Эта книга уникальна. Она написана специально для Вас, если Вы чувствуете необходимость реализовать на создаваемых Вами Web-страницах собственные сценарии. Пусть у Вас мало свободного времени, а детальное изучение используемых для этого языков не представляется Вам лучшим способом включиться в работу. Хорошо, если Вы уже имеете некоторый опыт создания Web-страниц, знакомы с HTML и можете разобраться в HTML-кодах. В этом случае книга, которую Вы держите в руках - это именно то, что Вам необходимо.
Издание состоит из 12 глав. В каждой главе раскрываются наиболее важные особенности написания кодов и возможности обогащения HTML с использованием JavaScript. В тексте приводятся листинги программ. В целях приобретения опыта написания программ мы рекомендуем вводить примеры с клавиатуры, запоминать их в отдельном файле, который затем может быть загружен в броузер и проверен на работоспособность. Книга является практическим руководством, рассчитанным на начинающих пользоваться возможностями JavaScript для обогащения своих страниц.
Целью данной статьи является попытка на конкретных примерах показать некоторые из возможностей XML, ответить на ряд часто возникающих при знакомстве с новым языком вопросов. Что же такое XML? В чем заключаются его преимущества перед привычным уже нам языком HTML? Можно ли использовать XML на своих Web-страничках уже сегодня? А если можно, то как?
Библиотека Qt представляет собой набор классов C++ и инструментов разработки программ для Windows, Linux, Mac OS X и встраиваемых систем (Embedded Linux). Исходные тексты библиотеки открыты, но лицензия GPL требует, чтобы программы, которые разрабатываются с использованием Qt, распространялись с открытым исходным кодом. Поэтому если вы не желаете открывать исходный код своей программы, то должны приобрести коммерческую версию Qt. На всех платформах библиотека Qt использует свой собственный набор визуальных элементов, в результате приложения, созданные на её основе, во всех системах выглядят и работают одинаково (исключение составляют декоративные элементы главного окна приложения и некоторые стандартные диалоги, которые реализуются не самой библиотекой Qt, а с помощью API текущей платформы). Более того, при запуске любого приложения Qt может быть указан параметр -style=ИмяСтиля, который управляет внешним видом всех элементов интерфейса. В качестве имени стиля на любой платформе допускается указывать Windows, CDE, Motif, Plastique или Cleanlooks. Другие стили (WindowXP и Mac) доступны только на своих "родных" платформах.
По сравнению с предыдущей версией библиотеки, Qt3, структура классов Qt4 существенно изменилась, поэтому старые приложения Qt3 требуют переработки своего исходного текста. Хотя процедура конвертации в достаточной степени автоматизирована (имеется утилита qt3to4), но в серьёзных проектах без "ручной" работы обойтись не получится.
Подобно программным продуктам Microsoft Office для Windows, функциональные возможности которых можно расширять с помощью встроенного языка Visual Basic, в приложения Qt тоже может быть встроен свой скриптовый язык QSA (Qt Script for Applications).
Библиотека Qt является безусловным лидером среди имеющихся средств разработки межплатформенных программ на языке C++. Широко известная и часто используемая в мире Linux, она, благодаря распространению графической оболочки KDE, стала де-факто стандартом проектирования программного обеспечения на этой платформе. К сожалению, для разработчиков Windows-приложений библиотека Qt долгое время не выходила на передний план, поскольку для Windows существовали более доступные и удобные средства быстрой разработки программ. Но последнее время расстановка сил в корне изменилась. Во-первых, новая, 4-я версия библиотеки Qt, наконец, дотянулась по своим возможностям до тех вершин, на которых долгое время господствовали Microsoft и Borland/Inprise. Во-вторых, самой Borland пришлось обратиться к Qt, когда встал вопрос о разработке межплатформенных программ. Набор универсальных компонентов CLX в Delphi/Kylix представляет собой всего лишь оболочку, позволяющую языку Object Pascal работать с определёнными на C++ классами Qt. В-третьих, версия Qt для Windows, наконец-то, стала свободной, а не только коммерческой, как это было раньше.
В книге содержится обзор современных технологий разработки сложных системных приложений для среды UNIX. Приведены многочисленные примеры программ, демонстрирующие принципы создания классов и приложений с помощью стандартных функций и классов ANSI, POSIX, UNIX; включены исходные тексты готовых классов, которые могут быть встроены во вновь создаваемые приложения, что позволит программисту сэкономить время и повысить качество своих программ. Особое внимание уделяется реальным проблемам, с которыми сталкиваются разработчики приложений клиент/сервер и других программных продуктов. Предназначена в первую очередь для специалистов, желающих овладеть передовыми методами программироваия на C++ для UNIX.
Чаще всего изображения со случайным кодом (так называемая captcha) используются для защиты от флуда (автоматизированного ввода сообщений), некоторые сервисы находят им применнение в качестве раздражителя (для перехода на платный вариант).
В общем, может пригодиться. PHP код следующий:
Это максимально упрощенный вариант с использованием только одного шрифта и небольшого количества символов и цветов, хотя и этого бывает достаточно, чтобы оградиться от незатейливых спамеров и флудеров.
Через HTML такое изображение вызывается стандартно:
Скачать скрипт генерации защитного кода с полным набором символов и возможностью подключения своих шрифтов можно здесь [url=/uploads/files/public/secpic.rar]secpic.zip[/url]
Формат PDF был разработан фирмой Adobe Systems, чтобы решить проблему единства отображения и обработки полиграфической продукции в различных информационных средах (его кроссплатформенность) и довольно успешно справляется с этой задачей и по сегодняшний день. Однако со временем у этого формата появилось и иное предназначение. Универсальность этого формата спровоцировала рост его популярности, а, следовательно, увеличилось и количество публикаций, доступных в этом формате в электронном виде в Интернете.
Изначально файлы формата PDF в сознании многих людей ассоциировались именно с качественным уникальным контентом, т. к. с его помощью часто публиковались и публикуются различные отчёты, доклады, статьи, руководства и другая полезная информация. Конечно, было бы глупо упускать такой источник полезной информации. Со временем все популярные поисковые системы научились индексировать файлы PDF и ранжировать их, что автоматически поставило их наравне с привычными для нас файлами в формате HTML (веб-страницами).
Нам же важно не упустить возможную выгоду и научиться правильно оптимизировать файлы подобного рода для поисковых систем, чтобы обеспечить их лучшую видимость в результатах поиска. Долгое время файлы PDF воспринимались исключительно как файлы-архивы, для открытия которых необходимо было их загружать на компьютер и читать в сторонней программе (Например, в Adobe Reader – программе для просмотра формата PDF). Так было раньше, сейчас же многое меняется: значительно увеличиваются скорости Интернета, появляются встроенные в браузер плагины для чтения формата PDF, позволяющие просматривать файлы сразу же в браузере. Например, уже сегодня в браузере Opera можно читать файлы PDF прямо на сайте онлайн. А это всё прямое свидетельство того, что популярность этого формата в обозримом будущем будет только расти. Это теперь не только универсальный формат для хранения и редактирования полиграфии, но также и способ передачи информации в Интернете (выполняющий функции обычной веб-страницы).
В этой статье я старался систематизировать информацию, осветив как можно больше фактов, влияющих на индексацию поисковыми системами документов этого формата в Интернете, а также ответив на самые распространённые вопросы, которые возникают у веб-мастеров, использующих эти файлы на своих сайтах.
Любой веб-мастер и seo-оптимизатор должен понимать, что файл PDF - это такая же страница сайта, как и файл в формате HTML. Как правило, на этот файл ссылаются так, что он является тупиковым для поисковой системы, т. к. в нём почти никогда не содержатся ссылки на другие страницы сайта, а зря. Каждый PDF-файл (как и страница HTML) находится в индексе поисковых систем, следовательно, имеет и свой поисковый вес, передаваемый по ссылкам (вИЦ или PR, если хотите). Я настоятельно рекомендую вам в любом файле PDF, выложенным на сайте, делать ссылки на обычные HTML-страницы сайта и на другие страницы PDF (можно даже продублировать навигацию основного сайта). В данном случае вы будете только в выигрышном положении, т. к. помимо передачи поискового веса по ссылке, посетитель, скачав файл PDF с вашего сайта и ознакомившись с информацией в нём, может к вам вернуться, щёлкнув по ссылке, ведущей на ваш сайт из скачанного документа. К тому же файл PDF редко редактируется, поэтому часто сохраняется в первоначальном виде, а также как файловый архив может стремительно распространяться через различные файловые хостинги, а это, опять же, новые пользователи для вашего сайта (тот редкий случай, когда поисковая оптимизация напрямую влияет на непоисковое продвижение).
ПРОГРАММЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ФАЙЛАМИ PDF
Для создания файлов PDF используйте программу Adobe Acrobat, т. к. она имеет целый арсенал средств, которые способны максимально качественно оптимизировать наши файлы. Несмотря на это, можно (но не рекомендуется) использовать и другие программы. Например, для создания файлов PDF вы можете использовать связку программ Adobe Pagemaker и Adobe InDesign или текстовые редакторы наподобие Word из пакета Microsoft Office или Write - из OpenOffice. Когда будете использовать текстовый редактор Word для создания документа формата PDF, то используйте теги H1, H2, H3 и другие подобные для оптимизации текста документа. Вы должны сделать полученный текст базирующимся на языке HTML, чтобы поисковые системы эффективно его индексировали.
Не используйте программы типа Photoshop и Illustrator, т. к. после обработки документа на выходе информация превращается в одно большое изображение, текст на котором не распознать поисковым системам. Однако часто случается и то, что у веб-мастера уже есть большое количество PDF-файлов, полученных от заказчика, или же специфика темы на сайте такая, что по ней есть информация в электронном виде только в этом формате. Если у вас именно такой случай, то не отчаивайтесь. Сейчас активно разрабатываются программы, способные распознавать текст на изображениях, что позволяет модифицировать текст на изображениях в обычный текст, который индексируется поисковыми системами. В России довольно успешно распознаванием текстов занимается компания ABYY. К примеру, вы можете воспользоваться их конвертером Abbyy PDF Transformer. Хочу сразу заметить, что это довольно уникальный продукт, аналогов которому почти нет. В его возможности входит конвертирование текста на картинках PDF в текст, способный индексироваться поисковыми системами.
Несколько слов, я думаю, можно сказать и про программы конвертеры. Если же вы решили, что по каким-то причинам формат PDF на сайте вас не очень устраивает, а контент вашего сайта состоит, в основном, из файлов PDF, то у вас есть возможность переконвертировать эти файлы в формат HTML, используя различные бесплатные и платные PDF конвертеры.
Вот небольшой список таких конвертеров:
* Advanced PDF to HTML
* Comfortable PDF to HTML
* Easy PDF to HTML
* Adobe Acrobat Pro Extended – это конвертер компании Adobe, но известно, что оптимизаторы испытывают сложности с этой программой.
Теперь, я думаю, самое время поделиться с вами секретами оптимизации файла PDF для поисковых систем.
ИЗОБРАЖЕНИЯ
Не используйте слишком много изображений или изображения большого размера. Картинки хоть и улучшают внешний вид, однако также увеличивается размер файла и время его загрузки. Как и на HTML-странице, если вы поставите много изображений (особенно неоптимизированных), то это потребует больше времени для их загрузки в браузер. Но помимо оптимизации размера изображений PDF-документа, необходимо также оптимизировать и подписи (альтернативный текст) к ним. У каждого изображения документа должна быть своя подпись, как к картинкам обычной HTML-страницы.
РАЗМЕР ФАЙЛА
Нужно всегда помнить, что поисковые системы не индексируют файлы, которые слишком много весят. Например, поисковая система "Яндекс" не будет индексировать файлы весом больше, чем 10 Мб, отсюда следует правило, что файл PDF не может быть больше 10 Мб.
Если говорить про оптимальный размер PDF-файла, то многие seo-оптимизаторы считают его величину в пределах 500 - 1000 Кб, т. к. с файлами именно таких размеров происходит меньше всего ошибок, связанных с индексацией файлов.
Для оптимизации размера в программе Adobe Acrobat есть специальная функция: Advanced > PDF Optimizer.
Внимание! При создании PDF-документа в любом редакторе обращайте внимание на версию получаемого файла. Рекомендуемая версия – 1.5 и ниже, т. к. такой файл гарантированно будет читаться всеми программами для просмотра PDF и роботами поисковых систем. Формат PDF позволяет оптимизировать также и копию документа, поэтому по возможности оптимизируйте и её.
ТЕКСТ ФАЙЛА
Старайтесь избегать большого количества текста в одном файле PDF, дробите один файл на несколько файлов, причём, линкуйте их ссылками внутри каждого такого документа (так, как бы вы это делали с обычными HTML-документами).
Оптимизируйте текст файла PDF под конкретные ключевые запросы, а здесь надо уделять внимание таким же показателям, как и на обычной веб-странице (плотность ключевых слов не выше 5% и прочим). Если вы хотите получить хорошо индексируемый и релевантный поисковым запросам контент PDF-документа, вы должны стараться избегать нагромождения страниц в нём. При внутренней оптимизации текста, а именно: заголовков и подзаголовков, ключевых слов и фраз, необходимых для вашего документа, - будьте очень осторожны, чтобы файл не выглядел заспамленным и не вылетел, в итоге, из индекса поисковых систем.
Если ваш файл PDF разбит на несколько частей, то настройте порядок отображения этих частей. От порядка чтения документа зависит то, какая информация будет предоставлена поисковому роботу сначала, а какая - потом. Помните, что наибольшую поисковую значимость имеют ключевые слова, находящиеся ближе к началу документа, поэтому если в документе обратное, то вам стоит перестроить логическую последовательность частей вашего PDF документа, чтобы выделить наиболее важные части и улучшить их поисковую видимость в Интернете.
Сделайте оглавление (поисковую карту документа), каждый пункт этого оглавления оформите ссылкой (закладкой) внутри PDF документа, для каждой ссылки пропишите ключевые слова в описании ссылки. Этот приём наиболее эффективен для документов, состоящих из нескольких логический частей и с большим количеством страниц – он обеспечивает качественную внутреннюю перелинковку документа, позволяющую эффективно индексировать документ поисковым роботам.
Если вы хотите создать справочник, руководство или другой документ, предполагающий большой объём информации в одном файле, то я рекомендую создавать подобные документы в формате DjVu. Страницы документов (контент) в этом формате не индексируются поисковыми системами. Но если по каким-то причинам у вас не получается уменьшить размер PDF-файлов и разбить их на несколько отдельных файлов, то можно воспользоваться очень удобной функцией в программе Adobe Reader - Optimize for Fast Web View, позволяющей просматривать уже загрузившиеся страницы документа, не дожидаясь его окончательной загрузки. Это удобно для тех пользователей, кто будет просматривать ваш PDF-файл непосредственно на вашем сайте в режиме онлайн.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ (МЕТАПОЛЯ)
Очень важно заполнить всю дополнительную информацию о вашем файле PDF. Уделите особое внимание таким тегам как: Title (заголовок), Author (автор материала), Subject (тема), Keywords (ключевые слова документа), Descriptions (описание PDF-документа) и Copyright (авторские права). Все эти настройки можно найти в программе Adobe Acrobat в меню File > Document Properties. Метаданные файла PDF имеют схожее происхождение с метатегами файлов HTML, так что уделяйте им особое внимание при оптимизации.
КОДИРОВКА, ШРИФТЫ И РАСПОЛОЖЕНИЕ ФАЙЛА
Несколько слов нужно сказать и про оптимизацию шрифтов. Не забывайте включать в сам файл все необходимые (нестандартные) шрифты. Довольно часто для декоративных целей используются самые разнообразные и редкие полиграфические шрифты, которые могут плохо восприниматься поисковыми системами, поэтому, по возможности, старайтесь пользоваться стандартными шрифтами (Arial, Helvetica, Sans-Serif, Times New Roman и другими), которые хорошо индексируются поисковыми системами. Их плюс в том, что они присутствуют по умолчанию в любой операционной системе, поэтому из документа PDF их можно спокойно исключить, уменьшив тем самым размер файла.
Шрифты, которые не были добавлены в PDF-документ или отсутствуют в операционной системе, будут отображаться тем шрифтом, который имеется (самым близким по значению), что может привести к нежелательным последствиям, а именно к увеличению или уменьшению числа страниц, количества символов в строках, межстрочного интервала и других проблем метрики.
Довольно болезненный параметр для поисковых систем - кодировка файла. Если поисковая система не сумеет определить кодировку вашего PDF файла самостоятельно, то документ вообще не будет проиндексирован, поэтому всегда проверяйте, указана ли она. Желательно использовать самые известные и популярные кодировки.
Ваш файл PDF, как и обычная страница файла, должен быть максимально близок к корню сайта. Ссылайтесь на них ближе к главной странице, не пытайтесь засунуть его глубоко в структуру сайта, чтобы не понизить поисковую значимость вашего PDF документа.
Не давайте вашим документам в формате PDF слишком сложные имена. Упрощайте их. Несколько слов в названии самого файла разделяйте символом "_". Например: imya_documenta.pdf. Также для разделителя можно использовать и символ "-", но я рекомендую использовать первый вариант.
После всех проделанных операций по оптимизации можете выкладывать файл на сайт. Поисковые системы найдут файл, проиндексируют его и начнут выводить в результатах поиска, и если материал интересен, начнётся самораскрутка его среди посетителей - на файл начнут ссылаться, скачивать и публиковать его в других местах (а сам файл будет с ссылками на ваш сайт). Неплохо, не правда ли?
Напоследок, предоставлю вам пару ссылок, которые могут быть полезны в связи с опубликованным материалом:
http://ru.wikipedia.org/wiki/PDF - общая информация о файле PDF
http://get.adobe.com/reader/ - последняя версия Adobe Reader
http://www.adobe.com/products/acrobat/ - последняя версия Adobe Acrobat
http://www.abbyy.ru/pdftransformer/ - последняя версия Abbyy PDF Transformer
http://www.taurion.ru/acrobat - самоучитель работы в программе Adobe Acrobat
В этом обзоре я постарался ответить на наиболее распространённые вопросы по оптимизации файла PDF, которые задают люди, занимающиеся раскруткой сайтов. Но если у вас появились вопросы или что-то осталось непонятным, то, пожалуйста, сообщайте об этом! Буду рад любым отзывам от вас! Спасибо!
Данная статья предназначена для начинающих программистов, которые никогда не работали с потоками, и хотели бы узнать основы работы с ними. Желательно, чтоб читатель знал основы ООП и имел какой-нибудь опыт работы в Delphi.
Для начала давайте определимся, что под словом "поток" я подразумеваю именно Thread, который еще имеет название "нить". Нередко встречал на форумах мнения, что потоки не нужны вообще, любую программу можно написать так, что она будет замечательно работать и без них. Конечно, если не делать ничего серьёзней "Hello World" это так и есть, но если постепенно набирать опыт, рано или поздно любой начинающий программист упрётся в возможности "плоского" кода, возникнет необходимость распараллелить задачи. А некоторые задачи вообще нельзя реализовать без использования потоков, например работа с сокетами, COM-портом, длительное ожидание каких-либо событий, и т.д.
Всем известно, что Windows система многозадачная. Попросту говоря, это означает, что несколько программ могут работать одновременно под управлением ОС. Все мы открывали диспетчер задач и видели список процессов. Процесс - это экземпляр выполняемого приложения. На самом деле сам по себе он ничего не выполняет, он создаётся при запуске приложения, содержит в себе служебную информацию, через которую система с ним работает, так же ему выделяется необходимая память под код и данные. Для того, чтобы программа заработала, в нём создаётся поток. Любой процесс содержит в себе хотя бы один поток, и именно он отвечает за выполнение кода и получает на это процессорное время. Этим и достигается мнимая параллельность работы программ, или, как её еще называют, псевдопараллельность. Почему мнимая? Да потому, что реально процессор в каждый момент времени может выполнять только один участок кода. Windows раздаёт процессорное время всем потокам в системе по очереди, тем самым создаётся впечатление, что они работают одновременно. Реально работающие параллельно потоки могут быть только на машинах с двумя и более процессорами.
Для создания дополнительных потоков в Delphi существует базовый класс TThread, от него мы и будем наследоваться при реализации своих потоков. Для того, чтобы создать "скелет" нового класса, можно выбрать в меню File - New - Thread Object, Delphi создаст новый модуль с заготовкой этого класса. Я же для наглядности опишу его в модуле формы. Как видите, в этой заготовке добавлен один метод - Execute. Именно его нам и нужно переопределить, код внутри него и будет работать в отдельном потоке. И так, попробуем написать пример - запустим в потоке бесконечный цикл:
Запустите пример на выполнение и нажмите кнопку. Вроде ничего не происходит - форма не зависла, реагирует на перемещения. На самом деле это не так - откройте диспетчер задач и вы увидите, что процессор загружен по-полной. Сейчас в процессе вашего приложения работает два потока - один был создан изначально, при запуске приложения. Второй, который так грузит процессор - мы создали по нажатию кнопки. Итак, давайте разберём, что же означает код в Button1Click:
тут мы создали экземпляр класса TNewThread. Конструктор Create имеет всего один параметр - CreateSuspended типа boolean, который указывает, запустить новый поток сразу после создания (если false), или дождаться команды (если true).
свойство FreeOnTerminate определяет, что поток после выполнения автоматически завершится, объект будет уничтожен, и нам не придётся его уничтожать вручную. В нашем примере это не имеет значения, так как сам по себе он никогда не завершится, но понадобится в следующих примерах.
Свойство Priority, если вы еще не догадались из названия, устанавливает приоритет потока. Да да, каждый поток в системе имеет свой приоритет. Если процессорного времени не хватает, система начинает распределять его согласно приоритетам потоков. Свойство Priority может принимать следующие значения:
tpTimeCritical - критический
tpHighest - очень высокий
tpHigher - высокий
tpNormal - средний
tpLower - низкий
tpLowest - очень низкий
tpIdle - поток работает во время простоя системы
Ставить высокие приоритеты потокам не стоит, если этого не требует задача, так как это сильно нагружает систему.
Ну и собственно, запуск потока.
Думаю, теперь вам понятно, как создаются потоки. Заметьте, ничего сложного. Но не всё так просто. Казалось бы - пишем любой код внутри метода Execute и всё, а нет, потоки имеют одно неприятное свойство - они ничего не знают друг о друге. И что такого? - спросите вы. А вот что: допустим, вы пытаетесь из другого потока изменить свойство какого-нибудь компонента на форме. Как известно, VCL однопоточна, весь код внутри приложения выполняется последовательно. Допустим, в процессе работы изменились какие-то данные внутри классов VCL, система отбирает время у основного потока, передаёт по кругу остальным потокам и возвращает обратно, при этом выполнение кода продолжается с того места, где приостановилось. Если мы из своего потока что-то меняем, к примеру, на форме, задействуется много механизмов внутри VCL (напомню, выполнение основного потока пока "приостановлено"), соответственно за это время успеют измениться какие-либо данные. И тут вдруг время снова отдаётся основному потоку, он спокойно продолжает своё выполнение, но данные уже изменены! К чему это может привести - предугадать нельзя. Вы можете проверить это тысячу раз, и ничего не произойдёт, а на тысяча первый программа рухнет. И это относится не только к взаимодействию дополнительных потоков с главным, но и к взаимодействию потоков между собой. Писать такие ненадёжные программы конечно нельзя.
Синхронизации потоков
Если вы создали шаблон класса автоматически, то, наверное, заметили комментарий, который дружелюбная Delphi поместила в новый модуль. Он гласит: "Methods and properties of objects in visual components can only be used in a method called using Synchronize". Это значит, что обращение к визуальным компонентам возможно только путём вызова процедуры Synchronize. Давайте рассмотрим пример, но теперь наш поток не будет разогревать процессор впустую, а будет делать что-нибудь полезное, к примеру, прокручивать ProgressBar на форме. В качестве параметра в процедуру Synchronize передаётся метод нашего потока, но сам он передаётся без параметров. Параметры можно передать, добавив поля нужного типа в описание нашего класса. У нас будет одно поле - тот самый прогресс:
Вот теперь ProgressBar двигается, и это вполне безопасно. А безопасно вот почему: процедура Synchronize на время приостанавливает выполнение нашего потока, и передаёт управление главному потоку, т.е. SetProgress выполняется в главном потоке. Это нужно запомнить, потому что некоторые допускают ошибки, выполняя внутри Synchronize длительную работу, при этом, что очевидно, форма зависает на длительное время. Поэтому используйте Synchronize для вывода информации - то самое двигание прогресса, обновления заголовков компонентов и т.д.
Вы наверное заметили, что внутри цикла мы используем процедуру Sleep. В однопоточном приложении Sleep используется редко, а вот в потоках его использовать очень удобно. Пример - бесконечный цикл, пока не выполнится какое-нибудь условие. Если не вставить туда Sleep мы будем просто нагружать систему бесполезной работой.
Надеюсь, вы поняли как работает Synchronize. Но есть еще один довольно удобный способ передать информацию форме - посылка сообщения. Давайте рассмотрим и его. Для этого объявим константу:
В объявление класса формы добавим новый метод, а затем и его реализацию:
Используя функцию SendMessage, мы посылаем окну приложения сообщение, один из параметров которого содержит нужный нам прогресс. Сообщение становится в очередь, и согласно этой очереди будет обработано главным потоком, где и выполнится метод SetProgressPos. Но тут есть один нюанс: SendMessage, как и в случае с Synchronize, приостановит выполнение нашего потока, пока основной поток не обработает сообщение. Если использовать PostMessage этого не произойдёт, наш поток отправит сообщение и продолжит свою работу, а уж когда оно там обработается - неважно. Какую из этих функций использовать - решать вам, всё зависит от задачи.
Вот, в принципе, мы и рассмотрели основные способы работы с компонентами VCL из потоков. А как быть, если в нашей программе не один новый поток, а несколько? И нужно организовать работу с одними и теми же данными? Тут нам на помощь приходят другие способы синхронизации. Один из них мы и рассмотрим. Для его реализации нужно добавить в проект модуль SyncObjs.
Критические секции
Работают они следующим образом: внутри критической секции может работать только один поток, другие ждут его завершения. Чтобы лучше понять, везде приводят сравнение с узкой трубой: представьте, с одной стороны "толпятся" потоки, но в трубу может "пролезть" только один, а когда он "пролезет" - начнёт движение второй, и так по порядку. Еще проще понять это на примере и тем же ProgressBar'ом. Итак, запустите один из примеров, приведённых ранее. Нажмите на кнопку, подождите несколько секунд, а затем нажмите еще раз. Что происходит? ProgressBar начал прыгать. Прыгает потому, что у нас работает не один поток, а два, и каждый из них передаёт разные значения прогресса. Теперь немного переделаем код, в событии onCreate формы создадим критическую секцию:
У TCriticalSection есть два нужных нам метода, Enter и Leave, соответственно вход и выход из неё. Поместим наш код в критическую секцию:
Попробуйте запустить приложение и нажать несколько раз на кнопку, а потом посчитайте, сколько раз пройдёт прогресс. Понятно, в чем суть? Первый раз, нажимая на кнопку, мы создаём поток, он занимает критическую секцию и начинает работу. Нажимаем второй - создаётся второй поток, но критическая секция занята, и он ждёт, пока её не освободит первый. Третий, четвёртый - все пройдут только по-очереди.
Критические секции удобно использовать при обработке одних и тех же данных (списков, массивов) разными потоками. Поняв, как они работают, вы всегда найдёте им применение.
В этой небольшой статье рассмотрены не все способы синхронизации, есть еще события (TEvent), а так же объекты системы, такие как мьютексы (Mutex), семафоры (Semaphore), но они больше подходят для взаимодействия между приложениями. Остальное, что касается использования класса TThread, вы можете узнать самостоятельно, в help'е всё довольно подробно описано. Цель этой статьи - показать начинающим, что не всё так сложно и страшно, главное разобраться, что есть что. И побольше практики - самое главное опыт!
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках. Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов "окраски" звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
* Выбор среди большого числа "пресетов" для моделирования эффектов окружающей среды.
* Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
* Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее. После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом "зеркала" широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты "повышенной реальности", которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями. При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука. Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
* Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
* Имеет большое количество пресетов.
* Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
* Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов "на каждый случай жизни". Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
* Обновлена реверберационная модель.
* Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
* Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
* Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
* Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
* Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
* Динамический переход между окружающими моделями.
* Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
* Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
* Отдельные отражения для дальних эхо.
* Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции. Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.
Существует несколько различных способов по увеличению производительности компьютера. Можно, например, "разогнать" центральный процессор или видеокарту. А можно построить систему на базе RAID-массива.
Что нужно для построения RAID-массива? Прежде всего, RAID-контроллер и, как минимум, два жестких диска (в зависимости от уровня — например, для массива RAID 5 требуется не менее трех HDD).
До недавнего времени RAID-технологии были прерогативой серверного сегмента рынка. Но ситуация начала потихоньку меняться после того как производители стали интегрировать RAID-контроллеры на несерверные материнские платы. А ведь и правда — почему бы не использовать то, что достается практически даром.
И вот пользователь уже практически созрел, уже почти решился на то, чтобы установить-таки на своем родном ПК этот манящий "шаровой" RAID. И тут же натыкается на проблему выбора. При малых затратах, то есть при использовании двух жестких дисков, нужно выбирать между производительностью и надежностью хранения информации — использовать RAID 0 или RAID 1. А если пользователь хочет получить и скорость и надежность, придется раскошеливаться на четыре накопителя. Мало кто согласится на такие расходы для домашней системы, да и не каждый корпус сможет разместить четыре винчестера.
Эту проблему попыталась решить компания Intel в своих чипсетах нового поколения — i915 и i925. В южный мост ICH6R встроена уникальная технология Intel Matrix Storage Technology, которая позволяет на базе двух жестких дисков построить два разных RAID-массива ("нулевого" и "первого" уровней).
Впрочем, не будем слишком углубляться в технологии. Начнем лучше с азов — проведем небольшой ликбез по RAID.
Что такое RAID?
Сразу стоит заметить, что RAID это не средство от насекомых (как кто-то мог подумать), которое "убивает тараканов насмерть". На самом деле эта аббревиатура расшифровывается как Redundant Array of Independent Disks — избыточный массив независимых дисков. Изначально RAID расшифровывался как Redundant Array of Inexpensive Disks — избыточный массив недорогих дисков. Под недорогими подразумевались диски, предназначенные для использования в ПК,— в противовес дорогим дискам для мэйнфреймов. Но так как в RAID-массивах стали использовать SCSI-винчестеры, которые были существенно дороже применяемых в большинстве компьютеров дисков IDE, слово "недорогой" было заменено на "независимый".
Принцип функционирования RAID-системы заключается в следующем: из набора дисковых накопителей создается массив, который управляется специальным контроллером и определяется компьютером как единый логический диск большой емкости. За счет параллельного выполнения операций ввода-вывода обеспечивается высокое быстродействие системы, а повышенная надежность хранения информации достигается дублированием данных или вычислением контрольных сумм. Следует отметить, что применение RAID-массивов защищает от потерь данных только в случае физического отказа жестких дисков.
Многие мои друзья и знакомые часто спрашивают меня о том, как устроен мой сайт, сколько у меня таблиц в базе данных, как я храню данные и по каким полям веду поиск. Я, конечно, не выдаю все свои государственные тайны, но всегда понимаю причину таких вопросов и пытаюсь помочь людям построить быструю и надежную базу данных - т.е. тщательно продумать структуру БД таким образом, чтобы при увеличении нагрузки или объема таблиц динамический веб-сайт не превратился в тормозное усмертие.
А ведь многие новички (веб-строители) даже не догадываются о том, что крупные динамические сайты тормозят вовсе не из-за нагрузки скриптов на процессор, а в основном из-за неоптимизированного или дохленького MySQL-сервера. При этом во многом все зависит от того, как устроена ваша база данных.
Итак, начнем ликбез. Сразу всем вопрос: что делает MySQL во время записи в таблицы типа INSERT или UPDATE? Правильно - БЛОКИРУЕТ ТАБЛИЦЫ и пишет в них данные. Скорость записи и поиска может быть достаточно низкой, поэтому статус таблиц запрещает другим процессам считывать из них данные до окончания операции записи или обновления и снятия блокировки. При этом может получиться так, что во время записи единственного поля в длинные таблицы, ваш MySQL-сервер надолго заблокирует доступ к таблице остальным скриптам.
Например, вы создали таблицу новостей такого типа:
ID - номер, первичный ключ TEMA - тема новости MESS - сообщение, сама новость VIEWS - количество просмотров
При каждом обращении к новостям, скрипт будет выводить саму новость, а потом увеличивать поле VIEWS запросом UPDATE table 'NEWS' set VIEWS=VIEWS+1 where id=ID. При этом количество апдейтов будет довольно высоким. При высокой посещаемости веб-ресурса или при "нападении" на сайт поискового робота (эти ребята страдают многопоточностью и могут запросто повесить ваш сайт своими запросами) несколько одновременных процессов станут пытаться сделать UPDATE и SELECT. При каждом UPDATE таблица будет блокироваться (на это уходит время) и все остальные процессы будут ждать завершения операции. А если таблица достаточно большая? Например, несколько тысяч записей. Ежу понятно, что построится очередь из нескольких десятков скриптов, ожидающих ответа MySQL-сервера. Каждый будет жрать память и держать остальные процессы. В итоге все у вас зависнет и переглючит. Выход: делать вместо одной таблицы несколько. Советую разделять поля по типу их использования. Одну таблицу - только для вывода и редких обновлений или вставок. Другую - для частых обновлений, но редкого вывода. Например, значения счетчика обращений держать отдельно в таблицу вида:
ID - номер, первичный ключ VIEWS - количество просмотров
Сами новости лучше держать в другой таблице, где нет поля VIEWS. При этом таблица с новостями будет тяжелой (много текста, полей, индексов), а таблица COUNT (счетчик) будет очень легкой и быстрой. Таблица NEWS будет кешироваться и выводиться очень быстро при любых объемах, а таблица COUNT будет быстро обновляться из-за того, что она очень легкая (всего два целочисленных поля). Разделение данных по нескольким таблицам существенно ускоряет работу MySQL-сервера. Гораздо быстрее работают несколько мелких запросов по каждой таблице, чем один длинный запрос по одной или нескольким таблицам. Имейте это в виду, чтобы спать спокойно.
Дальше - круче. Чтобы не блокировать лишний раз свои таблицы используйте при вставках директиву DELAYED. Пример: INSERT DELAYED into STAT (ID,IP,UTIME) values (null,$ip,NOW()). Он позволяет серверу ответвлять поток в режиме ожидания, а саму вставку производить тогда, когда сервер освободится от других запросов или поступит следующий аналогичный INSERT DELAYED. Обычно отложенный метод подходит для любых операций с кумулятивными таблицами (когда в основном идут INSERTы, а данные копятся, а не модифицируются), при которых не особо важно когда именно подействуют изменения - мгновенно или через несколько секунд, минут. Например, если хотите собирать IPадреса своих посетителей, УРЛы, по которым они ходят или страницы, откуда пришли, время. При добавлении с задержкой скрипт отработает почти мгновенно, еще до выполнения операции.
Операция UPDATE идет в три этапа: поиск того, что будете менять, затем запись данных, обновление индексов. При этом, чем больше таблица, тем дольше поиск. Если есть индексы, то операция кешируется и выполняется достаточно быстро. Но сам процесс очень емкий. И только дурак не догонит, что большая таблица со множеством индексов и записей, будет тормозить при UPDATE. INSERT же выполняется одним залпом, очень быстро. Поэтому обычно используют аддитивные записи (вставками INSERT) во временные таблицы, потом блокируют основные талицы, суммируют обновления, и плюют их в основную таблицу. Получается, что в основном, главные таблицы работают только в режиме вывода, а обновления идут гораздо реже и быстрее. Например, можно копить данные о загрузках новостей во временной таблице, а по крону или иным образом обновлять счетчик каждые 10 минут (или реже). Это ускорит работу сервера.
При запросах SELECT * FROM таблица скрипт получит все поля данной таблицы. А нужно ли это? Использование * ведет к лишнему расходу ресурсов. Гораздо эффективнее использовать точные названия полей, которые нужны скрипту. Например: SELECT id,name FROM таблица. При таком запросе передача займет меньше времени и понадобится меньше ресурсов. Старайтесь ограничивать вывод при помощи директивы LIMIT. Это также ускоряет вывод.
Поиск по БД идет быстрее если вместо LIKE '%слово%', ставить 'слово%'. Операции с шаблонами регулярных выражений кешируются только в том случае, если в начале отсутствует символ %. Поэтому при построении поисковых запросов с LIKE избегайте начинающих символов %.
При построении таблиц для наиболее используемых полей (при поиске, сортировке и т.д.) обязательно создавайте индексы. Без индексов таблицы будут сильно тормозить. Индексы служат для кеширования и позволяют существенно ускорить вывод данных из таблиц. При этом таблицы будут занимать больше места на диске и в памяти. Но это в наше время не проблема.
Используйте надлежащий тип полей для своих записей. Тип TINYINT занимает 1 байт - самый быстрый. Таблицы с MEDIUMINT быстрее таблиц с INT. Если ставить полям свойство NOT NULL, то в целом их работа будет быстрее. VARCHAR медленее CHAR, поэтому таблицы переменной длины (где есть тип VARCHAR или TEXT) занимают меньше дискового пространства, но работают медленнее.
По своему опыту скажу, что для большинства сайтов подходят изложенные советы по работе с MySQL. Чтобы еще больше ускорить свой сервер, советую частоиспользуемые операции проводить по крону выделенными процессами и писать данные в различные файлы. Например, раз в 20 минут запускать скрипт, который будет создавать файл с новостями. Или например, генерить файл с новостями при их добавлениях или обновлениях. Таким образом, вы экономите на каждом обращении к БД. Интерактивность при этом не теряется, а производительность увеличивается во много раз. Особенно, повторяю, при высокой посещаемости ресурса. Старайтесь отделить интерактивные операции от фоновых. Например, на ПротоПлексе работает один интерактивный движок, но в фоне по заданиям трудятся с десяток различных роботов, которые генерируют часто вызываемые страницы, рассылают письма и т.д. Крупный сайт - это не только то, что вы видите, но и бек-енд (обратная сторона). В фоновом режиме можно быстро и эффективно готовить контент, освобождая основной движок от лишней работы.
В общем, основы должны быть всем понятны. Дробите все на мелочи, будь то запросы, таблицы или операции. Структура БД должна быть такой, чтобы не выполнялось ничего лишнего. Регулярно проводите OPTIMIZE на таблицах с переменной длиной, особенно, если в них идут удаления записей. Тестируйте свои запросы на скорость, упрощайте их.
Ваш сайт доходчиво объясняет посетителям, что заказывать нужно именно у вас, а не у ваших конкурентов? На нем хорошо видны контакты, а сделать заказ легко? Есть ли у вас возможность отслеживания активности посетителей и коэффициента конверсии? И последнее: вы знаете, сколько стоит ваш посетитель? Если вы смело можете ответить "да" на эти воспросы - ваш сайт готов к приему посетителей. Если нет - проработайте их, иначе много денег будут уходить впустую.
Все хотят "бесплатный" (поисковый) трафик, но находиться в топе поисковых систем - очень трудоемкое занятие. Однако, если вы создадите богатый контентом сайт и последуете советам из этого списка, ваш трафик будет увеличиваться сам собой и PR будет расти.
*Pay-Per-Click (PPC) - оплата за клики. Трафик с PPC-систем можно получить почти мгновенно! Google и Overture (теперь еще и Yahoo) - вот основные источники PPC-трафика, но можно попробовать и FindWhat.com. На что следует обратить внимание: Держите в голове цену своего посетителя, ставьте объявления по сотням неконкурентным ключевым словам и фразам, и отслеживайте статистику по каждому слову или фразе отдельно.
*Распространяйте свой контент в сети - пишите полезные статьи, интересные целевой аудитории. Распространяйте их среди веб-мастеров, разрешите им перепечатывать ваши тексты в обмен на размещение ссылки на ваш ресурс вида "источник: " или "по материалам сайта: ". Распространяйте ваши статьи и через каталоги статей, электронные журналы и ваш блог. На что следует обратить внимание: полезное, по возможности уникальное, содержание статей.
*Публикуйте свои пресс-релизы - периодически публикуйте пресс-релизы с новостями, которые будут интересны вашей целевой аудитории и вашим потенциальным покупателям. Поскольку пресс релизы это, фактически, новости, они публикуются быстро, и вы можете так же быстро заполучить сотни ссылок на свой сайт. На что следует обратить внимание: желательно писать пресс-релиз из 300-500 слов, и включить в него ссылку на свой ресурс. Желательно доверить распространение релизов профессионалам, которые смогут оптимизировать их по ключевым словам.
*Сделайте блог с RSS - чтобы приносить пользу, блог должен часто пополняться новыми материалами. Пусть ваш блог содержит информацию, полезную для ваших покупателей, но не заостренную на продажах и специальных предложениях. Последнее нужно делать очень аккуратно, мы советуем вообще заострять на продажах внимание, если не можете посвятить этому достаточное количество времени. Seth Godin говорит, что составляющие успешного блога это: (1) Беспристрастность, (2) Мгновенное реагирование, (3) Своевременность, (4) Тематичность - коротко и "в кассу", и (5) Дискуссия, полемика. На что следует обратить внимание: блог должен быть интересен посетителям, добавьте его во все каталоги блогов, проверяйте ваши блоговые посты в поисковиках, распространяйте свой контент через RSS.
*Набирайте односторонние входящие ссылки - все вышеперечисленное создаст хорошие входящие односторонние ссылки на ваш сайт, хотя Вы можете дополнительно покупать ссылки на других сайтах, напрямую и через биржи ссылок. Не занимайтесь обменом ссылками - от этого уже никакого толка. Убедитесь, что ссылки на ваш сайт ведут со страниц, PR которых выше 0. Если у страницы PR0, возможно Google пессимизировал ее по каким-либо причинам, в результате ссылка может нести в себе отрицательную силу. На что следует обратить внимание: удостоверьтесь, что в текстах входящих ссылок есть ключевые слова, и что ссылки текстовые. Ссылки должны быть с тематических и околотематических сайтов, а не с линкопомоек или немодерируемых каталогов. Лучшие ссылки - со страниц, количество ссылок на которых невелико.
*Разрешите другим сайтам использовать ваши материалы. Разрешайте им делать это до тех пор, пока они будут ссылаться на вас. Это позволит вам получить одностороннюю ссылку с сайтов, который бы не согласились поставить ее в других случаях. На что следует обратить внимание: старайтесь вести диалог с вебмастерами кратко, и по делу.
*Реклама через E-mail - Рекламируйтесь в электронных журналах, размещайте рекламу в почтовых рассылках, если среди получателей есть ваша целевая аудитория. На что следует обратить внимание: внимательно отслеживайте эффективность рассылок.
*Используйте возможности партнеров по бизнесу. Рекламируйтесь, используя базу клиентов ваших партнеров. John Reese продал информационный товара на $1 млн. за 24 часа, используя только базу клиентов своих партнеров, рассылая им свои предложения. Он платил партнерам 50% с продаж. На что обратить внимание: нужно знать цену своего посетителя, и хорошо проверить в действии точку продаж перед тем, как обращаться к партнерам с предложениями.
*Заведите партнерскую программу. Если Вы продаете что-нибудь, предложите партнерам комиссию за каждого привлеченного покупателя. Ссылки с сайтов партнеров будут приводить на сайт посетителей, а также увеличивать вес сайта в глазах поисковиков. На что следует обратить внимание: предложение должно быть привлекательным, обеспечьте партнеров всеми рекламными и сопуствующими материалами, дайте им доступ к статистике, чтобы они могли отслеживать переходы и активность посетителей самостоятельно, сделайте регистрацию в партнерской программе легкой. Дайте им проверенные баннеры, рекламные письма и другой инструментарий, облегчающий их задачу.
*Покупайте готовые, хорошо раскрученные сайты. Найдите сайты, которые занимают высокие позиции по вашим запросам в поисковиках, проверьте качество трафика через владельцев этих сайтов и принимайте решение о покупке. Позаботьтесь о том, чтобы права собственности на домен полностью принадлежали Вам. Вы можете разрешить бывшим владельцам использовать контент сайта, если хотите. Проверьте deleteddomains.com на предмет доменов, брошенных владельцами, которые можно зарегистрировать всего за несколько долларов. На что обратить внимание: проверьте Google PR, Alexa rank, и бэклинки сайтов до их покупки. (Я знал одного продавца, который поспорил с профессиональными оптимизаторами на предмет того, кто займет самое высокое место в поисковике за 24 часа. Он выиграл спор, просто купив сайт, который занимал первое место).
И напоследок то, с чего начинается большинство статей...
*Поисковая оптимизация (SEO). Здесь есть много технических моментов, которые следует изучить, если Вы собираетесь оптимизировать сайт самостоятельно, поэтому я советую нанять профессионала, который все сделает за вас. Не доверяйте тем, кто гарантирует вам первые места, потому что нельзя гарантировать высокие позиции в Google или Yahoo, потому что алгоритмы постоянно меняются. (Они могут гарантировать места в топе по словосочетаниям типа названия вашей компании, но это не конкурентная фраза, и она не принесет особого толка). Дизайн и структура вашего сайта - также обратите на это внимание.
3 кита поисковой оптимизации это:
*Контент
*Тематические внешние ссылки с хорошим PR
*Правильный дизайн сайта
Все перечисленное в этих 10 пунктах помогает и с контентом, и с односторонними входящими ссылками, поэтому остается только хороший дизайн. На что следует обратить внимание: не думайте о сайте как об одной странице, думайте о сайте как о сотне оптимизированных страниц, с определенной тематикой и интересных целевой аудитории.
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
Сеть всегда объединяет несколько абонентов, каждый из которых имеет право передавать свои пакеты. Но, как уже отмечалось, по одному кабелю одновременно передавать два (или более) пакета нельзя, иначе может возникнуть конфликт (коллизия), который приведет к искажению либо потере обоих пакетов (или всех пакетов, участвующих в конфликте). Значит, надо каким-то образом установить очередность доступа к сети (захвата сети) всеми абонентами, желающими передавать. Это относится, прежде всего, к сетям с топологиями шина и кольцо. Точно так же при топологии звезда необходимо установить очередность передачи пакетов периферийными абонентами, иначе центральный абонент просто не сможет справиться с их обработкой.
В сети обязательно применяется тот или иной метод управления обменом (метод доступа, метод арбитража), разрешающий или предотвращающий конфликты между абонентами. От эффективности работы выбранного метода управления обменом зависит очень многое: скорость обмена информацией между компьютерами, нагрузочная способность сети (способность работать с различными интенсивностями обмена), время реакции сети на внешние события и т.д. Метод управления – это один из важнейших параметров сети.
Тип метода управления обменом во многом определяется особенностями топологии сети. Но в то же время он не привязан жестко к топологии, как нередко принято считать.
Методы управления обменом в локальных сетях делятся на две группы:
* Централизованные методы, в которых все управление обменом сосредоточено в одном месте. Недостатки таких методов: неустойчивость к отказам центра, малая гибкость управления (центр обычно не может оперативно реагировать на все события в сети). Достоинство централизованных методов – отсутствие конфликтов, так как центр всегда предоставляет право на передачу только одному абоненту, и ему не с кем конфликтовать.
* Децентрализованные методы, в которых отсутствует центр управления. Всеми вопросами управления, в том числе предотвращением, обнаружением и разрешением конфликтов, занимаются все абоненты сети. Главные достоинства децентрализованных методов: высокая устойчивость к отказам и большая гибкость. Однако в данном случае возможны конфликты, которые надо разрешать.
Существует и другое деление методов управления обменом, относящееся, главным образом, к децентрализованным методам:
* Детерминированные методы определяют четкие правила, по которым чередуются захватывающие сеть абоненты. Абоненты имеют определенную систему приоритетов, причем приоритеты эти различны для всех абонентов. При этом, как правило, конфликты полностью исключены (или маловероятны), но некоторые абоненты могут дожидаться своей очереди на передачу слишком долго. К детерминированным методам относится, например, маркерный доступ (сети Token-Ring, FDDI), при котором право передачи передается по эстафете от абонента к абоненту.
* Случайные методы подразумевают случайное чередование передающих абонентов. При этом возможность конфликтов подразумевается, но предлагаются способы их разрешения. Случайные методы значительно хуже (по сравнению с детерминированными) работают при больших информационных потоках в сети (при большом трафике сети) и не гарантируют абоненту величину времени доступа. В то же время они обычно более устойчивы к отказам сетевого оборудования и более эффективно используют сеть при малой интенсивности обмена. Пример случайного метода – CSMA/CD (сеть Ethernet).
Для трех основных топологий характерны три наиболее типичных метода управления обменом.
Управление обменом в сети с топологией звезда
Для топологии звезда лучше всего подходит централизованный метод управления. Это связано с тем, что все информационные потоки проходят через центр, и именно этому центру логично доверить управление обменом в сети. Причем не так важно, что находится в центре звезды: компьютер (центральный абонент), как на рис. 1.6, или же специальный концентратор, управляющий обменом, но сам не участвующий в нем. В данном случае речь идет уже не о пассивной звезде (рис. 1.11), а о некой промежуточной ситуации, когда центр не является полноценным абонентом, но управляет обменом. Это, к примеру, реализовано в сети 100VG-AnyLAN.
Самый простейший централизованный метод состоит в следующем.
Периферийные абоненты, желающие передать свой пакет (или, как еще говорят, имеющие заявки на передачу), посылают центру свои запросы (управляющие пакеты или специальные сигналы). Центр же предоставляет им право передачи пакета в порядке очередности, например, по их физическому расположению в звезде по часовой стрелке. После окончания передачи пакета каким-то абонентом право передавать получит следующий по порядку (по часовой стрелке) абонент, имеющий заявку на передачу (рис. 4.8). Например, если передает второй абонент, то после него имеет право на передачу третий. Если же третьему абоненту не надо передавать, то право на передачу переходит к четвертому и т.д.
Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
Рис. 4.8. Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
В этом случае говорят, что абоненты имеют географические приоритеты (по их физическому расположению). В каждый конкретный момент наивысшим приоритетом обладает следующий по порядку абонент, но в пределах полного цикла опроса ни один из абонентов не имеет никаких преимуществ перед другими. Никому не придется ждать своей очереди слишком долго. Максимальная величина времени доступа для любого абонента в этом случае будет равна суммарному времени передачи пакетов всех абонентов сети кроме данного. Для топологии, показанной на рис. 4.8, она составит четыре длительности пакета. Никаких столкновений пакетов при этом методе в принципе быть не может, так как все решения о доступе принимаются в одном месте.
Рассмотренный метод управления можно назвать методом с пассивным центром, так как центр пассивно прослушивает всех абонентов. Возможен и другой принцип реализации централизованного управления (его можно назвать методом с активным центром).
В этом случае центр посылает запросы о готовности передавать (управляющие пакеты или специальные сигналы) по очереди всем периферийным абонентам. Тот периферийный абонент, который хочет передавать (первый из опрошенных) посылает ответ (или же сразу начинает свою передачу). В дальнейшем центр проводит сеанс обмена именно с ним. После окончания этого сеанса центральный абонент продолжает опрос периферийных абонентов по кругу (как на рис. 4.8). Если желает передавать центральный абонент, он передает вне очереди.
Как в первом, так и во втором случае никаких конфликтов быть не может (решение принимает единый центр, которому не с кем конфликтовать). Если все абоненты активны, и заявки на передачу поступают интенсивно, то все они будут передавать строго по очереди. Но центр должен быть исключительно надежен, иначе будет парализован весь обмен. Механизм управления не слишком гибок, так как центр работает по жестко заданному алгоритму. К тому же скорость управления невысока. Ведь даже в случае, когда передает только один абонент, ему все равно приходится ждать после каждого переданного пакета, пока центр опросит всех остальных абонентов.
Как правило, централизованные методы управления применяются в небольших сетях (с числом абонентов не более чем несколько десятков). В случае больших сетей нагрузка по управлению обменом на центр существенно возрастает.
Управление обменом в сети с топологией шина
При топологии шина также возможно централизованное управление. При этом один из абонентов ("центральный") посылает по шине всем остальным ("периферийным") запросы (управляющие пакеты), выясняя, кто из них хочет передать, затем разрешает передачу одному из абонентов. Абонент, получивший право на передачу, по той же шине передает свой информационный пакет тому абоненту, которому хочет. А после окончания передачи передававший абонент все по той же шине сообщает "центру", что он закончил передачу (управляющим пакетом), и "центр" снова начинает опрос (рис. 4.9).
Централизованное управление в сети с топологией шина
Рис. 4.9. Централизованное управление в сети с топологией шина
Преимущества и недостатки такого управления – те же самые, что и в случае централизованно управляемой звезды. Единственное отличие состоит в том, что центр здесь не пересылает информацию от одного абонента к другому, как в топологии активная звезда, а только управляет обменом.
Гораздо чаще в шине используется децентрализованное случайное управление, так как сетевые адаптеры всех абонентов в данном случае одинаковы, и именно этот метод наиболее органично подходит шине. При выборе децентрализованного управления все абоненты имеют равные права доступа к сети, то есть особенности топологии совпадают с особенностями метода управления. Решение о том, когда можно передавать свой пакет, принимается каждым абонентом на месте, исходя только из анализа состояния сети. В данном случае возникает конкуренция между абонентами за захват сети, и, следовательно, возможны конфликты между ними и искажения передаваемой информации из-за наложения пакетов.
Существует множество алгоритмов доступа или, как еще говорят, сценариев доступа, порой очень сложных. Их выбор зависит от скорости передачи в сети, длины шины, загруженности сети (интенсивности обмена или трафика сети), используемого кода передачи.
Иногда для управления доступом к шине применяется дополнительная линия связи, что позволяет упростить аппаратуру контроллеров и методы доступа, но заметно увеличивает стоимость сети за счет удвоения длины кабеля и количества приемопередатчиков. Поэтому данное решение не получило широкого распространения.
Суть всех случайных методов управления обменом довольно проста.
Если сеть свободна (то есть никто не передает своих пакетов), то абонент, желающий передавать, сразу начинает свою передачу. Время доступа в этом случае равно нулю.
Если же в момент возникновения у абонента заявки на передачу сеть занята, то абонент, желающий передавать, ждет освобождения сети. В противном случае исказятся и пропадут оба пакета. После освобождения сети абонент, желающий передавать, начинает свою передачу.
Возникновение конфликтных ситуаций (столкновений пакетов, коллизий), в результате которых передаваемая информация искажается, возможно в двух случаях.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами, когда сеть свободна (рис. 4.10). Это ситуация довольно редкая, но все-таки вполне возможная.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами сразу после освобождения сети (рис. 4.11). Это ситуация наиболее типична, так как за время передачи пакета одним абонентом вполне может возникнуть несколько новых заявок на передачу у других абонентов.
Существующие случайные методы управления обменом (арбитража) различаются тем, как они предотвращают возможные конфликты или же разрешают уже возникшие. Ни один конфликт не должен нарушать обмен, все абоненты должны, в конце концов, передать свои пакеты.
В процессе развития локальных сетей было разработано несколько разновидностей случайных методов управления обменом.
Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Рис. 4.10. Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Рис. 4.11. Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Например, был предложен метод, при котором не все передающие абоненты распознают коллизию, а только те, которые имеют меньшие приоритеты. Абонент с максимальным приоритетом из всех, начавших передачу, закончит передачу своего пакета без ошибок. Остальные, обнаружив коллизию, прекратят свою передачу и будут ждать освобождения сети для новой попытки. Для контроля коллизии каждый передающий абонент производит побитное сравнение передаваемой им в сеть информации и данных, присутствующих в сети. Побеждает тот абонент, заголовок пакета которого дольше других не искажается от коллизии. Этот метод, называемый децентрализованным кодовым приоритетным методом, отличается низким быстродействием и сложностью реализации.
При другом методе управления обменом каждый абонент начинает свою передачу после освобождения сети не сразу, а, выдержав свою, строго индивидуальную задержку, что предотвращает коллизии после освобождения сети и тем самым сводит к минимуму общее количество коллизий. Максимальным приоритетом в этом случае будет обладать абонент с минимальной задержкой. Столкновения пакетов возможны только тогда, когда два и более абонентов захотели передавать одновременно при свободной сети. Этот метод, называемый децентрализованным временным приоритетным методом, хорошо работает только в небольших сетях, так как каждому абоненту нужно обеспечить свою индивидуальную задержку.
В обоих случаях имеется система приоритетов, все же данные методы относятся к случайным, так как исход конкуренции невозможно предсказать. Случайные приоритетные методы ставят абонентов в неравные условия при большой интенсивности обмена по сети, так как высокоприоритетные абоненты могут надолго заблокировать сеть для низкоприоритетных абонентов.
[pagebreak]
Чаще всего система приоритетов в методе управления обменом в шине отсутствует полностью. Именно так работает наиболее распространенный стандартный метод управления обменом CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection – множественный доступ с контролем несущей и обнаружением коллизий), используемый в сети Ethernet. Его главное достоинство в том, что все абоненты полностью равноправны, и ни один из них не может надолго заблокировать обмен другому (как в случае наличия приоритетов). В этом методе коллизии не предотвращаются, а разрешаются.
Суть метода состоит в том, что абонент начинает передавать сразу, как только он выяснит, что сеть свободна. Если возникают коллизии, то они обнаруживаются всеми передающими абонентами. После чего все абоненты прекращают свою передачу и возобновляют попытку начать новую передачу пакета через временной интервал, длительность которого выбирается случайным образом. Поэтому повторные коллизии маловероятны.
Еще один распространенный метод случайного доступа – CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance – множественный доступ с контролем несущей и избежанием коллизий) применяющийся, например, в сети Apple LocalTalk. Абонент, желающий передавать и обнаруживший освобождение сети, передает сначала короткий управляющий пакет запроса на передачу. Затем он заданное время ждет ответного короткого управляющего пакета подтверждения запроса от абонента-приемника. Если ответа нет, передача откладывается. Если ответ получен, передается пакет. Коллизии полностью не устраняются, но в основном сталкиваются управляющие пакеты. Столкновения информационных пакетов выявляются на более высоких уровнях протокола.
Подобные методы будут хорошо работать только при не слишком большой интенсивности обмена по сети. Считается, что приемлемое качество связи обеспечивается при нагрузке не выше 30—40% (то есть когда сеть занята передачей информации примерно на 30—40% всего времени). При большей нагрузке повторные столкновения учащаются настолько, что наступает так называемый коллапс или крах сети, представляющий собой резкое падение ее производительности.
Недостаток всех случайных методов состоит еще и в том, что они не гарантируют величину времени доступа к сети, которая зависит не только от выбора задержки между попытками передачи, но и от общей загруженности сети. Поэтому, например, в сетях, выполняющих задачи управления оборудованием (на производстве, в научных лабораториях), где требуется быстрая реакция на внешние события, сети со случайными методами управления используются довольно редко.
При любом случайном методе управления обменом, использующем детектирование коллизии (в частности, при CSMA/CD), возникает вопрос о том, какой должна быть минимальная длительность пакета, чтобы коллизию обнаружили все начавшие передавать абоненты. Ведь сигнал по любой физической среде распространяется не мгновенно, и при больших размерах сети (диаметре сети) задержка распространения может составлять десятки и сотни микросекунд. Кроме того, информацию об одновременно происходящих событиях разные абоненты получают не в одно время. С тем чтобы рассчитать минимальную длительность пакета, следует обратиться к рис. 4.12.
Пусть L – полная длина сети, V – скорость распространения сигнала в используемом кабеле. Допустим, абонент 1 закончил свою передачу, а абоненты 2 и 3 захотели передавать во время передачи абонента 1 и ждали освобождения сети.
После освобождения сети абонент 2 начнет передавать сразу же, так как он расположен рядом с абонентом 1. Абонент 3 после освобождения сети узнает об этом событии и начнет свою передачу через временной интервал прохождения сигнала по всей длине сети, то есть через время L/V. При этом пакет от абонента 3 дойдет до абонента 2 еще через временной интервал L/V после начала передачи абонентом 3 (обратный путь сигнала). К этому моменту передача пакета абонентом 2 не должна закончиться, иначе абонент 2 так и не узнает о столкновении пакетов (о коллизии), в результате чего будет передан неправильный пакет.
Получается, что минимально допустимая длительность пакета в сети должна составлять 2L/V, то есть равняться удвоенному времени распространения сигнала по полной длине сети (или по пути наибольшей длины в сети). Это время называется двойным или круговым временем задержки сигнала в сети или PDV (Path Delay Value). Этот же временной интервал можно рассматривать как универсальную меру одновременности любых событий в сети.
Стандартом на сеть задается как раз величина PDV, определяющая минимальную длину пакета, и из нее уже рассчитывается допустимая длина сети. Дело в том, что скорость распространения сигнала в сети для разных кабелей отличается. Кроме того, надо еще учитывать задержки сигнала в различных сетевых устройствах. Расчетам допустимых конфигураций сети Ethernet посвящена глава 10.
Отдельно следует остановиться на том, как сетевые адаптеры распознают коллизию в кабеле шины, то есть столкновение пакетов. Ведь простое побитное сравнение передаваемой абонентом информации с той, которая реально присутствует в сети, возможно только в случае самого простого кода NRZ, используемого довольно редко. При применении манчестерского кода, который обычно подразумевается в случае метода управления обменом CSMA/CD, требуется принципиально другой подход.
Как уже отмечалось, сигнал в манчестерском коде всегда имеет постоянную составляющую, равную половине размаха сигнала (если один из двух уровней сигнала нулевой). Однако в случае столкновения двух и более пакетов (при коллизии) это правило выполняться не будет. Постоянная составляющая суммарного сигнала в сети будет обязательно больше или меньше половины размаха (рис. 4.13). Ведь пакеты всегда отличаются друг от друга и к тому же сдвинуты друг относительно друга во времени. Именно по выходу уровня постоянной составляющей за установленные пределы и определяет каждый сетевой адаптер наличие коллизии в сети.
Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Рис. 4.13. Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Задача обнаружения коллизии существенно упрощается, если используется не истинная шина, а равноценная ей пассивная звезда (рис. 4.14).
Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
Рис. 4.14. Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
При этом каждый абонент соединяется с центральным концентратором, как правило, двумя кабелями, каждый из которых передает информацию в своем направлении. Во время передачи своего пакета абоненту достаточно всего лишь контролировать, не приходит ли ему в данный момент по встречному кабелю (приемному) другой пакет. Если встречный пакет приходит, то детектируется коллизия. Точно так же обнаруживает коллизии и концентратор.
Управление обменом в сети с топологией кольцо
Кольцевая топология имеет свои особенности при выборе метода управления обменом. В этом случае важно то, что любой пакет, посланный по кольцу, последовательно пройдя всех абонентов, через некоторое время возвратится в ту же точку, к тому же абоненту, который его передавал (так как топология замкнутая). Здесь нет одновременного распространения сигнала в две стороны, как в топологии шина. Как уже отмечалось, сети с топологией кольцо бывают однонаправленными и двунаправленными. Наиболее распространены однонаправленные.
В сети с топологией кольцо можно использовать различные централизованные методы управления (как в звезде), а также методы случайного доступа (как в шине), но чаще выбирают все-таки специфические методы управления, в наибольшей степени соответствующие особенностям кольца.
Самые популярные методы управления в кольцевых сетях маркерные (эстафетные), те, которые используют маркер (эстафету) – небольшой управляющий пакет специального вида. Именно эстафетная передача маркера по кольцу позволяет передавать право на захват сети от одного абонента к другому. Маркерные методы относятся к децентрализованным и детерминированным методам управления обменом в сети. В них нет явно выраженного центра, но существует четкая система приоритетов, и потому не бывает конфликтов.
Работа маркерного метода управления в сети с топологией кольцо представлена на рис. 4.15.
Рис. 4.15. Маркерный метод управления обменом (СМ—свободный маркер, ЗМ— занятый маркер, МП— занятый маркер с подтверждением, ПД—пакет данных)
По кольцу непрерывно ходит специальный управляющий пакет минимальной длины, маркер, предоставляющий абонентам право передавать свой пакет. Алгоритм действий абонентов:
1. Абонент 1, желающий передать свой пакет, должен дождаться прихода к нему свободного маркера. Затем он присоединяет к маркеру свой пакет, помечает маркер как занятый и отправляет эту посылку следующему по кольцу абоненту.
2. Все остальные абоненты (2, 3, 4), получив маркер с присоединенным пакетом, проверяют, им ли адресован пакет. Если пакет адресован не им, то они передают полученную посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
3. Если какой-то абонент (в данном случае это абонент 2) распознает пакет как адресованный ему, то он его принимает, устанавливает в маркере бит подтверждения приема и передает посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
4. Передававший абонент 1 получает свою посылку, прошедшую по всему кольцу, обратно, помечает маркер как свободный, удаляет из сети свой пакет и посылает свободный маркер дальше по кольцу. Абонент, желающий передавать, ждет этого маркера, и все повторяется снова.
Приоритет при данном методе управления получается географический, то есть право передачи после освобождения сети переходит к следующему по направлению кольца абоненту от последнего передававшего абонента. Но эта система приоритетов работает только при большой интенсивности обмена. При малой интенсивности обмена все абоненты равноправны, и время доступа к сети каждого из них определяется только положением маркера в момент возникновения заявки на передачу.
В чем-то рассматриваемый метод похож на метод опроса (централизованный), хотя явно выделенного центра здесь не существует. Однако некий центр обычно все-таки присутствует. Один из абонентов (или специальное устройство) должен следить, чтобы маркер не потерялся в процессе прохождения по кольцу (например, из-за действия помех или сбоя в работе какого-то абонента, а также из-за подключения и отключения абонентов). В противном случае механизм доступа работать не будет. Следовательно, надежность управления в данном случае снижается (выход центра из строя приводит к полной дезорганизации обмена). Существуют специальные средства для повышения надежности и восстановления центра контроля маркера.
Основное преимущество маркерного метода перед CSMA/CD состоит в гарантированной величине времени доступа. Его максимальная величина, как и при централизованном методе, составит (N-1)• tпк, где N – полное число абонентов в сети, tпк – время прохождения пакета по кольцу. Вообще, маркерный метод управления обменом при большой интенсивности обмена в сети (загруженность более 30—40%) гораздо эффективнее случайных методов. Он позволяет сети работать с большей нагрузкой, которая теоретически может даже приближаться к 100%.
Метод маркерного доступа используется не только в кольце (например, в сети IBM Token Ring или FDDI), но и в шине (в частности, сеть Arcnet-BUS), а также в пассивной звезде (к примеру, сеть Arcnet-STAR). В этих случаях реализуется не физическое, а логическое кольцо, то есть все абоненты последовательно передают друг другу маркер, и эта цепочка передачи маркеров замкнута в кольцо (рис. 4.16). При этом совмещаются достоинства физической топологии шина и маркерного метода управления.
Применение маркерного метода управления в шине
Рис. 4.16. Применение маркерного метода управления в шине
Эта статья является продолжением статьи о создании счетчика просмотров для каждой страницы сайта на php и MySQL (если Вы ее не читали, то обязательно прочтите, иначе ничего не поймете из ниже сказанного). В этой статья я решил продолжить тему и расширить возможности счетчика просмотров страниц.
Для увеличения возможностей и получения статистики просмотров страниц сайта к базовому php скрипту необходимо добавить несколько строк и своих функций. В частности нужно будет создать еще одну таблицу, которая имеет следующую структуру:
Как видно из структуры MySQL таблицы, она состоит всего из двух полей (page_id – хэш сумма md5() от urla страницы и page_url – url страницы) и индекса, установленного на поле page_id – для значительного ускорения поиска значения в таблице. И еще, я не стал изменять изначальную таблицу my_log, которая использовалась для подсчета количества просмотров страниц, а создал другую по одной простой, но очень весомой причине: чем больше данных в таблице – тем медленнее осуществляется поиск по таблице. А скорость работы php скриптов такого уровня не должна ощутимо влиять на работу сайта в целом. Ведь если у вас коммерческий и при этом очень посещаемый сайт, то тратить строго ограниченное процессорное время на второстепенные задачи просто невыгодно, ведь зачастую прибыль зависит от того, сколько человек сможет увидеть ваш сайт.
Теперь перейдем непосредственно к коду php скрипта. Я внес в него незначительные изменения, в основном это новые функции для работы с MySQL таблицей my_log_urls.
В counter.php внес следующие изменения:
добавляем функцию Default_Write_URL
В результате, получаем значительную экономию времени т.к. делаем всего одну запись в таблицу my_log_urls и одну в my_log, и при следующих запросах этой же страницы запрос к таблице my_log_urls выполняться не будет, т.к. запись уже существует в таблице my_log, следовательно и в таблице my_log_urls она то же есть.
Для подсчета рейтинга страниц сайта, предлагаю написать другой php скрипт, который будет по значениям просмотров страницы в таблице my_log брать значения в таблице my_log_urls. А результат представлять в виде таблицы с данными о просмотрах страниц, отсортированными по убыванию (от большего значения к меньшему).
Ниже приведен код php скрипта, который необходимо скопировать в созданный вами файл top.php:
Данный php скрипт выводит 10 самых популярных страниц вашего сайта за последние сутки и за все время. В принципе, можно осуществлять вывод и большего числа страниц, изменив в php функциях MySQLReadAll и MySQLReadToday лимит считываемых из таблицы записей. А так же можно вместо самых популярных страниц увидеть самые непопулярные, изменив способ сортировки в этих же функциях с DESC на ASC.
Скачать данный php скрипт, вместе с модифицированным php скриптом подсчета просмотров страниц, можно по этой ссылке.
Когда вы вызываете функцию Windows, она проверяет переданные ей параметры, а затем пытается выполнить работу. Если передан недопустимый параметр или если данную операцию нельзя выполнить по другой причине, она возвращает значение, свидетельствующее об ошибке. За каждой ошибкой закреплен свой 32 битный код. Функция Windows, обнаружив ошибку, через механизм локальной памяти потока сопоставляет соответствующий код ошибки с вызывающим потоком. Это позволяет потокам работать независимо друг от друга, не вмешиваясь в чужие ошибки.
Когда функция вернет вам управление, ее возвратное значение будет указывать на то, что произошла какая-то ошибка. Какая именно - вы узнаете, вызвав функцию GetLastError(). Она просто возвращает 32-битный код ошибки для данного потока. Список кодов ошибок, определенных Microsoft, содержится в файле WinError.h.
Функцию GetLastError необходимо вызывать сразу же за проверяемой функцией, иначе код ошибки будет утерян.
Для отладки бывает нужно следить не за одной ошибкой , а за их постоянным изменением, для этого нет необходимости включать в код постоянные проверки и чтение GetLastError, можно в окне дебагирования Visual C++ ввести @err,hr. В окне вы увидите значение переменной ошибки.
Так как ошибки, которые возникают в программе, возникают не только в процессе отладки, но могут быть обусловлены текущим состоянием системы, на которй бежит программа, то иногда бывает полезно сообщить тип ошибки в нормальном текстовом виде.
В Windows есть специальная функция, которая "конвертирует" код ошибки в ее описание, - FormatMessage.
Для разработчика особенно важно, при создании API или SDK подобных вещей, создавать сходный механизм возврата ошибок для своих функций.
С этой целью вы просто устанавливаете код последней ошибки в потоке и возвращаете значение FALSE, INVALID_HANDLE_VALUE, NULL или что-то другое, более подходящее по ситуации. Чтобы установить код последней ошибки в потоке используйте SetLastError.
Параметр - 32-битное число. Использовать лучше подходящий код ошибки Windows, однако если такового подходящего не нашлось, то можно ввести свой собственный код ошибки. Он должен представлять собой 32-битное число, разбитое по следующим правилам.
Биты
31-30 - Код тяжести - 0=успех, 1=информация, 2=предупреждение, 3=ошибка
29 - Кем определен - 0-Microsoft 1-пользователем
28 - Должен быть 0
27-16 - Определяется Microsoft. (Код подсистемы)
15-0 - Код ошибки.
Собственно Microsoft обещает, что бит 29 будет в ее ошибках всегда равен 0 поэтому, поставив там 1, вы будете в какой-то степени в безопасности от конфликтов с кодами ошибок Microsoft.