объект, представляющий диалоговую панель для сохранения файлов (mFileSaveAs), можно воспользоваться следующими вызовами конструктора класса:
Во многих случаях имена файлов, которые нужно открыть или закрыть, имеют определенное расширение. Параметр lpszDefExt позволяет задать расширение файлов, используемое по умолчанию. То есть, если пользователь при определении имени файла не укажет расширение, имени файла автоматически присваивается расширение, принятое по умолчанию. Если при определении свойств диалоговой панели программист присвоит параметру lpszDefExt значение NULL, то расширение файлов должно задаваться пользователем явно.
В некоторых случаях требуется, чтобы диалоговые панели отображались с уже выбранным именем файла. Чтобы указать имя файла, используемое по умолчанию, применяется параметр lpszFileName. Если параметр lpszFileName имеет значение NULL, данная возможность не реализуется.
С помощью флага dwFlags можно изменить внешний вид и некоторые другие характеристики стандартных диалоговых панелей класса CFileDialog. В него можно записать комбинацию флагов, управляющих различными характеристиками этих панелей. Например, флаг OFN_HIDEREADONLY означает, что из диалоговой панели удаляется переключатель "Read Only", а флаг OFN_OVERWRITEPROMPT (используемый для панели Save As) - что необходимо выводить диалоговую панель с предупреждением, если пользователь выбирает для сохранения имя уже существующего файла.
Диалоговые панели выбора файлов обычно имеют список так называемых фильтров, включающих названия типов файлов и расширения имен файлов данного типа. Выбрав фильтр, пользователь указывает, что он желает работать только с файлами определенного типа, имеющими соответствующее расширение. Файлы с другими расширениями в диалоговых панелях не отображаются.
Список фильтров можно указать через параметр lpszFilter. Одновременно можно указать несколько фильтров. Каждый фильтр задается двумя строками - строкой, содержащей имя фильтра, и строкой, в которой перечислены соответствующие ему расширения имен файлов. Если одному типу соответствует несколько расширений, они разделяются символом ;. Строка, содержащая имя фильтра, отделяется от строки с расширениями файлов символом |. Если используется несколько фильтров, то они также отделяются друг от друга символом |. Например, в качестве строки, задающей фильтры, можно использовать строку вида:
Диалоговые панели, представленные объектами класса CFileDialog, могут иметь или не иметь родительского окна. Чтобы указать родительское окно, нужно передать конструктору CFileDialog указатель на него через параметр pParentWnd.
Методы класса CFileDialog
Создание объекта класса CFileDialog еще не вызывает отображения соответствующей диалоговой панели. Для этого необходимо воспользоваться методом DoModal класса CFileDialog.При вызове метода DoModal для ранее созданного объекта класса CFileDialog на экране открывается соответствующая диалоговая панель. После того, как пользователь завершает работу с диалоговой панелью, метод DoModal вернет значение IDOK или IDCANCEL в случае успешного завершения и нуль - в случае возникновения ошибок:
После того, как пользователь закроет диалоговую панель и метод DoModal вернет управление, можно воспользоваться другими методами класса CFileDialog , чтобы определить имена выбранных файлов:
GetPathName - Определяет полный путь файла
GetFileName - Определяет имя выбранного файла
GetFileExt - Определяет расширение имени выбранного файла
GetFileTitle - Позволяет определить заголовок выбранного файла
GetNextPathName - Если диалоговая панель позволяет выбрать сразу несколько файлов, то этот метод можно использовать для определения полного пути следующего из выбранных файлов
GetReadOnlyPref - Позволяет узнать состояние атрибута "только для чтения" (read-only) выбранного файла
GetStartPosition - Возвращает положение первого элемента из списка имен файлов
Наиболее важный метод - GetPathName. Он получает полный путь файла, выбранного из диалоговых панелей Open или Save As. Если диалоговая панель позволяет выбрать сразу несколько файлов, тогда метод GetPathName возвращает массив строк, состоящий из нескольких строк, заканчивающихся двоичным нулем. Первая из данных строк содержит путь к каталогу, в котором расположены выбранные файлы, остальные строки содержат имена выбранных файлов. Выделение строки, содержащей путь к каталогу, проблем не вызывает, а чтобы получить имена выбранных файлов, необходимо воспользоваться методами GetStartPosition и GetNextPathName.
[pagebreak]
Метод GetStartPosition возвращает значение типа POSITION. Оно предназначено для передачи методу GetNextPathName и получения очередного имени выбранного файла. Если пользователь не выбрал ни одного файла, метод GetStartPosition возвращает значение NULL. Значение, полученное этим методом, следует записать во временную переменную типа POSITION и передать ссылку на нее методу GetNextPathName. Метод GetNextPathName вернет полный путь первого из выбранных в диалоговой панели файлов и изменит значение переменной pos, переданной методу по ссылке. Новое значение pos можно использовать для последующих вызовов метода GetNextPathName и получения путей всех остальных выбранных файлов. Когда метод GetNextPathName вернет имена всех выбранных файлов, в переменную pos записывается значение NULL.
В панелях Open и Save As имеется переключатель "ReadOnly". По умолчанию этот преключатель не отображается. Если есть необходимость воспользоваться этим переключателем, то нужно отказаться от использования флага OFN_HIDEREADONLY.
Метод GetReadOnlyPref позволяет определить положение переключателя "ReadOnly". Если переключатель включен, то метод GetReadOnlyPref возвращает ненулевое значение. В противном случае GetReadOnlyPref возвращает нуль.
Панель выбора шрифта (класс CFontDialog)
Стандартная диалоговая панель Font предназначена для выбора шрифта. Эта панель отображает список шрифтов, установленных в системе, и позволяет выбрать название шрифта, его начертание и другие параметры.
Для управления диалоговой панелью Font в библиотеку классов MFC включен класс CFontDialog. Методы этого класса можно использовать для отображения панели Font и определения характеристик шрифта, выбранного пользователем. Конструктор класса CFontDialog:
Все параметры конструктора являются необязательными. Настройка стандартной панели выбора шрифта, которая выполняется конструктором класса CFontDialog по умолчанию, удовлетворяет большинству пользователей.
Параметр lplfInitial является указателем на структуру LOGFONT, описывающую логический шрифт. Если этот параметр используется, то в диалоговой панели по умолчанию будет выбран шрифт, наиболее соответствующий шрифту, описанному в структуре LOGFONT.
Параметр dwFlags задает набор флагов, управляющий различными режимами работы панели. Например, флаг CF_EFFECTS позволяет пользователю создавать подчеркнутые и перечеркнутые буквы, определять цвет букв, а флаг CF_SCREENFONTS - разрешает выбирать только экранные шрифты.
Через параметр pdcPrinter можно передать конструктору контекст отображения принтера, шрифты которого будут представлены в диалоговой панели Font. Данный параметр используется только в том случае, если в параметре dwFlags указаны флаги CF_PRINTERFONTS или CF_BOTH.
Через параметр pParentWnd можно указать родительское окно для диалоговой панели Font.
Методы класса CFontDialog
Для отображения диалоговой панели Font предназначен виртуальный метод DoModal. Если пользователь выбрал шрифт и нажал кнопку OK, метод DoModal возвращает идентификатор IDOK, если пользователь отменил выбор шрифта, метод DoModal возвращает идентификатор IDCANCEL:
Остальные методы класса предназначены для определения характеристик выбранного пользователем шрифта.
Метод GetCurrentFont позволяет сразу определить все характеристики выбранного шрифта, записав их в структуру LOGFONT.
Остальные методы класса позволяют определить только отдельные характеристики выбранного шрифта:
GetFaceName - Возвращает имя выбранного шрифта
GetStyleName - Возвращает имя стиля выбранного шрифта
GetSize - Возвращает размер выбранного шрифта
GetColor - Возвращает цвет выбранного шрифта
GetWeight - Возвращает плотность выбранного шрифта
IsStrikeOut - Определяет, является ли шрифт выделенным перечеркнутой линией
IsUnderline - Определяет, является ли шрифт выделенным подчеркиванием
IsBold - Определяет, является ли шрифт жирным
IsItalic - Определяет, является ли шрифт наклонным
Панель для вывода документов на печать (класс CPrintDialog)
Класс CPrintDialog можно использовать для создания двух видов диалоговых панелей, предназначенных для печати документов и выбора форматов документов. Кроме класса CPrintDialog можно также использовать класс CPageSetupDialog. Он позволяет создать диалоговую панель для выбора формата документа, имеющую несколько иной вид.
В приложениях, подготовленных с использованием средств MFC AppWizard и построенные по модели документ-облик, по умолчанию встроена возможность вывода редактируемого документа на печать.
В меню File такого приложения находятся три строки (Print, Print Preview и Print Setup), которые управляют процессом печати документов, подготовленных в приложении. Чтобы распечатать документ, достаточно выбрать из меню File строку Print. На экране появится диалоговая панель Print. В ней можно выбрать печатающее устройство для печати документов (группа Name), указать, будет печататься весь документ либо его часть (группа Print range), а также сколько копий документа будет напечатано (группа Copies). Также можно настроить различные характеристики печатающего устройства, если нажать кнопку Properties в группе Printer.
Если требуется определить только печатающее устройство и формат документа, из меню File следует выбрать строку Printer Setup. В группе Printer можно указать печатающее устройство и настроить его соответствующим образом. Группа Paper задает формат бумаги и режим подачи бумаги в печатающее устройство. Группа Orientation включает только один переключатель, определяющий ориентацию бумаги. Он принимает положение Portrait для вертикальной ориентации изображения на бумаге (режим "портрет") или Landscape для горизонтальной ориентации изоборажения на бумаге (режим "ландшафт").
Строка Print Preview меню File выбирается для предварительного просмотра документа перед печатью. При этом главное окно приложения изменит свой внешний вид и можно будет просмотреть, как будет выглядеть документ после печати.
Если не требуется выполнять специфическую обработку документа перед печатью, то вряд ли понадобится самостоятельное добавление программного кода, отвечающего за процесс печати. Просто следует отметить, что процедура создания панелей, связанных с печатью документа, практически ничем не отличается от создания выше описанных стандартных диалоговых панелей.
Панель для выполнения поиска и замены (класс CFindReplaceDialog)
Класс CFindReplaceDialog предназначен для управления диалоговыми окнами Find и Replace. Диалоговая панель Find используется для поиска известных строк в документе приложения, а панель Replace позволяет замену одной строки на другую.
Важным отличием диалоговых панелей Find и Replace от других стандартных диалоговых панелей является то, что они представляют собой немодальные диалоговые панели. Поэтому процесс создания этих панелей значительно отличается от процесса создания стандартных панелей для выбора цвета, шрифта и имен файла.
Модель безопасности Windows XP Professional основана на понятиях аутентификации и авторизации. При аутентификации проверяются идентификационные данные пользователя, а при авторизации - наличие у него прав доступа к ресурсам компьютера или сети. В Windows XP Professional также имеются технологии шифрования, которые защищают конфиденциальные данные на диске и в сетях: например, EFS (Encrypting File System), технология открытого ключа.
Аутентификация
Регистрируясь на компьютере для получения доступа к ресурсам локального компьютера или сети, пользователь должен ввести свое имя и пароль. В Windows XP Professional возможна единая регистрация для доступа ко всем сетевым ресурсам. Таким образом, пользователь может войти в систему с клиентского компьютера по единому паролю или смарт-карте и получить доступ к другим компьютерам домена без повторного ввода идентификационных данных. Главный протокол безопасности в доменах Windows 2000 - Kerberos версии 5. Для аутентификации на серверах под управлением Windows NT 4.0 и доступа к ресурсам доменов Windows NT клиенты Windows XP Professional используют протокол NTLM. Компьютеры с Windows XP Professional, не принадлежащие к домену, также применяют для аутентификации протокол NTLM. Используя Windows XP Professional в сети с активным каталогом (Active Directory), можно управлять безопасностью регистрации с помощью параметров политики групп, например, ограничивать доступ к компьютерам и принудительно завершать сеансы работы пользователей спустя заданное время. Можно применять предварительно сконфигурированные шаблоны безопасности, соответствующие требованиям к безопасности данной рабочей станции или сети. Шаблоны представляют собой файлы с предварительно сконфигурированными параметрами безопасности, которые можно применять на локальном компьютере или импортировать в групповые политики активного каталога. Эти шаблоны используются в неизменном виде или настраиваются для определенных нужд.
Авторизация
Авторизация позволяет контролировать доступ пользователей к ресурсам. Применение списков управления доступом (access control list, ACL) и прав доступа NTFS гарантирует, что пользователь получит доступ только к нужным ему ресурсам, например, к файлам, дискам (в том числе сетевым), принтерам и приложениям. С помощью групп безопасности, прав пользователей и прав доступа можно одновременно управлять безопасностью как на уровне ресурсов, так и на уровне файлов, папок и прав отдельных пользователей.
Группы безопасности
Группы безопасности упрощают управление доступом к ресурсам. Можно приписывать пользователей к группам безопасности, а затем предоставлять этим группам права доступа. Можно добавлять пользователей к группам безопасности и удалять их оттуда в соответствии с потребностями этих пользователей. Оснастка MMC Computer Management позволяет создавать учетные записи пользователей и помещать их в локальные группы безопасности. Можно предоставлять пользователям права доступа к файлам и папкам и определять действия, которые пользователи могут выполнять над ними. Можно разрешить и наследование прав доступа. При этом права доступа, определенные для каталога, применяются ко всем его подкаталогам и находящимся в них файлам. Среди групп безопасности, локальных для домена и компьютера, имеется ряд предварительно сконфигурированных групп, в которые можно включать пользователей.
Администраторы (Administrators) обладают полным контролем над локальным компьютером и правами на совершение любых действий. При установке Windows XP Professional для этой группы создается и назначается встроенная учетная запись Администратор (Administrator). Когда компьютер присоединяется к домену, по умолчанию к группе Администраторы добавляется группа Администраторы домена (Domain Administrators).
Опытные пользователи (Power Users) обладают правами на чтение и запись файлов не только в личных папках, но и за их пределами. Они могут устанавливать приложения и выполнять многие административные действия. У членов этой группы такой же уровень прав доступа, что и у групп Пользователи (Users) и Опытные пользователи (Power Users) в Windows NT 4.0.
Пользователи (Users) в отношении большей части системы имеют только право на чтение. У них есть право на чтение и запись только файлов их личных папок. Пользователи не могут читать данные других пользователей (если они не находятся в общей папке), устанавливать приложения, требующие модификации системных каталогов или реестра, и выполнять административные действия. Права пользователей в Windows XP Professional более ограниченны по сравнению с Windows NT 4.0.
Гости (Guests) могут регистрироваться по встроенной учетной записи Guest и выполнять ограниченный набор действий, в том числе выключать компьютер. Пользователи, не имеющие учетной записи на этом компьютере, или пользователи, чьи учетные записи отключены (но не удалены), могут зарегистрироваться на компьютере по учетной записи Guest. Можно устанавливать права доступа для этой учетной записи, которая по умолчанию входит во встроенную группу Guests. По умолчанию учетная запись Guest отключена. Можно сконфигурировать списки управления доступом (ACL) для групп ресурсов или групп безопасности и по мере необходимости добавлять/удалять из них пользователей или ресурсы, что облегчает управление правами доступа и их аудит. Это также позволяет реже изменять ACL. Можно предоставить пользователям права на доступ к файлам и папкам и указать действия, которые можно выполнять с ними. Можно также разрешить наследование прав доступа; при этом права доступа к некоторой папке применяются и к ее подкаталогам и находящимся в них файлам. При работе с Windows XP Professional в составе рабочей группы или в изолированном режиме вам предоставляются права администратора, и у вас есть все права по отношению ко всем функциям безопасности ОС. Если компьютер под управлением Windows XP Professional включен в сеть, параметры безопасности определяет сетевой администратор.
Политика групп
Параметры политики групп позволяют назначать ресурсам права доступа, а также предоставлять права доступа пользователям. Это нужно для того, чтобы требовать запуска определенных приложений только в заданном контексте безопасности (тем самым снижая риск воздействия на компьютер нежелательных приложений, например, вирусов) и конфигурировать различные права доступа для множества клиентских компьютеров. Можно сконфигурировать права доступа на эталонном компьютере, который будет использован как базовый образ для установки на другие рабочие станции, гарантируя, таким образом, стандартизованное управление безопасностью даже в отсутствие Active Directory. Функции аудита позволяют обнаруживать попытки отключить или обойти защиту ресурсов. Можно задействовать предварительно сконфигурированные шаблоны безопасности, соответствующие требованиям безопасности для данной рабочей станции или сети. Шаблоны безопасности - это файлы с предварительно установленными параметрами безопасности, которые применяют к локальному компьютеру или импортируют в групповые политики активного каталога (Active Directory). Шаблоны безопасности используются в неизменном виде или настраиваются в соответствии с определенными задачами.
Шифрование
EFS (Encrypting File System) позволяет зашифровать данные на жестком диске. Риск кражи портативных компьютеров особенно велик, а с помощью EFS можно усилить безопасность путем шифрования данных на жестких дисках портативных компьютеров компании. Эта предосторожность защищает информацию и идентификационные данные от несанкционированного доступа.
2. Корпоративная безопасность
Windows XP Professional поддерживает ряд функций защиты избранных файлов, приложений и других ресурсов. В их числе списки управления доступом (ACL), группы безопасности и групповая политика, а также средства конфигурирования и управления этими функциями. В совокупности они обеспечивают мощную, но гибкую инфраструктуру управления доступом в корпоративных сетях. Windows XP поддерживает тысячи относящихся к безопасности параметров конфигурации, которые можно применять и по отдельности. В Windows XP также есть предопределенные шаблоны безопасности, обычно используемые без изменений или как основа для особой настройки конфигурации безопасности. Эти шаблоны безопасности применяются при: создании ресурса, такого как общая папка или файл; при этом вы вправе воспользоваться заданными по умолчанию ACL или настроить их в соответствии со своими потребностями; распределении пользователей по стандартным группам безопасности, таким как Users, Power Users и Administrators, и принятии заданных по умолчанию параметров ACL; использовании предоставляемых ОС шаблонов групповой политики - Basic (основной), Compatible (совместимый), Secure (безопасный) или Highly Secure (высокобезопасный). Каждая из особенностей системы безопасности Windows XP - списки ACL, группы безопасности и групповая политика - имеет параметры по умолчанию, которые разрешается изменять в соответствии с требованиями организации. Предприятия также вправе применять соответствующие средства для реализации и настройки управления доступом. Многие из этих средств, такие как оснастки Microsoft Management Console, представляют собой компоненты Windows XP Professional, другие поставляются в составе комплекта ресурсов Windows XP Professional Resource Kit.
3. Управляемый доступ к сети
Windows XP содержит встроенную подсистему безопасности для предотвращения вторжений. Ее работа базируется на ограничении прав любого, кто пытается получить доступ к компьютеру из сети до привилегий гостевой учетной записи. Взломщикам или вообще не удастся получить доступ к компьютеру и перебором паролей получить дополнительные привилегии, или они получат только ограниченный гостевой доступ.
Управление сетевой проверкой подлинности
Все большее число систем под управлением Windows XP Professional подключается к Интернету напрямую, а не через домены. Поэтому продуманная система управления доступом (в том числе устойчивыми паролями и разрешениями, сопоставленными учетными записями) важна как никогда ранее. Для обеспечения безопасности следует избегать анонимных параметров управления доступом, обычно связанных с открытыми средами, подобными Интернету. Вот почему в Windows XP Professional по умолчанию все пользователи, вошедшие по сети, работают под учетной записью Guest. Это исключает для злоумышленника возможность войти в систему через Интернет под локальной учетной записью Администратор (Administrator), у которой нет пароля.
4. Упрощенное совместное использование ресурсов
Модель совместного использования и безопасности для локальных учетных записей позволяет выбрать модель безопасности на основе применения исключительно гостевой учетной записи (Guest) либо классическую (Classic) модель безопасности. В гостевой модели при любых попытках войти в систему локального компьютера через сеть применяется только гостевая учетная запись. В классической модели пользователи при доступе через сеть входят в систему локального компьютера под своими учетными записями. На компьютерах в составе домена эта политика не применяется, а по умолчанию используется гостевая учетная запись. Если гостевая учетная запись существует и ей назначен пустой пароль, сетевые пользователи смогут войти в систему и получить доступ к любому ресурсу, разрешенному для доступа учетной записи Guest. При включенной политике "force network logons using local accounts to authenticate as Guest" локальные учетные записи должны аутентифицироваться как учетная запись Guest при доступе через сеть. Эта политика служит для ограничения разрешений локальной учетной записи, обращающейся к системным ресурсам на другом сетевом компьютере. Кроме того, на компьютерах, поддерживающих модель упрощенной защиты общих ресурсов, диалоговое окно Security Properties заменено упрощенным диалоговым окном Shared Documents Properties.
5. Ограничение на учетные записи с пустыми паролями
Для безопасности пользователей, не защитивших свою учетную запись паролем, в Windows XP Professional такие учетные записи разрешено применять только для входа в систему компьютера с его консоли. По умолчанию учетные записи с пустыми паролями запрещено применять для входа в систему удаленно по сети и вообще для любых других действий по входу в систему, кроме как с физической консоли компьютера. Например, нельзя задействовать службу вторичного входа в систему (RunAs - запуск от имени) для запуска программ под учетной записью с пустым паролем локального пользователя. Назначение пароля локальной учетной записи устраняет указанное ограничение на вход через сеть, а также предоставляет ей доступ по сети к любым ресурсам, на которые у нее есть права. Если ваш компьютер не расположен в физически защищенном помещении, рекомендуется назначать пароли всем локальным учетным записям пользователей. Несоблюдение этого требования ведет к тому, что любой пользователь, получивший физический доступ к компьютеру, может войти в систему под учетной записью без пароля. Это особенно важно для переносных компьютеров, на которых следует предусмотреть устойчивые пароли для всех локальных учетных записей пользователей. Указанное ограничение не относится к доменным учетным записям, а также к локальной гостевой учетной записи. Если учетная запись Guest с пустым паролем существует, под ней можно войти в систему и обратиться к любому ресурсу, разрешенному ей для доступа. Если требуется отключить ограничение на вход через сеть без пароля, надо соответствующим образом настроить локальную политику безопасности (Local Security Policy).
Шифрованная файловая система
Дополнительные функции шифрованной файловой системы (Encrypting File System, EFS) существенно обогатили Windows XP Professional, обеспечив дополнительную гибкость для корпоративных пользователей при развертывании решений безопасности, основанных на шифровании файлов с данными. Любой злоумышленник, имеющий физический доступ к компьютеру, может загрузить на нем другую ОС, обойти защиту основной ОС и получить доступ к конфиденциальным данным. Шифрование конфиденциальных файлов средствами EFS обеспечивает дополнительную защиту. Данные зашифрованного файла останутся недоступными, даже если атакующий получит полный доступ к среде хранения данных компьютера. Только полномочные пользователи и назначенные агенты восстановления данных в состоянии расшифровывать файлы. Пользователи с другими учетными записями, обладающие разрешениями для файла - даже разрешением на передачу прав владения (Take Ownership), не в состоянии открыть его. Администратору доступ к содержимому файла также закрыт, если только он не назначен агентом восстановления данных. При попытке несанкционированного доступа к зашифрованному файлу система откажет в доступе.
Архитектура EFS
EFS базируется на технологии шифровании с открытым ключом и использует архитектуру CryptoAPI. Стандартная (по умолчанию) конфигурация EFS не требует никакого административного вмешательства: вы вправе выполнять шифрование файлов сразу же после установки системы. EFS автоматически создает пару ключей шифрования и сертификат пользователя, если они не были созданы ранее. В качестве алгоритма шифрования EFS использует DESX (Expanded Data Encryption Standard) или 3DES (Triple-DES). Поставщики услуг криптографии поддерживают два алгоритма: RSA Base и RSA Enhanced - для создания сертификатов EFS и для шифрования симметричных ключей шифрования. Если зашифровать папку, все файлы и подпапки в ней шифруются автоматически. Рекомендуется шифрование именно на уровне папок, чтобы в процессе работы не появлялись незашифрованные временные файлы.
[pagebreak]
EFS и NTFS
Шифрованная файловая система (EFS) защищает конфиденциальные данные в файлах на томах NTFS. EFS - основная технология шифрования и расшифровки файлов на томах NTFS. Открывать файл и работать с ним может только пользователь, его зашифровавший. Это чрезвычайно важно для пользователей переносных компьютеров: даже если взломщик получит доступ к потерянному или украденному компьютеру, он не сможет открыть зашифрованные файлы. В Windows XP шифрованная файловая система также поддерживает автономные файлы и папки (Offline Files and Folders). Зашифрованный файл останется недоступным для просмотра в исходном виде, даже если атакующий обойдет системную защиту, например, загрузив другую ОС. EFS обеспечивает устойчивое шифрование по стандартным алгоритмам и тесно интегрирована с NTFS. EFS в Windows XP Professional предоставляет новые возможности совместного использования зашифрованных файлов или отключения агентов восстановления данных, а также облегчает управление посредством групповой политики и служебных программ командной строки.
Как работает EFS
EFS позволяет сохранить конфиденциальность информации на компьютере в условиях, когда люди, имеющие физический доступ к компьютеру, могут преднамеренно или неумышленно скомпрометировать ее. EFS чрезвычайно удобна для обеспечения конфиденциальности данных на мобильных компьютерах или на компьютерах, на которых работают несколько пользователей, т. е. таких системах, которые могут подвергаться атакам, предусматривающим обход ограничений списков ACL. В совместно используемой системе атакующий обычно получает несанкционированный доступ, загружая другую ОС. Злоумышленник также может захватить компьютер, вынуть жесткий диск, поместить его на другой компьютер и получить доступ к файлам. Однако если у него нет ключа расшифровки, зашифрованный средствами EFS файл будет выглядеть как бессмысленный набор символов. Поскольку EFS тесно интегрирована с NTFS, шифрование и расшифровка выполняются незаметно ("прозрачно") для пользователя. При открытии файла EFS автоматически расшифровывает его по мере чтения данных с диска, а при записи - шифрует данные при записи на диск. Работая с зашифрованным файлом, вы можете даже не догадываться, что он зашифрован (при условии, что у вас есть соответствующие права). В стандартной конфигурации EFS позволяет зашифровать файл прямо из Проводника Windows без какого-либо вмешательства администратора. С точки зрения пользователя шифрование файла или папки - это просто назначение ему определенного атрибута.
Конфигурирование EFS
По умолчанию система поддерживает работу EFS. Разрешается шифровать файлы, для которых имеется разрешение на изменение. Поскольку в EFS для шифрования файлов применяется открытый ключ, нужно создать пару ключей открытый/закрытый и сертификат с открытым ключом шифрования. В EFS разрешены сертификаты, подписанные самим владельцем, поэтому вмешательство администратора для нормальной работы не требуется. Если применение EFS не соответствует требованиям организации или если есть файлы, которые нельзя шифровать, существует много способов отключить EFS или нужным образом конфигурировать ее. Для работы с EFS всем пользователям требуются сертификаты EFS. Если в организации нет инфраструктуры открытого ключа (Public Key Infrastructure, PKI), применяются подписанные самим владельцем сертификаты, которые автоматически создаются ОС. При наличии центров сертификации сертификаты EFS обычно выпускают именно они. Если вы используете EFS, обязательно предусмотрите план восстановления данных при сбое системы.
Что разрешается шифровать
На томах NTFS атрибут шифрования разрешается назначать отдельным файлам и папкам с файлами (или подпапками). Хотя папку с атрибутом шифрования и называют "зашифрованной", сама по себе она не шифруется, и для установки атрибута пары ключей не требуется. При установленном атрибуте шифрования папки EFS автоматически шифрует: все новые файлы, создаваемые в папке; все незашифрованные файлы, скопированные или перемещенные в папку; все вложенные файлы и подпапки (по особому требованию); автономные файлы.
Шифрование базы данных автономных файлов
В Windows XP можно шифровать базу данных автономных файлов для локальной защиты кэшируемых документов от воровства компьютера, а также обеспечения дополнительной безопасности локально кэшируемых данных. В Windows 2000 этой функции не было - она предусматривает шифрование кэшируемых файлов. Например, вы вправе активно использовать автономные файлы, при этом конфиденциальность данных обеспечивается автоматически. Как администратор отдела технической поддержки вы можете задействовать эту возможность, чтобы обезопасить все локально кэшируемые документы. Автономные файлы - превосходная защита от потери конфиденциальных данных при захвате мобильного компьютера. Указанная функция поддерживает шифрование и расшифровку всей автономной базы данных. Для конфигурирования порядка шифрования автономных файлов нужны административные привилегии. Чтобы зашифровать автономные файлы, откройте папку Мой компьютер (My Computer) и в меню Сервис (Tools) выберите команду Свойства папки (Folder Options), в открывшемся окне свойств на вкладке Автономные файлы (Offline Files) установите флажок Шифровать автономные файлы для защиты данных (Encrypt Offline Files To Secure Data) .
Удаленные операции EFS на общих файлах и Web-папках
Можно шифровать и расшифровывать файлы, расположенные в Web-папках Web Distributed Authoring and Versioning (распределенная система хранения файлов с доступом через Web), или WebDAV. У Web-папок много преимуществ по сравнению с общими файлами, и Microsoft рекомендует максимально широко применять их для удаленного хранения шифрованных файлов. Web-папки требуют меньше внимания от администраторов и безопаснее, чем общие файлы. Web-папки также обеспечивают безопасное хранение и доставку шифрованных файлов через Интернет средствами стандартного протокола HTTP. Чтобы использовать общие файлы для удаленных операций EFS, требуется доменная среда Windows 2000 или более поздних версия Windows, так как при шифровании и расшифровке пользовательских файлов EFS работает от имени пользователя посредством протокола делегирования полномочий в Kerberos. Основное отличие удаленных операций EFS с общими файлами и файлами в Web-папках - то, в каком месте эти операции выполняются. Если файлы хранятся в общих файлах, все операции EFS выполняются на компьютере, где расположен файл. Так, если вы подключились к общему сетевому файлу и пытаетесь открыть ранее зашифрованный файл, он расшифровывается на компьютере, где хранится, а затем передается открытым текстом по сети на ваш компьютер. При хранении файла на Web-папках все операции EFS выполняются на локальном компьютере. Скажем, при подключении к Web-папке и попытке открыть зашифрованный файл последний пересылается по сети в зашифрованном виде на локальный компьютер и уже там расшифровывается системой EFS. Входящий и исходящий трафик Web-папок - это необработанные данные, которые, даже перехваченные атакующим, остаются зашифрованными и совершенно для него бесполезны. Такое различие в выполнении операций EFS объясняет, почему общие файлы требуют больших усилий со стороны администраторов, чем Web-папки. EFS с Web-папками устраняет необходимость в специализированном ПО для безопасного совместного использования зашифрованных файлов пользователями и организациями. Файл может храниться в свободном доступе на файловых серверах в интрасети или в Интернете и при этом оставаться надежно защищенным средствами EFS.
6. Службы сертификации
Службы сертификации - это компонент базовой ОС, позволяющий ей выполнять функции центра сертификации (certification authority, CA), или ЦС, в том числе выпускать цифровые сертификаты и управлять ими. Windows XP Professional поддерживает многоуровневые иерархии ЦС и сети ЦС с перекрестными доверительными отношениями, а также изолированные и интерактивные ЦС.
Хранилища сертификатов с открытыми ключами
Windows XP Professional хранит сертификаты с открытыми ключами в личном (Personal) хранилище сертификатов. Они хранятся открытым текстом, так как это общедоступная информация. Сертификаты имеют цифровую подпись ЦС для предотвращения изменения. Сертификаты пользователя расположены в папке Documents and Settings<имя_пользователя>ApplicationDataMicrosoft SystemCertificatesMyCertificates профиля пользователя. Эти сертификаты записываются в локальном реестре при каждом входе в систему компьютера. Для перемещаемых профилей сертификаты обычно хранятся в определенном месте (не на компьютере) и "следуют" за пользователем при его входе в систему любого компьютера в домене.
Хранение закрытых ключей
Поставщики услуг криптографии (cryptographic service provider, CSP) - как Base CSP, так и Enhanced CSP, хранят закрытые ключи в профиле пользователя в папке %SystemRoot%Documents and Settings<имя_пользователя> Application DataMicrosoftCryptoRSA. В перемещаемых профилях пользователей закрытый ключ располагается в папке RSA на контроллере домена и загружается на компьютер только на время его работы. Поскольку закрытые ключи надо защищать, все файлы в папке RSA автоматически шифруются случайным симметричным ключом - основным ключом пользователя (user's master key). Ключ длиной в 64 символа создается надежным генератором случайных чисел. На базе основного ключа создаются ключи 3DES, используемые для шифрования закрытых ключей. Основной ключ автоматически генерируется и периодически возобновляется. При хранении на диске основной ключ защищается по алгоритму Triple DES с применением ключа, созданного на основе вашего пароля. Основной ключ применяется для автоматического шифрования всех файлов в папке RSA по мере их создания.
Автоматический запрос сертификата пользователя
В Windows 2000 имелась функция автоматического запроса сертификата пользователя. Автоматический запрос сертификата компьютера и контроллера домена поддерживается и групповой политикой Microsoft Active Directory. Автоматический запрос сертификата компьютера чрезвычайно полезен для упрощения подключений по IPSec или L2TP/IPSec VPN к серверам с Windows XP со службой Routing и Remote Access и другим серверам. Эта функция снижает совокупную стоимость владения и упрощает управление жизненным циклом сертификатов для пользователей и администраторов. Автоматический запрос сертификата смарт-карты и ЦС с самоподписанными сертификатами обеспечивают дополнительную защиту пользователям предприятий, где требуется усиленная безопасность.
Запросы в ожидании и обновление сертификатов
Автоматический запрос сертификата пользователя в Windows XP Professional обеспечивает также запросы в ожидании и обновление сертификатов. После запроса сертификата вручную или автоматически на сервере сертификации Windows .NET Server CA ожидается разрешение администратора на выпуск сертификата или завершение процесса верификации. После одобрения и выпуска сертификата механизм автоматического запроса автоматически установит сертификат. В процессе обновления сертификатов пользователя с истекшим сроком действия также применяется механизм автоматического запроса. Сертификаты автоматически обновляются от имени пользователя, причем процедура определяется параметрами шаблонов сертификатов в Active Directory. По умолчанию сертификаты и ключи защищены. Для дополнительной защиты вы вправе применить дополнительные меры безопасности, в том числе выполнять экспорт закрытых ключей и хранить их в защищенном месте.
7. Управление реквизитами
Управление реквизитами в Windows XP состоит из трех компонентов: интерфейс пользователя для ввода реквизитов, хранилище имен и паролей пользователя и связка ключей (keyring).
Интерфейс пользователя для ввода реквизитов
Приложение отображает интерфейс пользователя для ввода реквизитов, если компонент аутентификации возвратил ошибку проверки подлинности. (Это касается только приложений, в которых такой интерфейс реализован.) Вам предлагается ввести имя пользователя и пароль в соответствующем диалоговом окна или выбрать сертификат X.509 из хранилища My Store. Приложение также может предусматривать флажок Remember my password (Запомнить пароль), при установке которого реквизиты запоминаются. Сохранение реквизитов поддерживают только интегрированные с Windows XP компоненты проверки подлинности (например, Kerberos, NTLM, SSL). Для базовой проверки подлинности отображается интерфейс пользователя для ввода реквизитов, но возможности сохранения реквизитов нет.
Хранилище реквизитов пользователя
Реквизиты перемещаемых профилей хранятся в защищенном хранилище Stored User Names and Passwords (Сохраненные имя и пароль пользователя). Порядок доступа к реквизитам определяют параметры локальной защиты (Local Security Settings). Реквизиты хранятся на основе целевой информации, возвращенной ресурсом. Когда установлен флажок Remember my password в интерфейсе запроса реквизитов, реквизиты сохраняются в наиболее общей форме. Скажем, после обращения к определенному серверу в домене реквизиты сохраняются в форме *.domain.com. При сохранении разных реквизитов для разных серверов в этом домене указанная запись не перезаписывается, а создаются более конкретные записи о целевой информации. При обращении к ресурсу с применением интегрированного компонента проверки подлинности последний выберет среди сохраненных реквизитов пользователей наиболее близко соответствующие целевой информации, возвращенной ресурсом. Найдя нужные реквизиты, компонент ничего не будет спрашивать у пользователя. В случае неудачи поиска реквизитов приложению, которое пыталось обращаться к ресурсу, возвращается ошибка аутентификации. Приложение, обращающееся к ресурсу, не обязательно должно реализовывать интерфейс пользователя для ввода реквизитов. Если оно взаимодействует с интегрированным компонентом проверки подлинности, последний и выполняет поиск реквизитов. В действительности сохраненные реквизиты сможет получить только компонент проверки подлинности. Для Windows XP Professional в составе домена используется классический интерфейс пользователя для ввода реквизитов, а в Windows XP Home Edition и Windows XP Professional в рабочей группе - новый дружественный интерфейс пользователя.
Связка ключей
Связка ключей (keyring) позволяет вручную управлять сохраненными реквизитами. Для работы с ней служит элемент User Accounts Панели управления. В связке ключей отображается список сохраненных реквизитов. При выделении реквизита в поле описания в нижней части окна отображается его краткое описание. Можно добавлять новые реквизиты, редактировать и удалять существующие. При добавлении реквизитов система представит диалоговое окно, похожее на интерфейс пользователя для ввода реквизитов, и попросит указать целевую информацию. В целевой информации разрешается использовать символы подстановки в виде звездочки (*). Редактирование реквизитов позволяет самостоятельно изменить целевую информацию или сами реквизиты. Здесь можно изменить имя пользователя и пароль на сервере. Не разрешается применять интерфейс пользователя для ввода реквизитов и редактирования реквизитов, созданных конкретным приложением. Например, не удастся отредактировать реквизиты паспорта. Но вы вправе удалять любые реквизиты. Возможность сохранять реквизиты обычно определяется в групповой политике. Чтобы разработчики могли использовать механизм сохранения реквизитов, API запроса реквизитов и другие базовые API описаны в соответствующем комплекте Platform Software Development Kit (SDK).
8. Быстрое переключение пользователей
Быстрое переключение пользователей в Windows XP Professional доступно, только когда компьютер работает в составе рабочей группы или изолированно. Если компьютер присоединен к домену, параметры входа в систему компьютера определяются политикой, заданной администратором. На компьютерах с Windows XP Professional, которые не работают в составе домена, разрешается переключаться между сессиями разных пользователей без выхода из системы и закрытия приложений. Названные возможности обеспечивает технология поддержки и хранения пользовательских сессий, аналогичная той, что применяется в терминальной службе Microsoft Windows 2000 Terminal Services. Смена пользователя выполняется буквально в мгновение ока "горячими клавишами" я+L или через меню выключения компьютера. В результате не будет закрыто ни одно приложение, а значит, не нужно ломать голову над тем, сохранять ли файлы другого пользователя - вся рабочая обстановка будет сохранена такой, какая она есть. Очередному пользователю Windows выведет окно приглашения, которое, кстати, легко настроить и оформить картинками по своему вкусу.
Разумеется, на сохранение каждого рабочего сеанса потребуется столько оперативной памяти, сколько нужно для хранения приложений, выполняемых в сеансах, плюс еще дополнительно 2 Мбайт на каждый сеанс. Поэтому для надежной поддержки нескольких пользователей рекомендуется компьютер с объемом ОЗУ не менее 128 Мбайт. Приложения, сохраняемые в фоновых сессиях, продолжают работать - скажем, почтовая программа другого пользователя будет продолжать принимать почту! Если система настроена на переход в "спящий" режим (hibernation mode) после приостановки работы, то все сеансы будут сохранены на жестком диске и восстановятся после включения компьютера. Быстрое переключение пользователей разрешено для версий Windows XP Home Edition или Windows XP Professional на изолированном компьютере или компьютере в составе рабочей группы. При присоединении компьютера под управлением Windows XP Professional к домену эта функция отключается.
[pagebreak]
9. Личная конфиденциальность
Возможности обеспечения личной конфиденциальности в Windows XP Professional такие же, как и в Windows XP Home Edition. Они различаются при работе в домене или в составе рабочей группы и в изолированном режиме. В домене применяется назначенная администратором политика.
10. Доступ к Интернету - Internet Connection Firewall
Межсетевой экран Internet Connection Firewall в Windows XP Professional обеспечивает защиту настольных и переносных компьютеров при подключении к Интернету - особенно в случае постоянных подключений, таких как кабельные модемы и DSL.
Групповая политика в ICF
Характерная функция ICF в Windows XP Professional - зависящая от места групповая политика. Это удобно для мобильных пользователей, желающих обеспечить безопасность при работе на переносных компьютерах в местах общественного подключения к Интернету: в гостиницах, аэропортах и т. п. Когда компьютер с Windows XP Professional работает в составе домена, администратор домена обычно создает групповую политику, запрещающую поддержку ICF в корпоративной сети. Это облегчает работу как пользователя, так и администратора. Когда пользователь вернется домой или подключится к Интернету в общественном месте, межсетевой экран ICF снова заработает, так как указанная политика в той сети не действует.
Как работает межсетевой экран
Такую технологию, как фильтры пакетов на основании полной информации о пакете, межсетевой экран ICF использует совместно с компонентом ICS. Хотя ICF обычно и применяется только в изолированном режиме работы компьютера, его иногда используют для защиты общего адаптера и обеспечения безопасности домашней сети. По умолчанию фильтры пакетов межсетевого экрана ICF блокируют все незапрошенные пакеты из открытого сетевого интерфейса. Для этого ICF обращается к таблице трафика в Network Address Translation (NAT) и проверяет весь входящий трафик на соответствие своим правилам. Входные потоки данных пропускаются только при наличии соответствующей записи в таблице трафика NAT, созданной межсетевым экраном или другими средствами из внутренней защищенной сети. Иначе говоря, если источник сетевого сообщения находится вне защищенной сети, входящие данные отбрасываются. Межсетевой экран ICF в Windows XP Professional дает уверенность, что хакеры не смогут просканировать вашу систему или подключиться к ее ресурсам. Однако здесь имеется определенный компромисс: межсетевой экран затрудняет конфигурирование системы для работы в качестве сервера в Интернете. Межсетевой экран ICF в Windows XP Professional доступен, только когда компьютер включен в рабочую группу или в изолированную конфигурацию. В домене параметры ICF определяются политиками, назначенными администратором.
Параметры групповой политики, относящиеся к безопасности
С Windows XP поставляются шаблоны защиты, представляющие собой заранее сконфигурированные наборы политик безопасности, которые разрешается применять для обеспечения определенного уровня защиты пользовательских компьютеров. Шаблоны предусматривают несколько уровней защиты: низкий (low), средний (medium) и высокий (high). Существуют также определенные политики управления паролями: определение минимальной длины пароля; настройка интервала между обязательной сменой пароля; управление доступом к ресурсам и данным.
9. Политика ограничения используемых приложений
Эта политика предоставляет администраторам механизм определения и управления ПО, работающим в домене. Она позволяет ограничить круг приложений только разрешенным к выполнению ПО и запрещает р
К сожалению, возможности переименования нескольких файлов одной командой в Windows Explorer ограниченны.
Сначала нужно выделить файлы, которые необходимо переименовать. Если файлы расположены непоследовательно, то следует щелкать на именах файлов, удерживая клавишу CTRL, затем нажать клавишу F2 и ввести новое имя.
Все файлы получают одинаковое имя и разные последовательные номера. Переименование можно отменить для каждого файла в отдельности, нажимая CTRL Z. Заметим, что нельзя изменить расширения сразу нескольких файлов, можно лишь поменять имя каждого файла слева от расширения.
Множество владельцев малого бизнеса просто не имеют достаточно ресурсов для проведения рекламной компании, которая бы позволила раскрутить их интернет-ресурс. Именно для решения этой проблемы в интернете существует множество online сервисов, которые позволяют владельцу сайта самостоятельно (DIY, do-it-yourself) заняться популяризацией своей веб-странички.
На сайтах подобного рода специалисты по поисковой оптимизации могут дать вам множество полезных советов и рекомендаций. Эта статья предоставляет возможность мне поделиться с вами своим опытом в области поисковой оптимизации. Назовем эти рекомендации как "10 минут для поисковой оптимизации".
Эти советы будут полезны для каждого, у кого есть хотя бы несколько страничек, сверстанных на HTML, но все же главной темой данной статьи будет привлечение посетителей на вашу домашнюю страничку.
Первые шаги
Перед тем, как начать, следует рассмотреть несколько моментов, которые необходимо знать перед началом оптимизации. Только вот для этого может потребоваться и более 10-ти минут. Итак, следует учесть следующее:
Определитесь со своей целью:
99% из вас знают, какой именно товар вы собираетесь рекламировать, поэтому вам нужно только определиться с ключевыми словами, по которым посетитель и попадет на ваш сайт. Вот несколько полезных советов. Во-первых, нужно проанализировать статистику посещаемости сайта, чтобы узнать, по каким ключевым словам посетители попали на ваш сайт. Во-вторых, посетите сайт вашего конкурента, который широко известен в просторах интернета.
Посмотрите на заголовки нескольких его страничек и попытайтесь определить, какие именно ключевые слова используются. Также посмотрите исходный текст странички (в Internet Explorer'е его можно посмотреть с помощью пункта меню View (Вид) - > Source (Просмотр html-кода)) и скопируйте информацию, содержащуюся в META-тегах. На своей страничке же вы должны определиться с частотой (разумной) использования наиболее запрашиваемых ключевых слов.
Здесь очень важно заметить, что профессиональные оптимизаторы имеют у себя под рукой гораздо больше инструментов, да и информации для установки нужных ключевых слов (с высокой их частотой в тексте страницы).
Дизайн сайта - привлекателен ли он для покупателя?
Вот тут-то и находится один из подводных камней. Суть его в том, что непривлекательный дизайн сайта - это прямой путь к низкой посещаемости ресурса. Безусловно, на тему разработки юзабилити сайта (т. е его дизайна), написано очень много и книг, и статей. Но пусть в рамках данной статьи все аспекты юзабилити рассмотреть и не получиться, то несколько замечаний тут не помешает:
1. Избегайте использовать в цветовой гамме сайта необычные и странные цвета. В противном случае посетителю будет тяжело прочитать информацию на вашем ресурсе (красный текст на голубом фоне - вот вам и яркий пример ужасного дизайна). Также не рекомендуется использовать текст мелкого шрифта; старайтесь придерживаться размера шрифта в пределах от 10 до 12 (2 или 3 в Macromedia Dreamweaver).
2. Использование на сайте рекламных блоков (как графических, так и текстовых), будут только отвлекать ваших посетителей. К примеру, если вы продаете автомобили BMW, то рекламировать на сайте средство для повышения потенции "Виагра" будет очень некстати.
Каждый графический элемент на вашей страничке может как повышать, так и понижать доверие посетителей к вашему ресурсу. Старайтесь использовать это место на сайте очень мудро и пользователи это оценят.
10 минут на раскрутку
1. Проверка на спам
Перед началом работ по оптимизации одним из ключевых моментов является тот факт, для раскрутки своего сайта вам не следует использовать приемы, которые могут быть восприняты поисковой машиной как спам. Но самое неприятно в этом то, что вы можете об этом и не подозревать! Некоторые веб-мастера (с устаревшими знаниями о принципах работы поисковых машин) используют на веб-страницах скрытый текст. Они ошибочно полагают, что таким методом помогут сайту подняться в глазах поисковика. Но это в корне неверно и данный прием может только добавить проблем для поисковой оптимизации.
Для обнаружения скрытого текста нужно всего лишь с нажатой левой кнопкой мыши провести от начала до конца страницы. Выделив таким образом всю страничку, можно легко найти скрытый текст (как правило, цвет шрифта у скрытого текста совпадает с цветом фона странички) - он просто будет выглядеть как подсвеченный.
Также вам захочется проверить частоту ключевых слов, которые встречаются на страничке. В данном случае является недопустимым повторение 5-6 ключевых слов, которые расположены друг за другом. Таким образом поисковую машину уже не проведешь, так что лучше таких приемов не использовать.
Для получения более детальной информации о нечестных методах раскрутки, которые приводят только к негативным результатам, можно ознакомиться с документом: "Inspecting your Web Site for Spam."
2. Проверка на релевантность (значимость) сайта для поисковой машины
Очень важно для вашего ресурса всегда быть в фокусе у поисковика. Для примера, если ваш ресурс будет ассоциироваться с ключевой фразой "Продажа автомобилей BMW", то ссылка или информация о продаже недвижимости будет совершенно излишней. Имейте в виду, что большинство поисковых машин будут судить о вашем ресурсе именно в зависимости его тематики. А она в первую очередь зависит от текстовой информации, которая содержится на страницах вашего сайта.
3. Подбор правильного содержания сайта
Текстовая информация на вашем сайте является решающей для удержания на сайте человека, который только что на него зашел. К слову, что это так важно, хочу добавить, что у множества компаний есть свой профессиональный копирайтер, который и занимается контентом (информацией на сайте). Поэтому так важно при написании статей придерживаться ключевых слов, которые вы выбрали в качестве цели для поисковой оптимизации своего ресурса. Но, в свою очередь, размещать ключевые слова в тексте без связи с остальной информацией (т. е ключевые слова не соответствуют тематике статьи) - верный путь потерять посетителя вашего сайта.
Важное замечание: очень часто первые 25-30 слов вашего сайта - это то, что каждый поисковик будет использовать для его описанию. Постарайтесь использовать ваши ключевые слова внутри этой области, не забывая при этом, чтобы это самое описание выглядело разборчиво и наглядно.
4. Работа над заголовком сайта (Title)
В заголовок вашей странички очень желательно поместить те ключевые слова или фразы, которые наиболее полно характеризуют предмет рекламы на ней. Для примера: "Продажа автомобилей BMW - MeBMW.com" Для поисковых машин заголовок является очень важным, а ключевые слова (фразы) в нем только помогут выше подняться в рейтингах. Но здесь главное не переусердствовать и использовать ключевые слова в пределах разумного. Заголовок также играет большую роль и в релевантности сайта. Именно его содержание будет сравниваться с текстовой информацией (контентом) остальной части веб-страницы. Чем больше будет совпадений у заголовка страницы с ее контентом, тем более она будет значимой для поисковой машины.
6. Навигация сайта... Сделайте ее интуитивно понятной
Могу предположить, что вы, как и большинство, используете для навигации на своем сайте графические элементы или текстовые ссылки. Здесь вам один мой небольшой совет - создайте меню для навигации на своем сайте предпочтительнее в виде текстовых ссылок его разделы. А разместить его лучше внизу страницы - так удобнее для посетителя. Теперь, при добавлении разделов, вы их можете называть, используя ключевые слова/фразы для лучшей информативности описания вашего раздела. Для примера сравним два варианта меню:
Аксессуары к автомобилям BMW | Продажа автомобилей BMW | Подробнее о MyBMW.com
и как после этого смотрится вот такое:
Аксессуары | Продажа автомобилей | О нас
7. Проверьте работоспособность ссылок и орфографию/грамматику
Совсем уж не помешает еще разок проверить все ссылки на сайте и правописание. После чего, если вы уверены, что это уже окончательный вариант, можете смело загружать сайт в интернет.
Спешить нужно медленно
А что же дальше? Сейчас много поисковых машин предлагают такую платную услугу, как предоставление вашему новому веб-сайту постоянную или срочную индексацию. В противном случае неизвестно, когда же до него доберется поисковый паук и проиндексирует его в своей базе. Если же вы воспользуетесь услугой срочной индексации, что уже через пару дней можно пожинать плоды в виде посетителей. Правда, у каждой поисковой машины здесь свои сроки.
Но все же эта статья посвящена тем, у кого денег для такой услуги попросту нет (да и стоит она недешево, вот может с первой прибыли ею и воспользуемся). Тем не менее, если ваш сайт уже посетил поисковый робот и внес его в свою базу, то вам остается теперь только ждать, когда он опять посетит его вновь на предмет наличия нового материала. Вот поэтому так важно своевременно обновлять контент на сайте - добавлять новые статьи, заводить новые разделы и т.д. (все зависит от вашей фантазии и сообразительности).
Но что же делать, если же вы желаете уменьшить это время или если до вашего сайта робот еще и не добрался? Вот для этого и придется кропотливо регистрировать все ваши новые странички вручную на сайте поисковика. А перед регистрацией (первой или повторной) не помешает также внимательно ознакомиться с правилами, которые очень подробно расписаны у каждого поисковика. Так, на всякий случай.
Для многих вебмастеров SEO (search engine optimization, оптимизация для поисковой машины) - это не что иное, как просто набор трюков и методик, которые несомненно должны поднимать их сайт в рейтингах всех поисковиков. Такое отношение к SEO может и дает временные результаты, тем не менее, здесь содержится большой недостаток: правила постоянно меняются.
Алгоритмы поисковых машин постоянно меняются, как, например, антивирусное программное обеспечение. Ведь в мире постоянно появляются новые вирусы, поэтому они и должны постоянно совершенствовать и вносить коррективы в свои программы. Аналогично обстоит дело и с поисковиками: все в этом мире быстро меняется, а интернет-сфера еще быстрее.
Тем не менее, существует определенный набор правил, по которым поисковики ранжируют сайты, которых должен придерживаться каждый вебмастер в нелегком процессе поисковой оптимизации. Конечно, нет 100% гарантии, что все это работает сейчас или уже появились новые правила игры, но идея остается прежней. Меняются лишь детали, как говорится.
Но если мы не можем применить для оптимизации стандартный набор правил, то что же нам делать? Выход здесь в том, что не нужно всеми силами стараться разобраться в хитростях работы поисковой машины, а просто понять каким образом они работают. У этих самых хитростей есть своя логика работы, которую довольно просто вычислить, что и является их недостатком.
Так что же на самом деле необходимо?
Для достижения высоких позиций в рейтинге (да еще на долгое время) следует понимать, что поисковый робот - это в своем роде живое существо. Конечно, я при этом не имею ввиду, что у них есть мозги, пусть это останется для писателей-фантастов. Тем не менее их поведение и способы работы во многом похожи на работу этого самого мозга.
А теперь остановимся на рассмотрении некоторых функций их "мозга". В общем можно сказать, что им присуща такая специфика, как (если принять интернет за мир с множеством дорог) ходить различными путями, следуя указаниям установленных знаков и собирая всевозможную информация об этой дороге. Затем они направляют собранную информацию группе серверов, которые уже по своим специфическим алгоритмам определяют ее важность для внесения в свои базы.
По каким принципам работают эти алгоритмы? Для начала они создаются людьми, которые прекрасно разбираются в принципах работы интернета и информации, которая в нем содержится. А так как всемирная паутина постоянно изменяется, то эти самые люди и вносят необходимые коррективы в поисковые алгоритмы. По своей сути поисковую машину следует рассматривать, как существо, которое постоянно собирает информацию, сохраняет ее, а потом сортирует исходя из ее важности и с большим удовольствием отсеивает ненужную. Только вот как это она делает и исходя из каких принципов - толком не ясно.
Присмотримся поближе
Понимание того, что из себя представляет поисковая машина на самом деле, попытаемся выяснить в сравнении с анатомией человека. Пусть машина и не дышит, но она содержит много схожего, что необходимо ей для ее виртуальной жизни. А состоит она из следующего:
Легкие: Данный орган у поисковой машины, как и большинство жизненно важных органов, расположены внутри огромных data-центров (сервера, специально предназначенные для хранения информации). Как и организме человека, легкие мы не считаем очень важным органом, тем не менее понимаем, что без них не обойтись и нужно поддерживать их здоровыми.
Руки и ноги: Представим себе, что руки и ноги поисковой машины не что иное, как ссылки на ресурсы, которые она щедро выдает по запросу пользователя. С помощью этого органа мы можем найти все, что нам нужно и получить указатель в виде ссылки на необходимый ресурс. Также, как и тело человека изначально было создано для движения и исследования окружающего мира, аналогично и поисковые машины изначально запрограммированы исследовать всемирную паутину.
Глаза: Глазами поисковой машины являются так называемые пауки (еще их называют роботами или краулерами). Эти самые пауки постоянно просматривают интернет для поиска новых сайтов и следят за изменениями на уже проиндексированных. В данном случае пауки "ползают" по страничкам сайта по его внутренним ссылкам (как по путям), аналогично человеку, который на своем пути видит множество дорог для своего передвижения. К счастью для нас, поисковые роботы движутся по оптико-волоконным проводам, вот поэтому они могут путешествовать по интернету со скоростью света. Это-то и позволяет им посетить все интернет-странички, которые попадаются им на пути.
Мозг: Мозг поисковой машины выполняет те же функции, что и мозг человека: содержит целый набор функций для управления организмом своего хозяина. Также у мозга должен быть свой инстинкт, который должен знать о работе и постоянно контролировать все органы и системы. Вот поэтому поисковой машине никак не обойтись без этого самого мозга, который ей и помогает выжить в этом враждебном мире (пусть в чем-то и виртуальном).
Инстинкт: С помощью инстинкта поисковые машины имеют набор ключевых функций, таких как просматривание сайтов и фильтрация данных, которые нужно или не нужно индексировать. Они запрограммированы игнорировать некоторые типы файлов, не соответствующих определенным критериям. Как мне кажется, в инстинкте поисковой машины главное - это механизм или алгоритм, с помощью которого она индексирует сайты.
Знания: Поисковые машины прекрасно осведомлены о всех тонкостях индексации сайтов. Те знания, которыми они владеют, идут далеко впереди знаний всех пользователей, вебмастеров и оптимизаторов. Поисковая машина знает множество методов сортировки, представления данных, и, естественно, еще и имеет свой специфический набор хитростей и уловок.
Пока поисковый робот путешествует по интернету и индексирует веб-странички, параллельно он отсылает обратно в свой data-центр собранные им данные. Именно в этом центре данные обрабатываются согласно алгоритмов, а спам-фильтры отсеивают ненужное.
Подобно тому, как мы анализируем информацию из статьи в газете согласно своему видению мира, так и поисковики обрабатывает и ранжируют данные в строгом соответствии со своими законами и пониманием работы интернета.
Изучение: Так как поисковая машина ранжирует веб-странички согласно своему видению и пониманию законов функционирования интернета, а эти правила постоянно изменяются, то поисковые алгоритмы постоянно изменяются. Вот тут-то как раз и нужен механизм адаптации или самообучения поисковика.
В то же время, наряду в способностях просматривать странички, поисковые роботы должны уметь определять и наказывать попытки запрещенной раскрутки сайта. При этом благосклонно относится к честным вебмастерам и оптимизаторам.
Вот примеры тех областей, в которых поисковые машины так часто любят менять свои алгоритмы:
* Определения релевантности контента того сайта, на который она нашла ссылку;
* Способность обнаруживать информацию, которая содержится в новых типах данных, к примеру, базы данных, flash и т.п.
* Понимание нечестных методов раскрутки сайтов, таких как размещение "невидимого" текста, ссылок и т.п. Данные технологии рассматриваются поисковой машиной как спам, а пойманные на этом ресурсы попадают в так называемый "черный список";
* Изучение полученных данных, выявление недостатков в индексации, что приводит в действие механизм изменения алгоритма в сторону более эффективного определения релевантности сайта.
Способность к изучению и адаптации к окружающему интернет-пространству изначально закладывается при разработке алгоритмов работы поисковой машины. Ну и, само собой, остается актуальной до следующего обновления алгоритма.
От теории к практике
Все, о чем было сказано выше, касалось лишь аспектов работы поисковой машины. А вот как эти знания применить для раскрутки сайта? Все дело в том, что для правильного выбора стратегии раскрутки необходимо хорошо понимать, каким образом работает эта самая поисковая машина: собирает информацию, ранжирует сайты и т.д.
В свое время, когда одним из основных методов раскрутки было размещение большого количества ключевых слов на страницах сайта, многие вебмастера создавали целые сообщества из сайтов, дабы взаимным обменом ссылок достичь высоких позиций в рейтингах. А вот работает ли эта тактика сегодня? Работает, только результат скорее всего будет временным и краткосрочным.
Ведь поисковая машина, как и человек, хочет выжить в агрессивной окружающей среде. Поэтому, если результаты их работы будут плохими (а вот как раз нечестные методы раскрутки часто ведут к выдаче ненужной посетителю информации), то они медленно, но уверенно перестанут существовать. А ведь при постоянно растущей конкуренции эволюционировать крайне необходимо.
Для примера, пользователю значительно удобнее и проще найти сайт с множеством контента, который ему необходим. Как правило, на таких сайтах он часто обновляется, что позволяет сайту быть актуальным. Поэтому делайте выводы.
Немаловажным моментом остается и обмен ссылками. В данном вопросе намечается тенденция к снижению релевантности обратных ссылок, а обмен ссылками между сайтами разных тематик и вовсе малоэффективен. Но если же вы все же решите поставить обратные ссылки, то обязательно убедитесь, что они ведут на родственные по тематике сайты.
Данная стратегия хорошо работает как для привлечения посетителей, так и для повышения релевантности сайта. Ведь многие пользователи переходят из сайта на сайт по внутренним ссылкам. А если они еще и стоят на авторитетном и посещаемом ресурсе, то это только дополнительный плюс.
И напоследок...
Сам собою напрашивается вывод делать ставку на будущее. И отношение к поисковой машине как живому организму (пусть и в общих чертах) поможет выбрать правильную тактику. Вот когда она в очередной раз придет на ваш сайт, то "накормите" ее вкусным новым контентом, новыми разделами и она обязательно еще к вам вернется. А вот негостеприимных сайтов они не любят, как и быть обманутыми нечестными хозяевами. У роботов память отменная...