Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
Эта книга посвящена практическому программированию на языке VRML, позволяющем создавать интерактивные трехмерные миры в Интернете. Шаг за шагом, от простого - к более сложному, читатель проходит путь от построения элементарных геометрических тел до создания анимированных точек обзора и встроенных сценариев на языке JavaScript. Детально рассмотрено использование источников освещения, текстур, цветовых и звуковых эффектов, фоновых изображений, иерархических преобразований, создание гиперссылок и анимация.
Приводится обзор функций основных VRML-браузеров. Для широкого круга читателей, интересующихся проблемами компьютерной графики и Интернет-технологией.
|
|
|
Данная книга - руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.
Использование шейдеров, написанных на специально предназначенном для этого языке, позволяет достигать лучшего качества графических эффектов, используя возможности, как графического ускорителя, так и центрального процессора. Содержит большое количество примеров, иллюстрирующих приемы работы с графикой, и лежащие в их основе алгоритмы.
|
|
|
Практическое руководство по графическому редактору Adobe Photoshop CS. На большом количестве примеров показаны методы работы с основными инструментами программы, слоями, масками, каналами, фильтрами Описана техника применения эффектов. Особое внимание уделено вопросам устранения дефектов на фотоснимках и комплексной обработке растровых изображений. Книга содержит большое количество уникальных примеров и заданий.
|
|
|
При помощи утилиты Site-Auditor Вы сможете быстро собрать данные, необходимые для оценки видимости сайта в Рунете.
Одним кликом Вы получите все необходимые данные из основных поисковых сервисов, используемых в российском сегменте Интернета, а именно: Яндекс, Рамблер, Апорт, а также в наиболее популярных международных сервисах Google и Yahoo.
Кроме того, в случае, если на анализируемом сайте будет обнаружен счетчик Рамблер ТОП100, утилита соберет данные о количестве посетителей и просмотренных страниц за последние 7 дней. Если будут обнаружены счетчики иных статистических систем, то на них будут даны ссылки.
В данный момент система определяет наличие следующих, наиболее популярных счетчиков статистики:
Рамблер Top100,
Mail.ru,
LiveInternet (RAX),
SpyLog,
HotLog.
Утилита позволяет получить позиции сайта в выдаче Яндекс, Рамблер и Google по выбранному списку запросов (семантическому ядру).
Все собираемые данные сохраняются на вашем компьютере и позволяют Вам отслеживать историю изменений.
В нижней части окна утилиты находиться информационное поле, в котором отображаются объявления и новости по SEO тематике. Это позволит Вам всегда быть в курсе последних новостей и событий, происходящих на рынке SEO услуг.
Экспресс-анализ
В разделе "Экспресс-Анализ" Вы можете собрать основные данные о текущем уровне оптимизации сайта.
Проведение исследования выполняется следующим образом. В верхней части окна программы находится поле http://, в которе Вам нужно ввести адрес исследуемого сайта. По нажатию кнопки Проверить программа производит сбор данных.
С помощью программы Вы можете получить следующую информацию об анализируемом сайте:
Индексы цитирования Яндекса - ТИЦ и Google - PageRank;
Количество страниц, проиндексированных поисковыми системами Яндекс, Рамблер, Google, Апорт и Yahoo.
Количество ссылок на сайт, обнаруженных поисковыми системами Google, Яндекс, Yahoo.
Данные о наличии сайта в каталогах Яндекс, Рамблер Top100, Апорт и DMOZ.
Если на сайте будут обнаружены счетчик Рамблер Top100, утилита соберет данные о количестве посетителей и просмотренных страниц за последние 7 дней.
Если будут обнаружены счетчики статистических систем Top.Mail.ru, LiveInternet (Rax), SpyLog, HotLog, то будут даны ссылки на страницы этих поисковых систем.
Одновременно со сбором данных производится анализ титульной страницы сайта на наличие на странице следующих тегов и блоков информации:
HEADER — содержит заголовок ответа сервера. В случае, если в процессе получения ответа произошло перенаправление сайта (HTTP Redirect), на кнопке HEADER появится признак R. При клике на кнопку в информационном окне будут показаны заголовки, выданные web-сервером при перенаправлении и выдаче страницы. Для получения дополнительной информации по заголовку можно воспользоваться внешним сервисом HTTP Header.
TITLE — показывает содержимое тега <title>. На кнопке в скобках отображается кол-во символов содержимого тега.
KEYWORDS — показывает содержимое тега <meta keywords>. На кнопке в скобках отображается кол-во символов содержимого тега.
DESCRIPTION — показывает содержимое тега < meta description>. На кнопке в скобках отображается кол-во символов содержимого тега.
ROBOTS.TXT — показывает содержимое файла robots.txt. В случае, если в файле обнаружено правило, полностью запрещающее индексацию сайта (Disallow: /), на кнопке выводится предупреждение в виде восклицательного знака.
A — показывает содержимое тегов <a>. На кнопке в скобках отображается общее количество обнаруженных ссылок и количество ссылок, на внешние сайты. Домены третьего уровня, за исключением www, считаются внешним.
H — показывает содержимое найденных тегов c <h1> по <h6>. На кнопке отображаются только найденные номера тегов. Так текст кнопки H 146 означает, что на титульной странице обнаружены теги <h1>, <h4> и <h6>. При клике на кнопку содержимое тегов будет показано в информационном окне в порядке возрастания номера тега.
NOINDEX — показывает содержимое тега <noindex>. В тексте кнопки в скобках показывается количество обнаруженных тегов.
STRONG, B - показывает содержимое тегов <strong> и <b>. При клике на кнопку в информационном окне будет показано, сначало содержимое тегов <strong>, затем <b>.
EM, I — показывает содержимое тегов <em> и <i>. При клике на кнопку в информационном окне будет показано, скачало содержимое тегов <em>, затем <i>.
Текстовое окно, в которое производится выдача информации по кнопке, при необходимости может быть увеличено с помощью кнопки
Выпадающее меню Внешние сервисы позволяет провести дополнительный анализ сайта:
WHOIS — позволяет получить информацию о владельце домена и времени регистрации (возрасте) сайта.
Traceroute (RU) и Traceroute (COM) — позволяет дать оценку времени прохождения IP-пакета до анализируемого сайта в российском сегменте Интернета и для зарубежных посетителей.
WayBack Machine — уникальный сервис, позволяющий увидеть историю развития сайта.
HTTP Header — позволяет детально изучить заголовоки http-ответа сервера с дополнительной информацией: что означает та или иная строка в заголовке.
График загрузки — предоставляет детальную информацию по времени загрузки всех элементов титульной страницы сайта. Позволяет выявить узкие места и повысить скорость ответа сайта.
Поиск дубликатов — позволяет обнаружить в сети сайты, похожие на анализируемый.
В левой части экрана находятся список проанализированных сайтов и история прошедших проверок. При выборе из списка сайта, в соответсвующих полях показываются данные, полученные в ходе последней проверки. При выборе даты отображаются данные, полученные на момент выбранной даты.
Настройки
В окне настроек на вкладке Данные перечислено, какие виды данных требуется собирать при анализе сайта. Если какие-то данные собирать не требуется, то их можно исключить из обработки и тем самым ускорить сбор информации. Для этого требуется снять пометку с соответствующих чекбоксов.
На вкладке Копирование Вы можете указать, какие именно данные требуется копировать в буфер обмена при нажатии кнопки копировать в буфер.
Кроме того, можно выбрать тип разделителя строк для удобства копирования в документы разных форматов. Так для копирования в MS Excel следует выбирать "\n", а для копирования таблицы, находящейся в MS Word в качестве разделителя строк следует выбирать "\t".
Подбор запросов
Данный сервис позволяет составить список целевых запросов (семантическое ядро) для исследуемых сайтов.
Для этого в поле "Проверить запросы" нужно указать список слов или фраз, близких к тематике сайта.
После нажатия кнопки Проверить утилита получит список поисковых запросов, которые пользователи задавали в поисковом сервисе Рамблер в течение прошедшего месяца и которые содержат слова, указанные в поле "Проверить запросы". Частота запросов обозначает, сколько раз их задавали в течение последних 30 дней.
После того, как список запросов будет загружен в поле "Варианты запросов", Вы можете отметить интересующие Вас запросы и скопировать их в список "Выбранные запросы" нажатием кнопки Выбрать или двойным щелчком мыши.
Если в список "Выбранные запросы" попал ненужный вариант запроса, его можно удалить, выбрав его и нажав кнопку , которая появляется в правом нижнем углу списка в момент выбора запроса. Так же удалить ненужный запрос можно двойным щелчком мыши.
Удерживая клавиши Ctrl или Shift, в списке можно одновременно выбирать сразу несколько строк.
После того, как список "Выбранные запросы" окончательно сформирован, его можно скопировать нажатием кнопки Перенести в раздел "Видимость сайта". При этом также происходит переход в раздел "Видимость сайта".
Если Вам необходимо проверить видимость сайта для уже существующего семантического ядра, частоту которого повторно проверять не требуется, список запросов можно перенести напрямую из поля «Проверить запросы» в раздел «Видимость сайт», нажав кнопку «Скопировать запросы», находящуюся справа от поля.
Видимость сайта
Сервис "Видимость сайта" позволяет получить сводный отчет о положении анализируемого сайта в результатах поиска Яндекса, Рамблера и Google по выбранным поисковым запросам.
Для сбора информации о позициях необходимо нажатием кнопки Перенести скопировать список выбранных запросов, сформированный в разделе "Подбор запросов", указать URL анализируемого сайта и нажать кнопку Проверить.
После окончания сбора данных в списке отобранных запросов будут указаны позиции сайта в результатах поиска поисковых систем.
Если рядом с числом, обозначающим номер позиции, находиться точка, это означает, что ссылка из результатов поиска введет на титульную страницу анализируемого сайта.
При щелчке мышью на номер найденной позиции открывается окно браузера, в которое загружается страница, ссылка на которую была найдена в результатах поиска.
В левой части экрана находятся список проанализированных сайтов и история прошедших проверок. При выборе одного из сайтов в соответствующих полях показываются данные, полученные в ходе последней проверки. При выборе даты, показываются данные, полученные на момент выбранной даты.
Если возникла необходимость отредактировать список запросов, необходимо нажать кнопку Редактировать список запросов. При этом текущий список будет скопирован в поле "Выбранные запросы" в раздел "Подбор запросов". Там его можно редактировать, как это описано в разделе "Подбор запросов
|
|
|
Дата: 28.11.2024
Модуль:
Категория: C, C++
Эта книга посвящена глубокому исследованию всех основополагающих концепций и алгоритмов, которые, несомненно, относятся к категории «вечных». Тщательным образом проштудировав их, вы получите знания, которые никогда не устареют и которыми вы будете пользоваться всегда.
Краткость, точность, выверенность, актуальность, изобилие примеров и учебных заданий — вот лишь небольшой перечень очевидных достоинств книги. Иллюстрация алгоритмов на одном из наиболее эффективных языков программирования C++ лишний раз подчеркивает их популярность и «вечность». Подробно рассматривается широчайший спектр фундаментальных алгоритмов на графах, в числе которых: поиск в орграфах, неорграфах и сетях; построение минимальных остовных деревьев и кратчайших путей; вычисление потоков в сетях с различными характеристиками. Большое внимание уделяется рабочим характеристикам алгоритмов, а также их математическому выводу.
Книгу можно использовать в качестве курса лекций (как студентами, так и преподавателями), справочного пособия или просто «романа», получая при этом ни с чем не сравнимое удовольствие.
|
|
|
Описывается работа в новой версии визуального Web-редактора Macromedia Dreamweaver 8. Книга организована в виде 14-ти занятий по Web-дизайну. Рассмотрены современные стандарты Интернета, интерфейс программы, создание страниц и сайтов, работа с текстами, графикой, таблицами и стилями, различные виды Web-дизайна: фреймовый, табличный и контейнерный. Освещены вопросы использования шаблонов, плавающих и свободно позиционируемых контейнеров, разработки Web-сценариев.
Уже с первых страниц начинающий пользователь может быстро приступить к работе и создать простейший Web-сайт. Изучение всего материала книги позволит читателю создавать современные Web-сайты с оформлением, приближенным к полиграфическому. Особую ценность имеют полезные советы автора, маленькие хитрости и нетрадиционные приемы Web-верстки.
Для начинающих Web-дизайнеров.
|
|
|
Книга посвящена систематическому изложению теории сетей Петри, которые относятся к числу наиболее важных и распространенных математических моделей в области обработки информации. Они обеспечивают формальное описание как алгоритмов и программ, так и собственно вычислительных систем и их устройств, а также порождаемых вычислительных процессов, и используются для решения разнообразных задач анализа, синтеза и оптимизации.
|
|
|
Это с нетерпением ожидаемое, переработанное и исправленное издание всемирного бестселлера включает в себя сведения о последних достижениях в области технологий операционных систем. Книга построена на примерах и содержит информацию, необходимую для понимания функционирования современных операционных систем.
Благодаря практическому опыту, приобретенному при разработке нескольких операционных систем, и высокому уровню знания предмета Эндрю Таненбаум смог ясно и увлеченно рассказать о сложных вещах. В книге приводится множество важных подробностей, которых нет ни в одном другом издании.
|
|
|
Исчерпывающее руководство по протоколу I2C и его практи- ческому применению.
Может пригодиться, т.к. эта шина иногда "всплывает", например, при работе с модулями памяти.
|
|
|
С каждым годом число пользователей Internet растет. Однако в ответ на вопрос "Какие браузеры вам известны?" большинство из них назовет в лучшем случае четыре-пять программ. Как правило, первым вспоминается Microsoft Internet Explorer - обозреватель Web-страниц, встроенный в систему Windows и потому завоевавший огромную популярность.
Но, к сожалению, наиболее широко распространенные программы чаще всего становятся "мишенью" для хакеров, спаммеров и создателей вирусов. Поэтому нелишне познакомиться с продуктами, которые представляют неплохую альтернативу "классическому" IE. В данной книге вы найдете подробное описание программ Opera, Mozilla, Mozilla Firefox со всеми их достоинствами и недостатками. Ну, а тем, кто не хочет отказываться от работы с Internet Explorer, предлагается познакомиться с надстройками, значительно расширяющими набор функций этого браузера.
Краткое содержание:
Введение
Соглашения
История Internet
Виды ресурсов
Настройка Internet-соединения
Что стоит за адресами в Internet
Браузер Opera
Знакомство
Панели
Использование панелей инструментов
Меню
Чат
Настройки браузера
Использование речевых функций
Использование мыши
Использование клавиатуры
Браузер Mozilla
Управление профилями
Тонкая настройка Mozilla
Эл. почта и группы новостей
Создание Web-страниц в Mozilla
Модуль ChatZilla
Надстройки
NetSurf
MyIE
SlimBrowser
GreenBrowser
Приложения
Оптимизация скорости соединения в Internet
Поиск информации в Internet
Алфавитный указатель
ДМК Пресс, 2006г.
320 стр
ISBN: 5-94074-303-X
Djvu
|
|
|
Книга представляет собой сборник статей выдающегося математика и инженера, члена Национальной академии наук США, Клода Эльвуда Шеннона. Многие из включенных в сборник работ, опубликованных проф. Шенноном в различных журналах в 1938-1962 годах, положили начало новым областям исследований в области общей теории связи, теории автоматов, электротехники, теории информации и лингвистики, таким, как теория анализа и синтеза релейных устройств, теория вероятностных схем, теория передачи информации и т.д.
Статьи расположены в сборнике по тематическому принципу: в первой части помещены работы по теории управляющих систем, во второй - по теории информации, в третьей - все остальные. В конце книги приводится библиография работ по теории информации.
Книга представляет интерес для широкого круга математиков и специалистов, работающих в области автоматического управления, теории связи, радиотехники, теории надежности и в смежных областях, так иили инае связанных с использованием результатов теории информации. Она будет полезна также студентам страших курсов университетов и технических вузов инженерам и научным работникам различных специальностей, занимающимся вопросами, связанными с математическими аспектами кибернетики.
|
|
|
Введение в объектно-ориентированное программирование(методическое пособие для преподавателей информационных технологий).
Данное пособие предназначено для преподавателей осуществляющих переход от традиционного процедурного программирования на языке Turbo Pascal, к объектному программированию, в операционной системе Windows, на языке визуального программирования Delphi. Хотя понятие объекта было введено уже в Turbo Pascal версии 5.5, действительно объектное программирование стало возможным и жизненно необходимым при создании программ в операционной системе Windows.
В связи с тем, что данное пособие не является справочником или учебником для системного программиста, а предназначено для освоения учащимися (и помощи для преподавателей) основ визуального, объектного программирования, в пособии очень кратко будет рассказано о механизмах Delphi, а основное внимание будет уделено описанию и практическому применению основных компонентов для построения приложений самого различного назначения.
|
|
|
Цель этой книги — познакомить разработчиков с технологиями использования XML в программах на Java. Вместо того чтобы рассказывать о теоретической стороне дела, авторы сразу переходят к практическому применению этих технологий на примере построения коммерческого web-сайта.
Глава 1. В этой главе вы найдете введение в XML с объяснениями всех каверзных моментов этого языка и типичных способов его использования. Также в этой главе приводится обзор двух моделей обработки данных XML с помощью Java — DOM и SAX.
Глава 2. Эта глава посвящена решению вопросов, возникающих при разработке каталога товаров на XML. Этот язык является настолько гибким, что иногда бывает непросто выбрать один из многих способов представления данных. Выбранная структура каталога иллюстрирует многие важные задачи, которые вам придется решать при разработке собственного проекта подобного рода. Построенный нами каталог, который дорабатывается в следующих главах, включает описания более сотни наименований товаров.
Глава 3. Эта глава начинается с обзора интерфейсов API для сервлетов Java и JSP-страниц, используемых для создания динамических web-страниц Затем мы рассматриваем стандартные интерфейсы API Java для извлечения данных из документов XML, после чего мы объединяем все эти функции в сервлете Java, предназначенном для получения информации из каталога и отображения ее в формате HTML. В числе прочих этот сервлет реализует возможность поиска товаров по ключевым словам.
Глава 4. В этой главе мы расширяем классы для представления каталога из главы 3 и создаем действующую корзину покупателя, которая позволяет покупателю заказывать товары через Интернет. В процессе создания этого приложения мы рассказываем о том, как концепция мониторинга сеанса реализована в сервлетах Java.
Глава 5. Теперь, когда у нас имеется корзина покупателя, нам нужно обеспечить возможность получения денег от клиента и оформления заказа (разумеется, с использованием XML). В нашем примере для представления соответствующей информации клиенту используется технология JavaServer Pages.
Глава 6. В этой главе мы исследуем задачу обновления каталога, отформатированного средствами XML, через специальный интерфейс в режиме подключения к сети.
Глава 7. Насущной потребностью для любого коммерческого сайта является способность собирать информацию о своих клиентах. В этой главе приводится основанная на XML система опроса, в которой предусмотрена возможность ветвления (возможность задавать различные вопросы различным пользователям в зависимости от их ответов на определенные специальные вопросы). Возникающая задача анализа собранных результатов дает нам возможность продемонстрировать, как с помощью интерфейса SAX обрабатывать большие документы XML.
Глава 8. Каждому коммерческому сайту необходимо как-то информировать клиентов о новостях компании. В этой главе на основе XML разрабатываются гибкая система для отображения новостей компании, а также сервлеты и JSP-страницы для ее поддержки.
Глава 9. В наши дни многие коммерческие сайты включают в свои домашние страницы заголовки новостей, пытаясь тем самым заинтересовать пользователей и стимулировать их к частому посещению сайта. Как показано в этой главе, вы можете обеспечить присутствие на вашем сайте текущих новостей буквально по сотням тематических категорий, и для этого не нужен целый штат репортеров — всего лишь XML и Java.
Глава 10. В предыдущих главах рассказывается о деталях организации ресурсов для web-приложения на Java. В этой главе мы приводим обзор спецификации Sun для версии API 2.2 сервлетов Java и обсуждаем интерфейсы для Java и XML следующего поколения.
|
|
|
Дата: 28.11.2024
Модуль:
Категория: Хостинг
Чтобы упростить ориентирование во все более разрастающемся Интернете, была разработана система DNS (Domain Name System - система именования доменов сети). Дело в том, что каждому компьютеру или компьютерной сети, подключенной к Интернету, назначается уникальная последовательность цифр, называемая IP-адресом.
IP-адрес состоит из четырех чисел, от 0 до 255 каждое, например 198.105.232.001. Зная IP-адрес, пользователь одного компьютера с легкостью находит другой компьютер в Интернете, и может к нему подключиться, если у него есть на это соответствующие права. Все просто, когда вам нужно получать доступ к одному-двум компьютерам, но если их количество переваливает за десяток или даже за сотню, а, тем более, если вам необходимо сообщать определенный IP-адрес многим людям, ситуация становится поистине кошмарной.
Избавиться от подобных проблем помогает система имен DNS. Она позволяет заменять цифровые IP-адреса на благозвучные буквенные, например: «microsoft.com» или «yandex.ru». Как же работает DNS? Все Интернет-пространство можно разделить на несколько групп, называемых «доменными зонами». Эти зоны называются доменами первого уровня. Разделение по зонам может проводиться как по географическому, так и по тематическому признаку. Географическая доменная зона определяет расположение компьютера в том или ином государстве. Вот несколько примеров географических доменов первого уровня: ru - Россия, fr - Франция, uk - Великобритания, jp - Япония, su - бывший Советский Союз. Тематические доменные зоны группируют компьютеры по информации, содержащейся на них, либо по типу организаций, ими владеющих, вне зависимости от их географического расположения.
Два компьютера, зарегистрированные в одной тематической доменной зоне, могут находиться в противоположных концах земного шара. Вот примеры тематических доменных зон: com - коммерческое предприятие, net - что-то связанное с сетевыми технологиями, edu - образовательное учреждение, info - информационный проект, gov - государственное учреждение, biz - бизнес-проект, mil - военная организация. Несмотря на обилие доменных зон, далеко не все из них пользуются большой популярностью. Основная часть компьютеров в Интернете зарегистрирована в доменных зонах com и net. Некоторые доменные зоны используются и вовсе не по прямому назначению. Например, островное государство Тувалу стало обладателем географической доменной зоны tv, которую сейчас облюбовали организации, так или иначе связанные с телевидением: телеканалы, производители бытовой техники, киноделы, рекламщики и прочие...
Каждая доменная зона делится на поддомены, или домены второго уровня, и каждому из этих поддоменов присваивается свое имя, например совпадающее с названием организации, владеющей доменом. Это имя приписывается к имени домена верхнего уровня слева, в виде суффикса, и отделяется точкой. Например, в имени microsoft.com строка com означает доменную зону, а суффикс microsoft - имя домена второго уровня. Как нетрудно догадаться, по этому адресу находится сеть, принадлежащая корпорации Microsoft. Однако сеть корпорации Microsoft весьма велика, поэтому каждый домен второго уровня, в свою очередь, может делиться еще на несколько подподдоменов, или доменов третьего уровня. Это записывается так - mail.microsoft.com. В этом примере mail - это суффикс домена третьего уровня. Такое деление может продолжаться до бесконечности, но обычно ограничивается доменами третьего-четвертого уровня.
Общее руководство и контроль над доменными зонами, осуществляет организация ICANN (The Internet Corporation for Assigned Names and Number - Интернет-ассоциация по выдаче имен и чисел). Она передает полномочия на выдачу адресов в той или иной доменной зоне другим организациям и следит за соблюдением основных правил. Организации, уполномоченные выдавать доменные адреса в той или иной доменной зоне, торгуют доменными адресами второго уровня. То есть, если кто-то хочет, чтобы у его компьютера в Интернет был адрес vasya-pupkin.com, он должен обратиться к организации, выдающей доменные имена в зоне com. Затем попросить зарегистрировать в ней домен второго уровня vasya-pupkin, предоставить IP-адрес своего компьютера в Сети и, разумеется, уплатить некоторую сумму денег. В результате, компьютер Васи в Интернете можно будет отыскать не только по малопонятному набору цифр IP-адреса, но и по звучному текстовому адресу.
При желании, одному IP-адресу можно сопоставить даже несколько доменных имен, например vasya-pupkin.com и vasiliy.ru. Адреса в Российской доменной зоне выдает организации РосНИИРОС, Российский НИИ развития общественных сетей.
Современный Интернет представляет собой сложнейшую систему из тысяч компьютерных сетей, объединенных между собой. Состоит эта система из двух основных элементов: узлов сети Интернет и соединяющих их информационных магистралей. Узлом Интернета называют любое устройство, имеющее свой IP-адрес и подключенное к Сети. Несмотря на кажущуюся мешанину межкомпыотерных соединений и отсутствие централизованного руководства, Интернет имеет определенную иерархическую структуру.
В самом низу иерархии находится многочисленная армия конечных пользователей. Часто не имеющие даже постоянного IP-адреса подключаются к Интернету по низкоскоростным каналам. Тем не менее, пользователи являются одними из основных потребителей услуг Сети и главными «спонсорами» коммерческой части Интернета. Причем на одного «физического» пользователя, т. е. реального человека, пользующегося услугами Сети, может приходиться несколько пользователей «логических», т. е. различных подключений к Интернету.
Так, кроме компьютера, возможность подключения к Интернету может иметь мобильный телефон, карманный компьютер, бытовая техника, автомобиль и даже кондиционер. Конечные пользователи подключаются к компьютерам Интернет-провайдера, или, как их еще называют, ISP (Internet Service Provider - провайдер Интернет). ISP - это организация, основная деятельность которой связана с предоставлением услуг Интернета пользователям.
У провайдера есть своя компьютерная сеть, размеры которой могут варьироваться от сотен десятков узлов в нескольких городах до многих тысяч, раскиданных по целому континенту. Эта сеть называется магистральной сетью, или бэкбоном (от слова backbone - стержень, магистраль). Сети отдельных провайдеров соединяются между собой и другими сетями. Среди ISP есть «монстры», которые обеспечивают соединение между собой сетей различных стран и континентов, являясь своего рода «провайдерами для провайдеров». Весь этот конгломерат компьютерных сетей и образует то, что называется Интернетом.
Особняком стоят DNS-серверы - компьютеры, отвечающие за функционирование системы DNS. Для подключения конечных пользователей к ISP служат так называемые «точки доступа» - компьютеры или специальные устройства, содержащие оборудование для подключения «извне».
Подключившись к точке доступа провайдера, пользователь становится частью магистральной сети провайдера и, соответственно, получает доступ к ее ресурсам, а также к ресурсам сетей, соединенных с бэкбоном провайдера, т. е. ко всему Интернету. Кроме конечных пользователей, к сети провайдеров подключаются различного рода серверы, или «хосты» (от слова host - хозяин). Это узлы сети, на которых работает программное обеспечение, обеспечивающее практически все услуги, предоставляемые сетью Интернет.
|
|
|
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках. Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов "окраски" звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
* Выбор среди большого числа "пресетов" для моделирования эффектов окружающей среды.
* Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
* Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее. После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом "зеркала" широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты "повышенной реальности", которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями. При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука. Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
* Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
* Имеет большое количество пресетов.
* Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
* Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов "на каждый случай жизни". Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
* Обновлена реверберационная модель.
* Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
* Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
* Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
* Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
* Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
* Динамический переход между окружающими моделями.
* Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
* Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
* Отдельные отражения для дальних эхо.
* Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции. Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.
|
|
Всего 25 на 2 страницах по 15 на каждой странице1 2 >>
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|