Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
В книге содержится несколько сотен подробнейших инструкций по выполнению как типичных, так и сравнительно редко встающих перед администраторами Active Directory задач. Здесь представлены решения, связанные с использованием LDAP- базового интерфейсного протокола Active Directory, управлением репликацией, обеспечением эффективного взаимодействия со службой доменных имен DNS, настройкой групповой политики, управлением схемой Active Directory и т.д. Каждый предлагаемый рецепт сопровождается подробными пояснениями, так что его легко адаптировать для решения других, аналогичных, проблем.
Книга предназначена для администраторов Active Directory, а также для программистов, работающих с этой службой каталогов. Она поможет разрешить практически любые затруднения, которые могут возникнуть при эксплуатации Active Directory в Windows Server 2003 и Windows 2000.
|
|
|
В книге приведено максимально полное изложение геометрических и алгоритмических основ современной компьютерной графики: математические модели графических элементов на плоскости и в пространстве, фундаментальные законы геометрической оптики и основанные на них алгоритмы построения оптических эффектов, методы геометрических преобразований, анализа и синтеза моделей линий, поверхностей и объектов, геометрические задачи визуализации - комплекс алгоритмов 2d- и 3d-отсечения и удаления. Материал сопровождается большим числом иллюстраций, блок-схем алгоритмов и примеров их реализации.
|
|
|
Этот том является продолжением серии справочников `Интегральные микросхемы` и первым выпуском, посвященным микросхемам для аналого - цифрового преобразования и средств мультимедиа. Приводятся подробные технические сведения о приборах, выпускаемых в СНГ иих зарубежных аналогах, микросхемах выпускаемых ведущими фирмами мира, торговые марки и адреса изготовителей и торгующих организаций.
Для специалистов в области проектирования, эксплуатации и ремонта средств мультимедиа, радиоэлектроники, метрологии и измерительной техники, а также широкого круга радиолюбителей и студентов технических вузов.
|
|
|
Проектно-ориентированная книга о том, как создавать в программе Cubase SX музыку разных стилей и направлений. Представлены различные схемы организации музыкальных форм, авангардные приемы композиции, примеры строения мелодии, закономерности смены динамики и тембра, а также особенности джазового исполнения. Особое внимание уделено вопросам ритма и приемам создания ритмического разнообразия. Подробно освещены вопросы нелинейного звукового монтажа, исправления ритмических и высотных ошибок "живого" исполнения средствами Cubase SX.
Описаны технологии создания оригинального звучания с помощью VST-инструментов (синтезаторов и сэмплеров) и подключаемых модулей звуковой обработки (plug-ins) в сочетании с MIDI-plug-ins. Предлагается авторская технология повышения качества звучания при программном микшировании.
Для начинающих музыкантов приведены необходимые музыкальные сведения.
|
|
|
Вашему вниманию предлагается книга известного французского автора Фредерика Жимарши. Книгу без преувеличения можно назвать энциклопедией мобильных роботов. В ней детально рассматривается элементная база роботов: микроконтроллеры, их архитектура и система команд, типы применяемых датчиков, силовых контроллеров и двигателей, для роботов. Детально описаны конструкции нескольких роботов ("робот F", "робот-борец Сумо", "робот-муравей", "робот с походкой человека" и др.), которые можно собрать своими руками: электронные схемы, чертежи печатных плат и размещения радиоэлементов, соединение составных частей; листинги программ, часть которых дана в Ассемблере, часть - на языках С и Basic. Изюминкой книги является рассмотрение специально разработанных языков для роботов - объектно-ориентированного языка, на основе которого создан язык LEGO одноименной фирмы, и улучшенного метода программирования при помощи ускоренного создания прототипа, который предлагает молодая французская фирма Controlord. В книге много ссылок на сайты по робототехнике.
Книга будет интересна студентам технических университетов и колледжей, а также всем энтузиастам, интересующимся проблематикой робототехники.
Книга рассчитана на самый широкий круг любителей радио с образованием в объеме средней школы, будет также полезна как справочное пособие начинающим инженерам и техникам.
|
|
|
Alpha Skins - это набор стандартных и некоторых уникальных компонентов, поддерживающих скины (AlphaSkins), а также имеющих некоторые дополнительнвые возможности. Все элементы скина могут иметь свои собственные свойства для рисования продвинутого градиента, реалистичных рамок, полу-прозрачности и размытых теней.
Графические функции производят все расчеты и рисования в real-time, что позволяет гибко приспосабливаться к используемым цветовым схемам системы. Добавлено свойство BoundLabel для элементов редактирования. Обрабатываются различные события мыши, что дает некоторые доплнительные возможности компонентам.
Менеджер подсказок управляет подсказками в приложении и придает им красивый вид с множеством настроек, которые можно изменять с помощью специального дизайнера. Аналоги стандартных компонентов обеспечивают все функциональные возможности и добавляют множество новых решений для улучшения работы программ и качества их внешнего вида.
P.S. Одним словом Отличный компонент.
|
|
|
Дата: 23.11.2024
Модуль:
Категория: Perl
В книге изложены основы современного языка Perl. Язык описан по схеме от простого к сложному: типы данных, переменные, операции, операторы и т.д. Приведенные в книге примеры и упражнения помогут читателю разобраться в изложенному материале.
|
|
|
Дата: 23.11.2024
Модуль:
Категория: CMS
PHP-Fusion 6.01.3 - Cистема управления контентом (CMS), написанная на PHP. Использует базу данных mySQL, где хранит все содержимое веб-сайта.
PHP-Fusion предоставляет простую и наглядную систему администрирования и при этом обладает полным набором функций, необходимых любой CMS.
php-Fusion - это отличный инструмент вебмастера, позволяющий создавать на его базе достаточно сложные порталы.
Он обладает всеми характеристиками профессиональной CMS. Система плагинов позволяет расширить функциональные возможности системы.
Все установки осуществляются из Панели админа.
Вы можете создать любое количество Панелей (окон) и свободно перемещать их справо-налево, в центр, вверх-вниз, формируя свою структуру сайта.
Дизайн сайта легко меняется при помощи цветовых схем. Кроме схемы по умолчанию (для всех посетителей), каждый зарегистрированный пользователь может выбрать схему для себя лично в своем профиле.
|
|
|
Дата: 23.11.2024
Модуль:
Категория: C++
Код для работы с сокетами, базами sqlite а также реализации следующих алгоритмов:
- RSA с длинной ключей от 2048 до 4096 бит
- цифровая подпись на основе RSA
- трехшаговая схема аутентификации на основе сертификатов
- Blowfish в режиме CFB с длинной ключа 448 бит
- функции хеширования SHA-256 и SHA-512
- алгоритм проверки целостности потока информации HMAC на основе SHA-256
- генератор псевдослучайных чисел ANSI X9.17
- CRC32
- DoD-5220.22-M
|
|
|
Введение
Глава 1. Знакомство с HomeSite
Глава 2. Разработка структуры сайта
Глава 3. Основные инструменты
Глава 4. Разработка страниц публикации
Глава 5. Разработка навигационной схемы сайта
Глава 6. Создание интерактивных страниц
Глава 7. Тестирование сайта и выгрузка на удаленный сервер
|
|
|
Эта книга — практическое руководство по разработке бизнес-приложений на основе XML и SQL Server. В ней подробно обсуждаются получение, вставка и сопоставление XML-данных при помощи известных технологий (XPath, XDR-схемы, язык XSL Transformation, HTTP и OLE DB)и новых технологий. На реальных примерах демонстрируется перенос важных бизнес-процессов предприятия в Web с использованием SQL Server и XML. В приложении, предназначенном администраторам СУБД SQL Server, обсуждаются основы языка XML. Книга состоит из 9 глав и приложения. Она адресована всем, кто хочет научиться при помощи XML интегрировать приложения и бизнес-процессы предприятий, хранящих данные в БД SQL Server.
|
|
|
Изложены базовые сведения по интерфейсу USB для ПК: примеры USB-устройств и советы по их выбору, правила установки и конфигурирования устройств, методы решения возникающих проблем. Описаны кабели, разъемы, принципы питания устройств и другое аппаратное обеспечение. Приведено внутреннее устройство USB и его физическая реализация, обсуждены общие вопросы написания драйверов для операционной системы Microsoft Windws 2000/XP с примерами на языке Borland Pascal и в среде Delphi. Рассмотрен процесс создания USB-устройства: от выбора микросхем и схемотехники до написания программы микроконтроллера и WDM-драйвера. В книге содержится большое количество практических советов и примеров программ. Для удобства читателей все исходные коды приводятся на прилагаемом компакт-диске.
Для пользователей ПК, разработчиков аппаратуры и программистов.
|
|
|
Книга представляет собой сборник статей выдающегося математика и инженера, члена Национальной академии наук США, Клода Эльвуда Шеннона. Многие из включенных в сборник работ, опубликованных проф. Шенноном в различных журналах в 1938-1962 годах, положили начало новым областям исследований в области общей теории связи, теории автоматов, электротехники, теории информации и лингвистики, таким, как теория анализа и синтеза релейных устройств, теория вероятностных схем, теория передачи информации и т.д.
Статьи расположены в сборнике по тематическому принципу: в первой части помещены работы по теории управляющих систем, во второй - по теории информации, в третьей - все остальные. В конце книги приводится библиография работ по теории информации.
Книга представляет интерес для широкого круга математиков и специалистов, работающих в области автоматического управления, теории связи, радиотехники, теории надежности и в смежных областях, так иили инае связанных с использованием результатов теории информации. Она будет полезна также студентам страших курсов университетов и технических вузов инженерам и научным работникам различных специальностей, занимающимся вопросами, связанными с математическими аспектами кибернетики.
|
|
|
Прежде всего, микроконтроллер это процессор со всеми его "атрибутами", плюс встроенная, энергонезависимая память (программ и данных), что позволяет отказаться от внешней памяти программ и поместить программу в его энергонезависимую память.
Это позволяет создавать очень простые (в схемотехническом отношении) и компактные устройства, выполняющие, тем не менее, достаточно сложные функции. Иногда даже диву даешься: эта маленькая "штучка" заменяет целую "груду старого железа" Любой микроконтроллер, по своим возможностям, конечно же, уступает процессору компьютера, но тем не менее, существует весьма обширный класс устройств, которые преимущественно реализуются именно на микроконтроллерах. И в самом деле, компьютер в карман не положишь и от батареек его не запитаешь. Поэтому, во многих случаях, микроконтроллерам просто нет альтернативы. "Сердцем" микроконтроллера является арифметико - логическое устройство (АЛУ).
Проще всего его представить в виде банального калькулятора, кнопками которого управляет программа, написанная на языке ассемблер (то есть, программист). Если вдуматься, то ничего особо сложного, в механизме управления такого рода калькулятором, нет. И в самом деле, если нужно, например, сложить числа А и В, то в тексте программы сначала задаются константы А и В, а затем дается команда "сложить". Программисту вовсе не обязательно знать, что происходит с нулями и единицами (разве только только для общего развития), ведь калькулятор он на то и калькулятор, чтобы избавить пользователя от "возни" с машинными кодами и прочими "неудобоваримостями".
Когда Вы работаете с компьютером, Вам и не нужно детально знать, что происходит в дебрях операционной системы.
Если Вы туда "полезете", то "с ума сойдете", а микроконтроллер, по своей сути, есть тот же самый компьютер, но только простой. Программисту только нужно детально знать, каким именно образом "приказать железяке" сделать то, что необходимо для достижения задуманного. Микроконтроллер можно представить себе как некий универсальный "набор" многофункциональных модулей (блоков), "рычаги управления" которыми находятся в руках программиста. Этих "рычагов" достаточно большое количество, и естественно, их нужно освоить и точно знать, что именно произойдет, если "дернуть" (дать команду на языке ассемблер) за тот или иной "рычаг". Вот здесь-то уже нужно знать, как "отче наше", каждую деталь и не жалеть на это "узнавание" времени. Только таким образом пустую "болванку" (незапрограммированый ПИК) можно "заставить"
выполнять какие-то "осмысленные" действия, результат большей части которых можно проверить в симуляторе MPLAB (об этом - позднее), даже не записывая программу в ПИК.
Итак, необходим переход к "модульному" мышлению. Любой микроконтроллер можно уподобить детскому конструктору, в состав которого входит множество всяких предметов, манипулируя с которыми, можно получить тот или иной конечный "продукт". Давайте с ними разберемся и "разложим все по полочкам". В качестве примера я буду использовать один из самых распространенных PIC контроллеров PIC16F84A. Он является как бы "проматерью" более сложных ПИКов, содержит минимальный "набор" модулей и как нельзя лучше подходит для первичного "въезда в м/контроллеры".
Энергонезависимая память.
Начнем с энергонезависимой памяти (память программ и память данных).
Информация, заложенная в энергонезависимую память, сохраняется при выключении питания, и поэтому именно в нее записывается программа.
То "место" энергонезависимой памяти, куда записывается программа, называется памятью программ. Объем памяти программ может быть различен. Для PIC16F84A, он составляет 1024 слова. Это означает, что он предназначен для работы с программами, объем которых не превышает 111024 слов.
Слово памяти программ не равно одному байту (8 бит), а больше его (14 бит). Отдельная команда, которую ПИК будет в дальнейшем выполнять, занимает одно слово в памяти программ. В зависимости от названия этой команды в ассемблере, слово принимает то или иное числовое значение в машинном коде. После записи в ПИК "прошивки" программы, слова памяти программ (машинные коды) как бы "превращаются" в команды, которые располагаются, в памяти программ, в том же порядке, в котором они следуют в исходном тексте программы, написанном на языке ассемблер, и в том же порядке им присваиваются адреса, при обращении к которым, та или иная команда "извлекается" из памяти программ для ее выполнения. Последовательность же их выполнения определяется логикой программы. Это означает то, что выполнение команд может происходить не в порядке последовательного возрастания их адресов, с шагом в одну позицию (так называемый инкремент), а "скачком". Дело в том, что только уж самые простейшие программы, в пределах одного их полного цикла, обходятся без этих "скачков", называемых переходами, и выполняются строго последовательно. В остальных же случаях, так называемая (мной) "рабочая точка программы" "мечется по тексту программы как угорелая" (как раз благодаря этим самым переходам).
Термин "рабочая точка программы" - моя "самодеятельность". В свое время, я был очень сильно удивлен отсутствием чего-то подобного в информации, связанной с объяснением работы программ. Казалось бы, чего проще, по аналогии, например, с рабочей точкой транзистора, сделать более комфортным "въезд в механику" работы программ? Так нет же, как будто специально, придумываются такие "головокружительные заменители", причем, в различных случаях, разные, что запутаться в этом очень просто. Итак, рабочую точку программы можно представить себе в виде некоего "шарика от пинг-понга", который "скачет" по командам текста программы в соответствии с алгоритмом (логикой) исполнения программы. На какую команду "шарик скакнул", та команда и исполняется. После этого он "перескакивает" на другую команду, она исполняется, и т.д. Эти "скачки" происходят непрерывно и в течение всего времени включения питания устройства (исполнения программы).
Любая более-менее сложная программа разбивается на части, которые выполняют отдельные функции (своего рода программки в программе) и которые называются подпрограммами. Атрибут любой подпрограммы - функциональная законченность производимых в ней действий.
По сути своей, эта "выдумка" введена в программирование для удобства реализации принципа "разделяй и властвуй": "врага" ведь гораздо легче "разгромить по частям, чем в общей массе". Да и порядка больше.
Безусловные переходы (переходы без условия) между подпрограммами (если они последовательно не переходят одна в другую), осуществляются при помощи команд безусловных переходов, в которых обязательно указывается адрес команды в памяти программ (косвенно - в виде названия подпрограммы или метки), на которую нужно перейти. Существуют также переходы с условием (условные переходы), то есть, с задействованием так называемого стека. Более подробно о переходах я расскажу позднее. Адреса команд определяются счетчиком команд (он называется PC). То есть, каждому состоянию счетчика команд соответствует одна из команд программы. Если команда простая, то счетчик просто инкрементируется (последовательно выполняется следующая команда), а если команда сложная (например, команда перехода или возврата), то счетчик команд изменяет свое состояние "скачком", активируя соответствующую команду.
Примечание: инкремент - увеличение на единицу величины числа, с которым производится эта операция, а декремент - уменьшение на единицу (так называемые комплиментарные операции). В простейшем случае, то есть в случае отсутствия в программе переходов, счетчик команд PC, начиная с команды "старта" (нулевой адрес), многократно инкрементируется, 12 последовательно активизируя все команды в памяти программ. Это означает, что в большинстве случаев, за каждый так называемый машинный цикл (такт работы программы: для ПИКов он равен четырем периодам тактового генератора) работы ПИКа, происходит исполнение одной команды. Есть и команды исполнение которых происходит за 2 машинных цикла (м.ц.), но их меньше. Команд, которые исполняются за 3 м.ц. и более нет. Таким вот образом, на большинстве участков программы (я их называю "линейными участками"), последовательно и перебираются адреса в памяти программ (команды последовательно исполняются).
В более сложных программах, с большим количеством условных и безусловных переходов, работу счетчика команд PC можно охарактеризовать фразой "Фигаро здесь, Фигаро там". 1 машинный цикл (м.ц.) равен 4-м периодам тактового генератора ПИКа. Следовательно, при использовании кварца на 4 Мгц., 1 м.ц.=1 мкс. Выполнение программы, в рабочем режиме (кроме работы в режиме пониженного энергопотребления SLEEP), никогда не останавливается, то есть, за каждый машинный цикл (или за 2, если команда исполняется за 2 м.ц.) должно выполняться какое-либо действие (команда). Тактовый генератор, формирующий машинные циклы, работает постоянно. Если его работу прервать, то исполнение программы прекратится.
Может сложиться ложное представление о том, что работу программы можно на какое-то время остановить, используя одну или несколько команд – "пустышек", не производящих полезных действий (есть такая команда NOP). Это представление не верно, так как в этом случае, речь идет только о задержке выполнения следующих команд, а не об остановке исполнения программы. Программа исполняется и в этом случае, так как "пустышка" есть та же самая команда программы, только не производящая никаких действий (короткая задержка). Если же нужно задержать выполнение каких-либо последующих команд на относительно длительное время, то применяются специальные, циклические подпрограммы задержек, о которых я расскажу позднее. Даже тогда, когда программа "зависает" ("глюк"), она исполняется, просто только не так, как нужно. Остановить (в буквальном смысле этого слова) исполнение программы можно только прекратив работу тактового генератора. Это происходит при переходе в режим пониженного энергопотребления (SLEEP), который используется в работе достаточно специфических устройств. Например, пультов дистанционного управления (и т.д.).
Отсюда следует вывод: программы, не использующие режим SLEEP (а таких - большинство), для обеспечения непрерывного выполнения команд программы, обязательно должны быть циклическими, то есть, иметь так называемый полный цикл программы, причем, многократно повторяющийся в течение всего времени включения питания. Проще говоря, рабочая точка программы должна непрерывно (не останавливаясь) "мотать кольца" полного цикла программы (непрерывно переходить с одного "кольца" на другое).
Общие выводы:
1. Команды программы "лежат" в памяти программ в порядке расположения команд в тексте программы.
2. Адреса этих команд находятся в счетчике команд PC и каждому адресу соответствует одна из команд программы.
3. Команда активируется (исполняется), если в счетчике команд находится ее адрес.
4. Активация команд происходит либо последовательно (на "линейном" участке программы), либо с переходом ("скачком") на другую команду (при выполнении команд переходов), с которой может начинаться как подпрограмма (переход на исполнение подпрограммы), так и группа команд, выделенная меткой (переход на исполнение группы команд, которой не присвоен "статус" подпрограммы).
5. Выполнение команд программы никогда не останавливается (за исключением режима SLEEP), и поэтому программа должна быть циклической.
Кроме памяти программ, PIC16F84A имеет энергонезависимую память данных (EEPROM память данных). Она предназначена для сохранения данных, имеющих место быть на момент выключения питания устройства, в целях их использования в дальнейшем (после следующего включения питания). Так же, как и память программ, память данных состоит из ячеек, в которых "лежат" слова. Слово памяти данных равно одному байту (8 бит). В PIC16F84A, объем памяти данных составляет 64 байта. Байты, хранящиеся в памяти данных, предназначены для их считывания в стандартные 8-битные регистры, речь о которых пойдет далее. Данные из этих регистров могут быть записаны в EEPROM память данных, то есть, может быть организован обмен данными между памятью данных и регистрами. Например, именно EEPROM память данных я использовал в своем частотомере для сохранения последних, перед выключением питания, настроек. Она же используется и для установки значений промежуточной частоты. Во многих программах, память данных вообще не используется, но это "вещь" исключительно полезная, и далее я расскажу о ней подробнее.
|
|
|
Наверняка почти все читатели в той или иной степени знакомы с таким понятием как разгон, однако не все четко представляют себе как правильно и безболезненно разогнать свою видеокарту, и не знают некоторых тонкостей, встречающихся при разгоне. Этот материал предназначен как раз для новичков в разгоне, собравшихся разогнать свою видеокарту. Сейчас мы постараемся достаточно четко и понятно рассказать о многих проблемах, встречающихся при разгоне, способах их решения, и, конечно же, поделимся некоторыми полезными советами по разгону видеокарт.
Что такое разгон видеокарт?
Под разгоном видеокарт подразумевается увеличение рабочих частот видеокарты. Но также разгоном можно назвать и другие способы внештатного увеличения производительности, будь то разблокировка дополнительных конвейеров на Radeon 9500/9800SE, или включение HyperZ на Radeon LE.
Имеет ли это практический смысл?
Несомненно. Разгон видеокарты является, без преувеличения, самым эффективным средством увеличения производительности компьютера в играх и других 3D-приложениях, за исключением лишь тех случаев, когда производительность сдерживает скорость платформы (читай, связки процессор+память).
Опасно ли это?
Нет. Шанс сгорания видеокарты при разгоне гораздо меньше чем допустим процессора. Да и вообще видеокарта не может сгореть от самого разгона, зато может от перегрева, хотя в большинстве случаев, при перегреве графического процессора машина попросту зависнет.
С другой стороны, работа на внештатных частотах, равно как форсированная работа любого другого компонента компьютера значительно сокращает срок службы карты. И эта особенность могла бы быть весьма серьезным сдерживающим фактором, если бы не одно «но» - срок службы видеокарты составляет куда более восьми лет, и даже при разгоне он уж меньше, чем лет пять не будет. А если посмотреть на существующую гонку технологии, в игровых компах карты более лет двух не держатся, так что если Вы не планируете оставлять видеокарту лет эдак на шесть, Вы можете совершенно спокойно её разогнать.
Вопросы гарантии
Главным побочным эффектом является то, что теоретически Вы полностью теряете гарантию на приобретенную видеокарту. Но не следует расстраиваться, потому как даже если карточка выйдет из строя, то доказать, что это произошло из-за разгона очень и очень проблематично :)))
Младшие и старшие модели
Ни для кого не секрет, что новые модели видеокарт выпускают так называемыми «линейками». Происходит это следующим образом – выходит какой-либо чип, затем на его основе выпускают сразу несколько видеокарт с разными частотами, а в некоторых случаях и на разных дизайнах с разной шириной шины памяти.
Однако, в любом случае, младшая модель, имеющая значительно меньшие частоты, чем старшая будет построена на том же самом чипе, а следовательно, установленной на младшей модели чип в большинстве случаев сможет заработать на частоте старшего, а то и выше.
Но и здесь всё не так гладко, как хотелось бы это видеть нам. Дело в том, что при производстве видеокарт, чипы проходят предварительное тестирование, и часть чипов, которая не смогла пройти тесты на максимальных частотах, установленных для старшей модели, отправляется на производство младших. Но если учитывать тот факт, что современная технология производства достаточно тонка, подобный «брак» ныне встречается не так часто.
Что же до памяти, то тут всё немного хуже – младшие модели оснащается более медленными чем старшие чипами, и разогнать память на младшей модели до частот старшей удается далеко не всегда.
В целом же, если посмотреть на процентные показатели среднестатистического разгона младших моделей в сравнении со старшими, первые имеют значительное преимущество за счет изначального запаса по частотам. Старшие же модели работают практически на пределе, и выжать из них дополнительные мегагерцы будет сложнее.
Какой прирост можно получить при разгоне видеокарты?
Здесь все зависит от условий тестирования, ну и естественно от степени увеличения частот. Хуже всего с этим у noname-карт, произведенных китайскими умельцами и у флагманских моделей линеек (например, GeForce4 Ti4600 или RADEON 9700 PRO). В первом случае карты слабо разгоняются из-за некачественных компонентов, коими оснащают свои продукты китайские умельцы, во втором же случае, платы и без того работают почти на предельных частотах, как мы уже сказали в предыдущем абзаце.
Как правило, при разгоне таких карт можно достичь лишь 15-20% прироста частот. Со средними и младшими моделями в линейках ситуация обстоит получше, потенциал для повышения частот побольше и разгоном таких карт можно улучшить производительность на 20-40%.
Самый хороший вариант - всевозможные оверклокерские сэмплы. На них прирост может составить 35-50%, а порой и больше.
Теперь несколько слов о картах с пониженной структурой организации памяти. Бытует мнение, что на таких картах бессмысленно разгонять чип, однако лично я совершенно с этим не согласен. Дело в том, что пользователи таких карт, как правило, играют в режимах типа 800x600 или 1024x768, и низкая пропуская способность памяти в таких режимах несильно ограничивает производительность, а вот на графический процессор нагрузка, наоборот больше.
Что такое синхронные и асинхронные частоты?
Частоты чипа и памяти видеокарты могут быть синхронными, то есть одинаковыми, или же асинхронными, иначе говоря, различными. Но в чем разница?
При работе видеокарты и обмене данными между графическим процессором (чипом) и памятью видеокарты, происходит синхронизация сигналов. В случае, если чип и память работают на одинаковых частотах, сигналы проходят одновременно и не уходит дополнительного времени на их синхронизацию, если же частоты различны, перед обменом данных, видеокарта должна синхронизовать сигналы, на что, разумеется, уходит немного времени.
Из этого, недолго думая, можно сделать простое умозаключение о том, что на синхронных частотах видеокарта будет работать немного быстрее, нежели на асинхронных. Но есть один момент…
Синхронные частоты выгодно ставить лишь в том случае, если возможные асинхронные частоты не слишком сильно отличаются. Например, у нас есть возможность поставить максимальные частоты 450/460 и больше частоты выставить нельзя. В таком случае, намного эффективнее будет пожертвовать десятью мегагерцами памяти ради синхронности поставить 450/450 – в таком случае видеокарта почти наверняка будет быстрее. Однако если же у нас есть возможность поставить частоты, например 475/450 или 450/480, такие варианты будут предпочтительнее синхронных 450/450 за счет значительно больших результирующих частот.
Что такое технологический процесс чипа и время доступа памяти, как они влияют на разгон?
Любой оверклокер обязательно должен знать, что такое технологический процесс чипа и время доступа памяти. Знание этих двух определений значительно поморгает в примерном определении максимальных частот разгоняемой видеокарты.
Но что же это такое? При изготовлении любого чипа играет весьма важную роль размер элементов микросхемы, ведь степень интеграции может быть разной, в один чип можно «набить» два миллиона транзисторов, в другой – сто два. И когда физический размер кристалла микросхемы ограничен, играет очень большую роль размер элементов микросхемы и расстояние между элементами в кристалле. Этот размер и называют технологическим процессом, и чем он меньше, тем большее количество элементов поместить в чип, тем меньшие токи требуют элементы для питания, тем меньше энергии выделяет чип, и, наконец, на тем больших частотах он может работать.
В настоящий момент подавляющее большинство чипов выпускают по технологическому процессу 0,13 и 0,15 микрон, а на стадии активного освоения находится и 0,11 микрон.
Что же касается памяти, то здесь крайне важную роль играет время доступа. Любые чипы памяти имеют заявленное производителем время, в течение которого происходит считывание инфы из ячейки памяти, и чем это время меньше, тем соответственно, быстрее работает память, и тем больше ее рабочие частоты. Зависимость примерной рабочей частоты о т времени доступа памяти предельно проста, и ее можно описать следующими формулами:
Частота памяти DDR = (1000/время доступа) X 2
Частота памяти SDR = 1000/время доступа
Следующий вопрос заключается в том, как можно узнать время доступа памяти. Как правило, время доступа скрыто в конце первой строчки маркировки. Например, на микросхемах памяти Samsung в конце первой строчки можно найти надпись типа TC-33 или TC40. Это означает, что память имеет время доступа 3,3 и 4 наносекунд соответственно, хотя в некоторых случаях, время обозначается не цифрой, а специальной маркировкой, например чипы памяти Samsung со временем доступа 2,8 нс. обозначаются как GC2A.
Не забывайте также, что точную информацию о чипе памяти можно получить на сайте производителя, либо просто воспользовавшись поиском по строчке с маркировкой памяти в том же Google.
|
|
Всего 34 на 3 страницах по 15 на каждой странице1 2 3 >>
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|