Берете две сетевые карточки (желательно взять все таки одинаковые, раз вы еще не имеете достаточного опыта, и делате все впервые), вставляете их в компьютеры, и соединяете их кабелем Category 5. Для начала советую взять хаб (или свич), и воткнуть в него по, одинаково обжатому, кабелю от каждого из компьютеров. Так проще определить "на глаз" есть ли линк. (Т.к. у всех хабов и свичей есть лампочки, чего нельзя сказать о сетевушках, особенно дешевых).
Согласно RFC1918 для частных сетей зарезервированы три следующих диапазона адресов:
Первый блок адресов называется "24-х битный блок", второй - "20-ти битный блок" и третий - "16-ти битный блок". Первый блок адресов представляет из себя сеть класса A, второй - это 16 сетей класса B и третий - 256 сетей класса C (именно этот блок нас больше всего и интересует...).
То, адреса какого типа вы будете выдавать, зависит только от Вас. Но, обычно, для локальных сетей принято выдавать адреса вида 192.168.x.x
Итак, в вашей сети два компьютера и Вы хотите соединить их в сеть.
Делается все очень просто!
Далее, включаем компьютеры и инсталлируем сетевушки (в идеале они сами определятся ОС).
Теперь заходим в "Сетевое окружение". Думаю найти будет не очень сложно.... писать что и где - не буду, т.к. в разных версиях Windows все находится в немного разных местах. Итак, вы попали в окно, где присутствует такая вещь, как "Протокол Интернета TCP/IP".
Сетевой карте первого компьютера назначаете IP-адрес 192.168.0.1 и Subnet Mask (Маска Подсети) 255.255.255.0.
Сетевой карте второго компьютера назначаете IP-адрес 192.168.0.2 и Subnet Mask такую же, как и у первого - 255.255.255.0
Если потом Вы захотите подключить третий компьютер, то назначьте ему IP-адрес 192.168.0.3 и такую же Subnet Mask, как и у остальных.
Соответственно IP-адрес для четвертого компьютера - 192.168.0.4 (Маска Подсети - 255.255.255.0)
Для пятого компьютера - 192.168.0.5 (255.255.255.0) и так далее...
Но, учтите, что адреса вида 192.168.x.0 и 192.168.x.255 (то есть такие как 192.168.0.0 и 192.160.0.255 или 192.168.1.0 и 192.168.1.255 и т.п.) применять нельзя.
Таким образом, у каждой сетевой карты, а следовательно и у каждого компьютера будет свой индивидуальный IP адрес.
После настройки и перезагрузки компьютеров, работу сети вы можете проверить запустив программу ping,
указав в качестве параметра IP адрес компьютера, ответ от которого вы хотите услышать.
Пример для Windows [думаю, если вы будете делать сеть под unix - вы и сами во всем разберетесь, так что примеров для unix`а не будет :) ]
(С компьютера с IP-адресом 192.168.0.1 запускаете ping)
Start => Run => command => ping...
Пуск => Выполнить => command => ping...
В появившемся окне набираете
ping 192.168.0.2, чтобы протестировать связь с компьютером с IP-адресом 192.168.0.2
Если Вы все сделали правильно, то получите ответ от компьютера до которого хотели "достучаться" и время, которое потребовалось, на получение ответа.
Результат должен быть похож на что-то такое:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<10ms TTL=32
Время ответа в данном случае меньше 10 миллисекунд.
Если вы получили ответ Request timed out ("Превышено время ожидания ответа"), то что-то Вы все таки сделали не так... Либо не работает сеть (т.е. вы неправильно соединили компьютеры кабелем или не так настроили сетевые карточки), либо вы ошиблись IP-адресом компьютера, который хотели "пропинговать", либо ответ шел дольше чем 750 миллисекунд (Это максимальный период времени, который ping, по умолчанию, ждет ответа от "пингуемого" компьютера).
Проверьте, правильно ли вы указали IP-адрес, все ли провода подключены, включен ли другой компьютер. В случае, если все равно ничего не получается, попробуйте заменить сетевой провод на заведомо рабочий. Например поставьте компьютеры рядом и соедините их коротким cross-over (превернутым или "нуль-хабным") кабелем для сети 10Base-T (100Base-TX).
Для увеличения времени ожидания используйте ключ -w.
Например, чтобы увеличить время ожидания до 5 секунд, надо ввести команду:
ping -w 5000 192.168.0.2
Для увеличения количества попыток есть ключ -n.
Например, чтобы опросить компьютер 100 раз, надо ввести команду:
ping -n 100 192.168.0.2
Для задания длины пакетов, которыми опрашивается компьютер используется ключ -l.
Например, чтобы опросить компьютер пакетами, размером с 1 Кбайт, надо ввести команду:
ping -l 1024 100 192.168.0.2
--------------------------------------------------------------------------------
Итак, предположим, что сеть "завелась". Давайте ее потестируем!
Пишем (с компьютера с IP-адресом 192.168.0.1):
ping -l 16384 -w 5000 -n 100 192.168.0.2
Ответ должен будет быть приблизительно такой (подождите, пока пройдут все 100 пакетов):
...
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Ответ от 192.168.0.2: число байт=16384 время=3мс TTL=64
Если процент потерь меньше 5% - сетью пользоваться можно. Если больше 10% - пора искать причины. Нормальное время оборота 16-килобайтного пакета для 100-мегабитной сети - 3-8 мс. Для 10-мегабитной, соответственно - 30-80.
Для отправки электронного письма, без использования почтового клиента, мы будем использовать компонент TNSMTP, который находится на вкладке FastNet.
Компонент TNSMTP позволяет отправлять электронную почту через почтовый сервер или выполнять другие команды, описанные в стандарте RFC 821. Данный компонент работает по протоколу SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). По стандарту RFC 821 протокол SMTP использует порт 25. При подключении к почтовому серверу необходимо знать учетную запись (login) своего почтового ящика. Чаще всего, имя пользователя - это начальная часть вашего почтового адреса – до символа «@». Так же для подключения к SMTP серверу необходимо знать его адрес. Адрес своего почтового сервера указывается при создании на нем почтового ящика. Стоит заметить, что адрес почтового ящика и адрес сервера – это совершенно разные вещи.
Создадим небольшой пример. Добавим на форму стандартную кнопку и компонент TNSMTP.
Собственно, Вы можете и не добавлять на форму данный компонент, а просто прописать его в строках Uses. Такой вариант очень полезен, если Вы пишете программу в «консольном» режиме.
Код:
Но этого мы делать не будем. В обработчик кнопки поместим код расположенный ниже.
Код:
Для корректной работы компонента необходимо заполнить свойства Host и Port. Для того чтобы подключиться к серверу, необходимо вызывать метод Connect, а для отключения - Disconnect. Главное свойство компонента TNSMTP - PostMessage. Это свойство содержит в себе информацию об отправляемом письме: ToAddress (адрес получателя), FromAddress (адрес отправителя), Body (текст письма), Subject (тема письма) и FromName (имя отправителя). После отправки письма необходимо отключиться от сервера, используя метод Disconnect.
Перед работой через протокол POP3 сервер прослушивает порт 110. Когда клиент хочет использовать этот протокол, он должен создать TCP соединение с сервером. Когда соединение установлено, сервер отправляет приглашение. Затем клиент и POP3 сервер обмениваются информацией пока соединение не будет закрыто или прервано.
Команды POP3 состоят из ключевых слов, за некоторыми следует один или более аргументов. Все команды заканчиваются парой CRLF (в Visual Basic константа vbCrLf). Ключевые слова и аргументы состоят из печатаемых ASCII символов. Ключевое слово и аргументы разделены одиночным пробелом. Ключевое слово состоит от 3-х до 4-х символов, а аргумент может быть длиной до 40-ка символов.
Ответы в POP3 состоят из индикатора состояния и ключевого слова, за которым может следовать дополнительная информация. Ответ заканчивается парой CRLF. Существует только два индикатора состояния: "+OK" - положительный и "-ERR" - отрицательный.
Ответы на некоторые команды могут состоять из нескольких строк. В этих случаях каждая строка разделена парой CRLF, а конец ответа заканчивается ASCII символом 46 (".") и парой CRLF.
POP3 сессия состоит из нескольких режимов. Как только соединение с сервером было установлено и сервер отправил приглашение, то сессия переходит в режим AUTHORIZATION (Авторизация). В этом режиме клиент должен идентифицировать себя на сервере. После успешной идентификации сессия переходит в режим TRANSACTION (Передача). В этом режиме клиент запрашивает сервер выполнить определённые команды. Когда клиент отправляет команду QUIT, сессия переходит в режим UPDATE. В этом режиме POP3 сервер освобождает все занятые ресурсы и завершает работу. После этого TCP соединение закрывается.
У POP3 сервера может быть INACTIVITY AUTOLOGOUT таймер. Этот таймер должен быт, по крайней мере, с интервалом 10 минут. Это значит, что если клиент и сервер не взаимодействуют друг с другом, сервер автоматически прерывает соединение и при этом не переходит в режим UPDATE.
Авторизация в протоколе POP3
Как только будет установлено TCP соединение с POP3 сервером, он отправляет приглашение, заканчивающееся парой CRLF, например:
Теперь POP3 сессия находится в режиме AUTHORIZATION. Клиент должен идентифицировать себя на сервере, используя команды USER и PASS. Сначала надо отправить команду USER, после которой в качестве аргумента следует имя пользователя. Если сервер отвечает положительно, то теперь необходимо отправить команду PASS, за которой следует пароль. Если после отправки команды USER или PASS сервер отвечает негативно, то можно поробовать авторизироваться снова или выйти из сесси с помощью команды QUIT. После успешной авторизации сервер открывает и блокирует maildrop (почтовый ящик). В ответе на команду PASS сервер сообщает сколько сообщений находится в почтовом ящике и передаёт их общий размер. Теперь сессия находится в режиме TRANSACTION. Подведём итоги с командами:
Команда: USER [имя]
Аргументы: [имя] - строка, указывающая имя почтового ящика
Описание: Передаёт серверу имя пользователя.
Возможные ответы:
* +OK name is a valid mailbox
* -ERR never heard of mailbox name
Примеры:
C: USER MonstrVB
S: +OK MonstrVB is a real hoopy frood
...
C: USER MonstrVB
S: -ERR sorry, no mailbox for frated here
* +OK maildrop locked and ready
* -ERR invalid password
* -ERR unable to lock maildrop
Примеры:
C: USER MonstrVB
S: +OK MonstrVB is a real hoopy frood
C: PASS mymail
S: +OK MonstrVB's maildrop has 2 messages (320 octets)
...
C: USER MonstrVB
S: +OK MonstrVB is a real hoopy frood
C: PASS mymail
S: -ERR maildrop already locked
Команда: QUIT
Аргументы: нет
Описание: Сервер завершает POP3 сессию и переходит в режим UPDATE. Возможные ответы:
* +OK
Примеры:
C: QUIT
S: +OK dewey POP3 server signing off
Основные команды (Transaction) протоколе в POP3
После успешной идентификации пользователя на сервере POP3 сессия переходит в режим TRANSACTION, где пользователь может передавать ниже следующие команды. После каждой из таких команд следут ответ сервера. Вот доступные команды в этом режиме:
Команда: STAT
Аргументы: нет
Описание: В ответ на вызов команды сервер выдаёт положительный ответ "+OK", за которым следует количество сообщений в почтовом ящике и их общий размер в символах. Сообщения, которые помечены для удаления не учитываются в ответе сервера.
Возможные ответы:
* +OK n s
Примеры:
C: STAT
S: +OK 2 320
Команда: LIST [сообщение]
Аргументы: [сообщение] - номер сообщения (необязательный аргумент)
Описание: Если был передан аргумент, то сервер выдаёт информацию о указанном сообщении. Если аргумент не был передан, то сервер выдаёт информацию о всех сообщениях, находящихся в почтовом ящике. Сообщения, помеченные для удаления не перечисляются.
Возможные ответы:
* +OK scan listing follows
* -ERR no such message
Примеры:
C: LIST
S: +OK 2 messages (320 octets)
S: 1 120
S: 2 200
S: .
...
C: LIST 2
S: +OK 2 200
...
C: LIST 3
S: -ERR no such message, only 2 messages in maildrop
Команда:RETR [сообщение]
Аргументы: [сообщение] - номер сообщения
Описание: После положительного ответа сервер передаёт содержание сообщения.
Возможные ответы:
* +OK message follows
* -ERR no such message
Примеры:
C: RETR 1
S: +OK 120 octets
S:
S: .
Команда: DELE [ообщение]
Аргументы: [ообщение] - номер сообщения
Описание: POP3 сервер помечает указанное сообщение как удалённое, но не удалет его, пока сессия не перейдёт в редим UPDATE.
Возможные ответы:
* +OK message deleted
* -ERR no such message
Примеры:
C: DELE 1
S: +OK message 1 deleted
...
C: DELE 2
S: -ERR message 2 already deleted
Команда: NOOP
Аргументы: нет
Описание: POP3 сервер ничего не делает и вседа отвечает полжительно.
Возможные ответы:
* +OK
Примеры:
C: NOOP
S: +OK
Команда: RSET
Аргументы: нет
Описание: Если какие - то сообщения были помечены для удаления, то с них снимается эта метка.
Возможные ответы:
* +OK
Примеры:
C: RSET
S: +OK maildrop has 2 messages (320 octets)
Обновление
Когда клиент передаёт команду QUIT в режиме TRANSACTION, то сессия переходит в режим UPDATE. В этом режиме сервер удаляет все сообщения, помеченные для удаления. После этого TCP соединение закрывается.
Дополнительные POP3 команды
Следующие дополнительные команды дают вам большую свободу при работе с сообщениями: Команда: TOP [сообщение] [n] Аргументы: [сообщение] - номер сообщения [n] - положительное число (обязательный аргумент) Описание: Если ответ сервера положительный, то после него он передаёт заголовки сообщения и указанное кол - во строк из тела сообщения. Возможные ответы: +OK top of message follows -ERR no such message Примеры: C: TOP 1 10 S: +OK S: <здесь POP3 сервер передаёт заголовки первого сообщения и первые 10-ть строк из тела сообщения.> S: . ... C: TOP 100 3 S: -ERR no such message Команда: UIDL [сообщение] Аргументы: [сообщение] - номер сообщения (необязательный аргумент). Описание: Если был указан номер сообщения, то сервер выдаёт уникальный идентификатор для этого сообщения. Если аргумент не был передан, то идентификаторы перечисляются для всех сообщений, кроме помеченных для удаления.
Возможные ответы: +OK unique-id listing follows -ERR no such message
Примеры: C: UIDL S: +OK S: 1 whqtswO00WBw418f9t5JxYwZ S: 2 QhdPYR:00WBw1Ph7x7 S: . ... C: UIDL 2 S: +OK 2 QhdPYR:00WBw1Ph7x7 ... C: UIDL 3 S: -ERR no such message, only 2 messages in maildrop
I. Вступление
II. Таблицы 1С и Excel.
III. Получение данных из Excel.
IV. Вывод данных в Excel.
V. Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Вступление.
Многие знают, что Excel гораздо старше 1С. На мой взгляд, это очень успешный продукт, и нареканий о нем я не слышал. Excel прост и универсален. Он способен выполнять не только простые арифметические операции, но и сложные вычисления, построение графиков и т.п. Знаю примеры, когда организации до перехода на 1С вели часть бухгалтерии в Excel. Многие и сейчас параллельно используют две программы. В этой статье рассмотрим способы обмена данными между 1С и Excel.
Таблицы 1С и Excel.
Многие пользователи для удобства работы сохраняют таблицы 1С (печатные формы) в формате Excel (*.xls). После чего в полученном файле делают различные группировки, сортировки, вычисления и т.п. Связано это с тем, что в таблицах 1С нет такого огромного функционала как в таблицах Excel. Но в версии 1С 8.0 есть нововведения, делающих работу с таблицами более комфортной.
На сайте 1С (www.1C.ru) есть полезная программка, которая дает возможность открывать таблицы 1С в Excel и сохранять лист Excel как таблицу 1С. Это пригодится в том случае, если таблицу 1С не сохранили в формате Excel, а на том компьютере, где нужно открыть эту таблицу не установлена 1С. Да и постоянно помнить о том, что сохранить таблицу 1С нужно в формате Excel, не будет необходимости.
Полная информация о программе находится здесь.
Скачать программу можно здесь (архив zip 682 739 байт).
Замечание: В Excel разделителем дробной части считается символ ",". Поэтому перед сохранением таблицы 1С в формате Excel замените в ней другой разделитель (например ".") на ",". Иначе в Excel с этими числами не удастся произвести вычисления, или они вообще не будут отображаться как числа. Например, в таблице 1С "15.2" отобразится в Excel как "15.фев".
Получение данных из Excel.
Доступ из 1С к Excel производится посредством OLE. Например, код
позволит нам получить доступ через переменную "Эксель" к запущенному приложению Excel. А далее уже можно получить доступ к книге (файлу), листу и ячейке с данными. Далее примеры кода.
Открытие книги (файла):
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel.
Выбор листа книги для работы с ним:
НомерЛиста - номер листа в книге, ИмяЛиста - имя листа в книге.
Получение значения ячейки листа:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
Важно: не забывайте поле выполнения нужных действий добавлять код Эксель.Quit(); , иначе запущенный процесс останется незавершенным и будет занимать память и процессор компьютера.
Вывод данных в Excel.
Для вывода (выгрузки) данных в Excel необходимо либо открыть существующую книгу, либо создать новую, и выбрать рабочий лист для вывода данных. Открытие существующей книги описано выше, а для создания новой книги нужно использовать следующий код:
Так как при создании книги в Excel автоматически создаются листы (Сервис->Параметры->Общие->Листов в новой книге), то нужно лишь произвести выбор листа, с которым будет вестись работа:
либо добавить в книгу новый лист, если необходимо:
Следующим шагом будет установка значения ячейки:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
И в конце нужно произвести запись созданной книги:
П
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel (включая имя).
Важно: не забывайте, что в имени файлов не должно содержаться символов \ / : * ? " > < |.
Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Эксель = СоздатьОбъект("Excel.Application");
Получение доступа к приложению Excel.
Создать гиперссылку в Delphi довольно просто. На простом примере разберемся с созданием ссылки в Delphi, а затем оформим все в виде компонента.
Алгоритм создания такой: ставим на форму метку (TLabel), приводим ее внешний вид к привычному нам виду гиперссылки в нашем браузере и пишем обработчик события OnClick.
А чтобы можно было постоянно использовать гиперссылку в программах, мы создадим компонент. Начнем с того, что поставим на форму нашего проекта метку (TLabel), пусть ее имя останется Label1. Теперь мы напишем обработчик события OnClick, для нее:
Теперь поясню что мы здесь написали. Функция ShellExecute предназначена для открытия или печати файла, как исполняемого, так и документа. Первый параметр - это handle родительского окна, второй параметр - строка, указывает, что надо сделать с файлом, третий параметр содержит имя открываемого файла, четвертый параметр указывает дополнительные параметры запуска исполняемого файла, пятый параметр определяет директорию по умолчанию, последний параметр определяет где будет отображен файл после октрытия.
Если Вы уже попробовали запустить приведенный код, то скорее всего у Вас ничего не вышло, потому что функция ShellExecute, находится в модуле ShellAPI, который конечно же надо добавить в секцию uses, кода нашего приложения.
Теперь разберем параметры относительно нашего случая:
handle - это дескриптор главной формы (аналогично Form1.handle)
open - тип действия с файлом. Нам надо его открыть.
http://delphiworld.narod.ru/ - имя файла, который надо открыть. У нас это может быть гиперссылка, содержащая абсолютный URI.
nil - здесь никаких дополнительных параметров открытия файла не должно быть, поэтому nil.
nil - директория по умолчанию нас так же не интересует.
SW_SHOW - активирует окно и отображает его с текущими размерами и положением. Об остальных режимах можно узнать в хелпе (о функции ShellExecute).
Второй и третий параметры функции являются нуль терминированными строками, т.е. строками типа PChar, поэтому для использования в функции имени файла, полученного из OpenDialog1, нужно использовать PChar(OpenDialog1.Filename).
В браузере (при настройках по умолчанию) ссылка меняет цвет в зависимости от своего состояния и действий пользователя, мы тоже сделаем так. Для этого создадим три константы (в них будут определяться цвета), которые надо поместить в раздел Implementation:
Теперь в обработчике события формы OnCreate нужно написать:
В обработчике события метки OnMouseDown мы напишем:
А в обработчике события OnMouseUp нашей метки напишем:
Для придания полной реалистичности нашей ссылке, нужно установить свойство метки Cursor в crHandPoint. При наведении на ссылку указатель будет иметь вид привычной нам кисти руки с вытянутым указательным пальцем и ссылка будет подчеркнутой.
Ну вот и разобрались, а теперь напишем компонент. Там все предельно просто и понятно, поэтому объяснения напишу только в виде комментариев в коде.
В качестве родительского класса (Ancestor Type) мы конечно же должны выбрать TLabel. Привожу полный код модуля компонента Link класса Tlink (текст модуля надо сохранить в файле Link.pas):
Вот мы и разобрались с созданием гиперссылок в Delphi, как оказалось все очень просто.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Не обычное применение Blend Tool.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Свеча на рисунке выглядит достаточно реалистичной, для ее создания использовалась техника описания ниже. Забегая вперед, скажу что время, затраченное автором не превышает одного часа, в рисунке использовалось шестнадцать нарисованных вручную элементов, все остальное сделано автоматически инструментом Blend Tool.
Для начала определимся с основными формами. В данном случае это пламя, ореол света, фитиль и собственно свеча. Те самые шестнадцать элементов это парные объекты, начальные и конечные, между которыми и производится операция перетекания, благодаря чему цвета плавно распределяются и рисунок выглядит реалистично. Это не маловажный аспект, цвет конечного (в данном случае внешнего) объекта языка пламени должен совпадать с цветом начального (внутреннего) объекта ореола, а цвет конечного объекта ореола с цветом фона.
Инструментом Bezier Tool по контрольным точкам нарисуем кривую. Следует отметить, что операции с кривыми требующие определенной точности нужно проводить именно Bezier Tool или Pen Tool, и изначально рисовать прямыми линиями, то есть определить на глаз где должны находится узлы и соединить их прямыми линиями. Инструмент Freehand Tool здесь не подойдет из-за неточности. Итак, когда линия проведена, делаем двойной клик на инструменте Shape Tool, двойной клик выделит все узлы элемента и все линии легко сделать кривыми командой Convert Line To Curve на панели свойств (Property Bar) активной при выбранном инструменте. Оставив активным инструмент Shape Tool отредактируем кривую до нужного вида, для хорошего перетекания важно чтоб все было плавно.
Не торопитесь с построением следующего объекта, здесь есть один важный нюанс. В идеале начальный объект дублируется и путем редактирования превращается в конечный. Дублируем кривую нажатием «+» на цифровой клавиатуре и инструментом Shape Tool тянем узлы на нужные позиции, с помощью направляющих линии доводятся до нужной степени изогнутости. Таким образом, получается кривая с тем же количеством схожих по свойствам узлов, что обеспечивает бес проблемное выполнение операции перетекания (Blend).
Далее руководствуясь теми же принципами рисуются остальные элементы рисунка. Язык пламени достаточно сложный объект, в нем используется три пары кривых, три последовательных перетекания.
Когда все пути готовы можно приступать к выбору цветовой гаммы. Здесь тоже следует обратить внимание на некоторые нюансы. Например не следует осуществлять переход от темно-желтого к светло-желтому в системе CMYK таким образом: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y60:K0, так как в промежутке появятся «грязные» цвета типа C0:M11:Y81:K11, что значительно испортит вид рисунка. Такой переход лучше осуществить в два этапа: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y100:K0, а из последнего в C0:M0:Y60:K0. Это стоит запомнить, руководствуясь таким принципом строятся и качественные градиенты, программные средства не идеальны, не следует полностью доверять им в таком важном аспекте как работе с цветом. Здесь не стоит ленится и жалеть времени, это один из завершающих этапов создания иллюстрации, следует уделить ему внимание, по экспериментировать и получить впоследствии картинку с яркими и сочными цветами, достойную глянцевой обложки.
Подготовительный, рутинный и самый сложный этап работы закончен. Теперь осталось самая приятная часть – создание переходов между объектами, превращение набора плашек в фотореалистичную иллюстрацию.
Выбираем инструмент Interactive Blend Tool или открываем докер Effects>Blend, делаем переход от объекта к объекту вручную или выбираем пару и нажимаем кнопку Apply в докере. В зависимости от исходного размера рисунка устанавливаем количество шагов (Steps).
Проблем возникнуть не должно если все сделано правильно, но все же если что-то упущено вместо ровного перехода может возникнуть цепочка из непонятных «рваных» объектов, не имеющих на первый взгляд никакого отношения к оригинальным и тем более к задуманному. Не стоит отчаиваться, для настоящего профессионала нет проблем которые нельзя решить. Такая ситуация может возникнуть в двух случаях: пути объектов имеют разное направление или несовпадающие узлы (даже если узлов одинаковое количество). Первая проблема решается просто, инструментом Shape Tool выделяется один объект и инвертируется направление кривой командой Reverse curve direction на панели свойств. Если не помогло придется самому назначить начальные и конечные узлы перетекания (предварительно убедившись что их одинаковое количество), для этого у инструмента есть набор опций Miscellaneous Blend Options (иконка с плюсиком на Property Bar, или последняя в докере), а в нем функция Map Nodes. После клика по ней курсор превратится в изогнутую стрелку и на одном из исходных объектов отобразятся узлы в виде увеличенных квадратиков, после клика на одном из таких квадратиков активируется второй объект с аналогичным отображением узлов, теперь следует кликнуть по узлу соответствующему первому выбранному, и повторить если потребуется на всех контрольные точки, хотя на практике все стает на свои места после «синхронизации» двух-трех узлов. Функция Split тоже достаточно интересна, она позволяет выделить любой объект из уже сделанного перетекания и сделать его третьим (средним) исходным и произвести над ним манипуляции (изменить цвет, размер, форму и т.д.) таким образом изменив все перетекание, в некоторых случаях достаточно удобно.
И на последок хотелось бы отметить. Данная статья лишь иллюстрирует на небольшом примере возможности программы и ее инструментов. Многие пользователи CorelDRAW недооценивают возможности Blend Tool и пренебрегают ее использованием, но при хорошо освоенной технике и достаточной практике с помощью инструмента без особого труда можно создавать сложные фотореалистичные, технически грамотные иллюстрации и элементы дизайна. Пламя, хромовые, матовые и глянцевые поверхности, объемные предметы и фигуры, тени – все это далеко не полный перечень того что можно изобразить этой техникой.
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Конвертирование видео в мобильные форматы.
На сегодняшний день цифровое видео развивается в двух направлениях это видео улучшенного качества для просмотра его на больших ЖК-панелях. И видео уменьшенного размера для экранов портативных устройств. Конечно смотреть фильм или видеоклип на большом экране намного удобней чем на маленьком. Зато устройства с малыми экранами, такие как мобильные телефоны, КПК и медиаплееры легко можно носить в кармане и смотреть видео в любых ситуациях.
Но для того, что бы такое портативное устройство смогло показывать видео его соответствующим образом надо подготовить и записать в память.
Конвертировать видео в форматы, поддерживаемые мобильными устройствами, проще всего при помощи специальных программ. Благодаря этим программам не нужно задумываться над тем, какое разрешение выбрать, и какой формат поддерживается мобильным девайсом.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4
Хотя название программы выглядит слишком длинным, зато пользователю не нужно вчитываться в описание программы и искать список поддерживаемых форматов, для того чтобы понять, поддерживает ли этот конвертер видео для мобильных телефонов или iPod.
Интерфейс ее так же прост, как незатейливо ее название. Окно состоит из трех основных частей: списка файлов, окошка предварительного просмотра и области, в которой задаются настройки кодирования. Для удобства она имеет несколько вкладок – To iPod, To Xbox, To 3GP и т.д. Таким образом, практически исключена возможность того, что вы выберете такой формат, который не поддерживается вашим портативным устройством. Настройки кодирования можно устанавливать только для видеофайлов, которые вы собираетесь проигрывать на iPod, для остальных устройств программа предлагает только профили настроек, изменить которые нельзя. Профили включают формат, разрешение и параметры звука. Число профилей не очень велико, например, для XBox – четыре, а для видеоплееров – всего два. Что касается iPod, то тут профили не предусмотрены, и пользователю самому предлагается определиться с форматом, количеством кадров в секунду, разрешением, соотношением сторон, частотой дискретизации аудио, битрейтом аудио и видео и громкостью.
Agogo Video to iPod / PSP / Cell Phone / Xbox / Pocket PC / PDA / MP4 может выполнять преобразование видеофайлов в пакетном режиме. Для этого достаточно загрузить в программу несколько видеофайлов. После того, как файл загружен, его можно просмотреть в окне предварительного просмотра и при необходимости отметить фрагмент, который нужно конвертировать. Для этого под окном предпросмотра есть специальные маркеры – в начале и в конце клипа. Кодирование будет выполняться с того места клипа, где установлен первый маркер, и до того, где находится второй.
Загруженные в программу файлы не обязательно кодировать все вместе. Напротив каждого из них есть флажок, и если перед нажатием кнопки Start его снять, то клип будет пропущен. Перед началом конвертирования нужно не забыть указать папку, куда будет сохраняться видео. Также при необходимости можно попросить программу выключить компьютер, когда все задания будут завершены.
WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter
Программа так же не сложная – на освоение программы уходит максимум минуты три.
Первое, что нужно сделать – это выбрать устройство (iPod, PSP) или формат (3GP, MP4), нажав на одну из четырех кнопок. После этого нужно будет загрузить файл или файлы, которые необходимо преобразовать. Конвертер позволяет выбирать несколько файлов одновременно, но нужно, чтобы они были помещены в одну папку. Чтобы преобразовать видео с параметрами по умолчанию, нужно просто нажать кнопку OK, после чего программа начнет свою работу.
Кроме форматов, которые вынесены в название программы, WinAVI iPod/PSP/3GP/MP4 Video Converter поддерживает и другие, "немобильные форматы", такие как Mov, Rm, Wmv и другие. Стоит также отметить пакетный режим, в котором можно выполнить преобразование нескольких видеофайлов. В этом режиме можно установить очередь из файлов, которые нужно конвертировать в разные форматы. Его также можно использовать для преобразования одного и того же файла в несколько разных форматов.
Во время конвертирования файлов можно наблюдать за процессом в окне предварительного просмотра. Если компьютер достаточно мощный, то можно включить отображение видео в реальном времени. Очень удобно, что эти настройки можно менять непосредственно по время кодирования, не останавливая при этом процесс. Если предполагается, что кодирование займет много времени, можно включить опцию выключения компьютера после его завершения и лечь спать.
Xilisoft Video Converter
Число поддерживаемых этим конвертером форматов просто огромно – вряд ли вы не найдете в этом длинном списке тот, который нужен именно вам. При помощи программы можно даже преобразовать видео для просмотра на BlackBerry, Apple TV и iPhone, все более распространенные устройства тоже поддерживаются.
Программа может работать в двух режимах: в стандартном, для опытных пользователей, и в режиме мастера, предназначенном для новичков. Немного неудобно, что между этими режимами никак нельзя переключаться – она реализованы как две независимые утилиты, для открытия одной из которых нужно будет обратиться к меню "Пуск".
Настройка параметров кодирования выполнена очень удобно – не нужно открывать дополнительные окна, все параметры вынесены в главное окно программы. Тут можно определить качество видео и аудио, отключить звук, указать соотношение сторон и т.д.
Очень удобно и окошко предварительного просмотра – в нем можно по очереди проигрывать все файлы, загруженные в программу.
PocketDivxEncoder
Эта программа заслуженно пользуется большой популярностью среди владельцев КПК, смартфонов и других портативных устройств. В отличие от большинства видеоконвертеров, она не требует установки, совершенно бесплатна и, к тому же, имеет русскую локализацию.
Благодаря гибким настройкам, программа может использоваться даже для тех устройств, профили для которых она не поддерживает, например, для Sony PSP. Правда, в этом случае подбирать разрешение видео и другие настройки придутся вручную. С другой стороны, PocketDivxEncoder поддерживает сохранение пользовательских профилей, поэтому если вы постоянно кодируете видео для просмотра на одном и том же устройстве, подобрать настройки нужно будет только один раз.
Для наглядности в PocketDivxEncoder везде, где требуется предпросмотр видео, можно увидеть картинку выбранного устройства, а видео будет отображаться на его "экране". Это очень удобно, например, когда вы подбираете разрешение видеофайла – если оно слишком велико, вы сразу же увидите, что видео "вылазит" за пределы экрана.
Одна из функций, на которую нельзя не обратить внимание, - подсчет итогового размера файла. Происходит это в реальном времени – вы изменяете параметры, отвечающие за качество видео и звука, а программа тут же подсчитывает, как это отразится на размере файла. Очень удобно.
Для PDA и смартфонов предусмотрена возможность изменять ориентацию видео, в зависимости от того, как пользователь держит устройство. Конечно же, в современных портативных устройствах есть подобная функция, однако если видео изначально будет сохранено с нужной ориентацией, это освободит ресурсы системы.
Часто при неудачном сжатии происходит расхождение звука с видео. PocketDivxEncoder дает возможность исправить подобные ошибки и восстановить правильную синхронизацию аудио и видео.
SUPER 2007
Конвертер SUPER полностью оправдывает свое название. Программа поддерживает огромное число форматов, абсолютно бесплатна и, к тому же, содержит все необходимые кодеки. Понятно, что последнее отражается на ее размере – дистрибутив занимает около 30 Мб, но зато после установки вы можете быть полностью уверены в том, что сможете выполнить кодирование в любой формат с использованием любого популярного кодека.
Интерфейс программы хоть и не имеет ничего общего с внешним видом других конвертеров, назвать сложным его нельзя. Разработчики использовали несколько приемов, которые помогают сразу разобраться с программой. Во-первых, при подведении курсора к каждой области окна появляется всплывающая подсказка, объясняющая, что пользователю нужно делать (при необходимости подсказки можно отключить). Во-вторых, элементы интерфейса имеют разный цвет: все, что зеленое, относится к настройкам кодирования видео, синий цвет – это цвет параметров аудио, а настройки формата выделены красным.
У SUPER нет окна предварительного просмотра видео, однако есть встроенный проигрыватель. По умолчанию он воспроизводит видео во весь экран, но при желании можно вызвать окно настроек и изменить их.
Профили для портативных устройств заслуживают всяческих похвал. Есть профили для сохранения файла в AVI для проигрывания на КПК, для Nintendo DS, Sony PSP, Sony PS3, Zune, два разных профиля для сохранения в формат 3GP – для телефонов Nokia/Siemens и для Sony Ericsson, а также два профиля для iPod – для более старых моделей и плееров последнего поколения. При выборе того или иного профиля все неподдерживаемые параметры для удобства скрываются.
Среди настроек кодирования стоит отметить возможность отключения аудио или видеопотока, а также наличие функции Stream Copy, которая позволяет произвести кодирование без повторной компрессии звука или видео, а значит, без потери качества. Если при выбранных вами параметрах эта опция недоступна, они просто станет неактивной.
Наконец, SUPER содержит достаточно много дополнительных эффектов, которые могут быть применены к выходному видеофайлу. Например, можно добавить на видео водяной знак, изменить ориентацию видео, инвертировать цвета, добавить затухание, вывести на каждом кадре информацию о клипе. Однако, использовать все эти эффекты в одном видео не рекомендуется.
AVS Video Tools
AVS Video Tools – это пакет утилит для работы с видео. Один из них – AVS Video Converter - общего назначения, а второй, AVS Video to GO, создан специально для преобразования видео в форматы, поддерживаемые портативными устройствами.
Работа AVS Video to GO построена в виде мастера – на первом этапе необходимо выбрать видеофайл, после чего в окне программы отобразятся его параметры. Можно воспользоваться окном предпросмотра, чтобы убедиться, что загружен нужный файл.
AVS Video to GO работает не только с обычными видеофайлами, но и с DVD. Список поддерживаемых девайсов достаточно велик – есть даже профили для мобильных телефонов, работающих в сетях CDMA, для портативных DVD-плееров, плееров Creative Zen, Archos DVR и Apple TV.
AVS Video to GO – очень удобное решение, когда нужно выполнить конвертирование одного файла. Если же есть необходимость в пакетном преобразовании, нужно использовать AVS Video Converter.
Пожалуй, единственный недостаток программы в том, что нет возможности указывать параметры для каждого файла по отдельности – настройки выходного видео будут применены для всех загруженных в программу файлов.
Kingdia iPod/PSP/3GP/MP4/AVI Video Converter
Программа имеет узкую специализацию и ориентирована исключительно на создание видеофайлов для портативных устройств. С его помощью можно конвертировать видео в форматы, поддерживаемые КПК, Palm, iPod, Sony PSP, мобильными телефонами и медиаплеерами.
Преобразование может выполняться в пакетном режиме, правда, настройки при этом выбираются не отдельно для каждого файла, а для всех одновременно.
В списке выбора выходного формата шесть вариантов – Apple iPod, Sony PSP, 3GP, 3GP2, MP4 и xVid. При выборе одного из них загружаются настройки по умолчанию, однако всегда есть возможность изменить их, выбрав другой кодек или уменьшив битрейт. Правда, тонкая настройка параметров кодека, к сожалению, недоступна. Есть также ползунок для изменения громкости файла.
Во время преобразования отображение видео не работает, зато можно наблюдать за ходом выполнения операции, глядя на ползунок, который появляется в списке заданий. Если процесс кодирования занимает много времени, можно установить флажок Shutodown PC when finished, и программа сама выключит компьютер после завершения работы.
Среди коммерческих приложений наиболее функциональной оказалась программа AVS Video Tools. Ее цена не намного больше, чем других конвертеров, но по возможностям она их заметно превосходит, поскольку AVS Video Tools можно использовать и для захвата видео с камеры, и для конвертирования DVD. Что касается бесплатных программ, то и SUPER 2007, и PocketDivxEncoder хорошо справляются со своей задачей и при этом не требуют много времени на то, чтобы разобраться с интерфейсом.
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
Самым распространенным и популярным из профессиональных графических редакторов считается Adobe Photoshop. Но многим профессионалам все возможности «Фотошопа» не нужны в полном объеме, а цена его довольно высокая. Вот и приходится искать более дешевые но с профессиональными возможностями. Таких редакторов в настоящее время существует достаточно много. Один из них Photo Pos Pro от компании Power of Software, у которого есть все возможности профессионального графического редактора.
Photo Pos Pro еще один профессиональный графический редактор.
Самым распространенным и популярным из профессиональных графических редакторов считается Adobe Photoshop. Но многим профессионалам все возможности «Фотошопа» не нужны в полном объеме, а цена его довольно высокая. Вот и приходится искать более дешевые но с профессиональными возможностями. Таких редакторов в настоящее время существует достаточно много. Один из них Photo Pos Pro от компании Power of Software, у которого есть все возможности профессионального графического редактора.
Сколько существует графических редакторов столько же и существует логик работы с ними. С Photo Pos Pro придется немного повозиться, вникая в его логику. К примеру, масштабировать изображение по "горячим" клавишам Ctrl+ и Ctrl– не получится, зато можно масштабировать с помощью левой и правой кнопок мыши, что тоже довольно удобно. Так же отсутствует типовой для всех графических редакторов инструмент Levels в чистом виде. Привычные в других программах операции здесь выполнялись несколько по-другому, и поэтому приходилось внимательно изучать файл справки. И, к сожалению, обращение к справке требует знаний английского языка — программа не локализована.
Когда же немного освоишься в программе, начинаешь понимать, насколько ее интерфейс удобен. Иконки поначалу кажутся маленькими, но привыкаешь к ним быстро. Оригинально выполнены окна панелей инструментов. Их всего два: менеджер слоев и собственно панель инструментов. Менеджер слоев — постоянная панель, а вот панель инструментов меняется в зависимости от выбранного инструмента. Обе панели автоматически сворачиваются и разворачиваются при наведении на них указателя мыши. Это очень удобно, так как панель в развернутом виде нужна только при настройке параметров инструмента, а в остальное время она мешает работе. Автоматическое сворачивание панелей до полосы с названием панели позволяет максимально сосредоточиться на творческой деятельности. Впрочем, при необходимости можно закрепить панели в развернутом состоянии.
Довольно-таки удобно реализован и инструмент выбора цвета. Он находится на правом крае рабочей области программы и включает в себя кроме инструмента выбора цвета еще и возможности по управлению градиентом заливки, текстурой и шаблонами. Здесь также нашлось некоторое отклонение от стандартных правил, хотя инструмент очень удобен. В соответствии с этими правилами цвет фона (background) располагается на инструментах выбора цвета за цветом инструмента (foreground). В Photo Pos Pro все наоборот, и это на первых порах сбивает с толку, но потом привыкаешь и к этому.
Еще удобно сделано в интерфейсе поддержка вкладок. Некоторых редакторах несколько открытых изображений показываются через отдельные окна, что затрудняет навигацию между ними, если открыто много картинок. При использовании механизмов вкладок такая навигация упрощается. Точно так же в виде вкладки может быть встроенный просмотрщик картинок. В самом просмотрщике можно получить полную информацию о любой из фотографий, как о самом файле, так и Exif.
Есть возможность использования фонов, которые можно просмотреть через специальный инструмент Themes Background. Темы фона в этом каталоге разбиты на пять категорий, и общее их количество не очень велико. Хотя можно загрузить бесплатные темы с сайта либо поместить свои картинки в папку Pictures каталога программы, так как в качестве фона используются картинки в обычных графических форматах. Аналогично можно поступить с масками, шаблонами, кистями, текстурами, подкладывая собственные образцы в соответствующие папки. А вот с рамками так не получится, так как для рамок используется собственный формат.
В арсенале инструментов для обработки изображений у Photo Pos Pro есть практически все:
• инструменты выделения, поворота и отображения;
• инструменты перемещения, обрезки и трансформации;
• разнообразные виды кистей, шаблоны, текстуры, градиенты;
• инструменты создания различных форм и линий;
• инструменты пакетной, ручной и автоматической цветокоррекции;
• разнообразные фильтры, маски и эффекты;
• инструменты добавления рамок, текста;
• возможность работы со слоями.
Удобство работы с инструментами все же не такое высокое, как в иных редакторах. Не совсем удобны маленькие и не изменяемые в размерах окна фильтров. В них получаются очень мелкие превьюшки обрабатываемых изображений, поэтому приходится использовать кнопку Preview, либо включать режим AutoPrewiew, который отображает на самом изображении вносимые изменения. А на полную обработку картинки требуются время и вычислительные ресурсы. На слабых компьютерах это будет серьезно мешать дизайнеру. С этой точки зрения системные требования к компьютеру явно занижены разработчиками.
Механизмы эффектов, фильтров, инструментов цветокоррекции работают довольно хорошо. Реализовать какую-нибудь задумку не сможет разве что ну очень "креативный" дизайнер. Набор фильтров богат, хотя совсем уж оригинальных не нашлось. Также не нашлось механизма подключения плагинов сторонних разработчиков, такая функция не помешала бы.
В Photo Pos Pro есть упрощенный инструмент нарезки изображений для Веба: HTML Image Mapper. К нему бы добавить инструмент оптимизации самого изображения для Веба по размеру файла, который здесь отсутствует — и вовсе было бы замечательно.
А в общем Photo Pos Pro — довольно удобный графический редактор, который претендует на уровень профессионального. К нему, конечно, нужно привыкать, но, однажды привыкнув, вы сможете на довольно высоком уровне обрабатывать графический материал, получая профессиональные результаты.
Системные требования:
• операционная система Windows 98/Me/XP/Vista;
• процессор с частотой 350 МГц и выше;
• 256 Mб оперативной памяти;
• 300 Mб свободного места на жестком диске;
• 16-битная цветопередача;
• разрешение монитора 800x600 пикселей.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называютсяключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Сеть всегда объединяет несколько абонентов, каждый из которых имеет право передавать свои пакеты. Но, как уже отмечалось, по одному кабелю одновременно передавать два (или более) пакета нельзя, иначе может возникнуть конфликт (коллизия), который приведет к искажению либо потере обоих пакетов (или всех пакетов, участвующих в конфликте). Значит, надо каким-то образом установить очередность доступа к сети (захвата сети) всеми абонентами, желающими передавать. Это относится, прежде всего, к сетям с топологиями шина и кольцо. Точно так же при топологии звезда необходимо установить очередность передачи пакетов периферийными абонентами, иначе центральный абонент просто не сможет справиться с их обработкой.
В сети обязательно применяется тот или иной метод управления обменом (метод доступа, метод арбитража), разрешающий или предотвращающий конфликты между абонентами. От эффективности работы выбранного метода управления обменом зависит очень многое: скорость обмена информацией между компьютерами, нагрузочная способность сети (способность работать с различными интенсивностями обмена), время реакции сети на внешние события и т.д. Метод управления – это один из важнейших параметров сети.
Тип метода управления обменом во многом определяется особенностями топологии сети. Но в то же время он не привязан жестко к топологии, как нередко принято считать.
Методы управления обменом в локальных сетях делятся на две группы:
* Централизованные методы, в которых все управление обменом сосредоточено в одном месте. Недостатки таких методов: неустойчивость к отказам центра, малая гибкость управления (центр обычно не может оперативно реагировать на все события в сети). Достоинство централизованных методов – отсутствие конфликтов, так как центр всегда предоставляет право на передачу только одному абоненту, и ему не с кем конфликтовать.
* Децентрализованные методы, в которых отсутствует центр управления. Всеми вопросами управления, в том числе предотвращением, обнаружением и разрешением конфликтов, занимаются все абоненты сети. Главные достоинства децентрализованных методов: высокая устойчивость к отказам и большая гибкость. Однако в данном случае возможны конфликты, которые надо разрешать.
Существует и другое деление методов управления обменом, относящееся, главным образом, к децентрализованным методам:
* Детерминированные методы определяют четкие правила, по которым чередуются захватывающие сеть абоненты. Абоненты имеют определенную систему приоритетов, причем приоритеты эти различны для всех абонентов. При этом, как правило, конфликты полностью исключены (или маловероятны), но некоторые абоненты могут дожидаться своей очереди на передачу слишком долго. К детерминированным методам относится, например, маркерный доступ (сети Token-Ring, FDDI), при котором право передачи передается по эстафете от абонента к абоненту.
* Случайные методы подразумевают случайное чередование передающих абонентов. При этом возможность конфликтов подразумевается, но предлагаются способы их разрешения. Случайные методы значительно хуже (по сравнению с детерминированными) работают при больших информационных потоках в сети (при большом трафике сети) и не гарантируют абоненту величину времени доступа. В то же время они обычно более устойчивы к отказам сетевого оборудования и более эффективно используют сеть при малой интенсивности обмена. Пример случайного метода – CSMA/CD (сеть Ethernet).
Для трех основных топологий характерны три наиболее типичных метода управления обменом.
Управление обменом в сети с топологией звезда
Для топологии звезда лучше всего подходит централизованный метод управления. Это связано с тем, что все информационные потоки проходят через центр, и именно этому центру логично доверить управление обменом в сети. Причем не так важно, что находится в центре звезды: компьютер (центральный абонент), как на рис. 1.6, или же специальный концентратор, управляющий обменом, но сам не участвующий в нем. В данном случае речь идет уже не о пассивной звезде (рис. 1.11), а о некой промежуточной ситуации, когда центр не является полноценным абонентом, но управляет обменом. Это, к примеру, реализовано в сети 100VG-AnyLAN.
Самый простейший централизованный метод состоит в следующем.
Периферийные абоненты, желающие передать свой пакет (или, как еще говорят, имеющие заявки на передачу), посылают центру свои запросы (управляющие пакеты или специальные сигналы). Центр же предоставляет им право передачи пакета в порядке очередности, например, по их физическому расположению в звезде по часовой стрелке. После окончания передачи пакета каким-то абонентом право передавать получит следующий по порядку (по часовой стрелке) абонент, имеющий заявку на передачу (рис. 4.8). Например, если передает второй абонент, то после него имеет право на передачу третий. Если же третьему абоненту не надо передавать, то право на передачу переходит к четвертому и т.д.
Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
Рис. 4.8. Централизованный метод управления обменом в сети с топологией звезда
В этом случае говорят, что абоненты имеют географические приоритеты (по их физическому расположению). В каждый конкретный момент наивысшим приоритетом обладает следующий по порядку абонент, но в пределах полного цикла опроса ни один из абонентов не имеет никаких преимуществ перед другими. Никому не придется ждать своей очереди слишком долго. Максимальная величина времени доступа для любого абонента в этом случае будет равна суммарному времени передачи пакетов всех абонентов сети кроме данного. Для топологии, показанной на рис. 4.8, она составит четыре длительности пакета. Никаких столкновений пакетов при этом методе в принципе быть не может, так как все решения о доступе принимаются в одном месте.
Рассмотренный метод управления можно назвать методом с пассивным центром, так как центр пассивно прослушивает всех абонентов. Возможен и другой принцип реализации централизованного управления (его можно назвать методом с активным центром).
В этом случае центр посылает запросы о готовности передавать (управляющие пакеты или специальные сигналы) по очереди всем периферийным абонентам. Тот периферийный абонент, который хочет передавать (первый из опрошенных) посылает ответ (или же сразу начинает свою передачу). В дальнейшем центр проводит сеанс обмена именно с ним. После окончания этого сеанса центральный абонент продолжает опрос периферийных абонентов по кругу (как на рис. 4.8). Если желает передавать центральный абонент, он передает вне очереди.
Как в первом, так и во втором случае никаких конфликтов быть не может (решение принимает единый центр, которому не с кем конфликтовать). Если все абоненты активны, и заявки на передачу поступают интенсивно, то все они будут передавать строго по очереди. Но центр должен быть исключительно надежен, иначе будет парализован весь обмен. Механизм управления не слишком гибок, так как центр работает по жестко заданному алгоритму. К тому же скорость управления невысока. Ведь даже в случае, когда передает только один абонент, ему все равно приходится ждать после каждого переданного пакета, пока центр опросит всех остальных абонентов.
Как правило, централизованные методы управления применяются в небольших сетях (с числом абонентов не более чем несколько десятков). В случае больших сетей нагрузка по управлению обменом на центр существенно возрастает.
Управление обменом в сети с топологией шина
При топологии шина также возможно централизованное управление. При этом один из абонентов ("центральный") посылает по шине всем остальным ("периферийным") запросы (управляющие пакеты), выясняя, кто из них хочет передать, затем разрешает передачу одному из абонентов. Абонент, получивший право на передачу, по той же шине передает свой информационный пакет тому абоненту, которому хочет. А после окончания передачи передававший абонент все по той же шине сообщает "центру", что он закончил передачу (управляющим пакетом), и "центр" снова начинает опрос (рис. 4.9).
Централизованное управление в сети с топологией шина
Рис. 4.9. Централизованное управление в сети с топологией шина
Преимущества и недостатки такого управления – те же самые, что и в случае централизованно управляемой звезды. Единственное отличие состоит в том, что центр здесь не пересылает информацию от одного абонента к другому, как в топологии активная звезда, а только управляет обменом.
Гораздо чаще в шине используется децентрализованное случайное управление, так как сетевые адаптеры всех абонентов в данном случае одинаковы, и именно этот метод наиболее органично подходит шине. При выборе децентрализованного управления все абоненты имеют равные права доступа к сети, то есть особенности топологии совпадают с особенностями метода управления. Решение о том, когда можно передавать свой пакет, принимается каждым абонентом на месте, исходя только из анализа состояния сети. В данном случае возникает конкуренция между абонентами за захват сети, и, следовательно, возможны конфликты между ними и искажения передаваемой информации из-за наложения пакетов.
Существует множество алгоритмов доступа или, как еще говорят, сценариев доступа, порой очень сложных. Их выбор зависит от скорости передачи в сети, длины шины, загруженности сети (интенсивности обмена или трафика сети), используемого кода передачи.
Иногда для управления доступом к шине применяется дополнительная линия связи, что позволяет упростить аппаратуру контроллеров и методы доступа, но заметно увеличивает стоимость сети за счет удвоения длины кабеля и количества приемопередатчиков. Поэтому данное решение не получило широкого распространения.
Суть всех случайных методов управления обменом довольно проста.
Если сеть свободна (то есть никто не передает своих пакетов), то абонент, желающий передавать, сразу начинает свою передачу. Время доступа в этом случае равно нулю.
Если же в момент возникновения у абонента заявки на передачу сеть занята, то абонент, желающий передавать, ждет освобождения сети. В противном случае исказятся и пропадут оба пакета. После освобождения сети абонент, желающий передавать, начинает свою передачу.
Возникновение конфликтных ситуаций (столкновений пакетов, коллизий), в результате которых передаваемая информация искажается, возможно в двух случаях.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами, когда сеть свободна (рис. 4.10). Это ситуация довольно редкая, но все-таки вполне возможная.
* При одновременном начале передачи двумя или более абонентами сразу после освобождения сети (рис. 4.11). Это ситуация наиболее типична, так как за время передачи пакета одним абонентом вполне может возникнуть несколько новых заявок на передачу у других абонентов.
Существующие случайные методы управления обменом (арбитража) различаются тем, как они предотвращают возможные конфликты или же разрешают уже возникшие. Ни один конфликт не должен нарушать обмен, все абоненты должны, в конце концов, передать свои пакеты.
В процессе развития локальных сетей было разработано несколько разновидностей случайных методов управления обменом.
Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Рис. 4.10. Коллизии в случае начала передачи при свободной сети
Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Рис. 4.11. Коллизии в случае начала передачи после освобождения сети
Например, был предложен метод, при котором не все передающие абоненты распознают коллизию, а только те, которые имеют меньшие приоритеты. Абонент с максимальным приоритетом из всех, начавших передачу, закончит передачу своего пакета без ошибок. Остальные, обнаружив коллизию, прекратят свою передачу и будут ждать освобождения сети для новой попытки. Для контроля коллизии каждый передающий абонент производит побитное сравнение передаваемой им в сеть информации и данных, присутствующих в сети. Побеждает тот абонент, заголовок пакета которого дольше других не искажается от коллизии. Этот метод, называемый децентрализованным кодовым приоритетным методом, отличается низким быстродействием и сложностью реализации.
При другом методе управления обменом каждый абонент начинает свою передачу после освобождения сети не сразу, а, выдержав свою, строго индивидуальную задержку, что предотвращает коллизии после освобождения сети и тем самым сводит к минимуму общее количество коллизий. Максимальным приоритетом в этом случае будет обладать абонент с минимальной задержкой. Столкновения пакетов возможны только тогда, когда два и более абонентов захотели передавать одновременно при свободной сети. Этот метод, называемый децентрализованным временным приоритетным методом, хорошо работает только в небольших сетях, так как каждому абоненту нужно обеспечить свою индивидуальную задержку.
В обоих случаях имеется система приоритетов, все же данные методы относятся к случайным, так как исход конкуренции невозможно предсказать. Случайные приоритетные методы ставят абонентов в неравные условия при большой интенсивности обмена по сети, так как высокоприоритетные абоненты могут надолго заблокировать сеть для низкоприоритетных абонентов.
[pagebreak]
Чаще всего система приоритетов в методе управления обменом в шине отсутствует полностью. Именно так работает наиболее распространенный стандартный метод управления обменом CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection – множественный доступ с контролем несущей и обнаружением коллизий), используемый в сети Ethernet. Его главное достоинство в том, что все абоненты полностью равноправны, и ни один из них не может надолго заблокировать обмен другому (как в случае наличия приоритетов). В этом методе коллизии не предотвращаются, а разрешаются.
Суть метода состоит в том, что абонент начинает передавать сразу, как только он выяснит, что сеть свободна. Если возникают коллизии, то они обнаруживаются всеми передающими абонентами. После чего все абоненты прекращают свою передачу и возобновляют попытку начать новую передачу пакета через временной интервал, длительность которого выбирается случайным образом. Поэтому повторные коллизии маловероятны.
Еще один распространенный метод случайного доступа – CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance – множественный доступ с контролем несущей и избежанием коллизий) применяющийся, например, в сети Apple LocalTalk. Абонент, желающий передавать и обнаруживший освобождение сети, передает сначала короткий управляющий пакет запроса на передачу. Затем он заданное время ждет ответного короткого управляющего пакета подтверждения запроса от абонента-приемника. Если ответа нет, передача откладывается. Если ответ получен, передается пакет. Коллизии полностью не устраняются, но в основном сталкиваются управляющие пакеты. Столкновения информационных пакетов выявляются на более высоких уровнях протокола.
Подобные методы будут хорошо работать только при не слишком большой интенсивности обмена по сети. Считается, что приемлемое качество связи обеспечивается при нагрузке не выше 30—40% (то есть когда сеть занята передачей информации примерно на 30—40% всего времени). При большей нагрузке повторные столкновения учащаются настолько, что наступает так называемый коллапс или крах сети, представляющий собой резкое падение ее производительности.
Недостаток всех случайных методов состоит еще и в том, что они не гарантируют величину времени доступа к сети, которая зависит не только от выбора задержки между попытками передачи, но и от общей загруженности сети. Поэтому, например, в сетях, выполняющих задачи управления оборудованием (на производстве, в научных лабораториях), где требуется быстрая реакция на внешние события, сети со случайными методами управления используются довольно редко.
При любом случайном методе управления обменом, использующем детектирование коллизии (в частности, при CSMA/CD), возникает вопрос о том, какой должна быть минимальная длительность пакета, чтобы коллизию обнаружили все начавшие передавать абоненты. Ведь сигнал по любой физической среде распространяется не мгновенно, и при больших размерах сети (диаметре сети) задержка распространения может составлять десятки и сотни микросекунд. Кроме того, информацию об одновременно происходящих событиях разные абоненты получают не в одно время. С тем чтобы рассчитать минимальную длительность пакета, следует обратиться к рис. 4.12.
Расчет минимальной длительности пакета
Рис. 4.12. Расчет минимальной длительности пакета
Пусть L – полная длина сети, V – скорость распространения сигнала в используемом кабеле. Допустим, абонент 1 закончил свою передачу, а абоненты 2 и 3 захотели передавать во время передачи абонента 1 и ждали освобождения сети.
После освобождения сети абонент 2 начнет передавать сразу же, так как он расположен рядом с абонентом 1. Абонент 3 после освобождения сети узнает об этом событии и начнет свою передачу через временной интервал прохождения сигнала по всей длине сети, то есть через время L/V. При этом пакет от абонента 3 дойдет до абонента 2 еще через временной интервал L/V после начала передачи абонентом 3 (обратный путь сигнала). К этому моменту передача пакета абонентом 2 не должна закончиться, иначе абонент 2 так и не узнает о столкновении пакетов (о коллизии), в результате чего будет передан неправильный пакет.
Получается, что минимально допустимая длительность пакета в сети должна составлять 2L/V, то есть равняться удвоенному времени распространения сигнала по полной длине сети (или по пути наибольшей длины в сети). Это время называется двойным или круговым временем задержки сигнала в сети или PDV (Path Delay Value). Этот же временной интервал можно рассматривать как универсальную меру одновременности любых событий в сети.
Стандартом на сеть задается как раз величина PDV, определяющая минимальную длину пакета, и из нее уже рассчитывается допустимая длина сети. Дело в том, что скорость распространения сигнала в сети для разных кабелей отличается. Кроме того, надо еще учитывать задержки сигнала в различных сетевых устройствах. Расчетам допустимых конфигураций сети Ethernet посвящена глава 10.
Отдельно следует остановиться на том, как сетевые адаптеры распознают коллизию в кабеле шины, то есть столкновение пакетов. Ведь простое побитное сравнение передаваемой абонентом информации с той, которая реально присутствует в сети, возможно только в случае самого простого кода NRZ, используемого довольно редко. При применении манчестерского кода, который обычно подразумевается в случае метода управления обменом CSMA/CD, требуется принципиально другой подход.
Как уже отмечалось, сигнал в манчестерском коде всегда имеет постоянную составляющую, равную половине размаха сигнала (если один из двух уровней сигнала нулевой). Однако в случае столкновения двух и более пакетов (при коллизии) это правило выполняться не будет. Постоянная составляющая суммарного сигнала в сети будет обязательно больше или меньше половины размаха (рис. 4.13). Ведь пакеты всегда отличаются друг от друга и к тому же сдвинуты друг относительно друга во времени. Именно по выходу уровня постоянной составляющей за установленные пределы и определяет каждый сетевой адаптер наличие коллизии в сети.
Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Рис. 4.13. Определение факта коллизии в шине при использовании манчестерского кода
Задача обнаружения коллизии существенно упрощается, если используется не истинная шина, а равноценная ей пассивная звезда (рис. 4.14).
Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
Рис. 4.14. Обнаружение коллизии в сети пассивная звезда
При этом каждый абонент соединяется с центральным концентратором, как правило, двумя кабелями, каждый из которых передает информацию в своем направлении. Во время передачи своего пакета абоненту достаточно всего лишь контролировать, не приходит ли ему в данный момент по встречному кабелю (приемному) другой пакет. Если встречный пакет приходит, то детектируется коллизия. Точно так же обнаруживает коллизии и концентратор.
Управление обменом в сети с топологией кольцо
Кольцевая топология имеет свои особенности при выборе метода управления обменом. В этом случае важно то, что любой пакет, посланный по кольцу, последовательно пройдя всех абонентов, через некоторое время возвратится в ту же точку, к тому же абоненту, который его передавал (так как топология замкнутая). Здесь нет одновременного распространения сигнала в две стороны, как в топологии шина. Как уже отмечалось, сети с топологией кольцо бывают однонаправленными и двунаправленными. Наиболее распространены однонаправленные.
В сети с топологией кольцо можно использовать различные централизованные методы управления (как в звезде), а также методы случайного доступа (как в шине), но чаще выбирают все-таки специфические методы управления, в наибольшей степени соответствующие особенностям кольца.
Самые популярные методы управления в кольцевых сетях маркерные (эстафетные), те, которые используют маркер (эстафету) – небольшой управляющий пакет специального вида. Именно эстафетная передача маркера по кольцу позволяет передавать право на захват сети от одного абонента к другому. Маркерные методы относятся к децентрализованным и детерминированным методам управления обменом в сети. В них нет явно выраженного центра, но существует четкая система приоритетов, и потому не бывает конфликтов.
Работа маркерного метода управления в сети с топологией кольцо представлена на рис. 4.15.
Рис. 4.15. Маркерный метод управления обменом (СМ—свободный маркер, ЗМ— занятый маркер, МП— занятый маркер с подтверждением, ПД—пакет данных)
По кольцу непрерывно ходит специальный управляющий пакет минимальной длины, маркер, предоставляющий абонентам право передавать свой пакет. Алгоритм действий абонентов:
1. Абонент 1, желающий передать свой пакет, должен дождаться прихода к нему свободного маркера. Затем он присоединяет к маркеру свой пакет, помечает маркер как занятый и отправляет эту посылку следующему по кольцу абоненту.
2. Все остальные абоненты (2, 3, 4), получив маркер с присоединенным пакетом, проверяют, им ли адресован пакет. Если пакет адресован не им, то они передают полученную посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
3. Если какой-то абонент (в данном случае это абонент 2) распознает пакет как адресованный ему, то он его принимает, устанавливает в маркере бит подтверждения приема и передает посылку (маркер + пакет) дальше по кольцу.
4. Передававший абонент 1 получает свою посылку, прошедшую по всему кольцу, обратно, помечает маркер как свободный, удаляет из сети свой пакет и посылает свободный маркер дальше по кольцу. Абонент, желающий передавать, ждет этого маркера, и все повторяется снова.
Приоритет при данном методе управления получается географический, то есть право передачи после освобождения сети переходит к следующему по направлению кольца абоненту от последнего передававшего абонента. Но эта система приоритетов работает только при большой интенсивности обмена. При малой интенсивности обмена все абоненты равноправны, и время доступа к сети каждого из них определяется только положением маркера в момент возникновения заявки на передачу.
В чем-то рассматриваемый метод похож на метод опроса (централизованный), хотя явно выделенного центра здесь не существует. Однако некий центр обычно все-таки присутствует. Один из абонентов (или специальное устройство) должен следить, чтобы маркер не потерялся в процессе прохождения по кольцу (например, из-за действия помех или сбоя в работе какого-то абонента, а также из-за подключения и отключения абонентов). В противном случае механизм доступа работать не будет. Следовательно, надежность управления в данном случае снижается (выход центра из строя приводит к полной дезорганизации обмена). Существуют специальные средства для повышения надежности и восстановления центра контроля маркера.
Основное преимущество маркерного метода перед CSMA/CD состоит в гарантированной величине времени доступа. Его максимальная величина, как и при централизованном методе, составит (N-1)• tпк, где N – полное число абонентов в сети, tпк – время прохождения пакета по кольцу. Вообще, маркерный метод управления обменом при большой интенсивности обмена в сети (загруженность более 30—40%) гораздо эффективнее случайных методов. Он позволяет сети работать с большей нагрузкой, которая теоретически может даже приближаться к 100%.
Метод маркерного доступа используется не только в кольце (например, в сети IBM Token Ring или FDDI), но и в шине (в частности, сеть Arcnet-BUS), а также в пассивной звезде (к примеру, сеть Arcnet-STAR). В этих случаях реализуется не физическое, а логическое кольцо, то есть все абоненты последовательно передают друг другу маркер, и эта цепочка передачи маркеров замкнута в кольцо (рис. 4.16). При этом совмещаются достоинства физической топологии шина и маркерного метода управления.
Применение маркерного метода управления в шине
Рис. 4.16. Применение маркерного метода управления в шине
Событие - это какое-либо действие, осуществляемое пользователем либо браузером. Например, когда мы щелкаем (кликаем) на ссылке - осуществляется событие, его перехватывает специальный обработчик и перенаправляет нас на нужную страницу; при наведении курсора (указателя мыши) на ссылку в строке состояния (обычно находится в нижней части окна браузера) отображается адрес, так как обработчик "наведения курсора на объект (в данном случае на ссылку)" помещает туда этот адрес и так далее...
а). onmouseout и onmouseover
Для начала наведем курсор на кнопку "Сброс" или "Отправить" и обратим внимание на строку состояния. Вы должны увидеть там надпись с объяснением значения кнопки. Теперь отведите курсор и строка состояния очистится.
Содержимое строки состояния хранится в переменной window.status. Переменная это некоторый объект (можно представить себе ящик), значение которого (содержимое которого) можно изменять. Изменение значения осуществляется операцией присваивания (=), а выглядит она следующим образом:
имя_переменной = "значение"; (какие использовать кавычки: одинарные или двойные значения не имеет)
Поэтому для того, чтобы изменить надпись в строке состояния, нам нужно присвоить переменной window.status нужное нам значение (подсказку к кнопке), а когда курсор будет убран - присвоить пустую строку("").
Вся задача сводится к тому, чтобы определить когда пользователь наводит курсор на кнопку, а когда убирает его. Для этого нужно "сказать" обработчикам этих событий выполнить нужное нам действие. Обработчик события "наведение курсора" - onmouseover, а "отведение курсора" - onmouseout.
Очень многие тэги имеют атрибуты, начинающиеся с on (onclick, onmouseout, onfocus и т. д.). Значение этих атрибутов и есть, задача которую необходимо выполнить соответствующему обработчику. То есть для обработчика onmouseout есть атрибут onmouseout, для onmouseover - onmouseover. И в итоге мы получаем следующее определение кнопок:
Как Вы видите, атрибут onmouseover имеет в качестве значения JavaScript-код: window.status='Щелкните для отправки данных', как только курсор достигает кнопки, обработчик события mouseover - onmouseover, смотрит, что хранится в атрибуте onmouseover и выполняет необходимое действие(присвоение значения переменной window.status). Аналогично действует и обработчик события onmouseout: как только курсор уводиться от кнопки (то есть выполняется событие mouseout), то обработчик события - onmouseout выполняет код, содержащийся в атрибуте onmouseout.
То же самое и со второй кнопкой.
б). <a href="Java Scriptfunction()">Function</a>
Теперь щелкните на ссылке и откроется окошко с подсказкой. Но заметьте, что окно небольших размеров и у него нет панели инструментов - такого силами html не сделаешь! В данном примере мы имеем окно размером 300x200, без панелей инструментов, содержащее документ help.html.
Для того чтобы создать такое окошко существует следующий JavaScript-код:
где:
1. helpWindow - это имя переменной (как window.status, только в данном случае имя выбирается произвольно). Эта переменная нужна для последующей работы с окном (например, закрыть его нестандартным способом - с помощью JavaScript-сценария).
- Зачем? Не проще ли указывать просто имя открывающейся страницы, например help.html?
- А если у нас две копии одной и той же страницы? Или две страницы с одинаковым именем(например, в разных папках)? Вот для того, чтобы не перепутать страницы и свободно работать именно с тем окном с которым предполагаешь и сделанно, так чтобы "окно" присваивалось переменной, так как имя переменной можно выбрать любое.
2. window.open(что-то) - это функция. Функции выполняют определенную задачу, в данном случае window.open() открывает новое окно.
3. help.html - это страница, которую нужно открыть.
4. "" - В кавычках должно быть имя окна, но оно нам не пригодится, поэтому там нулевая строка. В следующих кавычках указываются "параметры открываемого окна": оно не должно содержать панели инструментов (toolbar=0) и должно быть шириной 300 пикселей, а высотой - 200 (width=300,height=200, соответственно).
Теперь все, что нужно это по событию "щелчка" выполнить этот код, однако есть два "но". Во-первых строка очень длинная, чтобы присвоить ее какому-либо атрибуту - будет некрасиво смотреться, да и вызывать неудобства при чтении кода страницы. Во-вторых, первоначальное предназначение ссылки - это переход на другую страницу, но нам переходить никуда не нужно, нам нужно выполнить вместо этого JavaScript-код.
Первое решается написанием функции. Как я уже говорил функция выполняет некоторую задача, причем для использования функции достаточно указать ее имя. Можно не только использовать предопределенные(функции, которые имеется в языке и без нас), но и писать их самому. Обычно функции определяются(пишутся) в разделе HEAD документа, в котором используются:
"function" значит, что дальше будет написана наша функция; help() - это имя функции (оно будет указываться вместо тела функции (между { и })).
Вторая проблема решается тоже довольно просто. Адрес страницы указывается в атрибуте href, а нам надо выполнить JavaScript код вместо перехода по ссылке:
"Java Script" означает, что дальше должен идти JavaScript-код, и что он должен выполняться вместо стандартного перехода по ссылке. В данном случае наш JavaScript-код - это созданная нами функция help().
в). onclick
Нам не остается ничего более, как закрыть окно со справкой. Для этого воспользуемся кнопкой "Закрыть". Но нас интересует то, как работает эта кнопка, а имеет она следующий вид:
Дабы закрыть окно мы сделали щелчок(Click) на кнопке "Закрыть", а щелчок это нажатие и отпускание кнопки мыши, причем и то и другое должно быть произведено на одном и том же элементе (например, на кнопке). Кликая, на кнопке мы активируем обработчик события onClick, который выполняет для нас JavaScript-код, прописанный в атрибуте onclick нашей кнопки. Помните мы открывали окно? Мы писали window.open(), а здесь тоже самое только window.close(). window - это текущее окно, а close() - закрыть.
Это одно из наиболее частоупотребляемых событий.
г). onfocus и onblur
Ну что ж будем ближе подбираться к вводу требуемой от нас информации.
Как я уже говорил: элемент получает фокус когда на нем происходит нажатие кнопки мыши, или на него осуществляется переход посредством клавиши табуляции (Tab), а теряет, когда фокус получает другой элемент. Наше поле для ввода получит фокус тогда, когда пользователь решиться ввести информацию. При этом было бы удобно, чтобы текст с подсказкой ("Введите Ваше имя") автоматически выделялся и посетитель мог его удалить одним нажатием на del, а не удалять по одному символу, или выделять текст вручную. Удобство пользователя свято. Итак, для этого мы воспользуемся событием focus. Для выделения текста используется метод select(). То есть атрибутом к полю надо прописать: onfocus="this.select();", this обозначает, что выделение должно происходить именно в этом текстовом поле (а можно прописать путь и к другому, но это не целесообразно).
А теперь попробуйте ничего не изменяя (или все удалив) убрать фокус (например, щелкнув в любом месте окна, или нажав Tab). Это событие blur, я прописал в нем выполнение функции: onblur="check();". Сама же функция имеет следующий вид (в разделе head страницы с формой между <script> и </script>):
document.forms[0].name.value - это то, что введено в текстовое поле. document - это текущий документ, forms[0] - первая форма на нашей страницы (отсчет с нуля), name = имя поля (задается атрибутом name (<input name="name">)), а value это и есть нужное нам значение (то, что введенно в текстовое поле, к которому м ы и написали путь). Введенное в поле мы присваиваем переменной val (var значит, что дальше идет имя переменной), чтобы в дальнейшем каждый раз не писать весь путь целиком.
Следующее это оператор if(если). Он выглядит следующим образом:
Мы сравниваем содержание переменной val с пустой строкой ('') и с начальной строкой ('Введите Ваше имя'). Обратите внимание, что сравнение не как в математике(с одним =), а сравниваются двума ==. || - или. Функция alert выводит окно с ошибкой (то, что в скобках - это текст ошибки). То есть:
И на всякий случай приведу целиком строку с кодом поля input:
д). onreset и onsubmit
Допустим, что пользователь заполнил форму неправильно, и он хочет очистить все поля формы одновременно: для этого он воспользуется стандартной кнопкой reset. Но что если пользователь щелкнет на ней по случайности (рука дрогнет, или в суете спутает с кнопкой submit), а форма была огромная, и он долго мучился ее заполнять..., ему будет грустно, и еще он будет долго материться. Поэтому хорошо бы у него дополнительно спросить: действительно ли он хочет очистить форму.
Вообще событие reset обрабатывается до очистки формы. А чтобы отменить очистку вообще, нам просто напросто надо вернуть обработчику события значение false, то есть прописать в соответствующем атрибуте: "return false;", а чтобы продолжить очистку: "return true;". А теперь вспомним функцию, которая выдает вопрос пользователю на подтверждение чего-либо, эта функция: "confirm('Вопрос?');". При нажатии "Ok", эта функция заменяется на true, а при нажатии "Cancel" на false. То есть все что от нас требуется, это прописать в теге <form> атрибут: onreset="return confirm('Вы действительно хотите сбросить форму?');". Тогда при нажатии "Ok" там на самом деле будет "return true;", и форма будет очищена, а если "Cancel", то "return false;" и очистка формы будет отменена.
Подобным образом действует событие submit, которое возникает при попытке отправить форму. Поскольку в нашем случае форму отправлять никуда не надо, то у меня просто написано: onsubmit="return false;". И сколько бы Вы не щелкали ничего не изменится (разве что Вы JavaScript отключите).
Обычно же обработчик onsubmit используется для верификации формы (то есть проверки на заполнение всех необходимых полей, правильность их заполнения, скажем, проверка по определенному шаблону и т. п.), для этого создается функция, которая выполняет все действия. Функция должна содержать операторы "return true" и "return false", которые позволяют, заменить функцию на true или false, соответственно, в зависимости от результатов проверки (если успешно, то true, если нет false). Но верификация данных это обширная тема, которая не может быть рассмотрена здесь. Один из примеров базовой верификации я привел, когда объяснял событие blur - подобную функцию можно использовать и здесь. Тогда <form> будет содержать атрибут: onsubmit="return function();".
Но не забывайте, что нельзя ограничиваться одной лишь проверкой языком JavaScript, ибо его поддержка может быть отключена у посетителя, и тогда все Ваши труды по защите...
е). onmousedown и onmouseup
Еще одна пара событий не нашла достойного места на странице, но я ее реализовал в виде кнопки "Button". Причем это не обычная html-кнопка, она реализована в виде двух картинок. Исходная кнопка хранится в файле с именем npressed.jpg, а нажатая - pressed.jpg. Чтобы достичь эффекта нажатия кнопки нам необходимо, чтобы при при щелчке на ней(this) значение атрибута src (путь к картинке) тега <img> менялось на pressed.jpg, а при отпускании обратно на npressed.jpg. Нажатие кнопки обрабатывает onmousedown, а отпускание - onmouseup, то есть здесь все просто:
ж). onload, onunload и onabort
Обработчик события onload активируется, когда начинает загружаться графическая часть страницы (все тексты, графика и т.п.). onload является атрибутом тега <body>. Если честно я не вижу сколько бы реального применения этому событию, зато я нашел, что можно сделать с onunload. onunload это тоже атрибут тега <body>. Событие unload происходит когда мы пытаемся покинуть данную страницу (переходим по ссылке на другую, закрываем окно браузера, обновляем страницу и т. д.). Откройте еще раз окошко справки. Допустим, что пользователь прочитал справку, и хочет отправить форму, или уйдет с нашего сайта, но при этом он забыл закрыть это маленькое окошко с подсказкой, мы на выходе закроем его сами. А для этого тег <body> (у начального документа) у нас будет выглядеть следующим образом:
Вы должны бы помнить, что helpWindow это имя нашего окна (ведь именно этой переменной мы присваивали его открытие: helpWindow = window.open("help.html", "", "toolbar=0,width=300,height=200")), а метод close() закрывает это окно. Некоторые нехорошие люди используют это событие, чтобы когда посетители уходили с его страницы, появлялись какие-либо окна, так называемые pop-up.
onabort - атрибут тега <img>. Когда пользователь отменяет загрузку изображения происходит событие abort. Но отмена загрузки изображения может не входить в наши плане. И в качестве предупреждения у нас может быть написано нечто похожее на
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Есть некоторые события о которых я здесь нарочно не упомянул, потому что не нашел им достойного применения, но Вам они возможно пригодятся, поэтому я уделю им немного внимания.
onchange - обработчик события, который активируется, когда Вы изменяете содержимое текстового элемента или текстовой области (<TEXTAREA>) (например, когда Вы вводите или удаляете очередную букву какого-либо текстового поля).
onselect - обработчик события выбора текста. То есть это событие происходит, когда пользователь пытается выделить текст в текстовом элементе или текстовой области.
onerror - обработчик события error, которое возникает при ошибке загрузки документа или изображения (то есть onerror это атрибут тегов <body> и <img>). Оно возникает при синтаксической ошибке JavaScript-кода (но Вы ведь не будете специально делать в нем ошибки), либо ошибкой времени выполнения (например, если Ваш скрипт выполняет какие-либо вычисления и у Вас по ошибке получится так, что некое число будет делиться на ноль, а это недопустимо - это и есть одна из ошибок времени выполнения).
Так же не забывайте, что я привел лишь по одному примеру из десятков возможных на каждое событие. Здесь главное Ваша фантазия и навыки. Например, события mouseout, mouseover, mouseup, mousedown часто используются для создания выпадающих меню и других визуальных эффектов, но это весьма трудный материал, который требует более глубоких знаний, причем не одного JavaScript.
Прародителем сети интернет была сеть ARPANET. Первоначально её разработка финансировалась Управлением перспективного планирования (Advanced Research Projects Agency, или ARPA). Проект стартовал осенью 1968 года и уже в сентябре 1969 года в опытную эксплуатацию был запущен первый участок сети ARPANET.
Сеть ARPANET долгое время являлась тестовым полигоном для исследования сетей с коммутацией пакетов. Однако кроме исследовательских, ARPANET служила и чисто практическим целям. Ученые нескольких университетов, а также сотрудники некоторых военных и государственных исследовательских институтов регулярно её использовали для обмена файлами и сообщениями электронной почты, а так же для работы на удалённых компьютерах. В 1975 году управление сетью было выведено из под контроля ARPA и поручено управлению связи Министерства обороны США. Для военных данная сеть представляла большой интерес, так как позволяла сохранять её работоспособность даже при уничтожении её части, например, при ядерном ударе.
В 1983 году Министерство обороны разделило ARPANET на две связанные сети. При этом за сетью ARPANET были сохранены её исследовательские функции, а для военных целей была сформирована новая сеть, которую назвали MILNET. Физически сеть ARPANET состояла приблизительно из 50 миникомпьютеров типа С30 и С300, выпущенных фирмой BBN Corporation. Они назывались узлами коммутации пакетов и были разбросаны по территории материковой части США и Западной Европы. Сеть MILNET состояла приблизительно из 160 узлов, причём 34 из них были расположены в Европе, а 18 в Тихом Океане и в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Сами узлы коммутации пакетов нельзя было использовать для решения вычислительных задач общего плана.
Понимая, что в ближайшем будущем очень важным моментом в научных исследованиях будет процесс обмена данными, Национальный научный фонд (NFS) в 1987 году основал отделение сетевых и коммуникацинных исследований и инфраструктуры. В его задачи входило обеспеченье современными сетевыми коммуникационными средствами учёных и инженеров США. И хотя отделение фонда NFS финансировало основные исследовательские программы в области сетевых коммуникаций, сферой его основных интересов было расширение Internet.
Сеть NSFNET строилась в несколько этапов и быстро преобретала популярность не только в научно-исследовательских кругах, но и в коммерческой среде. К 1991 году фонд NFS и другие государственные учреждения США поняли, что масштабы Internet вышли далеко за отведённые её на этапе разработки рамки университетской и научной сети. К Internet стало подключаться множество организаций, разбросанных по всему Земному шару. Трафик в магистральном канале NSFNET вырос почти до миллиарда пакетов в день, и его пропускной способности 1.5 Мбит/с на отдельных участках стало уже не хватать. Поэтому правительство США начало проводить политику приватизации и коммерческого использования Internet. Фонд NFS принял решение предать магистральную сеть на попечение закрытой акционерной компании и оплачивать доступ к ней для государственных научных и исследовательских организаций.
Семейство TCP/IP
Познакомившись с историей, давайте подробнее рассмотрим, что собой представляют протоколы TCP/IP. TCP/IP - это семейство сетевых протоколов, ориентированных на совместную работу. В состав семейства входит несколько компонентов:
IP (Internet Protocol - межсетевой протокол) - обеспечивает транспортировку пакетов данных с одного компьютера на другой;
ICMP (Internet Control Message Protocol - протокол управляющих сообщений в сети Internet) - отвечает за различные виды низкоуровневой поддержки протокола IP, включая сообщения об ошибках, вспомогательные маршрутизирующие запросы и подтверждения о получении сообщений;
ARP (Address Resolution Protocol - протокол преобразования адресов) - выполняет трансляцию IP-адресов в аппаратные MAC-адреса;
UDP (User Datagram Protocol - протокол передачи дейтаграмм пользователя) и TCP (Transmission Control Protocol - протокол управления передачей) - обеспечивают доставку данных конкретным приложениям на указанном компьютере. Протокол UDP реализует передачу отдельных сообщений без подтверждения доставки, тогда как TCP гарантирует надёжный полнодуплексный канал связи между процессами на двух разных компьютерах с возможностью управления потоком и контроля ошибок.
Протокол представляет собой набор правил, использующихся для при обмене данными между двумя компьютерами. В нём оговариваются формат блоков сообщений, описывается реакция компьютера на получение определённого типа сообщения и указываются способы обработки ошибок и других необычных ситуаций. И что самое важное, благодаря протоколам, мы можем описать процесс обмена данными между компьютерами, не привязываясь к какой-то определённой комьютерной платформе или сетевому оборудованию конкретного производителя.
Сокрытие низкоуровневых особенностей процесса передачи данных способствует повышению производительности труда разработчиков. Во-первых, поскольку программистам приходится иметь дело с протоколами, относящимися к достаточно высокому уровню абстракции, им не нужно держать в голове (и даже изучать!) технические подробности испольуемого аппаратного обеспечения. Во-вторых, поскольку программы разрабатываются на основе модели, относящейся к высокому уровню абстракции, который не зависит от конкретной архитектуры компьютера или типа сетевого оборудования, в них не нужно вносить никаких изменений при переходе на другой тип оборудования или изменений конфигурации сети.
Замечание Говорить о том, что ARP входит в состав семейства протоколов TCP/IP не совсем корректно. Однако это неотъемлемая часть стека протоколов в сетях Ethernet. Для того чтобы отправить данные по сети, IP-адрес хоста должен быть преобразован в физический адрес машины получателя (уникальный адрес сетевой платы). Протокол ARP как раз и предназначен для такой цели.
Самым фундаментальным протоколом Интернета является протокол IP (от англ. Internet Protocol), обеспечивающий передачу данных между двумя удаленными компьютерами. Протокол IP является достаточно простым, и обеспечивает адресацию в сети. В ранних сетях адреса в сети были уникальные целые цифры, сейчас сеть построена по иерархическому принципу.
Стек протоколов TCP/IP имеет четыре основных уровня, поэтому часто говорят, что TCP/IP — это четырехуровневый стек протоколов. Внизу стека расположен интерфейсный уровень, посредством которого происходит связь с аппаратурой. За ним следует уровень IP, поверх которого построены транспортные протоколы TCP и UDP. На вершине стека находится уровень приложений, таких как ftp, telnet и т. д. Как мы уже говорили, IP — это простой протокол, не требующий установления соединения. При отсылке пакета данных, IP, как и все протоколы без соединения, послав пакет, тут же "забывает" о нем. При приеме пакетов с верхних уровней стека, этот протокол обертывает их в IP-пакет и передает необходимому аппаратному обеспечению для отправки в сеть. Однако именно в такой простоте и заключается основное достоинство протокола IP. Дело в том, что поскольку IP является простым протоколом, он никак не связан со структурой физической среды, по которым передаются данные. Для протокола IP главное, что эта физическая среда в принципе способна к передаче пакетов. Поэтому IP работает как в локальных, так и в глобальных сетях, как в синхронном, так и в асинхронном режиме передачи данных, как в обычных линиях связи, так и беспроводных и т. д. А поскольку протокол IP является фундаментом четырехуровнего сте-ка протоколов, то все семейство протоколов TCP/IP также может функционировать в любой сети с любым режимом передачи пакетов.
На сетевом уровне в семействе протоколов TCP/IP предусмотрено два обширных класса служб, которые используются во всех приложениях.
Служба доставки пакетов, не требующая установки соединения.
Надёжная потоковая транспортная служба.
Различие между службами, требующими установления надёжного соединения и службами, не требующими этого, является одним из самых основных вопросов сетевого программирования. Первое, на что следует обратить внимание, это то, что когда мы говорим об установлении соединения, то имеется в виду не соединение между компьютерами посредством физического носителя, а о способе передачи данных по этому носителю. Основное различие состоит в том, что службы, в которых устанавливается надёжное соединение, сохраняют информацию о состоянии и таким образом отслеживают информацию о передаваемых пакетах. В службах же, не требующих надёжного соединения, пакеты передаются независимо друг от друга.
Данные передаются по сети в форме пакетов, имеющих максимальный размер, определяемый ограничениями канального уровня. Каждый пакет состоит из заголовка и полезного содержимого (сообщения). Заголовок включает сведения о том, откуда прибыл пакет и куда он направляется. Заголовок, кроме того, может содержать контрольную сумму, информацию, характерную для конкретного протокола, и другие инструкции, касающиеся обработки пакета. Полезное содержимое – это данные, подлежащие пересылке.
Имя базового блока передачи данных зависит от уровня протокола. На канальном уровне это кадр или фрейм, в протоколе IP – пакет, а в протоколе TCP – сегмент. Когда пакет передаётся вниз по стеку протоколов, готовясь к отправке, каждый протокол добавляет в него свой собственный заголовок. Законченный пакет одного протокола становится полезным содержимым пакета, генерируемого следующим протоколом.
Определение
Пакеты, которые посылаются протоколом, не требующим соединения, называются дейтаграммами.
Каждая дейтаграмма является уникальной в том смысле, что никак не зависит от других. Как правило, при работе с протоколами без установления соединения, диалог между клиентом и сервером предельно прост: клиент посылает одиночный запрос, а сервер на него отвечает. При этом каждый новый запрос — это новая транзакция, т. е. инициируемые клиентом запросы никак не связаны друг с другом с точки зрения протокола. Протоколы без установления соединения ненадежны в том смысле, что нет никаких гарантий, что отправленный пакет будет доставлен по месту назначения.
Протоколами, требующие установления логического соединения, сохраняют информацию о состоянии, что позволяет обеспечивать надежную доставку пересылаемых данных. Когда говорится о сохранении состояния, имеется ввиду то, что между отправителем и получателем происходит обмен информацией о ходе выполнения передачи данных. К примеру, отправитель, посылая данные, сохраняет информацию о том, какие данные он послал. После этого в течении определенного времени он ожидает информацию от получателя о доставке этих данных, и, если такая информация не поступает, данные пересылаются повторно.
Работа протокола с установлением соединения включает в себя три основные фазы:
установление соединения;
обмен данными;
разрыв соединения.
Передача всех данных при работе с таким протоколом, в отличие от протокола без установления соединения, происходит за одну транзакцию, т. е. в фазе обмена данными не происходит обмена адресами между отправителем и получателем, поскольку эта информация передается на этапе установки соединения. Возвращаясь к телефонной аналогии, можно сказать, что нам в этом случае нет необходимости для того, чтобы сказать собеседнику очередное слово, вновь набирать его номер и устанавливать соединение. Заметим, что приводимая аналогия имеет одну неточность. Дело в том, что при телефонном разговоре все же устанавливается физическое соединение. Когда же мы говорим о соединении с точки зрения протоколов, то это соединение, скорее, умозрительное. К примеру, если вдруг при телефонном разговоре, неожиданно сломается телефонный аппарат вашего собеседника, вы тут же узнаете об этом, поскольку разговор незамедлительно прервется. А вот если происходит обмен данными между двумя хостами и один из них вдруг аварийно остановится, то для его "хоста-собеседника" соединение по прежнему будет существовать, поскольку для него не произошло ничего такого, что сделало бы недействительной хранящуюся у него информацию о состоянии.
В этом смысле работу с протоколом, требующим установления логического соединения можно сравнить с телефонным разговором. Когда мы звоним по телефону, мы сначала набираем номер (установление соединения), затем разговариваем (обмен данными) и по окончании разговора вешаем трубки (разрыв соединения).
Протокол без установления соединения обычно сравниваю с почтовой открыткой. Каждая открытка представляет собой самостоятельную единицу (пакет информации или дейтаграмму), которая обрабатывается в почтовом отделении независимо от других открыток. При этом на почте не отслеживается состояние переписки между двумя респондентами и, как правило, нет никакой гарантии, что ваша открытка попадет к адресату. Если на открытке указан неправильный адрес, она никогда не дойдет до получателя, и не возвратиться обратно к отправителю. А если вы захотите отправить вашему собеседнику новую порцию информации, то это уже будет другая транзакция, поскольку нужно будет писать новую открытку, указывать на ней адрес и т. д.
Как видим, у протоколов без установления соединения существует много недостатков и может возникнуть вопрос о надобности таких протоколов. Однако, использование проколов без установления логического соединения все-таки оправдано. Как правило, при помощи таких протоколов организуется связь одного хоста со многими другими, в то время как при использовании протоколов с установлением соединения связь организуется между парой хостов (по одному соединению на каждую пару). Важный момент заключается в том, что протоколы без установления логического соединения являются фундаментом, на котором строятся более сложные протоколы. К примеру, протокол TCP построен на базе протокола IP.
Протоколы транспортного уровня
Протоколами транспортного уровня в четырехуровневом стеке протоколов являются протоколы TCP и UDP.
Давайте рассмотрим, каким образом функционирует протокол TCP. Дело в том, что поскольку TCP-пакеты, иначе называемые сегментами, посылаются при помощи протокола IP, у TCP нет никакой информации о состоянии этих пакетов. Поэтому для того, чтобы хранить информацию о состоянии, TCP к базовому протоколу IP добавляет три параметра.
Во-первых, добавляется сегмент контрольной суммы содержащихся в пакете данных, что позволяет убедиться в том, что в принципе все данные дошли до получателя и не повредились во время транспортировки.
Во-вторых, к каждому передаваемому байту приписывается порядковый номер, что необходимо для определения того, совпадает ли порядок прибытия данных с порядком их отправки. И даже в том случае, если данные пришли не в том порядке, в котором были отправлены, наличие порядковых номеров позволит получателю правильно составить из этих данных исходное сообщение.
В-третьих, базовый протокол IP дополняется также механизмами подтверждения получения данных и повторной отправки, на тот случай, если данные не были доставлены.
Если с первыми двумя параметрами все более-менее понятно, то механизм подтверждения/повторной отправки достаточно сложен и его мы рассмотрим подробнее в другой раз.
Конечно же вы попадали в такую ситуацию, когда приложение, разработанное вами ранее, могло быть снова использовано в рамках другого проекта. Вначале вы конечно же подумали, что это не создаст никаких проблем. Всего-то необходимо скопировать код из одного каталога в другой! Со временем вы осознали, что проекты могут различаться между собой различными параметрами, пусть даже самыми незначительными. Например, это может быть e-mail адрес на который отсылаются сообщения. В таком случае вам ничего не остается, как открыть множество файлов в редакторе и изменить их содержимое, вставляя нужный e-mail при помощи функции найти/заменить. Эта статья расскажет вам о том, как можно избавить себя от подобной работы, а так же порекомендует ряд дополнительных средств для создания и чтения конфигурационных файлов.
Повторное использование кода
Компьютер был изобретен для того, чтобы избавить человека от лишней работы. Развитие компьютерных технологий привело к тому, что человек стал стремиться все меньше времени проводить за компьютером. Допустим, вы программист. Не будь компьютера, вы бы остались без работы. Но в то же время вы стараетесь с помощью компьютера упростить свою ежедневную работы, с этой целью вы используете, например, функцию автозавершения кода в редакторе. Мы хотим подвести вас к той мысли, что код созданный вами, должен быть организован так, чтобы работы по его модификации были сведены к минимуму. Чаще всего это удается, когда вы создаете код, автоматизирующий рутинные операции, такие как создание и прорисовка формы, а так же отправка e-mail. Однако не стоит забывать, что функции для выполнения рутинных операций никогда не бывают на 100% идентичными в различных приложениях. Один формуляр не похож на другой, а сообщения электронной почты предназначены разным адресатам. Однако логика на уровне приложения остается прежней, функции различаются между собой только некоторыми параметрами. Таким образом, вы должны ясно представлять свою цель – разработать код, параметры которого можно было бы определять извне.
Модульная организация
Для решения этой задачи, планируя структуру приложения, вы должны позаботиться о модульности. То есть вам необходимо поместить часто используемые функции или классы в отдельный файл, который будет подключаться через require_once. В этом случае файлы приложения не будут наполнены избыточным кодом. Допустим, вы часто осуществляете запись в лог-файл. В таком случае было бы неплохо код, выполняющий эту операцию, заключить в рамки класса или функции. Будет еще лучше, если вы воспользуетесь уже готовым классом, взятым из какой-нибудь библиотеки исходных кодов, например PEAR.
Параметры процедурального кода
После того, как вы проанализировали код, выделили повторяющиеся фрагменты, распределили их по классам и функциям, необходимо подумать о выделении необходимых параметров, значения которых будут устанавливаться извне. Если речь идет о процедуральном коде, самым простым решением является использование глобальных переменных, которые необходимо определить в отдельном файле. Это позволит в дальнейшем без проблем изменять их значения.
Листинг 1 демонстрирует функцию, которая занимается отправкой e-mail. В ее теле содержится только одна php-функция - mail(). Таким образом, мы избавляемся от необходимости каждый раз указывать получателя при отправке сообщения. Следующая переменная, которую мы определяем, обозначает префикс, предшествующий теме сообщения. Конфигурационный файл, подключаемый через require_once, мог бы выглядеть следующим образом.
Listing 1
Есть способ лучше
Даже если рассмотренный выше способ и является действенным, однако это не самое лучшее решение. По мере того как код вашего приложения будет усложняться, вырастет и число опций, тогда могут возникнуть следующие проблемы:
Глобальные переменные, которые мы используем, могут породить конфликты в пространстве имен.
В том случае, если конфигурационные файлы редактируются не программистом, а дилетантом, в системе могут возникнуть синтаксические ошибки, например из-за незакрытых кавычек.
Для того, чтобы получить доступ к различным переменным, необходимо обращаться к массиву $_GLOBALS.
Вместо php-модулей существуют другие форматы, которые могут быть легко поняты и изменены дилетантами, а так же php-скриптами. Мы имеем в виду два формата: этого широко используемые операционной системой Windows ini-файлы, а так же формат XML.
PHP уже содержит функцию parse_ini_file(), которая без проблем читает ini-файлы. Такой файл имеет очень простую структуру. Каждой опции может быть присвоено только одно значение, а в качестве оператора присваивания используется знак равенства. Конфигурационный файл из предыдущего примера выглядел бы следующим образом в ini-формате.
После считывания ini-файла, имя которого передается в качестве параметра функции parse_ini_file(), мы получаем ассоциативный массив, имеющий вид:
В листинге 2 находится функция отправки почты, основанная на ini-файлах:
Listing 2
Если вы уже прочитали документацию по функции parse_ini_file(), вы кончено же заметили, что она может принимать и второй параметр. Он необходим, если вы хотите разделить ini-файл на несколько разделов или секций. Предположим, вам необходимо сохранить несколько настроек электронной почты. Тогда ini-файл будет выглядеть следующим образом:
"
Если вы при вызове parse_ini_file() передаете true в качестве второго параметра, в этом случае php будет искать в файле секции, а затем вернет многомерный массив, в котором каждой секции (errors и contact) будет соответствовать определенный набор значений:
Особые значения в ini-файлах
При использовании ini-файлов вы должны иметь в виду, что некоторые особые значения могут быть представлены строками. Допустим, вы определяете значение опции как true или yes (без кавычек), в таком случае они автоматически конвертируются в число 1, а false или no – в пустую строку. К сожалению, при этом не генерируется никакой ошибки. Поэтому не пытайтесь использовать no для сокращенного обозначения Норвегии.
Listing 3
Безопасность
Вы должны понимать то, что если конфигурационный файл используется для хранения важных данных, например паролей, необходимо позаботиться о том, чтобы содержимое такого файла не попало в web-браузер. Простейший выход из положения заключается в том, чтобы хранить конфигурационные файлы вне корневой директории сайта, например здесь: /etc/myApp/config
Если этого сделать нельзя, в таком случае можно изменить расширение файла. Для конфигурационного файла в формате модуля php необходимо всегда выбирать расширение .php. В этом случае сервер проанализирует php-файл, а пользователь увидит пустую страницу. С ini-файлами такое не пройдет, однако сервер Apache предоставляет возможность защитить данные. Просто поместите в каталог, где хранятся ini файл с именем .htaccess В него нужно поместить следующие строки:
Теперь сервер перестанет выдавать файлы с расширением ini, а опции приложения будут скрыты от пользователей.
Другие средства
Кончено же вы не являетесь единственным разработчиком, который сталкивается с проблемой обеспечения гибкости настроек веб-приложения. Поэтому некоторые программисты уже разработали библиотеки классов, которые переводят работу с конфигурационными файлами на абстрактный уровень, а так же упрощают запись и чтение различных форматов конфигурационных файлов.
PEAR::Config
Одним из классов, который может пригодится при чтении и записи конфигурационных файлов является PEAR::Config [3]. Как и все классы PEAR, PEAR::Config инсталлируется при помощи PEAR-Installer по команде
Этот класс является многоформатным, поскольку работает с конфигурационными файлами в форматах XMIL, ini, Apach-Style (гибрид XML и ini), а также php-массивами. Достоинством данного класса является то, что API для взаимодействия со всеми форматами одинаков. Т.е. логика работы с конфигурационными файлами в формате XML ничем не отличается от логики работы с ini-файлами. Вследствие этого необходимо, чтобы все форматы имели одинаковую структуру. Конфигурационные файлы, с которыми работает PEAR::Config, состоят, как и ini-файлы из секций.
Изменим снова наш пример. Сначала мы создаем объект Config, а затем вызываем его метод parseConfig(). Поскольку метод позволяет считывать различные форматы файлов, при вызове его необходимо передавать параметр, уточняющий формат. Для конфигурационных файлов в формате ini в качестве такого параметра используется строка iniFile. После считывания файла, мы не получаем опции в виде массива, вместо этого создается объект-контейнер, который дает доступ ко всем настройкам. Хотя во многих случаях бывает желательно получить опции в форме массива. Для этого используется метод toArray(). Листинг 4 демонстрирует считывание ini-файла:
Listing 4
С первого взгляда это может показаться несколько запутанным. Однако преимущество данного подхода заключается в том, что один и тот же метод используется для чтения всех форматов файлов, поддерживаемых PEAR::Config. Измененные опции могут быть также сохранены в любом формате:
Листинг 5 содержит код, где серия опций помещается в массив, который затем сохраняется в формате XML. Если вы хотите побольше узнать о PEAR::Config необходимую информацию вы сможете найти в документации по PEAR[5] или в DevShed-Tutorial [6].
Listing 5
patConfiguration
Альтернативным классом для работы с конфигурационными файлами является patConfiguration[7], однако он предназначен исключительно для работы с файлами в формате XML. После скачивания архива, его необходимо распаковать. Сам класс находится в директории include. patConfiguration предварительно определяет Tag-Set, который затем наполняется данными. К тому же этот класс предоставляет возможность указать тип опции: целое число, число с плавающей точкой, булевское значение. Типичный конфигурационный файл, созданный patConfiguration, имеет следующую структуру:
После создания объекта класса, может быть вызван метод parseConfigFile(). Доступ к опциям осуществляется через getConfigValue(). В качестве параметра этот метод может принимать путь к нужной опции. Вернемся к нашему примеру. Допустим, мы хотим получить e-mail адрес, на который высылается сообщение об ошибке. В этом случае используется путь errors.email. Если путь не указан, тогда все параметры передаются в массив. Листинг 6 демонстрирует код, который можно использовать для считывания файлов.
patConfiguration 2.0.0
В данный момент многоформатная версия patConfiguration находится в стадии разработки. Возможно, при публикации статьи эта версия уже станет доступной. Впрочем, самую новую версию для разработчиков вы можете скачать с сайта snaps.php-tools.net/downloaden.
В этом примере вы уже заметили, что внутри тега указывается тип значения. Названия типов идентичны тем, что используются в php-функции settype(). Если тип не указан, тогда значение интерпретируется как строка. Для часто используемых опций можно определить отдельный тег.
Наряду с функцией getConfigValue, существует функция setConfigValue(), с помощью которой можно изменить значение опции. Затем конфигурационный файл может быть заново записан с помощью writeConfigFile() (см листинг 7).
patConfiguration предлагает также серию дополнительных возможностей. Например, наряду с тегами, существует возможность определять атрибуты и пространства имен (Namespace), а к тегу можно привязать внешний файл, таким образом, опции будут распределены по нескольким файлам. Кроме этого patConfiguration включает систему кэширования, благодаря которой пропадает необходимость в многократном считывании конфигурационного файла.
Дополнительную информацию вы сможете найти на PHP Application Tools-Homepage и в patConfiguration-Tutorial на DevShed [8].
Listing 7
Заключение
Забота о гибкости настроек приложения может сберечь много времени, особенно если его компоненты предполагается использовать в других проектах. Вы потратите еще меньше времени, если доверите работу с конфигурационными файлами одному из готовых классов. Выбор между PEAR::Config и patConfiguration зависит от задачи. Преимуществом PEAR::Config является поддержка различных форматов конфигурационных файлов, в то время как patConfiguration прекрасно работает с XML, так же предоставляет ряд дополнительных возможностей. Однако с появлением версии 2.0.0 этот пакет будет иметь одинаковый API для считывания ini и wddx файлов. PHP-массив поддерживаются уже в текущей версии.