Еще недавно устройств поддерживающих Wi-Fi было не так уж много это компьютеры да точки доступа. В настоящее время с Wi-Fi могут работать сотовые телефоны, веб-камеры, мультимедиа-центры, проекторы и принтеры!
Многим из этих устройств не нужны точки доступа, они работают от передатчика подключенного к компьютеру. Имея такое оборудование многие забыли что такое спотыкаться о провода опутывающие квартиру.
Мультимедиа в домашней Wi-Fi сети или какие бывают беспроводные устройства.
Еще недавно устройств поддерживающих Wi-Fi было не так уж много это компьютеры да точки доступа. В настоящее время с Wi-Fi могут работать сотовые телефоны, веб-камеры, мультимедиа-центры, проекторы и принтеры!
Многим из этих устройств не нужны точки доступа, они работают от передатчика подключенного к компьютеру. Имея такое оборудование многие забыли что такое спотыкаться о провода опутывающие квартиру.
Веб-камеры: «шеф, а я вас вижу!»
Веб-камер работающих по интерфейсу Wi-Fi выпускается большое количество. Такое устройство можно установить в любом месте квартиры или офиса и наблюдать за происходящим через специальную интернет-страничку с домашней локальной сети.
Самые доступные устройства этой категории делает компания D-Link. Это веб-камеры D-Link DCS-G900 и D-Link — DCS-5300G.
DCS-G900 может автоматически включаться при обнаружении на подведомственной территории чьего-то движения. Очень полезная функция при установке домашней охранной системы.
Преимущество D-Link — DCS-5300G перед DCS-G900 заключается в подвижной головке с управляемым приводом вращения. Благодаря этому устройство можно направлять практически в любую точку пространства.
Единственный минус этих веб-камер малое разрешение обеих моделей — они могут передавать видео в разрешении лишь 320x240 точек, зато с частотой 30 кадров в секунду.
Фотоаппараты: передай мгновение.
Использование Wi-Fi в фотоаппаратах более чем обосновано — можно передавать картинки на компьютер, не подсоединяя ненавистные провода и не вытаскивая флэш-карту. Среди таких устройств можно выделить Nikon Coolpix L4.
Это компактная фотокамера с 4-мегапиксельным сенсором и трехкратным оптическим зумом. Есть у нее возможность макросъемки и записи видео в разрешении до 640x480 с частотой 15 кадр./с. Для хранения снимков применяются карточки памяти SD.
Единственный недостаток фотоаппарата в том, что для передачи кадров необходимо устанавливать дополнительные программы — в гостях воспользоваться беспроводными коммуникациями не удастся.
Еще одно устройство, оснащенное беспроводными коммуникациями, — это Canon Digital IXUS Wireless — 5-мегапиксельная фотокамера с 3-кратным оптическим зумом. Она способна записывать видео в разрешении до 640x480 точек и с частотой до 60 кадров в секунду. В качестве хранилища информации также используются карты SecureDigital.
Принтеры: твердые копии цифрового мира.
Одним из представителей таких устройств является принтер HP DeskJet 6983. В нем используется классическая термическая струйная технология с разрешением до 4800x1200 dpi и четырьмя картриджами, максимальный формат печати — лист A4.
Принтер быстр — в режиме черно-белой печати может выдавать до 36 страниц в минуту, а на цветной до 27 страниц в минуту. Устройство можно подключать как по интерфейсу USB, так и с помощью Wi-Fi. В последнем случае оно, увы, может работать только в режиме Ad-Hoc — при непосредственном контроле с компьютера.
Самым признанным считается офисный лазерный принтер с поддержкой Wi-Fi Epson AcuLaser C1900. Устройство позволяет печатать с разрешением 600x600 dpi. Скоростью оно, правда, не большая — до 4 страниц в минуту в режиме цветной печати, и до 16 — в черно-белой, — зато качество выше всяких похвал.
VoIP: бесплатные слова.
Сейчас в глобальной сети существует множество компаний, дающих возможность бесплатно или очень дешево переводить звонки из интернета на городские и мобильные телефоны. И если в квартире есть Интернет, то грех этим не воспользоваться для почти бесплатных звонков по всему миру.
Конечно, пользоваться этими сервисами можно и с помощью проводной гарнитуры или микрофона и наушников, но беспроводная связь намного удобнее и комфортней.
Например такой смартфон с поддержкой Wi-Fi, I-Mate SP5m. Он снабжен высококачественным цветным экраном с разрешением 320x240 точек, может работать в сетях GSM всех четырех диапазонов и использоваться в качестве MP3-плеера (информация хранится на карточках TransFlash). Смартфон по умолчанию работает в режиме автоматического роуминга — в «безинтернетном» месте он звонит по GSM, в хот-спотах же переключается на VoIP-телефонию.
Естествинно это не единственный смартфон. Для бесплатного разговора можно применять любой КПК или смартфон, в котором есть Wi-Fi, — например, HP iPAQ hx2415, Fujitsu-Siemens Pocket LOOX 710, Dell Axim X50v, Tungsten C.
Мультимедийные центры: кино и радио.
Лучше всего отдохнуть и расслабиться в любимой квартире, с бутылкой пива в руке, конечно за просмотром хорошего фильма. В этом поможет мультимедийный центр D-Link DSM-320. Он обеспечивает доступ к видеоархиву на компьютере из любой комнаты. Достаточно подсоединить к видеовыходу телевизор, а к аудио — звуковую систему, и можно наслаждаться кино или музыкой, хранящимися на жестком диске компьютера. Поддерживаются форматы звука MP3, WMA и WAV, видео — MPEG1/2/4, DIVX, QuickTime и Xvid, а также графические файлы — JPEG, JPEG2000, TIFF, GIF, BMP или PNG. Можно также прослушивать онлайновые радиостанции.
Есть еще боле продвинутая модернизация DSM-300 — это D-Link DSM-320RD. В его состав также входит собственный DVD-проигрыватель и кард-ридер SD — чтобы в случае, если диск оказывается под рукой, не бежать в другую комнату, дабы установить его в ПК. Увы, подобные недорогие устройства есть только у D-link.
Более дорогие устройства это Archos Pocket Media Assistant PMA430. Этот мультимедийный плеер работает на встроенной операционной системе Linux и позволяет проигрывать видео и аудио в самых разнообразных форматах. Его характеристики чем-то схожи с D-Link DSM-320RD — вот только DVD-привод, увы, отсутствует.
Самое полное решение проблемы домашнего кинотеатра — использование проектора. Для этих целей подходит Benq MP620. Это устройство выдает яркость в 2200 лм, контрастность картинки составляет 2000:1. Поддерживается разрешение XGA (1024x768).
И самым экзотическим устройством считается Wi-Fiрадио от Acoustic Energy. Посредством Wi-Fi устройство соединяется с сервером Reciva, который предоставляет список доступных интернет-станций и соединяет с выбранной.
По сравнению с обычным радио, которое имеет жесткий временной график, интернет-вещание позволяет заказать нужную передачу на любое удобное время. Кроме того, радио можно использовать в качестве клиентского модуля для проигрывания музыки с ПК.
Компьютер: свобода мышам.
И еще одно похожее устройство это Wireless VGA Extender (его другое название — LongView VGA Extender) но работающее не по технологии Wi-Fi.
Устройство состоит из двух частей — к одному блоку, внешним видом более всего напоминающему пресловутую точку доступа, можно подключить монитор, мышку и клавиатуру, второй устанавливается в сам компьютер. После этого системный блок можно запихать подальше под стол и забыть о нем.
Правда у этого устройства много недостатков — так, монитор можно подключить только по D-Sub, причем максимальное разрешение составит всего 1024x768, а мышки и клавиатуры поддерживаются только с интерфейсом PS/2.
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Лучшие графические редакторы, написанные на Flash.
Как только появляется желание перейти с Windows на другие платформы или на веб-приложения, возникает проблема: там же нет «Фотошопа»! Этот популярный графический пакет благодаря пиратам есть сейчас на большинстве компьютеров в СНГ. И найти альтернативу этой программе сложно. Но как мы используем такую мощную программу? В основном это изменить размеры, подкорректировать яркость, иногда убрать лишние детали, да отправить на е-мейл подружке.
Разве нужен для этого полноценный Photoshop? Конечно же, нет, если только вы не дизайнер-профессионал высокого класса. Поэтому найти аналог будет намного проще. Но искать аналог среди настольных программ скучно и неинтересно. Мы живем в век Web 2.0 и поэтому искать аналоги будем среди веб-приложений. Развитие графических возможностей Flash позволяет получить весьма интересные результаты. Описываемые редакторы не станут полной заменой «Фотошопа», но для небольших фотокоррекций они пригодятся.
72photos
Это скорее не редактор а фотогалерея с возможностью слегка подредактировать сохраненные снимки. Функции рисования здесь нет. Можно наложить эффекты на снимок, подправить цветопередачу, яркость и обрезать лишнее. Также есть размытие/резкость и несколько стандартных фильтров. Все достаточно среднее, ничего выдающегося, но как интересное применение возможностей Flash подойдет. Из полезных особенностей стоит отметить возможность работы с картинками, сохраненными на других фотохостингах, впрочем, из очень небольшого списка. FotoFlexer
Редактор, обладающий рядом неоспоримых достоинств, но есть и некоторые недостатки.
Это абсолютный лидер по реализованным функциям. Он поддерживает большое количество фотохостингов, с которых можно загрузить фотографии для редактирования, возможна загрузка просто по URL, что позволяет редактировать любую картинку, также есть загрузка картинок с компьютера пользователя. Чтобы сохранять файл, куда вам надо, придется регистрироваться. И просто на компьютер файл не отдадут. Придется выдирать с какой-то файлопомойки. Или регистрироваться. Мелочь, но неприятно.
Огромное количество эффектов и инструментов. Можно рисовать, накладывать эффекты, трансформировать картинку. Есть готовые для добавления графические примитивы, позволяющие создавать фотографии со вставкой лиц друзей. Здесь же можно и рамочки прикрутить и постер оформить. В общем, раздолье для бытового фотографа. Правда подписать фотографии не получится, русский текст программа не понимает.
Есть инструменты и для более серьезной публики. Сложные трансформации, инструменты выделения и перекрашивания, аналогичные привычным инструментам, даже кое-какая поддержка слоев.
Аналогов по функциональности среди онлайн-сервисов на сегодня нет.
Phoenix
Редактор с продуманным интерфейсом. Без регистрации работать отказывается. Зато потом способен открывать файлы не только со своего сервера и компьютера пользователя, но и со сторонних сервисов и по URL. Неплохой набор фильтров и эффектов. Есть полноценное рисование с возможностью русских надписей. Поддерживаются слои. Правда иногда серверная часть дает сбои при сохранении. Да и само приложение могло бы работать побыстрее. В остальном же отличный редактор.
Photoshop Express
Эта программа считается аналогом настольного Photoshop от создателей Photoshop. Но на самом деле она больше напоминает вышеупомянутый редактор 72photos, только более качественно исполненный. Это фотохостинг, можно просматривать галереи других пользователей, комментировать их. При этом интеграции со сторонними сервисами нет, работать можно только с фотографиями, загруженными с компьютера пользователя. Возможности редактора скромны, изменение размеров, повороты, немного эффектов. Рисования нет.
И все-таки, имеющиеся функции реализованы качественно, работает все очень быстро. Сказывается, что авторы разрабатывали не только Photoshop, но и собственно Flash. Получившимся продуктом приятно пользоваться. И, вероятней всего, следует ожидать дальнейшего развития. PicMagick
Самый элементарный и примитивный из рассматриваемых редакторов. Позволяет только загрузить картинку с компьютера, наложить стандартный набор эффектов и получить обратно свою фотографию. Возможностей сохранения на сервере, рисования и интеграции с другими сервисами нет. Минимализм в чистом виде. Даже регистрации нет. Редактор сразу готов к работе. При этом особой скоростью работы не отличается. Единственная особенность, выделяющая из ряда прочих редакторов — фильтр коррекции кожи. Впрочем, достоинство сомнительное, того же можно добиться и другими инструментами. Picnik
Этим редактором пользуются на популярном фотохостинге Flickr в качестве стандартного. Пользоваться этим редактором могут все желающие. Даже без регистрации. Закачать картинки можно с компьютера, из популярного фотохостинга или блога, с любого URL. Редактор понимает не только стандартные web-типы графики, но и большое количество других распространенных форматов. По этому параметру Picnik — абсолютный лидер.
Хорош он и в реализации. Долгий старт приложения компенсируется большим количеством эффектов и инструментов. Несколько уступая FotoFlexer, он опережает остальных конкурентов. Вот только рисования в чистом виде нет. Можно только накладывать готовые графические примитивы. И ввести русский текст нельзя, получаются сплошные вопросительные знаки.
Сохранять полученный результат можно тоже как у себя на компьютере, так и на популярных хостингах. А можно и сразу на е-мейл. Причем в разнообразных форматах. Pixer.us
Правда это в общем-то и не совсем Flash-редактор. Он написан на Javascript, что уже само по себе интересно. Да и на полноценный редактор сервис не тянет. Вы можете загрузить фотографию со своего компьютера, применить к ней ряд эффектов и сохранить обратно. И все. Работает все достаточно быстренько, но без изысков. Рисования нет. Но как демонстрация возможностей безфлешевых технологий, редактор интересен. К примеру, если сравнивать его с Picmagick, то поединок будет как минимум равным.
Pixlr
Это редактор в чистом виде, без хостинга. Зато есть API, что возможно позволит встраивать редактор в сторонние приложения. Редактор один из семейства клонов фотошопа. Есть русская локализация, чего нет у многих других редакторов. Соответственно, русские надписи делать тоже можно.
Отличная оптимизация работы. Все открывается быстро. Отличный функционал. Есть даже столь любимый Magic Wand. Слои и фильтры тоже на месте, хотя набор инструментов мог бы быть побольше. Впрочем, все основные примочки на месте. Да и интерфейс опять-таки навевает воспоминания о фотошопе. Приятный в работе, продуманный редактор.
Splashup
Очередной гибрид фотохостинга и неплохого редактора. Есть слои, эффекты, полноценное рисование. Русский язык не работает, а вот все остальное на достойном уровне. Можно загрузить свою картинку с компьютера, из интернета (поддержка фотохостингов и прямых URL), отредактировать и сохранить в различных местах.
Очень удобный, приятный интерфейс, отличная скорость работы. Достойный представитель онлайн-редакторов, пытающихся копировать Photoshop.
SUMO Paint
Солидный редактор, близок к настольному приложению как по внешнему виду, так и по функциональному. Правда, оторван от большого интернета. Ни загрузки по URL, ни интеграции с другими сервисами нет. Только аккаунт на собственном сервере и загрузка с компьютера (которая работает не очень уверенно).
Зато функционал впечатляет. Тут нет приевшихся рамочек и цветочков, только серьезные инструменты. Полноценная поддержка слоев, разнообразные эффекты и фильтры. Чем-то напоминает старые версии Photoshop. Очень достойная разработка. И даже поддержка русских шрифтов в наличии. Если поправят проблемы с загрузкой фотографий, будет замечательно.
Конечно неодин из онлайн-редакторов не составит конкуренцию Photoshop. Если в базовых инструментах как-то еще можно соперничать, то когда речь заходит о сложных фильтрах, Photoshop в не конкуренции. А представить себе в онлайн варианте пакетную обработку или плагины и вовсе невозможно. И, конечно, профессионалы не откажутся от привычного инструмента. Зато для обычных пользователей возможности онлайн-редакторов уже сегодня могут вполне пригодиться.
И будущее у этого направления весьма светлое.
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут.
Программы создающие GIF-анимацию.
Те, кто хорошо умеет работать с графическим редактором Photoshop, могут сделать анимированный GIF непосредственно в этой программе. Но создания баннера или анимированной кнопки совсем не обязательно каждому изучать Photoshop. Есть множество специализированных программ для создания анимированной графики, которые в свою очередь имеют множество специальных инструментов и шаблонов, благодаря которым создание рекламного объявления или анимированного логотипа для сайта становится делом нескольких минут.
GIF Construction Set Professional.
На первый взгляд кажется, что эта программа проста но это не так. Возможности ее очень широки, и, в отличие от многих аналогичных программ, она позволяет компилировать анимационные файлы не только в формате GIF. GIF Construction Set Professional может преобразовывать созданную в ней анимацию или уже готовый GIF-файл в формат Macromedia Flash (SWF). Файл Macromedia Flash имеет свои преимущества и недостатки перед GIF. Так, например, степень сжатия изображения в GIF ниже, и файл SWF может включать в себя не только анимацию, но и звук.
При экспорте созданной анимации в файл Macromedia Flash, следует помнить о том, что если в анимированном GIF можно указать время отображения каждого кадра по отдельности, в файле SWF частота смены изображений будет фиксированной. Кроме этого, файлы SWF, в отличие от GIF не поддерживают прозрачности.
Экспортировать в формат Macromedia Flash циклическую анимацию не получится – файл можно проиграть только один раз. Для имитации многократно повторяющейся анимации необходимо вносить дополнительные изменения в HTML-код страницы, на которой будет расположен SWF файл.
Принцип создания анимированного GIF-файла такой же, как и разработка рисованного мультфильма. Создается группа изображений с несколько измененным рисунком, после чего указывается их последовательность, и все они экспортируются в единый файл. Изображения, из которых будет состоять GIF-анимация, в GIF Construction Set Professional отображены в виде столбца кадров. Инструменты для выполнения различных манипуляций с кадрами «спрятаны» в контекстном меню. Они дают возможность вращать, обрезать, выполнять цветокоррекцию, добавлять эффект тени, выполнять объединение и удаление кадров.
Для файлов, которые помещаются на интернет-странице, очень важно, чтобы их размер был как можно меньше. В утилите GIF Construction Set Professional имеется специальная функция «суперсжатия», благодаря которой программа анализирует код GIF файла и делает размер анимации несколько меньше.
Easy GIF Animator Pro
Эта программа сделана, так чтобы любая задача могла быть выполнена в ней буквально за несколько минут. Реализовано это за счет продуманного процесса создания нового анимационного файла. В программе имеется свои мастера настроек - мастер создания нового баннера и мастер создания новой кнопки. Удобство таких предварительных заготовок еще и в том, что в программе уже заложены стандартные основные размеры баннеров, которые не всегда можно запомнить. В программе содержатся небольшой набор шаблонов кнопок с разными текстурами: мраморные, стеклянные, деревянные и пр.
Чтобы несколько разнообразить монотонное «слайд-шоу» сменяющихся кадров на баннере или на другом графическом элементе интернет-страницы, Easy GIF Animator Pro предлагает использовать анимационные эффекты перехода от одного изображения к другому. Вторая картинка может, например, выезжать из угла кадра или медленно проступать поверх предыдущей. Easy GIF Animator Pro имеет скромный набор инструментов для редактирования каждого изображения в анимации. Однако, несмотря на то, что этот «арсенал» напоминает палитру инструментов программы Microsoft Paint, на практике оказывается, что его вполне достаточно даже для того чтобы сделать текстовый баннер «с нуля». Здесь можно создавать геометрические фигуры, выполнять заливку, добавлять текст и делать заливку изображения градиентным цветом или даже выбранной текстурой.
GIF Movie Gear
В этой программе практически полностью отсутствует возможность редактирования изображений. Единственный способ это сделать – изменять рисунок по пикселам, что не далеко не всегда удобно. Из этого можно сделать вывод, что программа GIF Movie Gear позиционируется не как самостоятельный инструмент для работы с форматом GIF, а как вспомогательная утилита, которую будет уместно использовать в паре с каким-нибудь графическим редактором. В программе даже имеется возможность указать путь на диске к утилите, которая будет запускаться всякий раз, когда возникнет необходимость изменить рисунок кадра.
В GIF Movie Gear хорошо реализована оптимизация выходного файла. Во-первых, с ее помощью можно управлять количеством цветов в индексированной палитре GIF-файла, а также вручную подбирать цвета индексированной палитры и сохранять ее в отдельный файл для повторного использования. Во-вторых, в программе есть целая группа настроек для уменьшения размера файла без потери качества изображения. Среди них – максимально возможная обрезка кадров, устранение ненужных кадров (например, повторяющихся), замена дублирующихся точек изображения с прозрачностью. Эффективность выбранных настроек может быть мгновенно просчитана программой и оценена в процентах сжатия от общего размера анимационного файла.
В GIF Movie Gear можно использовать не только для создания GIF анимации. С помощью программы можно также создавать иконки *.ico (вот тут и пригодится возможность точечного рисунка), обычные и анимированные курсоры (*.cur, *.ani). Кроме вышеперечисленных форматов, изображения могут быть сохранены в виде многослойного файла PSD или в виде секвенции изображений в других графических форматах.
Если необходимо особым образом пометить создаваемый файл GIF, в него можно внедрить комментарий. При этом внешне файл останется прежним, лишь слегка увеличится его размер.
Selteco Bannershop GIF Animator
Эта программа нацелена, в основном на создание баннеров. В списке наиболее часто встречаемых разрешений можно найти все популярные сегодня типы баннеров, от стандартного 468x60 до «небоскреба» (skyscraper). Bannershop GIF Animator имеет специальный режим для быстрого создания анимированного изображения. Работая в нем, достаточно составить список графических файлов, задать задержку перед выводом на экран следующего кадра и все, файл можно сохранять в формате GIF. По такому же принципу работает и мастер создания слайд-шоу из отдельных картинок.
В Bannershop GIF Animator можно использовать анимационные эффекты, которые разделены на три группы – Intro Animation, Animation и Outro Animation. В первом случае можно получить эффект появления выделенного кадра, в последнем – его исчезновение. Отчасти, эти эффекты напоминают эффекты перехода, однако их область применения шире. Они также могут использоваться как видеофильтры. Эффекты еще одной группы, Animation, заставляют изображение двигаться особым образом – скользить, дрожать и переливаться светом.
Если составленная цепочка кадров включает в себя изображения разного разрешения, можно воспользоваться функцией Autosizing Frames, которая будет увеличивать рабочее пространство до тех пор, пока его площади не будет достаточно, чтобы отобразить самый большой кадр.
Нередко при создании текстового баннера приходится использовать символьный шрифт. Для того чтобы отыскать нужный значок, приходится тратить довольно много времени или использовать специальные программы-менеджеры установленных в системе шрифтов.
Создавая текст на баннере, отыскать нужный символ в Bannershop GIF Animator очень просто. Команда Inserт Symbol откроет таблицу со всеми элементами выбранного шрифта. Перебирая названия в списке установленных в системе шрифтов и наблюдая за таблицей, можно легко найти то, что нужно.
Готовую анимацию можно сразу сохранять в виде HTML страницы, в коде которой уже указано название графического файла.
Среди прочих особенностей программы стоит отметить возможность экспорта подготовленной анимации в AVI и поддержку векторного формата WMF, изображение которого растрируется при импорте в программу.
Active GIF Creator
Если необходимо сделать большое количество похожих баннеров, анимированных кнопок или логотипов, стоит задуматься о том, как упростить процесс. В Active GIF Creator это можно сделать с помощью специальных скриптов.
Модуль для работы со скриптами Script Editor является главной "изюминкой" программы. Он дает возможность автоматизировать рутинную работу, записав последовательность действий в отдельный скрипт. Анимационные скрипты – это файлы с расширением *.agif, которые сохраняются внутри проекта и могут многократно использоваться во время работы над ним. Таким образом, можно автоматически перемещать объекты, изменять их размер, управлять их отображением.
Active GIF Creator может оптимизировать размер анимационного файла, в зависимости от указанной скорости модема. В программе можно сохранять Gif анимацию сразу с HTML кодом и при этом подбирать в окне предварительного просмотра цвет фона и текста.
Кроме этого, программа умеет создавать GIF-файлы из командной строки в пакетном режиме. Самостоятельно разобраться с этой возможностью достаточно тяжело, но, тем не менее, ответы, на все вопросы, касающиеся работы с командной строкой, можно найти в технической документации Active GIF Creator.
CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator - это отличный выход для тех, у кого нет никакого желания и времени разбираться со сложными настройками Photoshop только ради того, чтобы сделать аватар. Программа несложна в использовании и при этом имеет все необходимые инструменты для решения такой задачи. Так, например, программа поддерживает импорт видео-файлов, может задавать время задержки для всех кадров GIF-анимации сразу или по отдельности, устанавливать для каждого кадра свое время отображения, задавать цвет, который должен быть прозрачным на изображении. Настроек в программе минимум, и все они помещаются в небольшом окне программы, в котором происходит сборка и предварительный просмотр анимации.
Мастер оптимизации также практически не требует от пользователя никакого вмешательства – достаточно следовать его простым инструкциям, и размер файла будет уменьшен настолько, насколько это возможно, без потери качества изображения. Это достигается за счет ограничения индексированной палитры и устранения присутствующих в файле GIF внутренних комментариев. CoffeeCup GIF Animator также сохраняет сделанную анимацию в SWF, и при этом выводит на экран код, который нужно будет вставить, чтобы файл отображался на веб-странице.
Ulead GIF Animator
Компания Ulead известна, прежде всего, своим программным обеспечением для работы с цифровым видео, поэтому неудивительно, что ее утилита GIF Animator унаследовала черты настоящего видеоредактора. Так, например, программа изобилует всевозможными эффектами, большинство которых перекочевали в GIF Animator из стандартного набора эффектов перехода приложений для обработки видео - Video Studio и Media Studio Pro.
Количество встроенных эффектов можно и увеличить. Для этого в настройках Ulead GIF Animator можно указать расположение фильтров Photoshop и дополнительных фильтров, совместимых с графическим редактором от Adobe. Тут, впрочем, следует вспомнить о том, что со времени выхода последней версии GIF Animator, прошло довольно много времени, и новые фильтры программой от Ulead не поддерживаются.
В режиме, предназначенном для оптимизации файла, рабочая область для наглядности разделена на две части – в одной показываются кадры проекта до сжатия в формат GIF, во второй – после. Изменение настроек сжатия мгновенно отображается на конечном результате. Подбирать «золотую середину» в соотношении размер-качество можно используя ограничение цветовой палитры. Кроме этого, досутпно еще два параметра – Dither, определяющий точность передачи градиентного перехода цвета, и Lossy, отвечающий за количество потерь при сжатии изображения. Управлять кадрами анимации можно либо с помощью панели кадров, где они показаны в виде слайдов, либо с панели настроек, где эта же анимация отображена в виде группы слоев, каждый из которых означает отдельный кадр.
Среди различных форматов экспорта присутствует совершенно неожиданная функция – упаковка созданной анимации в исполнительный EXE-файл. В этом случае на выходе вы получаете один файл, при запуске которого происходит примерно следующее – на экран поверх открытых окон программ выплывает созданное в GIF Animator изображение, а затем воспроизводится анимация. Трудно сказать, какое применение можно найти для этой возможности программы, скорее всего, ее можно использовать для необычного оформления презентации, которая будет начинаться таким неожиданным появлением изображения, либо это может быть просто способ пошутить над коллегой по работе.
Программ GIF-анимации обязательно нужно держать под рукой – чтобы в один прекрасный момент проблема создания анимированного баннера не затормозила всю остальную работу. Для тех, кто постоянно создает анимационные баннеры в больших количествах, следует попробовать в работе редактор скриптов Active GIF Creator, для тех, кому нужно быстро сделать свой аватар или оригинальный юзербар лучше подойдет CoffeeCup GIF Animator. Ну, а если нужен просто универсальный и надежный GIF-аниматор, «на все случаи жизни», советуем присмотреться к хорошо зарекомендовавшей себя программе от Ulead.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
2D – графика. Создаем панораму в редакторе PTGui Pro 8.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
Но почти в каждом современном фотоаппарате есть еще один режим, режим создания панорам. Этот режим позволяет избавится от некоторых ограничений фотоаппарата, такие как максимально допустимое разрешение снимка и максимальный угол обзора. Если же в вашем цифровике такого режима нет - не беда. Создать панораму можно и без специальной функции фотокамеры. Даже используя камеру мобильного телефона, можно получить широкоугольный снимок высокого разрешения. Все что нужно сделать – это выполнить несколько снимков в обычном режиме и установить специальную программу, с помощью которой кадры будут сшиваться в один снимок. Об одной из таких программ и пойдет речь в этом обзоре.
Свое название программа PTGui Pro получила в результате сокращения Graphical User Interface for Panorama Tools (Графический интерфейс для Panorama Tools).
Для создания панорамы, предлагается пройти несколько шагов с помощью мастера создания панорам Project Assistant. Наличие пошагового мастера в программе не означает, что PTGui Pro создаст панораму после нескольких щелчков мыши. Напротив, программа имеет огромное количество средств для настройки панорамы, в чем можно убедиться, включив режим Advanced. В этом режиме будет отображены дополнительные вкладки, каждая из которых содержит настройки для того или иного инструмента, например, для обрезки изображения, компенсации искажений, вызванных конструктивными особенностями объектива фотокамеры, для выбора способа проецирования панорамы и пр.
Шаг первый – загрузка изображений для будущей панорамы. Нажимаем кнопку Load images и указываем на диске заранее подготовленные фотографии.
Открытые в программе снимки отобразятся в виде ленты.
Если щелкнуть по этой ленте, откроется дополнительное окно Source Images, в котором можно установить порядок размещения изображений.
Нажав кнопку Correct в этом окне, можно выполнить коррекцию изображения, искаженного в результате паразитной дисперсии света, проходящего через оптическую систему объектива, или вследствие других причин.
Шаг второй – выравнивание кадров относительно друг друга. После нажатия кнопки Align images программа запустит свой алгоритм и определит для каждого изображения свое место в панорамном снимке. После автоматического выравнивания на экране появится окно Panorama Editor, в котором можно изменять ориентацию отдельных частей панорамы или всей панорамы целиком.
Если составляющие элементы панорамы сделаны максимально аккуратно, то есть, из одной точки, и имеют небольшую площадь перекрытия, скорее всего, создание панорамы на этом может быть завершено, и файл можно сохранять, нажав кнопку Create Panorama.
Если же снимки были не совсем удачные, и программа неточно определила места их "сшивания", необходимо вручную выполнить процедуру соединения изображений. Для склейки изображений PTGui Pro использует набор контрольных точек. Эти контрольные точки представляют собой пары отметок на соединяемых изображениях, которые обозначают совпадающие детали на снимках. Чем точнее расположены контрольные точки и чем больше будет их число, тем правильнее будет составлен шов между изображениями.
Для управления контрольными точками фотографий следует перейти на вкладку Control Points. В двух окнах показаны объединяемые снимки, на которых видны пары контрольных точек. Все эти точки пронумерованы и выделены цветом. Ниже, под изображениями показана таблица, в которой представлена подробная информация о координатах правых и левых контрольных точек.
Алгоритм программы несовершенен, поэтому иногда контрольные точки могут определяться недостаточно верно. В этом случае нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проблемной точке и удалить неудачную отметку, выбрав команду Delete. После этого можно вручную проставить контрольные точки, щелкая по изображению. Парную контрольную точку программа создаст сама, останется лишь проследить за правильностью ее расположения и, в случае необходимости, передвинуть ее на правильную позицию.
PTGui Pro может также сохранять результат соединения частей панорамы в файл Photoshop со слоями, что дает возможность редактировать изображение в популярном графическом редакторе. Изображение может также сохраняться в формате Tiff или Jpeg.
Панорамные снимки делают не только для того чтобы хранить память о местах, в которых побывал фотограф, они имеют и другое практическое применение. Круговые панорамы на 360 градусов могут использоваться разработчиками компьютерных игр для имитации естественного окружения. При помощи PTGui Pro можно получить интерактивную панораму в формате QuickTime VR (*.mov). Запустив такой файл, пользователь сможет совершить виртуальный осмотр местности из той точки, откуда производилась съемка панорамы. Панорамы QuickTime VR можно внедрять в веб-страницы. Для конвертирования панорамы в формат QuickTime VR нужно выполнить команду Utilities > Convert to QTVR.
Для 3D-дизайнеров программа PTGui Pro предлагает создание панорамных изображений в формате HDR, то есть с широким динамическим диапазоном. Использование технологии HDR при создании панорам может быть реализовано двумя методами коррекции изображения - True HDR и Exposure Fusion. Первый вариант позволяет создавать HDR-панораму на основе группы фотографий, сделанных с разной выдержкой, а также из HDR-изображений.
Второй вариант следует использовать в тех случаях, когда HDR-панорама не является конечной целью и необходимо лишь получить изображение с правильной экспозицией. В некоторых случаях, подобрать правильную выдержку довольно сложно. В основном это связано с тем, что на момент съемки освещение объектов неудобно для фотографа. В этом случае можно сделать несколько одинаковых снимков с разной выдержкой. Важно, чтобы они были сделаны с одной точки. Объединив информацию из всех этих снимков в формат HDR, можно получить изображение с более выгодным освещением. Затем выполняется преобразование диапазона яркостей HDRI к диапазону яркостей, отображаемых монитором (tone mapping), и на выходе мы имеем улучшенное изображение. Именно это и можно сделать в режиме Exposure Fusion.
Улучшить конечное изображение можно также, поэкспериментировав с настройками алгоритма PTGui Pro. Вызвать окно настроек можно, выполнив команду Tools > Options. Среди параметров, при помощи которых можно управлять тонкой настройкой программы: количество контрольных точек на паре сшиваемых изображений, настройки чувствительности при определении одинаковых фрагментов на частях панорамы и т.д.
Для создания одной панорамы требуется три, четыре и более снимков. А если панорам несколько то снимков получается очень много. Объединение кадров панорамы в один снимок требует много времени. Чтобы упростить задачу, в PTGui Pro предусмотрена пакетная обработка файлов.
Для того чтобы обработать сразу несколько панорамных изображений, необходимо сохранить проекты, которые должны быть обработаны, в формате программы (*.pts). После этого необходимо запустить утилиту Batch Stitcher, которая устанавливается вместе с PTGui Pro и доступна из меню "Пуск", составить в ней список заданий и запустить их выполнение.
Вы можете подумать, а для чего вообще нужна эта программа, ведь есть Photoshop, с прекрасным инструментом Photomerge? Однако его применение далеко не всегда позволяет получить идеальное изображение. Часто, особенно при склеивании ночных панорам, можно получить неприятное сообщение о том, что слои не могут быть корректно выровнены относительно друг друга. И тут PTGui Pro может стать хорошей альтернативой средствам популярного графического редактора.
С одной стороны, PTGui Pro достаточно проста в использовании, с другой – содержит множество настроек для коррекции снимков вручную, благодаря чему можно гибко управлять результатом.
Ниже приведены несколько панорам, которые были созданы при помощи программы.
Триал-версию PTGui Pro для Windows и Mac OS X можно скачать с официального сайта.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Как создается трехмерная анимация.
Анимированное кино существует и развивается уже сто лет. Оно стало считаться одним из видов искусства. Год от года неуклонно возрастет число анимационных проектов. Такие картины, как Final Fantasy, Shrek, Little Stuart, The Incredibles, Finding Nemo претендуют на престижную премию Оскара. Возможно наступит момент, когда актеров заменят их трехмерные двойники.
Трехмерные сцены становятся все реалистичными, а их себестоимость снижается. Без трехмерных декораций не обходится ни один современный экшн.
Трехмерная анимация постепенно вытесняет классическую двухмерную мультипликацию. Многие мультяшные герои или "уходят на пенсию" (с ними просто больше не делают новых мультфильмов), или обретают новую жизнь в 3D. Например, мультфильм с моряком Папаем, сделанный при помощи 3D-редактора Softimage|XSI.
В 2004-ом году известная анимационная студия Blur Studio представила первый анимационный трехмерный проект про Микки Мауса и других диснеевских героев.
Три мультфильма общей продолжительностью 40 минут стали самым крупным проектом за девятилетнюю историю Blur Studio.
Работа над проектом велась совместно 3D-аниматорами Blur и художниками Disney Studios, которые в свое время рисовали Дональда, Плуто и прочих персонажей. Для того чтобы максимально сохранить особенности движения и внешнего вида персонажей при переносе их в трехмерный мир, ведущий аниматор студии Disney Андреас Дежа (Andreas Deja) все время давал советы коллегам-3D-художникам. Результатом остались довольны все, и в Blur и в Studio надеются, что проект не будет последним.
Метод ключевых кадров.
Современная техника анимации кардинально отличается от анимационных фильмов выпускавшихся двадцать, пятьдесят лет назад.
А до появления трехмерной графики существовала так называемая кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с мультипликационным героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы снять на пленку все положения руки мультяшного героя. Что же касается рисованной анимации, каждый кадр рисовался вручную.
В компьютерной анимации все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки - верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называютсяключевыми.
Используя метод ключевых кадров, можно "оживить" практически любые параметры анимационной сцены. Продолжительность анимации зависит от количества промежуточных кадров между ключевыми.
Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также настоящим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графиков подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.
Преимущество метода ключевых кадров перед классической техникой создания анимации очевидно: аниматор тратит на создание проекта гораздо меньше времени. Большая часть рутинной работы, которая ранее выполнялась вручную, сегодня переложена на компьютер.
Проблемы при создании анимации методом ключевых кадров.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается тех сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется - шторы слабо двигаются, по озеру бежит мелкая рябь и так далее. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Если сцена содержит большое количество анимированных объектов, установить для каждого из них свой набор ключевых кадров очень сложно. Поскольку подбор параметров значений анимированных параметров в каждом из ключевых кадров производится методом проб и ошибок, на подгонку такой сцены уйдет очень много времени.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров 3D-аниматору бывает очень сложно воссоздать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
Каждая программа для создания динамики в трехмерных сценах по-своему уникальна, имеет свои преимущества и недостатки. Поэтому при выборе программного обеспечения руководитель анимационного проекта обычно учитывает задачи, которые планируется выполнить на данном этапе.
Помимо проблем, связанных с моделированием физических процессов, существует еще одна трудность, связанная с анимированием большого количества объектов в сцене. Создать простую, на первый взгляд, сцену с горящим бенгальским огнем при помощи ключевых кадров невозможно. Вручную задать траекторию движения для каждой из огромного количества разлетающихся искр - задача практически невыполнимая. В этом случае в трехмерной анимации используются так называемые источники частиц. Их особенность в том, что они позволяют одновременно управлять большим количеством объектов. Значимость частиц в трехмерной графике столь велика, что некоторые 3D-редакторы имеют сложные системы управления источниками частиц, которые позволяют тонко настроить анимационные эффекты с учетом изменения скорости движения частиц, размера, цвета, формы, изменения положения в пространстве и т.д.
Персонажная анимация.
Создание персонажной анимации - это один из важнейших этапов создания трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако, зрителем она лучше воспринимается, если напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации - это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета. Поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже "одевается" оболочка.
"Одевание" оболочки - это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно "привязать" кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами: вручную, с помощью ключевых кадров, и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически по всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет ряд преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в анимационном фильме - <Полярный экспресс> (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом, во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер одевал специальное одеяние с датчиками, напоминающее гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило переносить на анимационных героев его мимику.
Понятно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Мимика персонажа.
Для создания мимики трехмерного персонажа, кроме метода Motion Capture, используется также метод морфинга. Все современные 3D-редакторы обычно имеют средства для создания морфинга.
Добиться высокой реалистичности при имитации мимики методом Motion Capture не всегда удается. Чтобы она была правдоподобной, необходимо имитировать движения огромного количества мускулов, а ведь на каждый мускул датчик повесить невозможно.
Поэтому для имитации мимики используется метод морфинга. Он заключается в том, что на основе модели, которая будет анимирована, создается определенное количество клонированных объектов. Затем каждый из этих объектов редактируется вручную - форма лица изменяется таким образом, чтобы на нем присутствовала та или иная гримаса. При создании мимики очень важно, чтобы лицо персонажа при анимации не выглядело однообразным. Для этого необходимо использовать модели-заготовки с самыми разными гримасами. Пусть на одной заготовке персонаж будет моргать, на другой - щуриться, на третьей - надувать щеки и т.д.
На основе этих моделей при помощи метода морфинга создается анимация. При этом, просчитывается, как изменяется лицо персонажа при переходе от выражения лица одной модели до гримасы, созданной на второй модели и т.д. Таким образом, каждая из моделей служит ключом анимации, в результате использования морфинга форма объекта изменяется, и создается мимика персонажа.
3D-аниматор, который профессионально занимается "оживлением" персонажей, должен быть не только художником, но и знатоком анатомии. Знания о строении тела и работе мускулов помогают создать реалистичные движения и выражения лица.
Если же персонаж не только ходит и кривляется, но еще и говорит, 3D-аниматор обязан превратиться еще и в лингвиста. Каждый звук, который произносит человек, сопровождается определенными движениями его губ, языка, челюсти. Для того чтобы перенести эти движения на трехмерную анимацию, нужно уметь разбивать речь на фонемы и создавать соответствующие их произношению движения на лице персонажа.
Виртуальные камеры.
Многие трехмерные анимационные эффекты создаются с помощью виртуальных камер. Эти вспомогательные объекты предназначены для того, чтобы изменять положение точки съемки в виртуальном пространстве.
Виртуальные камеры обладают всеми основными параметрами, которые присущи настоящим камерам. Так, например, для виртуальной камеры можно указать фокусное расстояние, установить свой тип линз и т.д.
Виртуальная камера, в отличие от настоящей, - это лишь вспомогательный объект, которого вы никогда не увидите на трехмерной анимации.
Трехмерная анимация заметно упрощает реализацию многих спецэффектов. Так, например, хорошо всем известный "эффект Матрицы", когда, камера медленно объезжает вокруг человека, замершего в прыжке, гораздо проще создать при помощи виртуальной камеры. Для реализации этого эффекта в фильме "Матрица" использовалось большое количество камер, расположенных вокруг объекта съемки. Все они зафиксировали положение человека в один и тот же момент времени. Из этих кадров была создана анимация, имитирующая "облет" вокруг объекта.
В трехмерной анимации законы физики не действуют, поэтому для создания такого эффекта достаточно зафиксировать в прыжке трехмерную модель человека и задать плавное движение виртуальной камеры вокруг него.
В реальном мире при съемке фото или видеокамерой быстро движущиеся объекты остаются на полученном изображении смазанными. Причем, размытие изображения в конкретном кадре указывает на направление движения заснятого объекта. Присутствие этого эффекта в трехмерной анимации делает ее более реалистичной.
Эффект смазанного движения (Motion Blur) позволяет создать в трехмерных анимированных сценах смазанный шлейф от быстродвижущихся объектов, и отобразить их такими, какими они выглядят при реальных съемках. Возможность использования эффекта смазанного движения имеется практически во всех модулях просчета изображения, которые используются в 3D-графике.
Сегодня 3D-анимация находится на ранней стадии своего развития но за ней большое будущее. Потребуется еще немало времени, пока в 3D будут созданы анимационные шедевры, которые можно будет сравнить с лучшими образцами классической анимации.
А пока все с удовольствием смотрят мультфильмы, выпущенные много лет назад. Такой например как мультфильм "Бемби", созданный студией Диснея шестьдесят три года назад и отреставрированный при помощи современных средств видеообработки.
Хочется надеяться, что такую же популярность, нерушимую временем, смогут снискать и трехмерные анимационные проекты будущего.
Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно.
Код RZ
Код RZ (Return to Zero – с возвратом к нулю) – этот трехуровневый код получил такое название потому, что после значащего уровня сигнала в первой половине битового интервала следует возврат к некоему "нулевому", среднему уровню (например, к нулевому потенциалу). Переход к нему происходит в середине каждого битового интервала. Логическому нулю, таким образом, соответствует положительный импульс, логической единице – отрицательный (или наоборот) в первой половине битового интервала.
В центре битового интервала всегда есть переход сигнала (положительный или отрицательный), следовательно, из этого кода приемник легко может выделить синхроимпульс (строб). Возможна временная привязка не только к началу пакета, как в случае кода NRZ, но и к каждому отдельному биту, поэтому потери синхронизации не произойдет при любой длине пакета.
Еще одно важное достоинство кода RZ – простая временная привязка приема, как к началу последовательности, так и к ее концу. Приемник просто должен анализировать, есть изменение уровня сигнала в течение битового интервала или нет. Первый битовый интервал без изменения уровня сигнала соответствует окончанию принимаемой последовательности бит (рис. 3.12). Поэтому в коде RZ можно использовать передачу последовательностями переменной длины.
Определение начала и конца приема при коде RZ
Рис. 3.12. Определение начала и конца приема при коде RZ
Недостаток кода RZ состоит в том, что для него требуется вдвое большая полоса пропускания канала при той же скорости передачи по сравнению с NRZ (так как здесь на один битовый интервал приходится два изменения уровня сигнала). Например, для скорости передачи информации 10 Мбит/с требуется пропускная способность линии связи 10 МГц, а не 5 МГц, как при коде NRZ (рис. 3.13).
Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Рис. 3.13. Скорость передачи и пропускная способность при коде RZ
Другой важный недостаток – наличие трех уровней, что всегда усложняет аппаратуру как передатчика, так и приемника.
Код RZ применяется не только в сетях на основе электрического кабеля, но и в оптоволоконных сетях. Правда, в них не существует положительных и отрицательных уровней сигнала, поэтому используется три следующие уровня: отсутствие света, "средний" свет, "сильный" свет. Это очень удобно: даже когда нет передачи информации, свет все равно присутствует, что позволяет легко определить целостность оптоволоконной линии связи без дополнительных мер (рис. 3.14).
Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Рис. 3.14. Использование кода RZ в оптоволоконных сетях
Манчестерский код
Манчестерский код (или код Манчестер-II) получил наибольшее распространение в локальных сетях. Он также относится к самосинхронизирующимся кодам, но в отличие от RZ имеет не три, а всего два уровня, что способствует его лучшей помехозащищенности и упрощению приемных и передающих узлов. Логическому нулю соответствует положительный переход в центре битового интервала (то есть первая половина битового интервала – низкий уровень, вторая половина – высокий), а логической единице соответствует отрицательный переход в центре битового интервала (или наоборот).
Как и в RZ, обязательное наличие перехода в центре бита позволяет приемнику манчестерского кода легко выделить из пришедшего сигнала синхросигнал и передать информацию сколь угодно большими последовательностями без потерь из-за рассинхронизации. Допустимое расхождение часов приемника и передатчика может достигать 25%.
Подобно коду RZ, при использовании манчестерского кода требуется пропускная способность линии в два раза выше, чем при применении простейшего кода NRZ. Например, для скорости передачи 10 Мбит/с требуется полоса пропускания 10 МГц (рис. 3.15).
Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Рис. 3.15. Скорость передачи и пропускная способность при манчестерском коде
Как и при коде RZ, в данном случае приемник легко может определить не только начало передаваемой последовательности бит, но и ее конец. Если в течение битового интервала нет перехода сигнала, то прием заканчивается. В манчестерском коде можно передавать последовательности бит переменной длины (рис. 3.16). Процесс определения времени передачи называют еще контролем несущей, хотя в явном виде несущей частоты в данном случае не присутствует.
Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Рис. 3.16. Определение начала и конца приема при манчестерском коде
Манчестерский код используется как в электрических, так и в оптоволоконных кабелях (в последнем случае один уровень соответствует отсутствию света, а другой – его наличию).
Основное достоинство манчестерского кода – постоянная составляющая в сигнале (половину времени сигнал имеет высокий уровень, другую половину – низкий). Постоянная составляющая равна среднему значению между двумя уровнями сигнала.
Если высокий уровень имеет положительную величину, а низкий – такую же отрицательную, то постоянная составляющая равна нулю. Это дает возможность легко применять для гальванической развязки импульсные трансформаторы. При этом не требуется дополнительного источника питания для линии связи (как, например, в случае использования оптронной гальванической развязки), резко уменьшается влияние низкочастотных помех, которые не проходят через трансформатор, легко решается проблема согласования.
Если же один из уровней сигнала в манчестерском коде нулевой (как, например, в сети Ethernet), то величина постоянной составляющей в течение передачи будет равна примерно половине амплитуды сигнала. Это позволяет легко фиксировать столкновения пакетов в сети (конфликт, коллизию) по отклонению величины постоянной составляющей за установленные пределы.
Частотный спектр сигнала при манчестерском кодировании включает в себя только две частоты: при скорости передачи 10 Мбит/с это 10 МГц (соответствует передаваемой цепочке из одних нулей или из одних единиц) и 5 МГц (соответствует последовательности из чередующихся нулей и единиц: 1010101010...). Поэтому с помощью простейших полосовых фильтров можно легко избавиться от всех других частот (помехи, наводки, шумы).
Бифазный код
Бифазный код часто рассматривают как разновидность манчестерского, так как их характеристики практически полностью совпадают.
Данный код отличается от классического манчестерского кода тем, что он не зависит от перемены мест двух проводов кабеля. Особенно это удобно в случае, когда для связи применяется витая пара, провода которой легко перепутать. Именно этот код используется в одной из самых известных сетей Token-Ring компании IBM.
Принцип данного кода прост: в начале каждого битового интервала сигнал меняет уровень на противоположный предыдущему, а в середине единичных (и только единичных) битовых интервалов уровень изменяется еще раз. Таким образом, в начале битового интервала всегда есть переход, который используется для самосинхронизации. Как и в случае классического манчестерского кода, в частотном спектре при этом присутствует две частоты. При скорости 10 Мбит/с это частоты 10 МГц (при последовательности одних единиц: 11111111...) и 5 МГц (при последовательности одних нулей: 00000000...).
Имеется также еще один вариант бифазного кода (его еще называют дифференциальным манчестерским кодом). В этом коде единице соответствует наличие перехода в начале битового интервала, а нулю – отсутствие перехода в начале битового интервала (или наоборот). При этом в середине битового интервала переход имеется всегда, и именно он служит для побитовой самосинхронизации приемника. Характеристики этого варианта кода также полностью соответствуют характеристикам манчестерского кода.
Здесь же стоит упомянуть о том, что часто совершенно неправомерно считается, что единица измерения скорости передачи бод – это то же самое, что бит в секунду, а скорость передачи в бодах равняется скорости передачи в битах в секунду. Это верно только в случае кода NRZ. Скорость в бодах характеризует не количество передаваемых бит в секунду, а число изменений уровня сигнала в секунду. И при RZ или манчестерском кодах требуемая скорость в бодах оказывается вдвое выше, чем при NRZ. В бодах измеряется скорость передачи сигнала, а в битах в секунду – скорость передачи информации. Поэтому, чтобы избежать неоднозначного понимания, скорость передачи по сети лучше указывать в битах в секунду (бит/с, Кбит/с, Мбит/с, Гбит/с).
Другие коды
Все разрабатываемые в последнее время коды призваны найти компромисс между требуемой при заданной скорости передачи полосой пропускания кабеля и возможностью самосинхронизации. Разработчики стремятся сохранить самосинхронизацию, но не ценой двукратного увеличения полосы пропускания, как в рассмотренных RZ, манчестерском и бифазном кодах.
Чаще всего для этого в поток передаваемых битов добавляют биты синхронизации. Например, один бит синхронизации на 4, 5 или 6 информационных битов или два бита синхронизации на 8 информационных битов. В действительности все обстоит несколько сложнее: кодирование не сводится к простой вставке в передаваемые данные дополнительных битов. Группы информационных битов преобразуются в передаваемые по сети группы с количеством битов на один или два больше. Приемник осуществляет обратное преобразование, восстанавливает исходные информационные биты. Довольно просто осуществляется в этом случае и обнаружение несущей частоты (детектирование передачи).
Так, например, в сети FDDI (скорость передачи 100 Мбит/с) применяется код 4В/5В, который 4 информационных бита преобразует в 5 передаваемых битов. При этом синхронизация приемника осуществляется один раз на 4 бита, а не в каждом бите, как в случае манчестерского кода. Но зато требуемая полоса пропускания увеличивается по сравнению с кодом NRZ не в два раза, а только в 1,25 раза (то есть составляет не 100 МГц, а всего лишь 62,5 МГц). По тому же принципу строятся и другие коды, в частности, 5В/6В, используемый в стандартной сети 100VG-AnyLAN, или 8В/10В, применяемый в сети Gigabit Ethernet.
В сегменте 100BASE-T4 сети Fast Ethernet использован несколько иной подход. Там применяется код 8В/6Т, предусматривающий параллельную передачу трех трехуровневых сигналов по трем витым парам. Это позволяет достичь скорости передачи 100 Мбит/с на дешевых кабелях с витыми парами категории 3, имеющих полосу пропускания всего лишь16 МГц (см. табл. 2.1). Правда, это требует большего расхода кабеля и увеличения количества приемников и передатчиков. К тому же принципиально, чтобы все провода были одной длины и задержки сигнала в них не слишком различались.
Иногда уже закодированная информация подвергается дополнительному кодированию, что позволяет упростить синхронизацию на приемном конце. Наибольшее распространение для этого получили 2-уровневый код NRZI, применяемый в оптоволоконных сетях (FDDI и 100BASE-FX), а также 3-уровневый код MLT-3, используемый в сетях на витых парах (TPDDI и 100BASE-TХ). Оба эти кода (рис. 3.17) не являются самосинхронизирующимися.
Коды NRZI и MLT-3
Рис. 3.17. Коды NRZI и MLT-3
Код NRZI (без возврата к нулю с инверсией единиц – Non-Return to Zero, Invert to one) предполагает, что уровень сигнала меняется на противоположный в начале единичного битового интервала и не меняется при передаче нулевого битового интервала. При последовательности единиц на границах битовых интервалов имеются переходы, при последовательности нулей – переходов нет. В этом смысле код NRZI лучше синхронизируется, чем NRZ (там нет переходов ни при последовательности нулей, ни при последовательности единиц).
Код MLT-3 (Multi-Level Transition-3) предполагает, что при передаче нулевого битового интервала уровень сигнала не меняется, а при передаче единицы – меняется на следующий уровень по такой цепочке: +U, 0, –U, 0, +U, 0, –U и т.д. Таким образом, максимальная частота смены уровней получается вчетверо меньше скорости передачи в битах (при последовательности сплошных единиц). Требуемая полоса пропускания оказывается меньше, чем при коде NRZ.
Все упомянутые в данном разделе коды предусматривают непосредственную передачу в сеть цифровых двух- или трехуровневых прямоугольных импульсов.
Однако иногда в сетях используется и другой путь – модуляция информационными импульсами высокочастотного аналогового сигнала (синусоидального). Такое аналоговое кодирование позволяет при переходе на широкополосную передачу существенно увеличить пропускную способность канала связи (в этом случае по сети можно передавать несколько бит одновременно). К тому же, как уже отмечалось, при прохождении по каналу связи аналогового сигнала (синусоидального) не искажается форма сигнала, а только уменьшается его амплитуда, а в случае цифрового сигнала форма сигнала искажается (см. рис. 3.2).
К самым простым видам аналогового кодирования относятся следующие (рис. 3.18):
* Амплитудная модуляция (АМ, AM – Amplitude Modulation), при которой логической единице соответствует наличие сигнала (или сигнал большей амплитуды), а логическому нулю – отсутствие сигнала (или сигнал меньшей амплитуды). Частота сигнала при этом остается постоянной. Недостаток амплитудной модуляции состоит в том, что АМ-сигнал сильно подвержен действию помех и шумов, а также предъявляет повышенные требования к затуханию сигнала в канале связи. Достоинства – простота аппаратурной реализации и узкий частотный спектр.
Аналоговое кодирование цифровой информации
Рис. 3.18. Аналоговое кодирование цифровой информации
* Частотная модуляция (ЧМ, FM – Frequency Modulation), при которой логической единице соответствует сигнал более высокой частоты, а логическому нулю – сигнал более низкой частоты (или наоборот). Амплитуда сигнала при частотной модуляции остается постоянной, что является большим преимуществом по сравнению с амплитудной модуляцией.
* Фазовая модуляция (ФМ, PM – Phase Modulation), при которой смене логического нуля на логическую единицу и наоборот соответствует резкое изменение фазы синусоидального сигнала одной частоты и амплитуды. Важно, что амплитуда модулированного сигнала остается постоянной, как и в случае частотной модуляции.
Применяются и значительно более сложные методы модуляции, являющиеся комбинацией перечисленных простейших методов. Чаще всего аналоговое кодирование используется при передаче информации по каналу с узкой полосой пропускания, например, по телефонным линиям в глобальных сетях. Кроме того, аналоговое кодирование применяется в радиоканалах, что позволяет обеспечивать связь между многими пользователями одновременно. В локальных кабельных сетях аналоговое кодирование практически не используется из-за высокой сложности и стоимости как кодирующего, так и декодирующего оборудования.
Кроме кабельных каналов в компьютерных сетях иногда используются также бескабельные каналы. Их главное преимущество состоит в том, что не требуется никакой прокладки проводов (не надо делать отверстий в стенах, закреплять кабель в трубах и желобах, прокладывать его под фальшполами, над подвесными потолками или в вентиляционных шахтах, искать и устранять повреждения). К тому же компьютеры сети можно легко перемещать в пределах комнаты или здания, так как они ни к чему не привязаны.
Радиоканал использует передачу информации по радиоволнам, поэтому теоретически он может обеспечить связь на многие десятки, сотни и даже тысячи километров. Скорость передачи достигает десятков мегабит в секунду (здесь многое зависит от выбранной длины волны и способа кодирования).
Особенность радиоканала состоит в том, что сигнал свободно излучается в эфир, он не замкнут в кабель, поэтому возникают проблемы совместимости с другими источниками радиоволн (радио- и телевещательными станциями, радарами, радиолюбительскими и профессиональными передатчиками и т.д.). В радиоканале используется передача в узком диапазоне частот и модуляция информационным сигналом сигнала несущей частоты.
Главным недостатком радиоканала является его плохая защита от прослушивания, так как радиоволны распространяются неконтролируемо. Другой большой недостаток радиоканала – слабая помехозащищенность.
Для локальных беспроводных сетей (WLAN – Wireless LAN) в настоящее время применяются подключения по радиоканалу на небольших расстояниях (обычно до 100 метров) и в пределах прямой видимости. Чаще всего используются два частотных диапазона – 2,4 ГГц и 5 ГГц. Скорость передачи – до 54 Мбит/с. Распространен вариант со скоростью 11 Мбит/с.
Сети WLAN позволяют устанавливать беспроводные сетевые соединения на ограниченной территории (обычно внутри офисного или университетского здания или в таких общественных местах, как аэропорты). Они могут использоваться во временных офисах или в других местах, где прокладка кабелей неосуществима, а также в качестве дополнения к имеющейся проводной локальной сети, призванного обеспечить пользователям возможность работать перемещаясь по зданию.
Популярная технология Wi-Fi (Wireless Fidelity) позволяет организовать связь между компьютерами числом от 2 до 15 с помощью концентратора (называемого точкой доступа, Access Point, AP), или нескольких концентраторов, если компьютеров от 10 до 50. Кроме того, эта технология дает возможность связать две локальные сети на расстоянии до 25 километров с помощью мощных беспроводных мостов. Для примера на рис. 2.7 показано объединение компьютеров с помощью одной точки доступа. Важно, что многие мобильные компьютеры (ноутбуки) уже имеют встроенный контроллер Wi-Fi, что существенно упрощает их подключение к беспроводной сети.
Объединение компьютеров с помощью технологии Wi-Fi
Рис. 2.7. Объединение компьютеров с помощью технологии Wi-Fi
Радиоканал широко применяется в глобальных сетях как для наземной, так и для спутниковой связи. В этом применении у радиоканала нет конкурентов, так как радиоволны могут дойти до любой точки земного шара.
Инфракрасный канал также не требует соединительных проводов, так как использует для связи инфракрасное излучение (подобно пульту дистанционного управления домашнего телевизора). Главное его преимущество по сравнению с радиоканалом – нечувствительность к электромагнитным помехам, что позволяет применять его, например, в производственных условиях, где всегда много помех от силового оборудования. Правда, в данном случае требуется довольно высокая мощность передачи, чтобы не влияли никакие другие источники теплового (инфракрасного) излучения. Плохо работает инфракрасная связь и в условиях сильной запыленности воздуха.
Скорости передачи информации по инфракрасному каналу обычно не превышают 5—10 Мбит/с, но при использовании инфракрасных лазеров может быть достигнута скорость более 100 Мбит/с. Секретность передаваемой информации, как и в случае радиоканала, не достигается, также требуются сравнительно дорогие приемники и передатчики. Все это приводит к тому, что применяют инфракрасные каналы в локальных сетях довольно редко. В основном они используются для связи компьютеров с периферией (интерфейс IrDA).
Инфракрасные каналы делятся на две группы:
* Каналы прямой видимости, в которых связь осуществляется на лучах, идущих непосредственно от передатчика к приемнику. При этом связь возможна только при отсутствии препятствий между компьютерами сети. Зато протяженность канала прямой видимости может достигать нескольких километров.
* Каналы на рассеянном излучении, которые работают на сигналах, отраженных от стен, потолка, пола и других препятствий. Препятствия в данном случае не помеха, но связь может осуществляться только в пределах одного помещения.
Если говорить о возможных топологиях, то наиболее естественно все беспроводные каналы связи подходят для топологии типа шина, в которой информация передается одновременно всем абонентам. Но при использовании узконаправленной передачи и/или частотного разделения по каналам можно реализовать любые топологии (кольцо, звезда, комбинированные топологии) как на радиоканале, так и на инфракрасном канале.
Оптоволоконный (он же волоконно-оптический) кабель – это принципиально иной тип кабеля по сравнению с рассмотренными двумя типами электрического или медного кабеля. Информация по нему передается не электрическим сигналом, а световым. Главный его элемент – это прозрачное стекловолокно, по которому свет проходит на огромные расстояния (до десятков километров) с незначительным ослаблением.
Рис. 2.4. Структура оптоволоконного кабеля
Структура оптоволоконного кабеля очень проста и похожа на структуру коаксиального электрического кабеля (рис. 2.4). Только вместо центрального медного провода здесь используется тонкое (диаметром около 1 – 10 мкм) стекловолокно, а вместо внутренней изоляции – стеклянная или пластиковая оболочка, не позволяющая свету выходить за пределы стекловолокна. В данном случае речь идет о режиме так называемого полного внутреннего отражения света от границы двух веществ с разными коэффициентами преломления (у стеклянной оболочки коэффициент преломления значительно ниже, чем у центрального волокна). Металлическая оплетка кабеля обычно отсутствует, так как экранирование от внешних электромагнитных помех здесь не требуется. Однако иногда ее все-таки применяют для механической защиты от окружающей среды (такой кабель иногда называют броневым, он может объединять под одной оболочкой несколько оптоволоконных кабелей).
Оптоволоконный кабель обладает исключительными характеристиками по помехозащищенности и секретности передаваемой информации. Никакие внешние электромагнитные помехи в принципе не способны исказить световой сигнал, а сам сигнал не порождает внешних электромагнитных излучений. Подключиться к этому типу кабеля для несанкционированного прослушивания сети практически невозможно, так как при этом нарушается целостность кабеля. Теоретически возможная полоса пропускания такого кабеля достигает величины 1012 Гц, то есть 1000 ГГц, что несравнимо выше, чем у электрических кабелей. Стоимость оптоволоконного кабеля постоянно снижается и сейчас примерно равна стоимости тонкого коаксиального кабеля.
Типичная величина затухания сигнала в оптоволоконных кабелях на частотах, используемых в локальных сетях, составляет от 5 до 20 дБ/км, что примерно соответствует показателям электрических кабелей на низких частотах. Но в случае оптоволоконного кабеля при росте частоты передаваемого сигнала затухание увеличивается очень незначительно, и на больших частотах (особенно свыше 200 МГц) его преимущества перед электрическим кабелем неоспоримы, у него просто нет конкурентов.
Однако оптоволоконный кабель имеет и некоторые недостатки.
Самый главный из них – высокая сложность монтажа (при установке разъемов необходима микронная точность, от точности скола стекловолокна и степени его полировки сильно зависит затухание в разъеме). Для установки разъемов применяют сварку или склеивание с помощью специального геля, имеющего такой же коэффициент преломления света, что и стекловолокно. В любом случае для этого нужна высокая квалификация персонала и специальные инструменты. Поэтому чаще всего оптоволоконный кабель продается в виде заранее нарезанных кусков разной длины, на обоих концах которых уже установлены разъемы нужного типа. Следует помнить, что некачественная установка разъема резко снижает допустимую длину кабеля, определяемую затуханием.
Также надо помнить, что использование оптоволоконного кабеля требует специальных оптических приемников и передатчиков, преобразующих световые сигналы в электрические и обратно, что порой существенно увеличивает стоимость сети в целом.
Оптоволоконные кабели допускают разветвление сигналов (для этого производятся специальные пассивные разветвители (couplers) на 2—8 каналов), но, как правило, их используют для передачи данных только в одном направлении между одним передатчиком и одним приемником. Ведь любое разветвление неизбежно сильно ослабляет световой сигнал, и если разветвлений будет много, то свет может просто не дойти до конца сети. Кроме того, в разветвителе есть и внутренние потери, так что суммарная мощность сигнала на выходе меньше входной мощности.
Оптоволоконный кабель менее прочен и гибок, чем электрический. Типичная величина допустимого радиуса изгиба составляет около 10 – 20 см, при меньших радиусах изгиба центральное волокно может сломаться. Плохо переносит кабель и механическое растяжение, а также раздавливающие воздействия.
Чувствителен оптоволоконный кабель и к ионизирующим излучениям, из-за которых снижается прозрачность стекловолокна, то есть увеличивается затухание сигнала. Резкие перепады температуры также негативно сказываются на нем, стекловолокно может треснуть.
Применяют оптоволоконный кабель только в сетях с топологией звезда и кольцо. Никаких проблем согласования и заземления в данном случае не существует. Кабель обеспечивает идеальную гальваническую развязку компьютеров сети. В будущем этот тип кабеля, вероятно, вытеснит электрические кабели или, во всяком случае, сильно потеснит их. Запасы меди на планете истощаются, а сырья для производства стекла более чем достаточно.
Существуют два различных типа оптоволоконного кабеля:
* многомодовый или мультимодовый кабель, более дешевый, но менее качественный;
* одномодовый кабель, более дорогой, но имеет лучшие характеристики по сравнению с первым.
Суть различия между этими двумя типами сводится к разным режимам прохождения световых лучей в кабеле.
Распространение света в одномодовом кабеле
Рис. 2.5. Распространение света в одномодовом кабеле
В одномодовом кабеле практически все лучи проходят один и тот же путь, в результате чего они достигают приемника одновременно, и форма сигнала почти не искажается (рис. 2.5). Одномодовый кабель имеет диаметр центрального волокна около 1,3 мкм и передает свет только с такой же длиной волны (1,3 мкм). Дисперсия и потери сигнала при этом очень незначительны, что позволяет передавать сигналы на значительно большее расстояние, чем в случае применения многомодового кабеля. Для одномодового кабеля применяются лазерные приемопередатчики, использующие свет исключительно с требуемой длиной волны. Такие приемопередатчики пока еще сравнительно дороги и не долговечны. Однако в перспективе одномодовый кабель должен стать основным типом благодаря своим прекрасным характеристикам. К тому же лазеры имеют большее быстродействие, чем обычные светодиоды. Затухание сигнала в одномодовом кабеле составляет около 5 дБ/км и может быть даже снижено до 1 дБ/км.
Распространение света в многомодовом кабеле
Рис. 2.6. Распространение света в многомодовом кабеле
В многомодовом кабеле траектории световых лучей имеют заметный разброс, в результате чего форма сигнала на приемном конце кабеля искажается (рис. 2.6). Центральное волокно имеет диаметр 62,5 мкм, а диаметр внешней оболочки 125 мкм (это иногда обозначается как 62,5/125). Для передачи используется обычный (не лазерный) светодиод, что снижает стоимость и увеличивает срок службы приемопередатчиков по сравнению с одномодовым кабелем. Длина волны света в многомодовом кабеле равна 0,85 мкм, при этом наблюдается разброс длин волн около 30 – 50 нм. Допустимая длина кабеля составляет 2 – 5 км. Многомодовый кабель – это основной тип оптоволоконного кабеля в настоящее время, так как он дешевле и доступнее. Затухание в многомодовом кабеле больше, чем в одномодовом и составляет 5 – 20 дБ/км.
Типичная величина задержки для наиболее распространенных кабелей составляет около 4—5 нс/м, что близко к величине задержки в электрических кабелях.
Оптоволоконные кабели, как и электрические, выпускаются в исполнении plenum и non-plenum.
Часто возникает необходимость передать переменные в самой строке URL. Для этого нужно воспользоваться кодированием строки с переменными. А все спецсимволы типа пробела тоже должны учитываться.
Без применения кодирования:
Если испытать в работе первый код, то наш SQL запрос будет с некоторыми отсутствующими символами. А нам это не подходит, ведь теряется весь смысл многословного запроса.
Именно для решения этой проблемы программистамы было придумано кодировать строку перед подачей ее скрипту. Сама функция кодирования называется URLEncode и вся строка запроса кодируется в безопасном режиме (safe mode).
Событие - это какое-либо действие, осуществляемое пользователем либо браузером. Например, когда мы щелкаем (кликаем) на ссылке - осуществляется событие, его перехватывает специальный обработчик и перенаправляет нас на нужную страницу; при наведении курсора (указателя мыши) на ссылку в строке состояния (обычно находится в нижней части окна браузера) отображается адрес, так как обработчик "наведения курсора на объект (в данном случае на ссылку)" помещает туда этот адрес и так далее...
а). onmouseout и onmouseover
Для начала наведем курсор на кнопку "Сброс" или "Отправить" и обратим внимание на строку состояния. Вы должны увидеть там надпись с объяснением значения кнопки. Теперь отведите курсор и строка состояния очистится.
Содержимое строки состояния хранится в переменной window.status. Переменная это некоторый объект (можно представить себе ящик), значение которого (содержимое которого) можно изменять. Изменение значения осуществляется операцией присваивания (=), а выглядит она следующим образом:
имя_переменной = "значение"; (какие использовать кавычки: одинарные или двойные значения не имеет)
Поэтому для того, чтобы изменить надпись в строке состояния, нам нужно присвоить переменной window.status нужное нам значение (подсказку к кнопке), а когда курсор будет убран - присвоить пустую строку("").
Вся задача сводится к тому, чтобы определить когда пользователь наводит курсор на кнопку, а когда убирает его. Для этого нужно "сказать" обработчикам этих событий выполнить нужное нам действие. Обработчик события "наведение курсора" - onmouseover, а "отведение курсора" - onmouseout.
Очень многие тэги имеют атрибуты, начинающиеся с on (onclick, onmouseout, onfocus и т. д.). Значение этих атрибутов и есть, задача которую необходимо выполнить соответствующему обработчику. То есть для обработчика onmouseout есть атрибут onmouseout, для onmouseover - onmouseover. И в итоге мы получаем следующее определение кнопок:
Как Вы видите, атрибут onmouseover имеет в качестве значения JavaScript-код: window.status='Щелкните для отправки данных', как только курсор достигает кнопки, обработчик события mouseover - onmouseover, смотрит, что хранится в атрибуте onmouseover и выполняет необходимое действие(присвоение значения переменной window.status). Аналогично действует и обработчик события onmouseout: как только курсор уводиться от кнопки (то есть выполняется событие mouseout), то обработчик события - onmouseout выполняет код, содержащийся в атрибуте onmouseout.
То же самое и со второй кнопкой.
б). <a href="Java Scriptfunction()">Function</a>
Теперь щелкните на ссылке и откроется окошко с подсказкой. Но заметьте, что окно небольших размеров и у него нет панели инструментов - такого силами html не сделаешь! В данном примере мы имеем окно размером 300x200, без панелей инструментов, содержащее документ help.html.
Для того чтобы создать такое окошко существует следующий JavaScript-код:
где:
1. helpWindow - это имя переменной (как window.status, только в данном случае имя выбирается произвольно). Эта переменная нужна для последующей работы с окном (например, закрыть его нестандартным способом - с помощью JavaScript-сценария).
- Зачем? Не проще ли указывать просто имя открывающейся страницы, например help.html?
- А если у нас две копии одной и той же страницы? Или две страницы с одинаковым именем(например, в разных папках)? Вот для того, чтобы не перепутать страницы и свободно работать именно с тем окном с которым предполагаешь и сделанно, так чтобы "окно" присваивалось переменной, так как имя переменной можно выбрать любое.
2. window.open(что-то) - это функция. Функции выполняют определенную задачу, в данном случае window.open() открывает новое окно.
3. help.html - это страница, которую нужно открыть.
4. "" - В кавычках должно быть имя окна, но оно нам не пригодится, поэтому там нулевая строка. В следующих кавычках указываются "параметры открываемого окна": оно не должно содержать панели инструментов (toolbar=0) и должно быть шириной 300 пикселей, а высотой - 200 (width=300,height=200, соответственно).
Теперь все, что нужно это по событию "щелчка" выполнить этот код, однако есть два "но". Во-первых строка очень длинная, чтобы присвоить ее какому-либо атрибуту - будет некрасиво смотреться, да и вызывать неудобства при чтении кода страницы. Во-вторых, первоначальное предназначение ссылки - это переход на другую страницу, но нам переходить никуда не нужно, нам нужно выполнить вместо этого JavaScript-код.
Первое решается написанием функции. Как я уже говорил функция выполняет некоторую задача, причем для использования функции достаточно указать ее имя. Можно не только использовать предопределенные(функции, которые имеется в языке и без нас), но и писать их самому. Обычно функции определяются(пишутся) в разделе HEAD документа, в котором используются:
"function" значит, что дальше будет написана наша функция; help() - это имя функции (оно будет указываться вместо тела функции (между { и })).
Вторая проблема решается тоже довольно просто. Адрес страницы указывается в атрибуте href, а нам надо выполнить JavaScript код вместо перехода по ссылке:
"Java Script" означает, что дальше должен идти JavaScript-код, и что он должен выполняться вместо стандартного перехода по ссылке. В данном случае наш JavaScript-код - это созданная нами функция help().
в). onclick
Нам не остается ничего более, как закрыть окно со справкой. Для этого воспользуемся кнопкой "Закрыть". Но нас интересует то, как работает эта кнопка, а имеет она следующий вид:
Дабы закрыть окно мы сделали щелчок(Click) на кнопке "Закрыть", а щелчок это нажатие и отпускание кнопки мыши, причем и то и другое должно быть произведено на одном и том же элементе (например, на кнопке). Кликая, на кнопке мы активируем обработчик события onClick, который выполняет для нас JavaScript-код, прописанный в атрибуте onclick нашей кнопки. Помните мы открывали окно? Мы писали window.open(), а здесь тоже самое только window.close(). window - это текущее окно, а close() - закрыть.
Это одно из наиболее частоупотребляемых событий.
г). onfocus и onblur
Ну что ж будем ближе подбираться к вводу требуемой от нас информации.
Как я уже говорил: элемент получает фокус когда на нем происходит нажатие кнопки мыши, или на него осуществляется переход посредством клавиши табуляции (Tab), а теряет, когда фокус получает другой элемент. Наше поле для ввода получит фокус тогда, когда пользователь решиться ввести информацию. При этом было бы удобно, чтобы текст с подсказкой ("Введите Ваше имя") автоматически выделялся и посетитель мог его удалить одним нажатием на del, а не удалять по одному символу, или выделять текст вручную. Удобство пользователя свято. Итак, для этого мы воспользуемся событием focus. Для выделения текста используется метод select(). То есть атрибутом к полю надо прописать: onfocus="this.select();", this обозначает, что выделение должно происходить именно в этом текстовом поле (а можно прописать путь и к другому, но это не целесообразно).
А теперь попробуйте ничего не изменяя (или все удалив) убрать фокус (например, щелкнув в любом месте окна, или нажав Tab). Это событие blur, я прописал в нем выполнение функции: onblur="check();". Сама же функция имеет следующий вид (в разделе head страницы с формой между <script> и </script>):
document.forms[0].name.value - это то, что введено в текстовое поле. document - это текущий документ, forms[0] - первая форма на нашей страницы (отсчет с нуля), name = имя поля (задается атрибутом name (<input name="name">)), а value это и есть нужное нам значение (то, что введенно в текстовое поле, к которому м ы и написали путь). Введенное в поле мы присваиваем переменной val (var значит, что дальше идет имя переменной), чтобы в дальнейшем каждый раз не писать весь путь целиком.
Следующее это оператор if(если). Он выглядит следующим образом:
Мы сравниваем содержание переменной val с пустой строкой ('') и с начальной строкой ('Введите Ваше имя'). Обратите внимание, что сравнение не как в математике(с одним =), а сравниваются двума ==. || - или. Функция alert выводит окно с ошибкой (то, что в скобках - это текст ошибки). То есть:
И на всякий случай приведу целиком строку с кодом поля input:
д). onreset и onsubmit
Допустим, что пользователь заполнил форму неправильно, и он хочет очистить все поля формы одновременно: для этого он воспользуется стандартной кнопкой reset. Но что если пользователь щелкнет на ней по случайности (рука дрогнет, или в суете спутает с кнопкой submit), а форма была огромная, и он долго мучился ее заполнять..., ему будет грустно, и еще он будет долго материться. Поэтому хорошо бы у него дополнительно спросить: действительно ли он хочет очистить форму.
Вообще событие reset обрабатывается до очистки формы. А чтобы отменить очистку вообще, нам просто напросто надо вернуть обработчику события значение false, то есть прописать в соответствующем атрибуте: "return false;", а чтобы продолжить очистку: "return true;". А теперь вспомним функцию, которая выдает вопрос пользователю на подтверждение чего-либо, эта функция: "confirm('Вопрос?');". При нажатии "Ok", эта функция заменяется на true, а при нажатии "Cancel" на false. То есть все что от нас требуется, это прописать в теге <form> атрибут: onreset="return confirm('Вы действительно хотите сбросить форму?');". Тогда при нажатии "Ok" там на самом деле будет "return true;", и форма будет очищена, а если "Cancel", то "return false;" и очистка формы будет отменена.
Подобным образом действует событие submit, которое возникает при попытке отправить форму. Поскольку в нашем случае форму отправлять никуда не надо, то у меня просто написано: onsubmit="return false;". И сколько бы Вы не щелкали ничего не изменится (разве что Вы JavaScript отключите).
Обычно же обработчик onsubmit используется для верификации формы (то есть проверки на заполнение всех необходимых полей, правильность их заполнения, скажем, проверка по определенному шаблону и т. п.), для этого создается функция, которая выполняет все действия. Функция должна содержать операторы "return true" и "return false", которые позволяют, заменить функцию на true или false, соответственно, в зависимости от результатов проверки (если успешно, то true, если нет false). Но верификация данных это обширная тема, которая не может быть рассмотрена здесь. Один из примеров базовой верификации я привел, когда объяснял событие blur - подобную функцию можно использовать и здесь. Тогда <form> будет содержать атрибут: onsubmit="return function();".
Но не забывайте, что нельзя ограничиваться одной лишь проверкой языком JavaScript, ибо его поддержка может быть отключена у посетителя, и тогда все Ваши труды по защите...
е). onmousedown и onmouseup
Еще одна пара событий не нашла достойного места на странице, но я ее реализовал в виде кнопки "Button". Причем это не обычная html-кнопка, она реализована в виде двух картинок. Исходная кнопка хранится в файле с именем npressed.jpg, а нажатая - pressed.jpg. Чтобы достичь эффекта нажатия кнопки нам необходимо, чтобы при при щелчке на ней(this) значение атрибута src (путь к картинке) тега <img> менялось на pressed.jpg, а при отпускании обратно на npressed.jpg. Нажатие кнопки обрабатывает onmousedown, а отпускание - onmouseup, то есть здесь все просто:
ж). onload, onunload и onabort
Обработчик события onload активируется, когда начинает загружаться графическая часть страницы (все тексты, графика и т.п.). onload является атрибутом тега <body>. Если честно я не вижу сколько бы реального применения этому событию, зато я нашел, что можно сделать с onunload. onunload это тоже атрибут тега <body>. Событие unload происходит когда мы пытаемся покинуть данную страницу (переходим по ссылке на другую, закрываем окно браузера, обновляем страницу и т. д.). Откройте еще раз окошко справки. Допустим, что пользователь прочитал справку, и хочет отправить форму, или уйдет с нашего сайта, но при этом он забыл закрыть это маленькое окошко с подсказкой, мы на выходе закроем его сами. А для этого тег <body> (у начального документа) у нас будет выглядеть следующим образом:
Вы должны бы помнить, что helpWindow это имя нашего окна (ведь именно этой переменной мы присваивали его открытие: helpWindow = window.open("help.html", "", "toolbar=0,width=300,height=200")), а метод close() закрывает это окно. Некоторые нехорошие люди используют это событие, чтобы когда посетители уходили с его страницы, появлялись какие-либо окна, так называемые pop-up.
onabort - атрибут тега <img>. Когда пользователь отменяет загрузку изображения происходит событие abort. Но отмена загрузки изображения может не входить в наши плане. И в качестве предупреждения у нас может быть написано нечто похожее на
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Есть некоторые события о которых я здесь нарочно не упомянул, потому что не нашел им достойного применения, но Вам они возможно пригодятся, поэтому я уделю им немного внимания.
onchange - обработчик события, который активируется, когда Вы изменяете содержимое текстового элемента или текстовой области (<TEXTAREA>) (например, когда Вы вводите или удаляете очередную букву какого-либо текстового поля).
onselect - обработчик события выбора текста. То есть это событие происходит, когда пользователь пытается выделить текст в текстовом элементе или текстовой области.
onerror - обработчик события error, которое возникает при ошибке загрузки документа или изображения (то есть onerror это атрибут тегов <body> и <img>). Оно возникает при синтаксической ошибке JavaScript-кода (но Вы ведь не будете специально делать в нем ошибки), либо ошибкой времени выполнения (например, если Ваш скрипт выполняет какие-либо вычисления и у Вас по ошибке получится так, что некое число будет делиться на ноль, а это недопустимо - это и есть одна из ошибок времени выполнения).
Так же не забывайте, что я привел лишь по одному примеру из десятков возможных на каждое событие. Здесь главное Ваша фантазия и навыки. Например, события mouseout, mouseover, mouseup, mousedown часто используются для создания выпадающих меню и других визуальных эффектов, но это весьма трудный материал, который требует более глубоких знаний, причем не одного JavaScript.
На сегодняшний день музыкальные магазины online, наподобие Musikload[1], становятся все более распространенными и пользуются бешенной популярностью. В этой статье мы расскажем как можно читать мета-информацию mp3-файла средствами PHP, что поможет вам в создании каталога музыки. Это очень просто, поддержка базы данных не нужна.
Откуда знает MP3-Player, например Winamp информацию об исполнителе или названии композиции, которую он проигрывает? Может быть, он сам каким-то чудным образом узнает название песни и альбома? Нет, здесь нет никакого волшебства! Подобная информация содержится в самих файлах. Музыкальные файлы других форматов таких как WMA или Ogg Vorbis также содержат подобную информацию, но здесь речь пойдет о файлах в формате mp3.
Спецификация mp3 определяет способ хранения музыкальных данных, однако не предусматривает никакой возможности для сохранения метаданных композиции, таких как название и исполнитель. Чтобы обойти это ограничение был разработан стандарт ID3. Согласно этой спецификации, метаданные должны быть помещены в так называемые ID3-теги, которые независимо от используемого стандарта ID3, помещаются в конец или начало файла. ID3-теги версии 1 (ID3v1-Tags) представляют собой простейшую конструкцию, которая дописывается в конец файла. Ее объем не должен превышать 128 байт. Структура тега такова: после строкового значения “TAG» следует информация о названии (30 символов), исполнителе (30 символов), альбоме (30 символов), годе записи (четырехзначное число), комментарий (30 символов), жанр (1 байт). Тег с подобной структурой обозначается как ID3v1.0-Tag. В дополнение к этому существует еще стандарт ID3v1.1-Tag, который встречается значительно чаще, поскольку позволяет сохранять информацию о порядковом номере композиции в альбоме. Вследствие этого был урезан до 28 символов размер комментария. Сразу после комментария следует нуль-байт, а последующий байт содержит информации о номере трэка. На иллюстрации один и два видна структура обоих стандартов.
PEAR придет на помощь!
Для считывания информации из ID3v1 тегов, в библиотеку PEAR уже был включен пакет MP3_Id[3], который поможет Вам без проблем извлекать информацию из тега, или наоборот записывать. Если в файл отсутствует ID3-тег, вы можете его создать. Листинг 1 показывает как можно считывать информацию из тегов. Создается объект класса MP3_ID, считывается файл, а затем метод getTag() извлекает данные, которые помещаются для дальнейшей обработки в отдельные поля объект. Листинг 2 показывает результат действия программы листинга 1. Общий обзор доступных полей вы найдете в документации по пакету на домашней странице PEAR.
Листинг 1:
Листинг 2:
Листинг 3 показывает как просто можно изменять содержимое ID3-тегов и создавать их. Сначала, как это было показано в Листинге 1, создаем объект класса MP3_ID, считываем файл, а с помощью метода setTag($fieldname, $value) помещаем в тег нужную информацию. Хотите удалить все теги? Тогда посмотрите на листинг 4, где показано как можно сделать это. Для удаления тегов используется метод remove(), а остальное вы уже знаете. Необходимо дополнить, что MP3_Id обладает другими полезными функциями, которые вам позволят перенести содержимое тега из одного файла в другой или сформировать массив, содержащий все музыкальные направления. Для получения дополнительной информации смотрите документацию.
Listing 3:
Listing 4:
Используем PECL
В конце лета 2004 года появилось расширение PHP ext/id3[7]. Разрабатывается в рамках PECL[6]. В отличие от MP3_ID эта библиотека написана не на PHP, а на C, поэтому она должно работать несколько быстрее. Однако библиотека не входит в стандартный комплект PHP-исходников, к тому же на сегодняшний день отсутствует стабильная версия, хотя функции отвечающие за чтение и запись ID3-тегов считаются стабильными.
Если вы хотите использовать именно это расширение, для установки необходимо воспользоваться либо PEAR-installer, либо откомпилировать php, включив поддержку данного расширения. Если вы используете WINDOWS, существует возможность скачать уже откомпилированную DLL для версии php 5.0 или 5.01 с сайта PHP-Snapshot[9], поместить ее в каталог с расширениями php (например c:phpext), подключить через php.ini. Чтобы воспользоваться расширением, вы должны иметь PHP 4.3 или более позднюю версию, поскольку библиотека использует Streams-API.
Само собой разумеется, библиотека позволяет изменять содержимое ID3-тегов. Для этого вам не нужно ничего, кроме массива, представленного в листинге 6, и функции id3_set_tag(). В качестве первого параметра функция принимает имя изменяемого mp-3 файла, а в качестве второго - массив с необходимыми данными. Третий параметр необязателен и представляет собой константу, указывающую версию ID3-тега. В существующей версии библиотеки функция id3_set_tag() может работать только с тегами версии 1.0 или 1.1. Листинг 7 содержит необходимый php-код. В дополнение к этому, листинг 8 показывает как с помощью функции id3_remove_tag можно удалить существующий ID3-тег.
Ext/id3 содержит еще несколько полезных функций, которые позволяют определить версию ID3-тега (id3_get_version) или манипулируют со списком музыкальных направлений и их id, представленных в виде целого числа типа integer. Надо сказать, что данное число мало подходит для указания музыкального направления.
Listing 5:
Listing 6:
Listing 7:
Следующее поколение
Несмотря на то, что с помощь ID3v1-тегов уже можно сохранять важнейшую информацию о содержимом mp3-файла, уже проявляются ограничения версий 1.0 и 1.1:
из-за фиксированного размера тега ограничен объем сохраняемой информации
ограничено количество сохраняемых атрибутов
Как мы видим, расширить объем пространства, отведенный под ID3v1 теги нельзя, Существую трудности с сохранением информации о названии композиции, исполнителе, альбоме, комментарии, если размер данных превышает 30 символов. Допустим, вам нужно указать название The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, используя стандарт ID3v1, вы можете сохранить лишь The Hitchhiker's Guide to. Та же ситуации наблюдается с указанием музыкального направления. Для этого выделяется только один байт, вследствие этого количество музыкальных направлений не может превышать 256. Наверное, сегодня этого достаточно, но кто знает, сколько в будущем появится еще музыкальных направлений.
Чтобы преодолеть указанные ограничения был введены ID3-теги версии 2[2], или короче ID3v2. ID3v2-теги записываются в начало файла, собственно перед самими аудио данными. Информация организована в отдельные единицы, которые обозначаются как фреймы. ID3v2 - это формат-контейнер, то есть, существует возможность при изменении тега вводить новые фреймы. Из этого следует, что ID3v2 может содержать значительно больше информации, чем ID3v1. Это может быть информация об авторских правах, битрейте, (BMP) или, наконец, полный текст песни или изображения. В дополнение к этому можно по желанию добавлять новые фреймы. Вот важнейшие достоинства данного формата:
Никаких ограничений на объем сохраняемой информации
Гибкость и расширяемость
Возможность сжатия содержимого тегов
Поддержка Unicode
Возможность хранить бинарные данные, например изображения и файлы.
Из-за расширенных возможностей ID3v2-теги, несколько труднее поддаются считыванию, чем ID3v1-теги. Хорошая новость состоит в том, что ext/id3 уже позволяет извлекать важнейшую информацию. Если вы исполните код, помещенный в листинг 9, вы получите тот же результат, что и в листинге 10. Проделав это, вы сможете убедиться, что объем выводимых данных значительно шире, чем тот, что показан в листингах 5 и 6.
Каждый фрейм ID3v2-тега обладает уникальным ID. Ext/id3 содержит две функции, которые позволяют узнать содержимое фрейма. Это id3_get_frame_short() и id3_get_frame_long_name(). В качестве параметра они принимают id фрейма и возвращают его описание.
В будущих версиях ext/id3 будет содержать другие полезные функции, которые позволят считывать или записывать фреймы, соответствующие спецификации ID3.
Листинг 8:
Listing 9:
Дополнительная информация
Прежде чем вы организуете бизнес, связанный с продажей музыкальных композиций online, мы вам расскажем еще о нескольких полезных возможностях библиотеки MP3_Id. С помощью нее можно не только считывать информацию ID3- тегов, она позволяет получить некоторую интересную информацию о самом mp3-файле. Речь идет о битрейте, длительности звучания и других полезных свойствах. Подобные сведения можно получить при помощи метода study(), а дальше посредством метода getTag(), можно выбирать необходимые данные. Листинг 12 показывает как это работает. Результат работы программы показан в листинге 13. К сожалению, эти возможности недостаточно документированы, т.е. трудно разобраться какой атрибут можно считать при помощи getTag() или изменить посредство setTag(). В этом случае необходимо изучить код модуля MP3/Id.php.
Listing 10:
Listing 11:
Listing 12:
Listing 13:
Выводы
В этой статье мы рассмотрели существующие возможности извлечения информации из mp-3 файлов средствами PHP. Обе библиотеки (MP3_Id и id3) легки в использовании и содержать необходимые функции. Одна библиотека написана на PHP, другая на C. Выбор того или иного варианта определяется вашими предпочтениями и возможностями хостинга.
Авторы
Карстен Луке изучает информатику в высшей школе Бранденбурга. Совместно со Стефаном Шмидтом разработывает расширение id3. Вы можете связаться с ним по e-mail ( luckec@php.net ) или посетить его сайт ( www.tool-gerade.de ) Стефан Шмидт - разработчик веб-приложений фирмы 1&1 Internet AG, активно учавствует в развити PEAR и PECL. Вы можете связаться с ним по e-mail ( schst@php.net )
Конечно же вы попадали в такую ситуацию, когда приложение, разработанное вами ранее, могло быть снова использовано в рамках другого проекта. Вначале вы конечно же подумали, что это не создаст никаких проблем. Всего-то необходимо скопировать код из одного каталога в другой! Со временем вы осознали, что проекты могут различаться между собой различными параметрами, пусть даже самыми незначительными. Например, это может быть e-mail адрес на который отсылаются сообщения. В таком случае вам ничего не остается, как открыть множество файлов в редакторе и изменить их содержимое, вставляя нужный e-mail при помощи функции найти/заменить. Эта статья расскажет вам о том, как можно избавить себя от подобной работы, а так же порекомендует ряд дополнительных средств для создания и чтения конфигурационных файлов.
Повторное использование кода
Компьютер был изобретен для того, чтобы избавить человека от лишней работы. Развитие компьютерных технологий привело к тому, что человек стал стремиться все меньше времени проводить за компьютером. Допустим, вы программист. Не будь компьютера, вы бы остались без работы. Но в то же время вы стараетесь с помощью компьютера упростить свою ежедневную работы, с этой целью вы используете, например, функцию автозавершения кода в редакторе. Мы хотим подвести вас к той мысли, что код созданный вами, должен быть организован так, чтобы работы по его модификации были сведены к минимуму. Чаще всего это удается, когда вы создаете код, автоматизирующий рутинные операции, такие как создание и прорисовка формы, а так же отправка e-mail. Однако не стоит забывать, что функции для выполнения рутинных операций никогда не бывают на 100% идентичными в различных приложениях. Один формуляр не похож на другой, а сообщения электронной почты предназначены разным адресатам. Однако логика на уровне приложения остается прежней, функции различаются между собой только некоторыми параметрами. Таким образом, вы должны ясно представлять свою цель – разработать код, параметры которого можно было бы определять извне.
Модульная организация
Для решения этой задачи, планируя структуру приложения, вы должны позаботиться о модульности. То есть вам необходимо поместить часто используемые функции или классы в отдельный файл, который будет подключаться через require_once. В этом случае файлы приложения не будут наполнены избыточным кодом. Допустим, вы часто осуществляете запись в лог-файл. В таком случае было бы неплохо код, выполняющий эту операцию, заключить в рамки класса или функции. Будет еще лучше, если вы воспользуетесь уже готовым классом, взятым из какой-нибудь библиотеки исходных кодов, например PEAR.
Параметры процедурального кода
После того, как вы проанализировали код, выделили повторяющиеся фрагменты, распределили их по классам и функциям, необходимо подумать о выделении необходимых параметров, значения которых будут устанавливаться извне. Если речь идет о процедуральном коде, самым простым решением является использование глобальных переменных, которые необходимо определить в отдельном файле. Это позволит в дальнейшем без проблем изменять их значения.
Листинг 1 демонстрирует функцию, которая занимается отправкой e-mail. В ее теле содержится только одна php-функция - mail(). Таким образом, мы избавляемся от необходимости каждый раз указывать получателя при отправке сообщения. Следующая переменная, которую мы определяем, обозначает префикс, предшествующий теме сообщения. Конфигурационный файл, подключаемый через require_once, мог бы выглядеть следующим образом.
Listing 1
Есть способ лучше
Даже если рассмотренный выше способ и является действенным, однако это не самое лучшее решение. По мере того как код вашего приложения будет усложняться, вырастет и число опций, тогда могут возникнуть следующие проблемы:
Глобальные переменные, которые мы используем, могут породить конфликты в пространстве имен.
В том случае, если конфигурационные файлы редактируются не программистом, а дилетантом, в системе могут возникнуть синтаксические ошибки, например из-за незакрытых кавычек.
Для того, чтобы получить доступ к различным переменным, необходимо обращаться к массиву $_GLOBALS.
Вместо php-модулей существуют другие форматы, которые могут быть легко поняты и изменены дилетантами, а так же php-скриптами. Мы имеем в виду два формата: этого широко используемые операционной системой Windows ini-файлы, а так же формат XML.
PHP уже содержит функцию parse_ini_file(), которая без проблем читает ini-файлы. Такой файл имеет очень простую структуру. Каждой опции может быть присвоено только одно значение, а в качестве оператора присваивания используется знак равенства. Конфигурационный файл из предыдущего примера выглядел бы следующим образом в ini-формате.
После считывания ini-файла, имя которого передается в качестве параметра функции parse_ini_file(), мы получаем ассоциативный массив, имеющий вид:
В листинге 2 находится функция отправки почты, основанная на ini-файлах:
Listing 2
Если вы уже прочитали документацию по функции parse_ini_file(), вы кончено же заметили, что она может принимать и второй параметр. Он необходим, если вы хотите разделить ini-файл на несколько разделов или секций. Предположим, вам необходимо сохранить несколько настроек электронной почты. Тогда ini-файл будет выглядеть следующим образом:
"
Если вы при вызове parse_ini_file() передаете true в качестве второго параметра, в этом случае php будет искать в файле секции, а затем вернет многомерный массив, в котором каждой секции (errors и contact) будет соответствовать определенный набор значений:
Особые значения в ini-файлах
При использовании ini-файлов вы должны иметь в виду, что некоторые особые значения могут быть представлены строками. Допустим, вы определяете значение опции как true или yes (без кавычек), в таком случае они автоматически конвертируются в число 1, а false или no – в пустую строку. К сожалению, при этом не генерируется никакой ошибки. Поэтому не пытайтесь использовать no для сокращенного обозначения Норвегии.
Listing 3
Безопасность
Вы должны понимать то, что если конфигурационный файл используется для хранения важных данных, например паролей, необходимо позаботиться о том, чтобы содержимое такого файла не попало в web-браузер. Простейший выход из положения заключается в том, чтобы хранить конфигурационные файлы вне корневой директории сайта, например здесь: /etc/myApp/config
Если этого сделать нельзя, в таком случае можно изменить расширение файла. Для конфигурационного файла в формате модуля php необходимо всегда выбирать расширение .php. В этом случае сервер проанализирует php-файл, а пользователь увидит пустую страницу. С ini-файлами такое не пройдет, однако сервер Apache предоставляет возможность защитить данные. Просто поместите в каталог, где хранятся ini файл с именем .htaccess В него нужно поместить следующие строки:
Теперь сервер перестанет выдавать файлы с расширением ini, а опции приложения будут скрыты от пользователей.
Другие средства
Кончено же вы не являетесь единственным разработчиком, который сталкивается с проблемой обеспечения гибкости настроек веб-приложения. Поэтому некоторые программисты уже разработали библиотеки классов, которые переводят работу с конфигурационными файлами на абстрактный уровень, а так же упрощают запись и чтение различных форматов конфигурационных файлов.
PEAR::Config
Одним из классов, который может пригодится при чтении и записи конфигурационных файлов является PEAR::Config [3]. Как и все классы PEAR, PEAR::Config инсталлируется при помощи PEAR-Installer по команде
Этот класс является многоформатным, поскольку работает с конфигурационными файлами в форматах XMIL, ini, Apach-Style (гибрид XML и ini), а также php-массивами. Достоинством данного класса является то, что API для взаимодействия со всеми форматами одинаков. Т.е. логика работы с конфигурационными файлами в формате XML ничем не отличается от логики работы с ini-файлами. Вследствие этого необходимо, чтобы все форматы имели одинаковую структуру. Конфигурационные файлы, с которыми работает PEAR::Config, состоят, как и ini-файлы из секций.
Изменим снова наш пример. Сначала мы создаем объект Config, а затем вызываем его метод parseConfig(). Поскольку метод позволяет считывать различные форматы файлов, при вызове его необходимо передавать параметр, уточняющий формат. Для конфигурационных файлов в формате ini в качестве такого параметра используется строка iniFile. После считывания файла, мы не получаем опции в виде массива, вместо этого создается объект-контейнер, который дает доступ ко всем настройкам. Хотя во многих случаях бывает желательно получить опции в форме массива. Для этого используется метод toArray(). Листинг 4 демонстрирует считывание ini-файла:
Listing 4
С первого взгляда это может показаться несколько запутанным. Однако преимущество данного подхода заключается в том, что один и тот же метод используется для чтения всех форматов файлов, поддерживаемых PEAR::Config. Измененные опции могут быть также сохранены в любом формате:
Листинг 5 содержит код, где серия опций помещается в массив, который затем сохраняется в формате XML. Если вы хотите побольше узнать о PEAR::Config необходимую информацию вы сможете найти в документации по PEAR[5] или в DevShed-Tutorial [6].
Listing 5
patConfiguration
Альтернативным классом для работы с конфигурационными файлами является patConfiguration[7], однако он предназначен исключительно для работы с файлами в формате XML. После скачивания архива, его необходимо распаковать. Сам класс находится в директории include. patConfiguration предварительно определяет Tag-Set, который затем наполняется данными. К тому же этот класс предоставляет возможность указать тип опции: целое число, число с плавающей точкой, булевское значение. Типичный конфигурационный файл, созданный patConfiguration, имеет следующую структуру:
После создания объекта класса, может быть вызван метод parseConfigFile(). Доступ к опциям осуществляется через getConfigValue(). В качестве параметра этот метод может принимать путь к нужной опции. Вернемся к нашему примеру. Допустим, мы хотим получить e-mail адрес, на который высылается сообщение об ошибке. В этом случае используется путь errors.email. Если путь не указан, тогда все параметры передаются в массив. Листинг 6 демонстрирует код, который можно использовать для считывания файлов.
patConfiguration 2.0.0
В данный момент многоформатная версия patConfiguration находится в стадии разработки. Возможно, при публикации статьи эта версия уже станет доступной. Впрочем, самую новую версию для разработчиков вы можете скачать с сайта snaps.php-tools.net/downloaden.
В этом примере вы уже заметили, что внутри тега указывается тип значения. Названия типов идентичны тем, что используются в php-функции settype(). Если тип не указан, тогда значение интерпретируется как строка. Для часто используемых опций можно определить отдельный тег.
Наряду с функцией getConfigValue, существует функция setConfigValue(), с помощью которой можно изменить значение опции. Затем конфигурационный файл может быть заново записан с помощью writeConfigFile() (см листинг 7).
patConfiguration предлагает также серию дополнительных возможностей. Например, наряду с тегами, существует возможность определять атрибуты и пространства имен (Namespace), а к тегу можно привязать внешний файл, таким образом, опции будут распределены по нескольким файлам. Кроме этого patConfiguration включает систему кэширования, благодаря которой пропадает необходимость в многократном считывании конфигурационного файла.
Дополнительную информацию вы сможете найти на PHP Application Tools-Homepage и в patConfiguration-Tutorial на DevShed [8].
Listing 7
Заключение
Забота о гибкости настроек приложения может сберечь много времени, особенно если его компоненты предполагается использовать в других проектах. Вы потратите еще меньше времени, если доверите работу с конфигурационными файлами одному из готовых классов. Выбор между PEAR::Config и patConfiguration зависит от задачи. Преимуществом PEAR::Config является поддержка различных форматов конфигурационных файлов, в то время как patConfiguration прекрасно работает с XML, так же предоставляет ряд дополнительных возможностей. Однако с появлением версии 2.0.0 этот пакет будет иметь одинаковый API для считывания ini и wddx файлов. PHP-массив поддерживаются уже в текущей версии.
Всё что вы когда-либо хотели знать про mysql, php и кодировки, но боялись спросить! Почему кириллица на сайте отображается вопросами? Как правильно настроить сервер mysql для работы с кириллицей? Как поменять кодировку в mysql? Как изменить кодировку в скриптах php? Какую выбрать кодировку? Как сконвертировать базу данных из одной кодировки в другую? Эти и многие подобные вопросы с завидным упорством снова и снова поднимаются на различных форумах уже который год. В этом посте я постарался рассказать что нужно делать чтобы такие проблемы не возникали и дать наиболее эффективные советы на тот случай если они все-таки возникнут.
Mysql, php и кодировки. Источник проблем.
Проблемы с кодировками в Mysql обусловлены историей создания этой программы. Так как разрабатывали mysql - европейцы - для них было естественно выбрать в качестве основной кодировки более удобную для себя latin1. Странно, но и по сей день большинство инсталляций Mysql по умолчанию работают с этой кодировкой что и создает для пользователей кириллицы проблемы с добавлением в базу данных строк на русском и украинском языках - в latin1 эти символы просто отсутствуют.
Поэтому первое что нужно сделать при возникновении проблем с кодировками в mysql - нужно проверить какая кодировка является для данной инсталляции mysql основной. Проверить это можно несколькими способами.
Настройка сервера mysql для нужной кодировки.
* Если вы админ сервера или вы самостоятельно настраиваете собственную mysql на рабочей машине.
Откройте файл конфигурации mysql.ini (/etc/mysql.cnf для os linux) и найдите такие строки.
Вместо “название_кодировки” нужно подставить название той кодировки, которую вы будете использовать. Для текстов на русском и украинском языках можно использовать utf8 или cp1251 (обратите внимание - названия кодировок в mysql пишутся без обычного дефиса!!!). Но я советовал бы использовать только utf8 - так вы себе сэкономите в будущем немало нервов.
Если такие строки в файле конфигурации отсутствуют, то это означает что база данных использует по умолчанию ту кодировку, которая была задана при компиляции. Добавьте в конфиг нужные вам настройки кодировок (примеры ниже) и перезапустите mysql.
Если у вас возникли проблемы с кодировкой на хостинге, где вы не имеете прав администратора, то проверить настройки кодировки для mysql вы сможете другим способом: установите соединение с mysql (при помощи консольной команды mysql или phpmyadmin - как вам удобнее) и выполните такой sql-запрос: show variables like ‘char%’. Этот запрос покажет вам значения переменных mysql, которые имеют отношение к кодировкам. Скорее всего, вы увидите что-то вроде такого
Я специально привел выше пример НЕПРАВИЛЬНО НАСТРОЕННОГО СЕРВЕРА!!! Обратите внимание - в нем используются в разных случаях три(!) разные кодировки. Начинающему веб-программисту в такой ситуации будет сложно добиться корректной работы скрипта. Старайтесь чтобы все переменные были настроены на работу с одной и той же кодировкой. Тогда 99% проблем которые обсуждаются на форумах у вас просто не возникнут. Тут даже не столь важно какую именно кодировку вы выберете - главное чтобы она была везде одинаковой. Но все-таки старайтесь указывать в настройках ту кодировку, которую действительно будете использовать для хранения данных.
Итак, удачный вариант - это если команда show variables like ‘char%’ из абзаца выше покажет вам список одинаковых кодировок для каждой из переменных и еще лучше будет если эта кодировка совпадет с той которую используете вы.
Если же кодировка mysql отличается от вашей - не спешите расстраиваться. Изменить любую из этих переменных вы можете либо глобально, для всех правкой конфигов (если вы администратор сервера), либо только для себя - sql-запросом set character_set_database=utf8 (если вы пользователь). Такой запрос должен будет выполняться из вашего php скрипта сразу после установки соединения с сервером mysql. Ниже пример для установки кодировки utf8 из php скрипта.
Что касается character_set_database - постарайтесь сразу создать базу данных в нужной кодировке (как вариант - отправьте такую просьбу в техподдержку хостинга), тогда вы избежите по крайней мере одного лишнего запроса к mysql во время работы скрипта. Если удастся,то строчку с ‘character_set_database’ из приведенного выше кода можно будет удалить.
Примеры настроек сервера mysql для правильной работы с кодировками.
При правильно настроенном сервере делать запросы из скрипта для установки правильной кодировки уже будет не нужно.
Настройки для utf8
Проверка реальной кодировки в которой хранятся базы данных mysql.
В случае если вы все (и сервер, и php скрипт) настроили правильно, по инструкции выше, но русские буквы все равно не отображаются - проверьте действительно ли ваши строки сохранены в той кодировке, которую вы указали в настройках!!!
Простой способ проверки - сделайте дамп базы данных в sql-формате и откройте его в текстовом редакторе. Sql-формат - это обычный текст. Если ваша база данных mysql в кодировке cp1251 - открывайте в Блокноте. Если utf8 - в любом редакторе с поддержкой Юникода. Пролистайте файл и убедитесь что все надписи с кириллицей нормально читаются и что sql-команды create table и create database, которые встречаются в дампе содержат правильные названия кодировки mysql (той кодировки, которая вами была указана в настройках сервера или в запросах из php-скриптов.
Если кодировка не подходит - сделайте бекап базы на всякий случай, перекодируйте sql-дамп в любом текстовом перекодировщике, замените названия кодировок в файле на правильные и заливайте полученный файл на сервер mysql. Теперь с кодировками все должно быть в порядке.
Те, кто устанавливают в свой компьютер источники бесперебойного питания, надеются повысить стабильность работы своего электронного монстра, а заодно и продлить ему жизнь за счёт оберегания его от скачков напряжения и работы при ненормальном режиме электроснабжения потребителей. Проще говоря, сегодня установка ИБП является синонимом повышения надёжности и никто не сомневается в том, что UPS принесёт пользу любому компьютеру. В этой маленькой статье я расскажу вам, что это не так, и прежде чем покупать источник бесперебойного питания, надо хорошо подумать, потому что он может не только не добавить стабильности вашей системе, но и наоборот - сделать работу за компьютером невозможной.
Скажу честно: я никогда не считал источник бесперебойного питания необходимой частью компьютера, а потому и не стал бы покупать его, даже если бы и имелись лишние деньги. В питании компьютера я всегда был уверен, как уверен в этом и сейчас. В моём доме напряжение практически всегда составляет 230 В, иногда поднимаясь, или опускаясь. Бывает, что напряжение скачет, это видно по миганию лампочек накаливания, или по стрелке подключённого к розетке вольтметра. Всё это никогда не отражалось ни на работе монитора, ни на работе компьютера, подключенных в розетку, без всевозможных фильтров типа "пилот", и даже без заземления. Конечно, иногда если коснуться корпуса компьютера и батареи, можно почувствовать, как через тебя проходит небольшой ток, но это не смертельно и на работу компьютера пока что никак не повлияло.
Однажды в розетке, питающей компьютер с монитором, напряжение упало почти в два раза - вольт до 120. Дело было днём, поэтому свет в комнате не горел, и определить, что упало напряжение, я смог только по замедлившему ход напольному вентилятору. Его обороты сильно упали, а когда я его выключил, а затем попытался включить, пропеллер остался неподвижен. Компьютер всё это время работал нормально. Прошло несколько минут и я его выключил. Затем включил снова, а он не включается. Тут-то я и понял, что проблема в напряжении. На щитке отключил автоматы, включил заново и напряжение в линии снова составило 230 Вольт, в чём я убедился при помощи вольтметра. Дело было в неисправности щитка, но это так, к слову. Теперь я знаю, что скачки и провалы напряжения, которыми нас так пугают производители фильтров и источников бесперебойного питания, китайскому 250 Ваттному блоку питания не страшны, ровно как и монитору LG Flatron, который тоже сделан не в Штатах. Наверное, поэтому ставить что-то защищающее компьютер по питанию домой я не хотел. Но вот недавно, во время написания очередного обзора в домеотключили электричество и тут же, где-то через секунду включили. Компьютер, естественно, этого не вынес и та часть обзора, которую я не успел сохранить, канула в лету. На личном опыте я знаю, что UPS спас бы меня и я твёрдо решился установить его в компьютер.
Какой фирмы я взял UPS, говорить не буду. Потому что никаких претензий к источнику питания я не имею, и всё, сказанное дальше будет справедливо для подавляющего большинства ИБП. В общем, компьютер был подключен к этому устройству, помогающему мне бороться с недостатками нашего электроснабжения. "Первые ласточки" появились через несколько часов после начала работы компьютера. Дело в том, что UPS действительно защищает от скачков напряжения, но делает это не выравниванием напряжения за счёт регулирования трансформатора, а за счёт переключения в Backup Mode, то есть питания компьютера от аккумуляторов. Естественно, такой способ намного дешевле, а стабилизаторы напряжения в недорогих ИБП не применяются. Дело в том, что когда источник бесперебойного питания почувствовал скачок напряжения, то он переключает компьютер в питание от батареек на некоторое время. Обычно, это несколько секунд. По истечение этого срока, если скачков напряжения, или других аномалий не было, компьютер переключается обратно, на питание от сети. В разных моделях UPS чувствительность разная. Некоторые допускают отклонение напряжения в 10 процентов, другие - в 15. Чувствительность может не совпадать с заявленной, хотя для проверки этого придётся воспользоваться измерительными приборами. Ну да разговор не об этом. Через несколько часов работы в сети начались незначительные скачки и провалы напряжения. Свет не моргал, а вот ИБП переключил компьютер в Backup режим.
Первый период запитки от аккумуляторов длился недолго - около тридцати секунд. После этого датчики источника бесперебойного питания определили, что напряжение в розетке полностью соответствует норме, и компьютер был переключён на питание от розетки, а аккумуляторные батареи стали заряжаться, восполняя частичный разряд. Прошёл час и наступило тёмное время суток, ночь. Ночью число потребителей электроэнергии значительно падает, а нагрузка на сеть сокращается за счёт прекращения работы предприятий, электротранспорта, да и обычные потребители, если они не сидят в интернете, или не работают в ночную смену, просто спят. Поэтому ночью напряжение в розетке чуть повышается. А это значит, что оно уже подходит к тому порогу, при котором источник бесперебойного питания переводит компьютер в работу от батарей аккумуляторов. И уже небольшие скачки могут запросто заставить компьютер работать от запасённой ранее энергии. Вот тут-то и началось самое интересное. UPS снова запищал, сигнализируя о том, что компьютер работает от аккумуляторов. Но на этот раз период такой запитки длился дольше - около трёх минут. UPS был слабеньким, а потому мог продержать системный блок всего несколько минут. Честно говоря, стало немного страшно. Здесь я поясню: ночью очень удобно скачивать различные большие файлы из сети, особенно по обычному модему, учитывая, что качество аналоговых линий хорошо возрастает. Тут как раз подвернулся файл размером с десяток-другой мегабайт на сервере, не поддерживающем докачку (есть ещё такие). Понятное дело, что отключение компьютера заставило бы меня заново загружать систему, устанавливать связь с провайдером и качать файл с начала. Последнее меня не пугало, так как скачено было всего процентов 10.
Шло время. Аккумуляторы источника бесперебойного питания заряжались, а я работал в интернете. И снова знакомый щелчок реле и писк источника бесперебойного питания. Но теперь я понимаю, что батареи истощены и ИБП не протянет и трёх минут. Сохраняя все данные на диск, я смотрю на статус закачки файла. Почти 90 процентов. Очень бы не хотелось качать его снова. Конечно, можно было бы заставить компьютер перейти в Sleep Mode, но винчестер бы не отключился, процессор бы стал потреблять не намного меньше. И толку это бы не дало. Всё, что остаётся - это смотреть на экран, не двигать мышь и надеяться, что напряжение восстановится раньше, чем аккумуляторы сядут. Через минуту UPS извещает, что аккумуляторы близки к разряду. Это значит, что в запасе осталась от силы минута. Самое интересное, это то, что начинаешь понимать безысходность ситуации. Напряжение в розетке есть, и оно даже нормальное, чуть выше, возможно, чем нужно, но компьютер бы от него работал как по маслу. А этот "источник" считает по-другому. И сделать ничего нельзя. Принудительной запитки от розетки в нём не предусмотрено. Переткнуть компьютер в розетку нельзя. А вытаскивание вилки UPS из розетки, а потом подключение её обратно ничего не даёт. UPS не реагирует. Примерно через минуту экран монитора гаснет. Компьютер выключился. Конечно, файл придётся качать с самого начала. Нужно ли описывать мои чувства в этот момент?
Как видно, в моей ситуации установка источника бесперебойного питания не только не повысила стабильность системы, но и наоборот - понизила её. Днём иногда ИБП также болезненно реагирует на аномалии напряжения, переключаясь на аккумуляторы. Поэтому оставлять компьютер без присмотра становится страшно. Ведь я знаю, что блоку питания ATX такие скачки не страшны, а вот UPS - вещь чувствительная, и может неправильно понять наше напряжение. Два-три переключения длительностью в две минуты, и на третьем компьютер не протянет и тридцати секунд. Вам оно надо?
Что делать?
Поэтому, прежде чем покупать источник бесперебойного питания, подумайте, так ли часто у вас отключают электричество? Именно отключают, потому что скачков напряжения вы можете и не замечать. Благо, с частотой, которую не видно даже по первому признаку - морганию света, у нас в России пока что порядок. Если свет отключают редко, прежде чем брать источник бесперебойного питания присмотритесь к напряжению. Не мигают ли лампы накаливания? Можете попросить UPS на некоторое время у друзей, живущих в другом районе. В крайнем случае, договоритесь с продавцом о возврате денег сроком на две недели. Конечно, можно найти UPS со стабилизатором напряжения, который будет стоить дороже. Можно подключить и внешний стабилизатор напряжения. Но есть и другой выход.
В источниках бесперебойного питания предусмотрена регулировка чувствительности. С помощью специальных резисторов можно выбрать нижнее и верхнее значения напряжения, при которых UPS будет срабатывать и переводить компьютер на питание от батарей. Подняв верхний предел Вольт на 10-20, и опустив нижний на столько же, можно добиться того, что ИБП не будет впустую реагировать на незначительные скачки. Лишние 10-20 Вольт компьютеру не повредят, а вот сделать вашу жизнь спокойнее смогут. Обычно, такую операцию над источниками бесперебойного питания проводят те, кто их продаёт. Вполне возможно, что покупая новый UPS, вы уже берёте себе настроенный под наши линии блок, характеристики которого отличаются от заявленных, потому что в сервис-центре фирмы-продавца над этим UPS-ом уже поработали. В случае, если вы берёте ИБП для запитки очень чувствительной к перемене напряжения электроники, вам нужно обязательно узнать, соответствует ли источник заявленным данным. Обычно, если сказать, что в случае, если что не так, то продавец будет нести ответственность за всё, они сами признаются, ковырялись в нём, или нет. Ну а напоследок хочется пожелать вам надёжного электроснабжения и качественных UPS-ов.
В этой статье я попытаюсь дать оценку быстродействию файловых систем, используемых в операционных системах WindowsNT/2000. Статья не содержит графиков и результатов тестирований, так как эти результаты слишком сильно зависят от случая, методик тестирования и конкретных систем, и не имеют почти никакой связи с реальным положением дел. В этом материале я вместо этого постараюсь описать общие тенденции и соображения, связанные с производительностью файловых систем. Прочитав данный материал, вы получите информацию для размышлений и сможете сами сделать выводы, понять, какая система будет быстрее в ваших условиях, и почему. Возможно, некоторые факты помогут вам также оптимизировать быстродействие своей машины с точки зрения файловых систем, подскажут какие-то решения, которые приведут к повышению скорости работы всего компьютера.
В данном обзоре упоминаются три системы - FAT (далее FAT16), FAT32 и NTFS, так как основной вопрос, стоящий перед пользователями Windows2000 - это выбор между этими вариантами. Я приношу извинение пользователям других файловых систем, но проблема выбора между двумя, внешне совершенно равнозначными, вариантами со всей остротой стоит сейчас только в среде Windows2000. Я надеюсь, всё же, что изложенные соображения покажутся вам любопытными, и вы сможете сделать какие-то выводы и о тех системах, с которыми вам приходится работать.
Данная статья состоит из множества разделов, каждый из которых посвящен какому-то одному вопросу быстродействия. Многие из этих разделов в определенных местах тесно переплетаются между собой. Тем не менее, чтобы не превращать статью в кашу, в соответствующем разделе я буду писать только о том, что имеет отношение к обсуждаемый в данный момент теме, и ни о чем более. Если вы не нашли каких-то важных фактов в тексте - не спешите удивляться: скорее всего, вы встретите их позже. Прошу вас также не делать никаких поспешных выводов о недостатках и преимуществах той или иной системы, так как противоречий и подводных камней в этих рассуждениях очень и очень много. В конце я попытаюсь собрать воедино всё, что можно сказать о быстродействии систем в реальных условиях.
Теория
Самое фундаментальное свойство любой файловой системы, влияющее на быстродействие всех дисковых операций - структура организации и хранения информации, т.е. то, как, собственно, устроена сама файловая система. Первый раздел - попытка анализа именно этого аспекта работы, т.е. физической работы со структурами и данными файловой системы. Теоретические рассуждения, в принципе, могут быть пропущены - те, кто интересуется лишь чисто практическими аспектами быстродействия файловых систем, могут обратиться сразу ко второй части статьи.
Для начала хотелось бы заметить, что любая файловая система так или иначе хранит файлы. Доступ к данным файлов - основная и неотъемлемая часть работы с файловой системой, и поэтому прежде всего нужно сказать пару слов об этом. Любая файловая система хранит данные файлов в неких объемах - секторах, которые используются аппаратурой и драйвером как самая маленькая единица полезной информации диска. Размер сектора в подавляющем числе современных систем составляет 512 байт, и все файловые системы просто читают эту информацию и передают её без какой либо обработки приложениям. Есть ли тут какие-то исключения? Практически нет. Если файл хранится в сжатом или закодированном виде - как это возможно, к примеру, в системе NTFS - то, конечно, на восстановление или расшифровку информации тратится время и ресурсы процессора. В остальных случаях чтение и запись самих данных файла осуществляется с одинаковой скоростью, какую файловую систему вы не использовали бы.
Обратим внимание на основные процессы, осуществляемые системой для доступа к файлам:
Поиск данных файла
Выяснение того, в каких областях диска хранится тот или иной фрагмент файла - процесс, который имеет принципиально разное воплощение в различных файловых системах. Имейте в виду, что это лишь поиск информации о местоположении файла - доступ к самим данным, фрагментированы они или нет, здесь уже не рассматривается, так как этот процесс совершенно одинаков для всех систем. Речь идет о тех "лишних" действиях, которые приходится выполнять системе перед доступом к реальным данным файлов.
На что влияет этот параметр: на скорость навигации по файлу (доступ к произвольному фрагменту файла). Любая работа с большими файлами данных и документов, если их размер - несколько мегабайт и более. Этот параметр показывает, насколько сильно сама файловая система страдает от фрагментации файлов.
NTFS способна обеспечить быстрый поиск фрагментов, поскольку вся информация хранится в нескольких очень компактных записях (типичный размер - несколько килобайт). Если файл очень сильно фрагментирован (содержит большое число фрагментов) - NTFS придется использовать много записей, что часто заставит хранить их в разных местах. Лишние движения головок при поиске этих данных, в таком случае, приведут к сильному замедлению процесса поиска данных о местоположении файла.
FAT32, из-за большой области самой таблицы размещения будет испытывать огромные трудности, если фрагменты файла разбросаны по всему диску. Дело в том, что FAT (File Allocation Table, таблица размещения файлов) представляет собой мини-образ диска, куда включен каждый его кластер. Для доступа к фрагменту файла в системе FAT16 и FAT32 приходится обращаться к соответствующей частичке FAT. Если файл, к примеру, расположен в трех фрагментах - в начале диска, в середине, и в конце - то в системе FAT нам придется обратиться к фрагменту FAT также в его начале, в середине и в конце. В системе FAT16, где максимальный размер области FAT составляет 128 Кбайт, это не составит проблемы - вся область FAT просто хранится в памяти, или же считывается с диска целиком за один проход и буферизируется. FAT32 же, напротив, имеет типичный размер области FAT порядка сотен килобайт, а на больших дисках - даже несколько мегабайт. Если файл расположен в разных частях диска - это вынуждает систему совершать движения головок винчестера столько раз, сколько групп фрагментов в разных областях имеет файл, а это очень и очень сильно замедляет процесс поиска фрагментов файла.
Вывод: Абсолютный лидер - FAT16, он никогда не заставит систему делать лишние дисковые операции для данной цели. Затем идет NTFS - эта система также не требует чтения лишней информации, по крайней мере, до того момента, пока файл имеет разумное число фрагментов. FAT32 испытывает огромные трудности, вплоть до чтения лишних сотен килобайт из области FAT, если файл разбросан разным областям диска. Работа с внушительными по размеру файлами на FAT32 в любом случае сопряжена с огромными трудностями - понять, в каком месте на диске расположен тот или иной фрагмент файла, можно лишь изучив всю последовательность кластеров файла с самого начала, обрабатывая за один раз один кластер (через каждые 4 Кбайт файла в типичной системе). Стоит отметить, что если файл фрагментирован, но лежит компактной кучей фрагментов - FAT32 всё же не испытывает больших трудностей, так как физический доступ к области FAT будет также компактен и буферизован.
Поиск свободного места
Данная операция производится в том случае, если файл нужно создать с нуля или скопировать на диск. Поиск места под физические данные файла зависит от того, как хранится информация о занятых участках диска.
На что влияет этот параметр: на скорость создания файлов, особенно больших. Сохранение или создание в реальном времени больших мультимедийных файлов (.wav, к примеру), копирование больших объемов информации, т.д. Этот параметр показывает, насколько быстро система сможет найти место для записи на диск новых данных, и какие операции ей придется для этого проделать.
Для определения того, свободен ли данный кластер или нет, системы на основе FAT должны просмотреть одну запись FAT, соответствующую этому кластеру. Размер одной записи FAT16 составляет 16 бит, одной записи FAT32 - 32 бита. Для поиска свободного места на диске может потребоваться просмотреть почти всего FAT - это 128 Кбайт (максимум) для FAT16 и до нескольких мегабайт (!) - в FAT32. Для того, чтобы не превращать поиск свободного места в катастрофу (для FAT32), операционной системе приходится идти на различные ухищрения.
NTFS имеет битовую карту свободного места, одному кластеру соответствует 1 бит. Для поиска свободного места на диске приходится оценивать объемы в десятки раз меньшие, чем в системах FAT и FAT32.
Вывод: NTFS имеет наиболее эффективную систему нахождения свободного места. Стоит отметить, что действовать "в лоб" на FAT16 или FAT32 очень медленно, поэтому для нахождения свободного места в этих системах применяются различные методы оптимизации, в результате чего и там достигается приемлемая скорость. (Одно можно сказать наверняка - поиск свободного места при работе в DOS на FAT32 - катастрофический по скорости процесс, поскольку никакая оптимизация невозможна без поддержки хоть сколь серьезной операционной системы).
Работа с каталогами и файлами
Каждая файловая система выполняет элементарные операции с файлами - доступ, удаление, создание, перемещение и т.д. Скорость работы этих операций зависит от принципов организации хранения данных об отдельных файлах и от устройства структур каталогов.
На что влияет этот параметр: на скорость осуществления любых операций с файлом, в том числе - на скорость любой операции доступа к файлу, особенно - в каталогах с большим числом файлов (тысячи).
FAT16 и FAT32 имеют очень компактные каталоги, размер каждой записи которых предельно мал. Более того, из-за сложившейся исторически системы хранения длинных имен файлов (более 11 символов), в каталогах систем FAT используется не очень эффективная и на первый взгляд неудачная, но зато очень экономная структура хранения этих самих длинных имен файлов. Работа с каталогами FAT производится достаточно быстро, так как в подавляющем числе случаев каталог (файл данных каталога) не фрагментирован и находится на диске в одном месте.
Единственная проблема, которая может существенно понизить скорость работы каталогов FAT - большое количество файлов в одном каталоге (порядка тысячи или более). Система хранения данных - линейный массив - не позволяет организовать эффективный поиск файлов в таком каталоге, и для нахождения данного файла приходится перебирать большой объем данных (в среднем - половину файла каталога).
NTFS использует гораздо более эффективный способ адресации - бинарное дерево, о принципе работы которого можно прочесть в другой статье (Файловая система NTFS). Эта организация позволяет эффективно работать с каталогами любого размера - каталогам NTFS не страшно увеличение количества файлов в одном каталоге и до десятков тысяч.
Стоит заметить, однако, что сам каталог NTFS представляет собой гораздо менее компактную структуру, нежели каталог FAT - это связано с гораздо большим (в несколько раз) размером одной записи каталога. Данное обстоятельство приводит к тому, что каталоги на томе NTFS в подавляющем числе случаев сильно фрагментированы. Размер типичного каталога на FAT-е укладывается в один кластер, тогда как сотня файлов (и даже меньше) в каталоге на NTFS уже приводит к размеру файла каталога, превышающему типичный размер одного кластера. Это, в свою очередь, почти гарантирует фрагментацию файла каталога, что, к сожалению, довольно часто сводит на нет все преимущества гораздо более эффективной организации самих данных.
Вывод: структура каталогов на NTFS теоретически гораздо эффективнее, но при размере каталога в несколько сотен файлов это практически не имеет значения. Фрагментация каталогов NTFS, однако, уверенно наступает уже при таком размере каталога. Для малых и средних каталогов NTFS, как это не печально, имеет на практике меньшее быстродействие.
Преимущества каталогов NTFS становятся реальными и неоспоримыми только в том случае, если в одно каталоге присутствуют тысячи файлов - в этом случае быстродействие компенсирует фрагментированность самого каталога и трудности с физическим обращением к данным (в первый раз - далее каталог кэшируется). Напряженная работа с каталогами, содержащими порядка тысячи и более файлов, проходит на NTFS буквально в несколько раз быстрее, а иногда выигрыш в скорости по сравнению с FAT и FAT32 достигает десятков раз.
Практика
К сожалению, как это часто бывает во всевозможных компьютерных вопросах, практика не очень хорошо согласуется с теорией. NTFS, имеющая, казалось бы, очевидные преимущества в структуре, показывает не настолько уж фантастические результаты, как можно было бы ожидать. Какие еще соображения влияют на быстродействие файловой системы? Каждый из рассматриваемых далее вопросов вносит свой вклад в итоговое быстродействие. Помните, однако, что реальное быстродействие - результат действия сразу всех факторов, поэтому и в этой части статьи не стоит делать поспешных выводов.
Объем оперативной памяти (кэширование)
Очень многие данные современных файловых систем кэшируются или буферизируются в памяти компьютера, что позволяет избежать лишних операций физического чтения данных с диска. Для нормальной (высокопроизводительной) работы системы в кэше приходится хранить следующие типы информации:
Данные о физическом местоположении всех открытых файлов. Это, прежде всего, позволит обращаться к системным файлам и библиотекам, доступ к которым идет буквально постоянно, без чтения служебной (не относящейся к самим файлам) информации с диска. Это же относится к тем файлам, которые исполняются в данный момент - т.е. к выполняемым модулям (.exe и .dll) активных процессов в системе. В эту категорию попадают также файлы системы, с которыми производится работа (прежде всего реестр и виртуальная память, различные .ini файлы, а также файлы документов и приложений).
Наиболее часто используемые каталоги. К таковым можно отнести рабочий стол, меню "пуск", системные каталоги, каталоги кэша интернета, и т.п.
Данные о свободном месте диска - т.е. та информация, которая позволит найти место для сохранения на диск новых данных.
В случае, если этот базовый объем информации не будет доступен прямо в оперативной памяти, системе придется совершать множество ненужных операций еще до того, как она начнет работу с реальными данными. Что входит в эти объемы в разных файловых системах? Или, вопрос в более практической плоскости - каким объемом свободной оперативной памяти надо располагать, чтобы эффективно работать с той или иной файловой системой?
FAT16 имеет очень мало данных, отвечающих за организацию файловой системы. Из служебных областей можно выделить только саму область FAT, которая не может превышать 128 Кбайт (!) - эта область отвечает и за поиск фрагментов файлов, и за поиск свободного места на томе. Каталоги системы FAT также очень компактны. Общий объем памяти, необходимый для предельно эффективной работы с FAT-ом, может колебаться от сотни килобайт и до мегабайта-другого - при условии огромного числа и размера каталогов, с которыми ведется работа.
FAT32 отличается от FAT16 лишь тем, что сама область FAT может иметь более внушительные размеры. На томах порядка 5 - 10 Гбайт область FAT может занимать объем в несколько Мбайт, и это уже очень внушительный объем, надежно кэшировать который не представляется возможным. Тем не менее, область FAT, а вернее те фрагменты, которые отвечают за местоположение рабочих файлов, в подавляющем большинстве систем находятся в памяти машины - на это расходуется порядка нескольких Мбайт оперативной памяти.
NTFS, к сожалению, имеет гораздо большие требования к памяти, необходимой для работы системы. Прежде всего, кэширование сильно затрудняет большие размеры каталогов. Размер одних только каталогов, с которыми активно ведет работу система, может запросто доходить до нескольких Мбайт и даже десятков Мбайт! Добавьте к этому необходимость кэшировать карту свободного места тома (сотни Кбайт) и записи MFT для файлов, с которыми осуществляется работа (в типичной системе - по 1 Кбайт на каждый файл). К счастью, NTFS имеет удачную систему хранения данных, которая не приводит к увеличению каких-либо фиксированных областей при увеличении объема диска. Количество данных, с которым оперирует система на основе NTFS, практически не зависит от объема тома, и основной вклад в объемы данных, которые необходимо кэшировать, вносят каталоги. Тем не менее, уже этого вполне достаточно для того, чтобы только минимальный объем данных, необходимых для кэширования базовых областей NTFS, доходил до 5 - 8 Мбайт.
[pagebreak]
К сожалению, можно с уверенностью сказать: NTFS теряет огромное количество своего теоретического быстродействия из-за недостаточного кэширования. На системах, имеющих менее 64 Мбайт памяти, NTFS просто не может оказаться быстрее FAT16 или FAT32. Единственное исключение из этого правила - диски FAT32, имеющие объем десятки Гбайт (я бы лично серьезно опасался дисков FAT32 объемом свыше, скажем, 30 Гбайт). В остальных же случаях - системы с менее чем 64 мегабайтами памяти просто обязаны работать с FAT32 быстрее.
Типичный в настоящее время объем памяти в 64 Мбайта, к сожалению, также не дает возможности организовать эффективную работу с NTFS. На малых и средних дисках (до 10 Гбайт) в типичных системах FAT32 будет работать, пожалуй, немного быстрее. Единственное, что можно сказать по поводу быстродействия систем с таким объемом оперативной памяти - системы, работающие с FAT32, будут гораздо сильнее страдать от фрагментации, чем системы на NTFS. Но если хотя бы изредка дефрагментировать диски, то FAT32, с точки зрения быстродействия, является предпочтительным вариантом. Многие люди, тем не менее, выбирают в таких системах NTFS - просто из-за того, что это даст некоторые довольно важные преимущества, тогда как типичная потеря быстродействия не очень велика.
Системы с более чем 64 Мбайтами, а особенно - со 128 Мбайт и более памяти, смогут уверенно кэшировать абсолютно всё, что необходимо для работы систем, и вот на таких компьютерах NTFS, скорее всего, покажет более высокое быстродействие из-за более продуманной организации данных. В наше время этим показателям соответствует практически любой компьютер.
Быстродействие накопителя
Влияют ли физические параметры жесткого диска на быстродействие файловой системы? Да, хоть и не сильно, но влияют. Можно выделить следующие параметры физической дисковой системы, которые по-разному влияют на разные типы файловых систем:
Время случайного доступа (random seek time). К сожалению, для доступа к системным областям на типичном диске более сложной файловой системы (NTFS) приходится совершать, в среднем, больше движений головками диска, чем в более простых системах (FAT16 и FAT32). Гораздо большая фрагментация каталогов, возможность фрагментации системных областей - всё это делает диски NTFS гораздо более чувствительными к скорости считывания произвольных (случайных) областей диска. По этой причине использовать NTFS на медленных (старых) дисках не рекомендуется, так как высокое (худшее) время поиска дорожки дает еще один плюс в пользу систем FAT.
Наличие Bus Mastering. Bus Mastering - специальный режим работы драйвера и контроллера, при использовании которого обмен с диском производится без участия процессора. Стоит отметить, что система запаздывающего кэширования NTFS сможет действовать гораздо более эффективно при наличии Bus Mastering, т.к. NTFS производит отложенную запись гораздо большего числа данных. Системы без Bus Mastering в настоящее время встречаются достаточно редко (обычно это накопители или контроллеры, работающие в режиме PIO3 или PIO4), и если вы работаете с таким диском - то, скорее всего, NTFS потеряет еще пару очков быстродействия, особенно при операциях модификации каталогов (например, активная работа в интернете - работа с кэшем интернета).
Кэширование как чтения, так и записи на уровне жестких дисков (объем буфера HDD - от 128 Кбайт до 1-2 Мбайт в современных дорогих дисках) - фактор, который будет более полезен системам на основе FAT. NTFS из соображений надежности хранения информации осуществляет модификацию системных областей с флагом "не кэшировать запись", поэтому быстродействие системы NTFS слабо зависит от возможности кэширования самого HDD. Системы FAT, напротив, получат некоторый плюс от кэширования записи на физическом уровне. Стоит отметить, что, вообще говоря, всерьез принимать в расчет размер буфера HDD при оценке быстродействия тех или иных файловых систем не стоит.
Подводя краткий итог влиянию быстродействия диска и контроллера на быстродействия системы в целом, можно сказать так: NTFS страдает от медленных дисков гораздо сильнее, чем FAT.
Размер кластера
Хотелось бы сказать пару слов о размере кластера - тот параметр, который в файловых системах FAT32 и NTFS можно задавать при форматировании практически произвольно. Прежде всего, надо сказать, что больший размер кластера - это практически всегда большее быстродействие. Размер кластера на томе NTFS, однако, имеет меньшее влияние на быстродействие, чем размер кластера для системы FAT32.
Типичный размер кластера для NTFS - 4 Кбайта. Стоит отметить, что при большем размере кластера отключается встроенная в файловую систему возможность сжатия индивидуальных файлов, а также перестает работать стандартный API дефрагментации - т.е. подавляющее число дефрагментаторов, в том числе встроенный в Windows 2000, будут неспособны дефрагментировать этот диск. SpeedDisk, впрочем, сможет - он работает без использования данного API. Оптимальным с точки зрения быстродействия, по крайней мере, для средних и больших файлов, считается (самой Microsoft) размер 16 Кбайт. Увеличивать размер далее неразумно из-за слишком больших расходов на неэффективность хранения данных и из-за мизерного дальнейшего увеличения быстродействия. Если вы хотите повысить быстродействие NTFS ценой потери возможности сжатия - задумайтесь о форматировании диска с размером кластера, большим чем 4 Кбайта. Но имейте в виду, что это даст довольно скромный прирост быстродействия, который часто не стоит даже уменьшения эффективности размещения файлов на диске.
Быстродействие системы FAT32, напротив, можно довольно существенно повысить, увеличив размер кластера. Если в NTFS размер кластера почти не влияет на размер и характер данных системных областей, то в системе FAT увеличивая кластер в два раза, мы сокращаем область FAT в те же два раза. Вспомните, что в типичной системе FAT32 эта очень важная для быстродействия область занимает несколько Мбайт. Сокращение области FAT в несколько раз даст заметное увеличение быстродействия, так как объем системных данных файловой системы сильно сократиться - уменьшается и время, затрачиваемое на чтение данных о расположении файлов, и объем оперативной памяти, необходимый для буферизирования этой информации. Типичный объем кластера для систем FAT32 составляет тоже 4 Кбайт, и увеличение его до 8 или даже до 16 Кбайт - особенно для больших (десяток и более гигабайт) дисков - достаточно разумный шаг.
Другие соображения
NTFS является достаточно сложной системой, поэтому, в отличие от FAT16 и FAT32, имеются и другие факторы, которые могут привести к существенному замедлению работы NTFS:
Диск NTFS был получен преобразованием раздела FAT16 или FAT32 (команда convert). Данная процедура в большинстве случаев представляет собой тяжелый случай для быстродействия, так как структура служебных областей NTFS, скорее всего, получится очень фрагментированной. Если есть возможность - избегайте преобразования других систем в NTFS, так как это приведет к созданию очень неудачного диска, которому не поможет даже типичный (неспециализированный) дефрагментатор, типа Diskeeper-а или встроенного в Windows 2000.
Активная работа с диском, заполненным более чем на 80% - 90%, представляет собой катастрофический для быстродействия NTFS случай, так как фрагментация файлов и, самое главное, служебных областей, будет расти фантастически быстро. Если ваш диск используется в таком режиме - FAT32 будет более удачным выбором при любых других условиях.
Выводы
В данной заключительной части "одной строчкой" собраны ключевые особенности быстродействия этих трех файловых систем.
FAT - плюсы:
Для эффективной работы требуется немного оперативной памяти.
Быстрая работа с малыми и средними каталогами.
Диск совершает в среднем меньшее количество движений головок (в сравнении с NTFS).
Эффективная работа на медленных дисках.
FAT - минусы:
Катастрофическая потеря быстродействия с увеличением фрагментации, особенно для больших дисков (только FAT32).
Сложности с произвольным доступом к большим (скажем, 10% и более от размера диска) файлам.
Очень медленная работа с каталогами, содержащими большое количество файлов.
NTFS - плюсы:
Фрагментация файлов не имеет практически никаких последствий для самой файловой системы - работа фрагментированной системы ухудшается только с точки зрения доступа к самим данным файлов.
Сложность структуры каталогов и число файлов в одном каталоге также не чинит особых препятствий быстродействию.
Быстрый доступ к произвольному фрагменту файла (например, редактирование больших .wav файлов).
Очень быстрый доступ к маленьким файлам (несколько сотен байт) - весь файл находится в том же месте, где и системные данные (запись MFT).
NTFS - минусы:
Существенные требования к памяти системы (64 Мбайт - абсолютный минимум, лучше - больше).
Медленные диски и контроллеры без Bus Mastering сильно снижают быстродействие NTFS.
Работа с каталогами средних размеров затруднена тем, что они почти всегда фрагментированы.
Диск, долго работающий в заполненном на 80% - 90% состоянии, будет показывать крайне низкое быстродействие.
Хотелось бы еще раз подчеркнуть, что на практике основной фактор, от которого зависит быстродействие файловой системы - это, как ни странно, объем памяти машины. Системы с памятью 64-96 Мбайт - некий рубеж, на котором быстродействие NTFS и FAT32 примерно эквивалентно. Обратите внимание также на сложность организации данных на вашей машине. Если вы не используете ничего, кроме простейших приложений и самой операционной системы - может случиться так, что FAT32 сможет показать более высокое быстродействие и на машинах с большим количеством памяти.
NTFS - система, которая закладывалась на будущее, и это будущее для большинства реальных применений сегодняшнего дня еще, к сожалению, видимо не наступило. На данный момент NTFS обеспечивает стабильное и равнодушное к целому ряду факторов, но, пожалуй, всё же невысокое - на типичной "игровой" домашней системе - быстродействие. Основное преимущество NTFS с точки зрения быстродействия заключается в том, что этой системе безразличны такие параметры, как сложность каталогов (число файлов в одном каталоге), размер диска, фрагментация и т.д. В системах FAT же, напротив, каждый из этих факторов приведет к существенному снижению скорости работы.
Только в сложных высокопроизводительных системах - например, на графических станциях или просто на серьезных офисных компьютерах с тысячами документов, или, тем более, на файл-серверах - преимущества структуры NTFS смогут дать реальный выигрыш быстродействия, который порой заметен невооруженным глазом. Пользователям, не имеющим большие диски, забитые информацией, и не пользующимся сложными программами, не стоит ждать от NTFS чудес скорости - с точки зрения быстродействия на простых домашних системах гораздо лучше покажет себя FAT32.