Лазерные диски – не слишком-то надежные носители информации. Даже при бережном обращении с ними вы не застрахованы от появления царапин и загрязнения поверхности (порой диск фрезерует непосредственно сам привод и вы бессильны этому противостоять). Но даже вполне нормальный на вид диск может содержать внутренние дефекты, приводящие к его полной или частичной нечитаемости на штатных приводах.
Особенно это актуально для CD-R/CD-RW дисков, качество изготовления которых все еще оставляет желать лучшего, а процесс записи сопряжен с появлением различного рода ошибок. Однако даже при наличии физических разрушений поверхности лазерный диск может вполне нормально читаться за счет огромной избыточности хранящихся на нем данных, но затем, по мере разрастания дефектов, корректирующей способности кодов Рида-Соломона неожиданно перестает хватать, и диск безо всяких видимых причин отказывается читаться, а то и вовсе не опознается приводом.
К счастью, в подавляющем большинстве случаев хранимую на диске информацию все еще можно спасти, и эта статья рассказывает как.
Общие рекомендации по восстановлению
Не всякий не читающийся (нестабильно читающийся) диск – дефектный. Зачастую в этом виновен отнюдь не сам диск, а операционная система или привод. Прежде чем делать какие-либо заключения, попробуйте прочесть диск на всех доступных вам приводах, установленных на компьютерах девственно-чистой операционной системой. Многие приводы, даже вполне фирменные и дорогие (например, мой PHILIPS CD-RW 2400), после непродолжительной эксплуатации становятся крайне капризными и раздражительными, отказывая в чтении тем дискам, которые все остальные приводы читают безо всяких проблем. А операционная система по мере обрастания свежим софтом склонна подхватывать различные глюки подчас проявляющиеся самым загадочным образом (в частности, привод TEAC, установленный в систему с драйвером CDR4_2K.SYS, доставшемся ему в наследство от PHILIPS'a, конфликтует с CD Player'ом, не соглашаясь отображать содержимое дисков с данными, если тот активен, после удаления же CDR4_2K.SYS все идет как по маслу).
Также не стоит забывать и о том, что корректирующая способность различных моделей приводов очень и очень неодинакова. Как пишет инженер-исследователь фирмы ЕПОС Павел Хлызов в своей статье "Проблема: неисправный CD-ROM": "…в зависимости от выбранной для конкретной модели CD-ROM стратегии коррекции ошибок и, соответственно, сложности процессора и устройства в целом, на практике тот или иной CD-ROM может либо исправлять одну-две мелкие ошибки в кадре информации (что соответствует дешевым моделям), либо в несколько этапов восстанавливать, с вероятностью 99,99%, серьезные и длинные разрушения информации. Как правило, такими корректорами ошибок оснащены дорогостоящие модели CD-ROM. Это и есть ответ на часто задаваемый вопрос: "Почему вот этот диск читается на машине товарища, а мой ПК его даже не видит?".
Вообще-то, не совсем понятно, что конкретно господином инженером-исследователем имелось ввиду: корректирующие коды C1, C2, Q- и P- уровней корректно восстанавливают все известные мне приводы, и их корректирующая способность равна: до двух 2 ошибок на каждый из C1 и C2 уровней и до 86- и 52-ошибок на Q- и P- уровни соответственно. Правда, количество обнаруживаемых, но уже математически неисправимых ошибок составляет до 4 ошибок на C1 и C2 уровней и до 172/104 ошибок на Q/P, но… гарантированно определяется лишь позиция сбойных байт во фрейме/секторе, а не их значение. Впрочем, зная позицию сбойных байт и имея в своем распоряжении исходный HF-сигнал (т. е. аналоговый сигнал, снятый непосредственно со считывающей головки), кое-какие крохи информации можно и вытянуть, по крайней мере теоретически… так что приведенная выше цитата в принципе может быть и верна, однако, по наблюдениям автора данной статьи, цена привода очень слабо коррелирует с его "читабельной" способностью. Так, относительно дешевые ASUS читают практически все, а дорогие PHILIPS'ы даже свои родные диски с драйверами опознают через раз.
Другая немаловажная характеристика – доступный диапазон скоростей чтения. В общем случае – чем ниже скорость вращения диска, тем мягче требования, предъявляемые к его качеству. Правда, зависимость эта не всегда линейна. Большинство приводов имеют одну или несколько наиболее предпочтительных скоростей вращения, на которых их читабельная способность максимальна. Например, на скорости 8x дефектный диск читается на ура, а на всех остальных скоростях (скажем, 2x, 4x, 16x, 32x) – не читается вообще. Предпочтительная скорость легко определяется экспериментально, необходимо лишь перебрать полный диапазон доступных скоростей.
При покупке CD-ROM'a выбирайте тот привод, у которого скоростной диапазон максимален. Например, уже упомянутый выше PHILIPS CDRW 2400 умеет работать лишь на: 16x, 24x, 38x и 42x. Отсутствие скоростей порядка 4x – 8x ограничивает "рацион" привода только высококачественными дисками.
По непонятным причинам, штатные средства операционной системы Windows не позволяют управлять скоростью диска и потому приходится прибегать к помощи сторонних утилит, на недостаток которых, впрочем, жаловаться не приходится. Вы можете использовать Slow CD, Ahead Nero Drive Speed и т. д. Вообще-то, большинство приводов самостоятельно снижают скорость, натолкнувшись на не читающиеся сектора, однако качество заложенных в них алгоритмов все еще оставляет желать лучшего, поэтому "ручное" управление скоростью дает значительно лучший результат.
Если же ни на одном из доступных вам приводов диск все равно не читается, можно попробовать отшлифовать его какой-нибудь полировальной пастой. Технике полирования оптических поверхностей (и лазерных дисков в частности) посвящено огромное количество статей, опубликованных как в печатных изданиях, так и в Интернете (особенно полезны в этом смысле астрономические книги по телескопостроению), поэтому здесь этот вопрос будет рассмотрен лишь кратко. Да, действительно, поцарапанный диск в большинстве случав можно отполировать, и если все сделать правильно, диск с высокой степенью вероятности возвратится из небытия, но… Во-первых, полировка восстанавливает лишь царапины нижней поверхности диска и бессильна противостоять разрушениям отражающего слоя. Во-вторых, устраняя одни царапины, вы неизбежно вносите другие - после иной полировки лазерному диску может очень сильно поплохеть. В-третьих, полировке дисков невозможно научиться за раз, – вам понадобиться уйма времени и куча "подопытных" дисков. Нет уж, благодарю покорно! Лучше мы пойдем другим путем!
А вот что вашему диску действительно не помешает – так это протирка обычными салфетками, пропитанными антистатиком (ищите их в компьютерных магазинах). Прежде чем вытирать диск, сдуйте все частицы пыли, осевшие на него (иначе вы его только больше поцарапаете) и ни в коем случае не двигайтесь концентрическими мазками! Вытирать поверхность диска следует радиальными движениями от центра к краям, заменяя салфетку на каждом проходе.
Наверняка почти все читатели в той или иной степени знакомы с таким понятием как разгон, однако не все четко представляют себе как правильно и безболезненно разогнать свою видеокарту, и не знают некоторых тонкостей, встречающихся при разгоне. Этот материал предназначен как раз для новичков в разгоне, собравшихся разогнать свою видеокарту. Сейчас мы постараемся достаточно четко и понятно рассказать о многих проблемах, встречающихся при разгоне, способах их решения, и, конечно же, поделимся некоторыми полезными советами по разгону видеокарт.
Что такое разгон видеокарт?
Под разгоном видеокарт подразумевается увеличение рабочих частот видеокарты. Но также разгоном можно назвать и другие способы внештатного увеличения производительности, будь то разблокировка дополнительных конвейеров на Radeon 9500/9800SE, или включение HyperZ на Radeon LE.
Имеет ли это практический смысл?
Несомненно. Разгон видеокарты является, без преувеличения, самым эффективным средством увеличения производительности компьютера в играх и других 3D-приложениях, за исключением лишь тех случаев, когда производительность сдерживает скорость платформы (читай, связки процессор+память).
Опасно ли это?
Нет. Шанс сгорания видеокарты при разгоне гораздо меньше чем допустим процессора. Да и вообще видеокарта не может сгореть от самого разгона, зато может от перегрева, хотя в большинстве случаев, при перегреве графического процессора машина попросту зависнет.
С другой стороны, работа на внештатных частотах, равно как форсированная работа любого другого компонента компьютера значительно сокращает срок службы карты. И эта особенность могла бы быть весьма серьезным сдерживающим фактором, если бы не одно «но» - срок службы видеокарты составляет куда более восьми лет, и даже при разгоне он уж меньше, чем лет пять не будет. А если посмотреть на существующую гонку технологии, в игровых компах карты более лет двух не держатся, так что если Вы не планируете оставлять видеокарту лет эдак на шесть, Вы можете совершенно спокойно её разогнать.
Вопросы гарантии
Главным побочным эффектом является то, что теоретически Вы полностью теряете гарантию на приобретенную видеокарту. Но не следует расстраиваться, потому как даже если карточка выйдет из строя, то доказать, что это произошло из-за разгона очень и очень проблематично :)))
Младшие и старшие модели
Ни для кого не секрет, что новые модели видеокарт выпускают так называемыми «линейками». Происходит это следующим образом – выходит какой-либо чип, затем на его основе выпускают сразу несколько видеокарт с разными частотами, а в некоторых случаях и на разных дизайнах с разной шириной шины памяти.
Однако, в любом случае, младшая модель, имеющая значительно меньшие частоты, чем старшая будет построена на том же самом чипе, а следовательно, установленной на младшей модели чип в большинстве случаев сможет заработать на частоте старшего, а то и выше.
Но и здесь всё не так гладко, как хотелось бы это видеть нам. Дело в том, что при производстве видеокарт, чипы проходят предварительное тестирование, и часть чипов, которая не смогла пройти тесты на максимальных частотах, установленных для старшей модели, отправляется на производство младших. Но если учитывать тот факт, что современная технология производства достаточно тонка, подобный «брак» ныне встречается не так часто.
Что же до памяти, то тут всё немного хуже – младшие модели оснащается более медленными чем старшие чипами, и разогнать память на младшей модели до частот старшей удается далеко не всегда.
В целом же, если посмотреть на процентные показатели среднестатистического разгона младших моделей в сравнении со старшими, первые имеют значительное преимущество за счет изначального запаса по частотам. Старшие же модели работают практически на пределе, и выжать из них дополнительные мегагерцы будет сложнее.
Какой прирост можно получить при разгоне видеокарты?
Здесь все зависит от условий тестирования, ну и естественно от степени увеличения частот. Хуже всего с этим у noname-карт, произведенных китайскими умельцами и у флагманских моделей линеек (например, GeForce4 Ti4600 или RADEON 9700 PRO). В первом случае карты слабо разгоняются из-за некачественных компонентов, коими оснащают свои продукты китайские умельцы, во втором же случае, платы и без того работают почти на предельных частотах, как мы уже сказали в предыдущем абзаце.
Как правило, при разгоне таких карт можно достичь лишь 15-20% прироста частот. Со средними и младшими моделями в линейках ситуация обстоит получше, потенциал для повышения частот побольше и разгоном таких карт можно улучшить производительность на 20-40%.
Самый хороший вариант - всевозможные оверклокерские сэмплы. На них прирост может составить 35-50%, а порой и больше.
Теперь несколько слов о картах с пониженной структурой организации памяти. Бытует мнение, что на таких картах бессмысленно разгонять чип, однако лично я совершенно с этим не согласен. Дело в том, что пользователи таких карт, как правило, играют в режимах типа 800x600 или 1024x768, и низкая пропуская способность памяти в таких режимах несильно ограничивает производительность, а вот на графический процессор нагрузка, наоборот больше.
Что такое синхронные и асинхронные частоты?
Частоты чипа и памяти видеокарты могут быть синхронными, то есть одинаковыми, или же асинхронными, иначе говоря, различными. Но в чем разница?
При работе видеокарты и обмене данными между графическим процессором (чипом) и памятью видеокарты, происходит синхронизация сигналов. В случае, если чип и память работают на одинаковых частотах, сигналы проходят одновременно и не уходит дополнительного времени на их синхронизацию, если же частоты различны, перед обменом данных, видеокарта должна синхронизовать сигналы, на что, разумеется, уходит немного времени.
Из этого, недолго думая, можно сделать простое умозаключение о том, что на синхронных частотах видеокарта будет работать немного быстрее, нежели на асинхронных. Но есть один момент…
Синхронные частоты выгодно ставить лишь в том случае, если возможные асинхронные частоты не слишком сильно отличаются. Например, у нас есть возможность поставить максимальные частоты 450/460 и больше частоты выставить нельзя. В таком случае, намного эффективнее будет пожертвовать десятью мегагерцами памяти ради синхронности поставить 450/450 – в таком случае видеокарта почти наверняка будет быстрее. Однако если же у нас есть возможность поставить частоты, например 475/450 или 450/480, такие варианты будут предпочтительнее синхронных 450/450 за счет значительно больших результирующих частот.
Что такое технологический процесс чипа и время доступа памяти, как они влияют на разгон?
Любой оверклокер обязательно должен знать, что такое технологический процесс чипа и время доступа памяти. Знание этих двух определений значительно поморгает в примерном определении максимальных частот разгоняемой видеокарты.
Но что же это такое? При изготовлении любого чипа играет весьма важную роль размер элементов микросхемы, ведь степень интеграции может быть разной, в один чип можно «набить» два миллиона транзисторов, в другой – сто два. И когда физический размер кристалла микросхемы ограничен, играет очень большую роль размер элементов микросхемы и расстояние между элементами в кристалле. Этот размер и называют технологическим процессом, и чем он меньше, тем большее количество элементов поместить в чип, тем меньшие токи требуют элементы для питания, тем меньше энергии выделяет чип, и, наконец, на тем больших частотах он может работать.
В настоящий момент подавляющее большинство чипов выпускают по технологическому процессу 0,13 и 0,15 микрон, а на стадии активного освоения находится и 0,11 микрон.
Что же касается памяти, то здесь крайне важную роль играет время доступа. Любые чипы памяти имеют заявленное производителем время, в течение которого происходит считывание инфы из ячейки памяти, и чем это время меньше, тем соответственно, быстрее работает память, и тем больше ее рабочие частоты. Зависимость примерной рабочей частоты о т времени доступа памяти предельно проста, и ее можно описать следующими формулами:
Частота памяти DDR = (1000/время доступа) X 2
Частота памяти SDR = 1000/время доступа
Следующий вопрос заключается в том, как можно узнать время доступа памяти. Как правило, время доступа скрыто в конце первой строчки маркировки. Например, на микросхемах памяти Samsung в конце первой строчки можно найти надпись типа TC-33 или TC40. Это означает, что память имеет время доступа 3,3 и 4 наносекунд соответственно, хотя в некоторых случаях, время обозначается не цифрой, а специальной маркировкой, например чипы памяти Samsung со временем доступа 2,8 нс. обозначаются как GC2A.
Не забывайте также, что точную информацию о чипе памяти можно получить на сайте производителя, либо просто воспользовавшись поиском по строчке с маркировкой памяти в том же Google.
Хотя надежность современных компьютерных систем в целом достаточно высока, время от времени в них происходят сбои, вызванные неисправностью аппаратных средств, ошибками в программном обеспечении, компьютерными вирусами, а также ошибками пользователей, системных администраторов и технического персонала.
Анализируя причины возникновения встречавшихся в нашей практике аварийных ситуаций, приводивших к потере данных, можно сказать, что все перечисленные сбои случаются примерно с одинаковой вероятностью.
Отказы аппаратных средств
Исчезновение данных может быть вызвано отказом различных устройств - жестких дисков и дисковых контроллеров, соединительных кабелей, оперативной памяти или центрального процессора компьютера. Внезапное отключение электропитания при отсутствии источника бесперебойного питания - также одна из наиболее распространенных причин исчезновения данных. В зависимости от того, что происходило в компьютере на момент отказа, последствия могут оказаться более или менее тяжелыми.
Отказы дисковых контроллеров
Чаще всего нам встречались случаи потерь данных при отказах дисковых контроллеров. При этом в момент аварии контроллер выполнял операцию записи, которая завершалась с ошибками. Как следствие, оказывались разрушенными системные области диска, после чего все данные или часть их становились недоступны.
Заметим, что дисковые контроллеры современных файловых серверов, таких, как Compaq Proliant, протоколируют сбои аппаратных средств и позволяют выполнять диагностику. Это дает возможность обнаружить опасные симптомы еще до того, как они приведут к отказу. Например, в одной компании на протяжении нескольких недель контроллер диска записывал в системный журнал сообщения о возможном отказе кэш-памяти, встроенной в контроллер. И когда эта память, наконец, отказала, пропало несколько гигабайт важных данных.
Зеркальные диски
Наиболее простой способ увеличения надежности хранения данных - подключить к одному контроллеру два жестких диска и средствами ОС выполнить их зеркальное отображение. При этом один диск играет роль основного, а другой дублирует всю информацию, записываемую на основной диск. При выходе из строя основного диска его функции автоматически переходят к зеркальному диску, в результате чего система продолжает работать без аварийной остановки.
К сожалению, зеркальные диски не помогут при сбое контроллера или ПО. Фактически данная технология поможет вам застраховаться только от такой неприятности, как поломка одного жесткого диска из зеркальной пары.
Если каждый из зеркальных дисков будет подключен к своему контроллеру, то надежность возрастет. Теперь система продолжит работу при выходе из строя не только одного диска, но и одного дискового контроллера.
Такие ОС, как Microsoft Windows NT и Novell NetWare способны создавать зеркальные диски программным путем без применения дополнительного оборудования.
Отказы кэш-памяти
Как вы, вероятно, знаете, кэш-память значительно ускоряет операции записи данных на диск и чтения с диска за счет временного хранения данных в очень быстрой оперативной памяти. Если данные кэшируются при чтении, то отказ кэш-памяти не приведет к их потере, так как на диске они останутся в неизменном виде. Что же касается кэширования при записи, то эта операция несет в себе потенциальную опасность.
Кэширование при записи предполагает, что данные вначале записываются в оперативную память, а затем, когда для этого возникает подходящий случай, переписываются на жесткий диск. Программа, сохраняющая данные на диске, получает подтверждение окончания процесса записи, когда данные оказываются в кэш-памяти. При этом фактическая запись их на диск произойдет позже. Так вот, если отказ кэш-памяти случится в "неподходящий" момент, то программа (или ОС) будет полагать, что данные уже записаны на диск, хотя фактически это не так. В результате могут оказаться разрушенными важнейшие внутренние структуры файловой системы.
Операционные системы обычно выполняют дополнительное кэширование данных, записываемых на диск или считываемых с диска, в основной оперативной памяти компьютера. Поэтому отказы оперативной памяти, а также внезапное отключение электропитания могут привести (и обычно приводят!) к возникновению фатальных неисправностей файловой системы. Именно поэтому так важно снабжать компьютеры, и особенно серверы, устройствами бесперебойного питания. Кроме того, такие устройства должны быть в состоянии корректно завершать работу ОС компьютера без вмешательства человека. Только в этом случае отключения электропитания не приведут к потере данных.
Неисправности электроники в дисках
Несколько слов заслуживают неисправности, возникающие в самих дисковых устройствах. Помимо механических повреждений, вызванных небрежным обращением с дисками, возникают отказы электронных схем, расположенных как вне, так и внутри герметичного корпуса диска. Отказы таких электронных схем могут привести, а могут и не привести к потере данных. В нашей практике встречались случаи, когда после замены электроники удавалось полностью восстановить данные, переписав их на другой диск.
Замена контроллера диска
Иногда данные пропадают после замены дискового контроллера на контроллер другого типа (такая проблема обычно возникает с контроллерами SCSI). Операционная система в этих случаях просто отказывается монтировать диск. Выбрав правильный тип контроллера, обычно удается легко ликвидировать данную проблему, однако так бывает не всегда.
Сбои, возникающие из-за пыли
Несмотря на то что корпуса современных серверов специальным образом защищены от проникновения пыли (для этого на вентиляторы устанавливают специальные воздушные фильтры), пыль все же проникает в компьютер. Она оседает на системной плате, конструктивных элементах корпуса и контроллерах. Так как в пыли есть металлические частички, она может вызывать замыкания между соединительными линиями, расположенными на системной плате или на платах контроллеров.
Когда компьютер переносят с одного места на другое, комочки пыли перекатываются внутри корпуса и могут привести к замыканию. Именно так пропали данные на сервере у одного из наших клиентов после перестановки сервера из одной стойки в другую.
Чтобы уменьшить вероятность возникновения сбоев из-за пыли, используйте в ответственных случаях специальные пылезащищенные корпуса и периодически выполняйте профилактические работы, удаляя пыль при помощи специального "компьютерного" пылесоса.
Вторая часть серии статей "Использование регулярных выражений в PHP" посвящена решению ряда проблем обработки сложных текстов с помощью "продвинутых" операторов регулярных выражений.
Несмотря на то, что термины данные и информация используются взаимозаменяемо, между ними есть существенная разница. Данные существуют реально. Данные — - это список температур, перечень недавних продаж или опись товара, имеющегося в наличии. Информация — это прогнозы. Информация — это предсказание погоды, прогноз прибылей и убытков и тенденции сбыта. Данные записываются в виде нулей и единиц, в то время как информация обрабатывается мозгом.
Между данными и информацией располагается приложение: механизм, который преобразует одно в другое и наоборот. Например, при покупке книги в Интернете это приложение преобразует вашу информацию — название книги, идентификатор, информацию о банковском счете — в данные: номер заказа, цену со скидкой, характеристики транзакции с использованием кредитной карточки и количество оставшихся в наличии экземпляров книги. Аналогичным образом, приложение преобразует данные в запрос на выборку со склада, отметку об отгрузке и номер отслеживания — информацию, необходимую для реализации продажи.
В действительности сложность создания приложения прямо пропорциональна преобразованиям, которые оно выполняет. Гостевая книга Web-сайта, передающая имя и адрес в поля базы данных, устроена элементарно. С другой стороны, онлайновый магазин, который передает большое количество видов информации в модель данных коммерческой сделки и преобразует данные в информацию для реализации процесса принятия решений, достаточно сложен с точки зрения разработки. Искусство программирования заключается в умелом манипулировании данными и информацией — мастерство, схожее с фиксацией света в живописи.
Как было сказано в первой части, регулярные выражения являются одним из самых мощных средств манипулирования данными. Регулярные выражения лаконично описывают форму данных и раскладывают их на составляющие. Например, следующее регулярное выражение можно использовать для обработки температуры, заданной в градусах по Цельсию или по Фаренгейту: /^([+-]?[0-9]+)([CF])$/.
Регулярное выражение сравнивает начало строки (отображается знаком "крышка" (^), за которым идет знак "+", знак "-", или ничего ([+-]?), за которым следует целое число ([0-9]+), обозначение шкалы — Цельсия или Фаренгейта ([CF]) — и заканчивается концом строки (обозначается знаком доллара $).
В данном регулярном выражении операторы начала строки и конца строки представляют собой примеры операторов нулевой ширины или совпадений по положению, а не по символам. Круглые скобки также не указывают на символы. Зато, если заключить шаблон в круглые скобки, то будет извлечен текст, соответствующий шаблону. Следовательно, если текст полностью сопоставим с шаблоном, то первая пара круглых скобок выдаст строку, представляющую собой положительное или отрицательное целое число, например, +49, а вторая пара круглых скобок - или букву C, или F.
В первой части серии представлено понятие регулярного выражения и были описаны PHP-функции для сравнения текста с шаблонами, а также для извлечения совпадений. А теперь давайте углубимся в изучение регулярных выражений и посмотрим на некоторые "продвинутые" операторы и средства.
Круглые скобки опять приходят на помощь
В большинстве случаев пара круглых скобок используется для описания части шаблона и получения текста, соответствующего этой части. Однако от круглых скобок не всегда требуется получение части шаблона. Как и в сложной арифметической формуле, круглые скобки можно использовать для группировки условий.
Приведу пример. Догадаетесь, какому типу данных соответствует данное выражение?
/[-a-z0-9]+(?:\.[-a-z0-9]+)*\.(?:com|edu|info)/i
Как можно догадаться, это регулярное выражение определяет имена Интернет-сайтов (только для доменов .com, .edu, и .info). Отличием является использование дополнительного оператора ?:. Квалификатор части шаблона ?: отключает функцию извлечения данных, и тем самым дает круглым скобкам возможность обозначать последовательность действий. Например, в данном случае фраза (?:\.[-a-z0-9]+)* соответствует нулю или более элементам строки, например, ".ibm." Аналогично, фраза \.(?:com|edu|info) обозначает последовательность символов, за которой идет одна из строк com, edu, или info.
Отключение функции извлечения информации может показаться бессмысленным, если не подумать о том, что извлечение информации требует дополнительной обработки. Если программа обрабатывает большое количество данных, то отказ от извлечения может быть целесообразным. Кроме того, если вы имеете дело со сложным регулярным выражением, то отключение функции извлечения информации в некоторых частях шаблона может упростить извлечение тех частей шаблона, которые реально нужны.
Примечание: Модификатор i в конце регулярного выражения делает все сопоставления с шаблоном нечувствительными к регистру. Следовательно, подмножество a-z будет сопоставимо со всеми буквами, независимо от регистра.
В PHP есть и другие модификаторы частей шаблона (subpattern). Используя отладчик регулярных выражений, показанный в первой части данной серии (повторно показан в листинге 1), попробуйте сопоставить регулярное выражение ((?i)edu) со строками "EDU," "edu," и "Edu." Если в начале части шаблона задать модификатор (?i), то сопоставление с шаблоном не будет зависеть от регистра. Чувствительность к регистру восстанавливается, как только заканчивается данная часть шаблона. (Сравните с модификатором / ... /i, который применяется ко всему шаблону.)
Листинг 1. Простой отладчик регулярных выражений
Еще один полезный модификатор части шаблона - это (?x). Он позволяет добавлять в шаблон пробелы, что упрощает чтение регулярных выражений. Таким образом, часть шаблона ((?x) edu | com | info) (обратите внимание на пробелы между операторами дизъюнкции, которые добавлены для удобочитаемости) аналогична (edu|com|info). Для того, чтобы добавлять пробелы и комментарии в регулярное выражение, можно использовать глобальный модификатор / ... /x, см. листинг ниже.
Листинг 2. Добавление пробелов и комментариев
Как видно из листинга, при необходимости модификаторы можно объединять. Если необходимо включить в регулярное выражение символ пробела при использовании модификатора (?x), используйте метасимвол \s для поиска любого пробельного символа и \ (обратный слеш с пробелом) для поиска одного пробела, например, ((?x) hello \ there).
Оглядываемся вокруг
В подавляющем большинстве случаев регулярные выражения используются для проверки или декомпозиции входной информации на отдельные "лакомые кусочки", которые записываются в архив данных или сразу же обрабатываются приложением. Общепринятыми сферами применения являются: обработка полей форм, парсинг XML-кода и анализ протоколов.
Еще одна область применения регулярных выражений - форматирование, нормализация или улучшение читаемости данных. Вместо того чтобы использовать регулярные выражения для поиска и извлечения текста, при форматировании они применяются для поиска и вставки текста в надлежащее местоположение.
Вот пример полезного применения форматирования. Предположим, что Web-форма передает приложению значение зарплаты с округлением до целого доллара. Так как зарплата хранится в виде числа целого типа, то перед сохранением переданных данных приложение должно удалять из них знаки пунктуации. Однако при извлечении данных из хранилища, возможно, понадобится изменить их формат и сделать удобочитаемыми с помощью разделителей. В листинге 3 показано, как простой PHP-запрос преобразует сумму в долларах в число.
Листинг 3. Преобразование суммы в долларах в число
Вызов функции preg_replace() заменяет знак доллара, любой пробельный символ и все запятые -- на пустую строку, возвращая то, что предположительно является целым числом. Если проверка функцией is_numeric() подтверждает правильность входных данных, их можно сохранить.
А теперь давайте выполним обратную операцию - добавим к числу знак денежной единицы и запятые-разделители сотен, тысяч и миллионов. Для добавления запятых в определенных позициях можно написать программу для поиска этих компонентов, а можно воспользоваться операторами посмотри вперед и посмотри назад. Модификатор части шаблона ?<= обозначает посмотри назад (то есть влево) от текущей позиции. Модификатор ?= означает "посмотри вперед" (то есть вправо) от текущей позиции.
[pagebreak]
Итак, какие позиции нам нужны? Любое место в строке, при условии, что есть как минимум один символ слева и одна или более групп по три символа справа, не считая десятичной точки и количества центов. Соблюдая это правило и используя два модификатора, анализирующих символы справа и слева от определенной позиции и являющихся операторами нулевой ширины, мы можем достичь цели с помощью следующей инструкции:
Как работает это регулярное выражение? Начиная с первого символа строки и обрабатывая каждый символ, регулярное выражение отвечает на вопрос: "Есть ли хотя бы один символ слева и одна или несколько групп из трех символов справа?" Если да, то наш оператор нулевой ширины заменяется запятой.
Большинство сложных сопоставлений можно реализовать, используя стратегию, аналогичную приведенной выше. Например, вот еще один вариант использования оператора "посмотри вперед", который решает широко распространенную дилемму.
Листинг 4. Пример использования оператора "посмотри вперед" ("предвидение")
Оператор preg_replace() преобразует строку данных, разделенных запятыми, в строку данных, разделенных знаком табуляции. Предусмотрительным образом, он не заменяет запятые в строке, заключенной в кавычки.
Это регулярное выражение при каждом обнаружении запятой (на это указывает запятая в самом начале регулярного выражения) проверяет утверждение: "Впереди не было кавычек или было четное количество кавычек". Если утверждение верно, то запятую можно заменить знаком табуляции (the \t).
Если Вам не нравятся операторы «посмотри вперед» и «посмотри назад» или вы работаете с таким языком, в котором их нет, можно добавить запятые в число и с помощью обычного регулярного выражения. Однако для реализации такого решения потребуется много итераций.
Листинг 5. Добавление запятых
Давайте пройдем по коду. Сначала параметр зарплаты очищается от знаков пунктуации для моделирования ситуации чтения целого числа из базы данных. Затем выполняется цикл в поисках позиций, где за одним числовым символом ((\d) идут три числовых символа ((\d\d\d\): если обнаруживается граница слова, заданная как \b, цикл прекращается. Граница слова -- это еще один оператор нулевой ширины, который соответствует следующим позициям:
* Перед первым символом строки, если это буква слова.
* За последним символом строки, если это буква слова.
* Между буквой слова и небуквенным символом, непосредственно за буквой слова.
* Между небуквенным символом и буквой слова, непосредственно за небуквенным символом.
Таким образом, примерами правильных границ слова являются пробел, точка и запятая.
Благодаря внешнему циклу регулярное выражение перемещается слева направо в поисках цифры, за которой идут три цифры и граница слова. При обнаружении совпадения между двумя частями шаблона добавляется запятая. Цикл должен продолжаться до тех пор, пока оператор preg_replace() находит совпадения, что задано в условии $old != $pretty_print.
Жадность и лень
Регулярные выражения обладают большими возможностями, иногда даже слишком большими. Например, давайте рассмотрим, что произойдет, если регулярное выражение ".*" будет обрабатывать строку "The author of 'Wicked' also wrote 'Mirror, Mirror.'" Вероятно, вы предполагаете, что preg_match() вернет два совпадения, и с удивлением обнаружите, что результат всего один: 'Wicked' also wrote 'Mirror, Mirror.'
Почему? Если не задать иное, то такие операторы как * (ноль или более) и + (один или более) -- "жадные". Если сопоставление с образцом может продолжаться, то они и будут его продолжать до тех пор, пока не будет возвращен максимальный результат из возможных. Для сохранения минимальных совпадений необходимо принудительно заставлять определенные операторы быть "ленивыми". "Ленивые" операторы находят самое короткое совпадение и на этом останавливаются. Чтобы сделать оператор более "ленивым", добавьте суффикс в виде знака вопроса. Пример показан в листинге 6.
Листинг 6. Добавление суффикса в виде знака вопроса
Регулярное выражение ".*?" расшифровывается следующим образом: "найти кавычку, за которой идет ровно столько символов с последующей кавычкой.
Однако иногда оператор * может быть слишком "ленивым". Например, посмотрите на следующий фрагмент кода. Что он делает?
Листинг 7. Простой отладчик регулярных выражений
Что вы загадали? "123"? "1"? Нет результата? На самом деле результатом будет Array ( [0] => [1] => ), означающий, что совпадение было найдено, но никаких данных извлечено не было. Почему? Вспомните, что оператор * ищет совпадения с нулем или более символов. В данном случае, выражение [0-9]* находит совпадение с нулем символов от начала строки, и обработка заканчиваетс.
Для решения данной проблемы добавьте оператор нулевой ширины для привязки совпадения, который заставляет регулярное выражение продолжать сопоставления; /([0-9]*\b/.
Советы и рекомендации
С помощью регулярных выражений можно решать как простые, так и сложные задачи при обработке текста. Начните с небольшой группы операторов и по мере того, как вы будете набираться опыта, расширяйте свой словарь. В качестве вознаграждения за ваши старания -- некоторые советы и рекомендации.
Создание переносимых регулярных выражений с помощью классов символов
Вам уже знакомы метасимволы, например, \s - соответствует любому пробельному символу. Кроме того, большинство реализаций регулярных выражений поддерживает предопределенные классы символов, которые более просты в использовании и переносимы с одного письменного языка на другой. Например, класс символов [:punct:] замещает все символы пунктуации в данном языке. Вместо [0-9] можно использовать [:digit:] и более переносимое замещение [:alpha:] вместо [-a-zA-Z0-9_]. Например, можно убрать все знаки пунктуации, используя:
Класс символов представляет собой более сжатую форму по сравнению с подробным описанием всех символов пунктуации. Полный перечень классов символов можно найти в документации по версии языка PHP.
Как исключить то, что вы не ищете
Как показано в примере с данными, разделенными символом табуляции, в качестве значений, разделенных запятыми (CSV), иногда проще и точнее задать список тех вариантов, которые не нужно находить (сопоставлять). Последовательность, начинающаяся со знака "крышка" (^) будет соответствовать любому символу, не принадлежащему данной последовательности. Например, для проверки правильности телефонных номеров для США можно использовать регулярное выражение /[2-9][0-9]{2}[2-9][0-9]{2}[0-9]{4}/. Используя набор ограничений можно написать регулярное выражение в более явном виде /[^01][0-9]{2}[^01][0-9]{2}[0-9]{4}/. Оба регулярных выражения работают, хотя смысл последнего, вероятно, более понятен.
Пропуск новой строки
Если во входных данных несколько строк, стандартного регулярного выражения будет недостаточно, так как сканирование прекращается на начале новой строки, которая обозначается $. Однако, если воспользоваться модификаторами s или m, то регулярное выражение будет обрабатывать входные данные по-другому. Первый модификатор рассматривает строковую последовательность как одну строку, где точка указывает на начало новой строки (обычно она этого не делает). Второй рассматривает строковую последовательность как несколько строк, где ^ и $ соответствуют началу и концу любой строки, соответственно. Приведем пример. Если задать $string = "Hello,\nthere";, то оператор preg_match( "/.*/s", $string, $matches) параметру $matches[0] присвоит значение Hello,\nthere. (При удалении s будет выдано Hello.)
Поиск по шаблону является настолько обычным занятием в разработке программного обеспечения, что для облегчения этой задачи была создана специальная технология — регулярные выражения. Узнайте, как можно использовать ее при написании кода, прочитав эту статью.
Все устройства получают входную информацию, выполняют какие-либо операции и выдают результат. Например, телефон во время разговора преобразует звуковую энергию в электрический сигнал и обратно. Двигатель потребляет топливо (пар, расщепление атомных ядер, бензин, мышечные усилия) и преобразует его в энергию. Блендер поглощает ром, лед, лайм и кюрасао и взбалтывает их в коктейль Mai Tai. (Или, если вам хочется чего-то изысканного, сделайте Bellini из шампанского и грушевого сока. Блендер – замечательное универсальное устройство.)
Так как программное обеспечение преобразует данные, то каждое приложение фактически является устройством (хоть и виртуальным, так как у него нет физических составляющих). Например, компилятор в качестве входной информации получает исходную программу и преобразует ее в двоичный исполняемый код. Программа прогнозирования погоды генерирует предсказания на основе результатов прошлых (исторических) замеров, а графический редактор обрабатывает пикселы, применяя правила к отдельным пикселам или их группам, чтобы, например, сделать изображение более четким или изменить его стиль.
Так же, как и любое другое устройство, программное обеспечение предназначено для работы с определенным исходным материалом, например, набором чисел, данными XML-схемы или протоколом. Если программе задать некорректную входную информацию — неподходящую по форме или типу, то существует большая вероятность того, что результат будет непредсказуемым и, возможно, даже катастрофическим. Как говорится: "Мусор заложишь - мусор получишь".
На самом деле для решения всех нетривиальных задач необходимо отделять правильные данные от некорректных и отклонять некорректные данные во избежание ошибок в результатах. Это, конечно же, актуально и для Web-приложений, написанных на языке PHP. Неважно, получены ли входные данные из формы для ввода с клавиатуры или в результате выполнения программного запроса Asynchronous JavaScript + XML (Ajax), прежде чем начать какие-либо вычисления, программа должна проверить входную информацию. Возможно, что числовые значения должны находиться в пределах определенного диапазона чисел или представлять собой только целые числа. Возможно, значение должно соответствовать определенному формату, например, почтового индекса. Например, почтовый индекс в США представляет собой пять цифр плюс дополнительный префикс "Plus 4", состоящий из дефиса и 4 дополнительных цифр. Возможно, другие строки также должны состоять из определенного количества символов, например, две буквы для указания аббревиатуры штата США. Строковые данные доставляют особенно много проблем: PHP-приложение должно быть начеку по отношению к злонамеренным программам-агентам, вложенным в SQL-запросы, код JavaScript или любой другой код, которые способны изменить поведение приложения или обойти защиту.
Однако каким образом программа может определить, являются ли входные данные числом или соответствуют ли определенным требованиям, например, к почтовому индексу? На самом деле для реализации проверки путем сопоставления с шаблоном необходим небольшой парсер, создающий конечный автомат, считывающий входные данные, обрабатывающий маркеры, отслеживающий состояние и выдающий результаты. Однако создание и обслуживание даже самого простого парсера может оказаться непростым делом.
К счастью, анализ на основе сопоставления с шаблоном настолько широко распространен в компьютерных технологиях, что с течением времени (примерно с момента появления UNIX®) были разработаны специальные технологии и, конечно же, механизмы обработки, чтобы облегчить рутинную работу. Регулярное выражение (regex) описывает шаблоны посредством лаконичных и удобочитаемых обозначений. Получив регулярное выражение и данные, механизм regex сообщает, совпадают ли эти данные с шаблоном, и если совпадение было обнаружено, что именно совпало.
Вот небольшой пример использования регулярного выражения, взятый из UNIX-утилиты, работающей в режиме командной строки, которая ищет заданный шаблон в содержимом одного или нескольких текстовых файлов UNIX. Команда grep -i -E '^Bat' ищет последовательность символов beginning-of-line (начало строки), обозначаемое "крышкой", [^]), за которым следуют буквы b, a, и t верхнего или нижнего регистра (ключ -i указывает на то, что при сопоставлении с шаблоном регистр не учитывается, таким образом, например, B и b - тождественны). Следовательно, для файла heroes.txt:
Листинг 1. heroes.txt
Вышеупомянутая команда grep выдаст два совпадения:
Batman
Batgirl
Регулярные выражения
PHP предлагает два программных интерфейса регулярных выражений: один -- для интерфейса переносимых операционных систем (POSIX), а второй - для регулярных выражений, совместимых с языком Perl (PCRE). В общем и целом второй интерфейс является более предпочтительным, так как PCRE сам по себе мощнее, чем POSIX, и предоставляет все операторы, используемые в языке Perl. Более подробная информация по обращению к regex-функциям POSIX представлена в документации по языку PHP (см. раздел Ресурсы). В данной статье мы сосредоточим свое внимание на свойствах PCRE.
Регулярные выражения PHP PCRE содержат операторы, позволяющие путем сопоставления находить конкретные символы или другие операторы, определенные местоположения, например, начало и конец строки, начало или конец слова. Регулярные выражения также позволяют описывать альтернативы, которые можно задать альтернативы типа "или"-"или"; повторения фиксированной, изменяемой или неопределенной длины; наборы символов (например, "любая буква от a до m"); и классы, или типы символов (печатаемые символы, знаки препинания). Специальные операторы также разрешают использовать группировку — возможность применить оператор к целой группе других операторов.
В таблице 1 показаны некоторые типичные операторы регулярных выражений. Для создания сложных выражений можно последовательно объединять элементарные операторы из таблицы 1 (и другие).
Таблица 1. Типичные операторы регулярных выражений
Оператор Значение
. (точка) Любой одиночный символ
^ (крышка) Пустая последовательность в начале строки или цепочки
$ (знак доллара) Пустая последовательность в конце строки
A Буква A верхнего регистра
a Буква a нижнего регистра
\d Любая цифра
\D Любой нецифровой символ
\w Любая буква или цифра; синоним - [:alnum:]
[A-E] Любая заглавная буква из A, B, C, D или E
[^A-E] Любой символ, за исключением заглавных букв A, B, C, D или E
X? Найти совпадение по отсутствию или наличию одной заглавной буквы X
X* Ни одной или любое количество заглавных букв X
X+ Одна или несколько заглавных букв X
X{n} Ровно n заглавных букв X
X{n,m} Не менее n и не более m заглавных букв X; если опустить m, то выражение будет искать не менее n заглавных букв X
(abc|def)+ По меньшей мере одно вхождение последовательности abc и def
В следующем примере показано типичное использование регулярного выражения. Например, для web-сайта необходимо, чтобы каждый пользователь регистрировался. Имя пользователя должно начинаться с буквы и содержать от 3 до 10 буквенно-цифровых символов. Для проверки имени пользователя на соответствие ограничениям при отправке данных в приложение можно использовать следующее регулярное выражение: ^[A-Za-z][A-Za-z0-9_]{2,9}$.
Знак "крышка" соответствует началу строки. Первый набор [A-Za-z] соответствует любой букве. Второй набор [A-Za-z0-9_]{2,9} соответствует последовательности, содержащей от 2 до 9 букв, цифр или символов подчеркивания. Знак доллара ($) соответствует концу строки.
На первый взгляд, знак доллара может показаться лишним, однако его использование важно. Если его пропустить, то условиям данного регулярного выражения будет отвечать любая строка, которая начинается с буквы, содержит от 2 до 9 буквенно-цифровых символов и любое количество других символов. Иными словами, если бы не было знака доллара как привязки к концу строки, то подошла бы недопустимо длинная строка с подходящим началом, например, "martin1234-cruft" .
Программирование на языке PHP и регулярные выражения
В PHP есть функции для поиска совпадений в тексте, замены каждого совпадения на другой текст (похоже на операцию "найти и заменить") и поиска совпадений среди элементов списка. Вот эти функции:
Чтобы показать, как работают эти функции, давайте создадим небольшое PHP-приложение, которое будет просматривать список слов на соответствие определенному шаблону. Слова и регулярные выражения будут вводиться из обычной web-формы, а результаты отображаться в браузере посредством функции simple print_r(). Эта программка пригодится, если возникнет желание проверить или отладить регулярное выражение.
PHP-код показан в листинге 2. Все входные данные берутся из обычной HTML-формы. (Для краткости эту форму и PHP-код, отслеживающий ошибки, опустим.)
Листинг 2. Сравнение текста с шаблоном
Вначале с помощью функции preg_split() строка из слов, разделенных запятыми, преобразуется в отдельные элементы. Данная функция разбивает строку в тех местах, которые соответствуют условиям регулярного выражения. В данном случае регулярное выражение представляет собой просто "," , (запятая - разделитель списка слов, указанных через запятую). Слэш в начале и в конце просто показывает начало и конец regex.
Третий и четвертый аргументы функции preg_split() необязательны, но полезны. Добавьте в третий аргумент число n целого типа, если необходимо вернуть только первые n совпадений, или -1, если необходимо вернуть все совпадения. Если в качестве четвертого аргумента задать идентификатор PREG_SPLIT_NO_EMPTY, то функция preg_split() не будет возвращать пустые результаты.
Затем каждый элемент списка слов, разделенных запятыми, корректируется (убираются начальные и конечные пробелы) с помощью функции trim() и сравнивается с заданным регулярным выражением. Функция preg_grep() существенно упрощает процесс обработки списка: просто укажите в качестве первого аргумента шаблон, а в качестве второго - массив слов для сравнения. Функция возвращает массив совпадений.
Например, если в качестве шаблона задать регулярное выражение ^[A-Za-z][A-Za-z0-9_]{2,9}$ и список слов разной длины, то можно получить результат, показанный в листинге 3.
Листинг 3. Результат работы простого регулярного выражения
Кстати, с помощью дополнительного маркера PREG_GREP_INVERT можно инвертировать операцию preg_grep() и найти элементы, которые не совпадают с шаблоном (аналогично оператору grep -v в командной строке). Заменяя 22 строку на $matches = preg_grep( "/${_REQUEST[ 'regex' ]}/", $words, PREG_GREP_INVERT ) и используя входные данные из листинга 3, мы получим Array ( [1] => 1happy [2] => hermanmunster ).
Разбор строк
Функции preg_split() и preg_grep() очень удобны. Первая из них может разбирать строку на подстроки, если подстроки разделяются определенным шаблоном. Функция preg_grep() позволяет быстро отфильтровать список.
Но что произойдет, если строку нужно разобрать на составные части, используя одно или несколько сложных правил? Например, в США номера телефонов обычно выглядят следующим образом: "(305) 555-1212," "305-555-1212," или "305.555.1212." Если убрать пунктуацию, то количество символов сократится до 10 цифр, что легко можно определить с помощью регулярного выражения \d{10}. Однако код и префикс (каждый из которых состоит из трех цифр) телефонного номера США не могут начинаться с нуля или единицы (так как нуль и единица используются как префиксы для междугородных звонков). Вместо того чтобы разбивать числовую последовательность на отдельные цифры и создавать сложный код, для верификации можно использовать регулярное выражение.
Фрагмент кода позволяющий решить эту задачу, показан в листинге 4.
Листинг 4. Проверка американского телефонного номера
Давайте пройдем по этому коду:
* Как показано в таблице 1, в регулярных выражениях используется ограниченный набор специальных символов, например, квадратные скобки ([ ]) для наименования последовательности. Если надо найти такой символ в тексте, необходимо "выделить" специальный символ в регулярном выражении, поставив перед ним обратный слэш (\). Когда символ выделен, можно задать его посик, как и любого другого символа. Если нужно найти символ точки, например, в полном составном имени хоста, то напишите \.. При желании строку можно подать в функцию preg_quote() которая выполняет автоматическую изоляцию всех специальных символов регулярных выражений, как показано в строке 1. Если поставить echo() $punctuation после первой строки, то вы должны увидеть \(\)\.-.
* В строке 2 из телефонного номера убираются все знаки пунктуации. Функция preg_replace() заменяет все символы из $punctuation — операторы из набора [ ] - пустой строкой, эффективно устраняя такие символы. Возвращаемая новая строка присваивается переменной $number.
* В строке 4 определен шаблон верифицируемого телефонного номера США.
* Строка 5 реализует сопоставление, сравнивая телефонный номер, который теперь состоит только из цифр, с шаблоном. Функция preg_match() возвращает 1, если есть совпадение. Если совпадения нет, функция preg_match() возвращает нулевое значение. Если во время обработки возникла ошибка, то функция возвращает значение False (ложно). Таким образом, чтобы проверить удачное завершение, необходимо посмотреть, было ли возвращено значение 1. В противном случае проверьте итоговое значение функции preg_last_error() (если используется PHP версии 5.2.0 или выше). Если оно не равно нулю, то, возможно, был превышен лимит вычислений, например, разрешенная глубина рекурсии регулярного выражения. Обсуждение констант и ограничений, применяемых в регулярных выражениях PHP, представлено на странице, посвященной функциям регулярных выражений PCRE (см. раздел Ресурсы).
Извлечение данных
Во многих случаях необходимо только получить ответ на вопрос: "Соответствуют ли данные шаблону?" – например, при проверке данных. Однако чаще регулярные выражения используются для подтверждения соответствия и получения информации о совпадении.
Вернемся к примеру с телефонным номером. Пусть при соответствии шаблону нам необходимо сохранить код, префикс и номер линии в отдельных полях базы данных. Регулярные выражения могут запоминать совпадающие с шаблоном данные с помощью оператора capture. Оператор capture обозначается круглыми скобками и может использоваться в любой части регулярного выражения. Операции capture можно делать вложенными для поиска подсегментов в извлеченных сегментах данных. Например, чтобы из 10-значного номера телефона извлечь код города, префикс и номер линии, можно использовать следующую строку:
/([2-9][0-9]{2})([2-9][0-9]{2})([0-9]{4})/
Если входные данные соответствуют шаблону, первые три цифры захватываются первой парой круглых скобок, следующие три цифры - второй парой, а последние 4 цифры - последним оператором. Модификация вызова функции preg_match() возвращает извлеченные данные.
Листинг 5. Возврат извлеченных данных функцией preg_match()
Если в качестве третьего аргумента функции preg_match() указать переменную, например, в нашем коде, $matches, то в качестве ее значения будет выступать список извлеченных результатов. Нулевой элемент списка (с индексом 0) - это все совпадение целиком; первый элемент - совпадение, относящееся к первой паре круглых скобок, и так далее.
Вложенные операторы capture извлекают сегменты и подсегменты фактически любой глубины. Сложность с вложенными операторами capture состоит в том, чтобы определить, в какой части массива соответствий находится каждое соответствие, например, $matches. Действует следующее правило: подсчитайте порядковый номер открывающей скобки в регулярном выражении — этот номер и будет индексом нужного совпадения в массиве соответствий.
В листинге 6 показан пример (немного надуманный) извлечения частей городского адреса.
Листинг 6. Код для извлечения городского адреса
Опять все совпадение целиком хранится по индексу 0. А где хранится номер улицы? Если считать слева направо, номер улицы проверяется \d+. Это вторая открывающая круглая скобка слева, следовательно, значением $matches[2] будет 123. В $matches[4] оказывается название города, а в $matches[6] - почтовый индекс.
Продвинутые технологии
Обработка текста – широко распространенная задача, и PHP предоставляет ряд функций, упрощающих выполнение большого числа операций. Обратите внимание на следующее:
* Функция preg_replace() может работать как с одной строкой, так и с массивом строк. Если вызвать preg_replace() для массива строк, замена будет выполнена во всех элементах массива. В этом случае код preg_replace() возвращает массив измененных строк.
* Как и во всех остальных реализациях PCRE, здесь для осуществления замены можно прибегать к сравнению с вложенным шаблоном. Для наглядности давайте рассмотрим проблему стандартизации формата телефонного номера. Заменим все знаки пунктуации точками. Наше решение показано в листинге 7.
Листинг 7. Замена знаков пунктуации точками
Сопоставление с шаблоном и, в случае совпадения, перевод в стандартный телефонный номер выполняется за один шаг.
Из приложений Delphi вы можете получить доступ к .MDB-файлам Microsoft Access, используя драйверы ODBC. Delphi действительно может дать все необходимое, но некоторые вещи не столь очевидные. Вот шаги для достижения вашей цели.
Что вам нужно: Первое: проверьте, установлен ли ODBC Administrator (файл ODBCADM.EXE в WINDOWS\SYSTEM, вам также необходим файл DBCINST.DLL для установки новых драйверов и ODBC.DLL). Администратор ODBC должен присутствовать в Панели Управления в виде иконки ODBC. Если у вас его не было, то после установки Delphi он должен появиться. Если вы получаете сообщение типа "Your ODBC is not up-to-date IDAPI needs ODBC greater then 2.0", у вас имеется старая версия администратора и вы должны обновить ее до версии, включенной в поставку Delphi. Проверьте, имеете ли вы доступ к драйверу Access ODBC, установленному в Windows. Вы можете сделать это, щелкнув на "Drivers" в диалоговом окне "Data Sources", появляющемся при запуске ODBC Administrator. Delphi должна в диалоге добавить пункты Access Files (*.mdb) и Access Data (*.mdb), работающие с файлами Access 1.10 и использующие драйвер SIMBA.DLL (имейте в виду, что для данного DLL необходимы также файлы RED110.DLL и SIMADMIN.DLL, устанавливаемые для вас Delphi). Данные файлы должны поставляться с дистрибутивом вашей программы как часть ReportSmith Runtime библиотеки. Если вы хотите работать с файлами Access 2.0 или 2.5, вам необходимо иметь другой набор драйверов от Microsoft. Ключевой файл - MSAJT200.DLL, также необходимы файлы MSJETERR.DLL и MSJETINT.DLL. В США набор ODBC Desktop Drivers, Version 2.0. стоит $10.25. Он также доступен в январском выпуске MSDN, Level 2 (Development Platform) CD4 \ODBC\X86 как часть ODBC 2.1 SDK. Очевидно есть обновление этих драйверов для файлов Access 2.5 на форуме MSACCESS CompuServe. Имейте в виду, что драйвер Access ODBC, поставляемый с некоторыми приложениями Microsoft (например, MS Office) могут использоваться только другими MS-приложениями. К сожалению, они могут сыграть с вами злую шутку: сначала заработать, а потом отказать в совершенно неподходящий момент! Поэтому не обращайте внимания (запретите себе обращать внимание!) на строчку "Access 2.0 for MS Office (*.mdb)" в списке драйверов ODBC Administrator. Вы можете установить новые ODBC драйверы с помощью ODBC Administrator в Панели Управления.
Добавление источника данных ODBC (Data Source): если у вас имеются все необходимые файлы, можете начинать. Представленный здесь пример использует драйвер Access 1.10, обеспечиваемый Delphi. Используя ODBC Administrator, установите источник данных для ваших файлов Access: щелчок на кнопке "Add" в окне "data sources" выведет диалог "Add Data Source", выберите Access Files (*.mdb) (или что-либо подходящее, в зависимости от установленных драйверов). В диалоге "ODBC Microsoft Access Setup" необходимо ввести имя в поле "Data Source Name". В данном примере мы используем "My Test". Введите описание "Data Source" в поле Description. Щелкните на "Select Database" для открытия диалога "Select Database". Перейдите в директорию, где хранятся ваши Access .MDB-файлы и выберите один. Мы выберем файл TEST.MDB в директории C:\DELPROJ\ACCESS. Нажмите OK в диалоге "Setup". Теперь в списке источников данных (Data Sources) должен появиться "My Test" (Access Files *.mdb). Нажмите Close для выхода из ODBC Administrator. Используя этот метод, вы можете установить и другие, необходимые вам, источники данных.
Настройка Borland Database Engine: загрузите теперь Borland Database Engine (BDE) Configuration Utility. На странице "Drivers" щелкните на кнопке New ODBC Driver. Имейте в виду, что это добавит драйвер Access в BDE и полностью отдельное управление дополнительно к драйверам Access в Windows, устанавливаемым при помощи ODBC Administrator. В открывшемся диалоге Add ODBC Driver в верхнем поле редактировании введите ACCESS (или что-то типа этого). BDE автоматически добавит на первое место ODBC_. В combobox, расположенном немного ниже, выберите Access Files (*.mdb). Выберите Data Source в следующем combobox (Default Data Source Name), это должен быть источник данных, который вы установили с помощью ODBC Administration Utility. Здесь можно не беспокоиться о вашем выборе, поскольку позднее это можно изменить (позже вы узнаете как это можно сделать). Нажмите OK. После установки драйвера BDE, вы можете использовать его более чем с одним источником данных ODBC, применяя различные псевдонимы (Alias) для каждого ODBC Data Source. Для установки псевдонима переключитесь на страницу "Aliases" и нажмите на кнопку "New Alias". В диалоговом окне "Add New Alias" введите необходимое имя псевдонима в поле "Alias Name". В нашем примере мы используем MY_TEST (не забывайте, что пробелы в псевдониме недопустимы). В combobox Alias Type выберите имя ODBC-драйвера, который вы только что создали (в нашем случае ODBC_ACCESS). Нажмите OK. Если вы имеете более одного ODBC Data Source, измените параметр ODBC DSN ("DSN" = "Data Source Name") в списке "Parameters" псевдонима на подходящий источник данных ODBC Data Source, как установлено в ODBC Administrator. Имейте в виду, что вы не должны ничего добавлять в параметр Path (путь), так как ODBC Data Source уже имеет эту информацию. Если вы добавляете параметр Path, убедитесь, что путь правильный, в противном случае ничего работать не будет! Теперь сохраните конфигурацию BDE, выбирая пункты меню File|Save, и выходите из Database Engine Configuration Utility.
В Delphi: Создайте новый проект и расположите на форме компоненты Table и DataSource из вкладки Data Access палитры компонентов. Затем из вкладки Data Controls выберите компонент DBGrid и также расположите его на форме. В Table, в Инспекторе Объектов, назначьте свойству DatabaseName псевдоним MY_TEST, установленный нами в BDE Configuration Utility. Теперь спуститесь ниже и раскройте список TableName. Вас попросят зарегистрироваться в базе данных Access MY_TEST. Обратите внимание, что если бюджет не установлен, то User Name и Password можно не заполнять, просто нажмите на кнопку OK. После некоторой паузы раскроется список, содержащий доступные таблицы для ODBC Data Source указанного псевдонима BDE. Выберите TEST. В DataSource, в Инспекторе Объектов, назначьте свойству DataSet таблицу Table1. В DBGrid, также в Инспекторе Объектов, назначьте свойству DataSource значение DataSource1. Возвратитесь к таблице, и в том же Инспекторе Объектов установите свойство Active в True. Данные из таблицы TEST отобразятся в табличной сетке. Это все! Одну вещь все-таки стоит упомянуть: если вы создаете приложение, использующее таблицы Access и запускаете его из-под Delphi IDE, то при попытке изменения данных в таблице(ах) вы получите ошибку. Если же вы запустите скомпилированный .EXE-файл вне Delphi (предварительно Delphi закрыв), то все будет ОК. Сообщения об ошибках ODBC, к несчастью, очень туманные и бывает достаточно трудно понять его источник в вашем приложении, в этом случае проверьте установку ODBC Administrator и BDE Configuration Utility, они также могут помочь понять источник ошибки. Для получения дополнительной информации обратитесь к ODBC 2.0 Programmer's Reference или SDK Guide от Microsoft Press (ISBN 1-55615-658-8, цена в США составляет $24.95). В этом документе вы получите исчерпывающую информацию о возможных ошибках при использовании Access-файлов посредством ODBC. Также здесь вы можете найти рапорты пользователей о найденных ошибках, в том числе и при использовании Delphi. Более того, я выяснил, что большинство описанных проблем возникает при неправильных настройках ODBC, т.е. те шаги, которые я описал выше. Надеюсь, что с развитием технологии доступа к базам данных такие сложности уйдут в прошлое. Кроме того, имейте в виду, что если вам необходимо создать новую таблицу Access 1.10, вы можете воспользоваться Database Desktop, включаемый в поставку Delphi.
Авторы данной технологии Ralph Friedman (CompuServe 100064,3102), Bob Swart и Chris Frizelle.
Взято из Советов по Delphi от Валентина Озерова
--------------------------------------------------------------------------------
Может кто-нибудь, предпочтительно из персонала Borland, ПОЖАЛУЙСТА, дать мне ПОЛНЫЙ рассказ о том, как с помощью Delphi и сопутствующего программного обеспечения получить доступ и работать с базами данных MS Access. Среди прочего, мне необходимо узнать...
Нижеследующая инструкция в точности повторяет ту технологию, с которой я работаю на данный момент, надеюсь, что это поможет.
Драйвер ODBC, предусмотренный для доступа к Access 2.0, разработан только для работы в пределах среды Microsoft Office. Для работы со связкой ODBC/Access в Delphi, вам необходим Microsoft ODBC Desktop Driver kit, part# 273-054-030, доступный через Microsoft Direct за $10.25US (если вы живете не в США, воспользуйтесь службой WINEXT). Он также доступен в январском выпуске MSDN, Level 2 (Development Platform) CD4 \ODBC\X86 как часть ODBC 2.1 SDK. Имейте в виду, что смена драйверов (в частности Desktop Drivers) может негативно сказаться на работе других приложений Microsoft. Для информации (и замечаний) обращайтесь в форум WINEXT.
Также вам необходимы следующие файлы ODBC:
Минимум:
ODBC.DLL 03.10.1994, Версия 2.00.1510
ODBCINST.DLL 03.10.1994, Версия 2.00.1510
ODBCINST.HLP 11.08.1993
ODBCADM.EXE 11.08.1993, Версия 1.02.3129
Рекомендуется:
ODBC.DLL 12.07.1994, Версия 2.10.2401
ODBCINST.DLL 12.07.1994, Версия 2.10.2401
ODBCINST.HLP 12.07.1994
ODBCADM.EXE 12.07.1994, Версия 2.10.2309
Нижеследующие шаги приведут вас к искомой цели:
1. Используя администратора ODBC, установите источник данных (datasource) для вашей базы данных. Не забудьте задать путь к вашему mdb-файлу. Для нашего примера создайте источник с именем MYDSN.
2. Загрузите утилиту BDE Configuration.
3. Выберите пункт "New Driver".
4. Назначьте драйверу имя (в нашем случае ODBC_MYDSN).
5. В выпадающем списке драйверов выберите "Microsoft Access Driver (*.mdb)
6. В выпадающем списке имен выберите MYDSN
7. Перейдите на страницу "Alias" (псевдонимы).
8. Выберите "New Alias" (новый псевдоним).
9. Введите MYDSN в поле имени.
10. Для Alias Type (тип псевдонима) выберите ODBC_MYDSN.
11. На форме Delphi разместите компоненты DataSource, Table, и DBGrid.
12. Установите DBGrid1.DataSource на DataSource1.
13. Установите DataSource1.DataSet на Table1.
14. Установите Table1.DatabaseName на MYDSN.
15. В свойстве TableName компонента Table1 щелкните на стрелочку "вниз" и вы увидите диалог "Login". Нажмите OK и после короткой паузы вы увидите список всех имен ваших таблиц. Выберите одно.
16. Установите свойство Active Table1 в True и данные вашей таблицы появятся в табличной сетке.
С появлением и продвижением микрософтом OLE DB и реализацией в Дельфи ADO (начиная с версии 5.0) работа с MS Access через ODBC перестала быть актуальной. За исключением особых случаев рекомендуется пользоваться именно ADO линейкой компонентов для связи с MS Access
Последний представленный компанией Microsoft продукт семейства Windows 2003 - является прямым продолжением Windows 2000. Эта система предназначена, в основном, для серверного, а не для домашнего использования. Но некоторое количество усилий и грамотный тюнинг системы позволят превратить домашний компьютер в стабильный мультимедийный игровой сервер.
Практически ежегодно Microsoft представляет публике новую версию самого популярного своего продукта - операционной системы Windows. По традиции компания обещает, что именно эта, последняя версия наиболее стабильна, надежна и удобна. Все по той же традиции пользователи ждут "улучшений" с изрядной долей пессимизма…
Конечно, идеальной операционной системы не существует, и семейство Windows имеет как плюсы, так минусы. Однако, положа руку на сердце, признаем: прогресс, в первую очередь в стабильности, есть. Кроме того, следует учитывать, что продукцией Microsoft пользуются десятки миллионов пользователей во всем мире - и угадать конфигурацию компьютера, индивидуальные потребности к внешнему оформлению и набору программ просто невозможно. Поэтому, установив Windows на свой ПК, не рассчитывайте, что дальше система будет работать идеально - она будет работать стандартно, в расчете на среднестатистические потребности пользователя.
Семейство Windows 2003 Server (Standard, Enterprise, Web и Datacenter Edition) является прямым продолжением Windows 2000 Server. В отличие от Windows ХР, которая является гибридом Windows Ме и Windows 2000, новая система предназначена, в основном, для серверного, а не для домашнего использования. Соответственно, многие функции, присущие "домашнему" компьютеру… исчезли. Но небольшое количество усилий, грамотный тюнинг системы - и стабильный мультимедийный игровой сервер к вашим услугам!
Установка драйверов
Установка системы практически идентична инсталляции Windows ХР, поэтому не будем на ней останавливаться - основные трудности впереди.
Первое, с чем сталкивается пользователь после установки Windows 2003 Server, это отсутствие драйверов под эту версию Windows. По умолчанию большинство устройств на вашем компьютере будет работать, но… например, видеокарта без 3D-функций в наше время мало кого заинтересует.
Первый делом следует создать нового пользователя. Для этого нажимаем на кнопку Start (Пуск) и выбираем подменю Run (Выполнить). Далее вводим команду lusrmgr.msc - и попадаем в программу User Management (Управление пользователями). Правой клавишей мышки кликаем на папке User (Пользователи) в левой части окна и выбираем меню New User (Новый пользователь). Прописываем имя пользователя и, при желании, пароль. Подтверждаем создание и после этого выбираем - при помощи правой клавиши мыши - Properties (Свойства) нового пользователя. Переходим на вкладку Member of (Участник группы), нажимаем кнопку Add (Добавить), далее Find Now (Найти) и дважды кликаем на Administrators (Администраторы).
Итак, новый пользователь с правами администратора создан, остается перезагрузиться под новым логином.
Кстати, просто так перезагрузить и даже просто выключить компьютер уже не удастся. На экране появится окно, в котором система попросит указать причину перезагрузки/выключения. Зачем это нужно? Отвечать на этот вопрос предоставим компании Microsoft, а сами тем временем зайдем в уже знакомое пусковое меню и в подменю Run… (Выполнить) введем команду mmc. Выбираем меню File (Файл), а в нем Add/Remove Snap-in… (Добавить / Убрать Snap-in…). Далее следуем по пунктам меню: Add, Group Policy Object Editor, Add. После этого нажимаем кнопку Finish (Завершить). Переходим в Local Computer Policy > Computer Configuration > Administrative Templates - и выбираем папку System. Дважды кликаем на Display Shutdown Event Tracker. В появившемся меню выбираем Disabled, нажимаем и выходим из программы. Теперь перезагрузка/выключение компьютера буде проходить аналогично Windows 2000.
После того как система загружена под вновь созданным логином, следует приступить к настройке драйверов. Для этого необходимо зайти в Desktop Properties (Свойства экрана) с помощью Control Panel (Панели управления): Пуск > Панель управления > Display (Экран).
Далее переходим на последнюю вкладку - Advanced (Дополнительно) и нажимаем кнопку Troubleshoot (Неисправности). В появившемся меню передвигаем ползунок Hardware Acceleration (Аппаратное ускорение) максимально вправо. Закрываем окна и устанавливаем драйвера под видеокарту. Теперь система не будет выдавать ошибку о несовпадении версии драйвера и Windows. Кстати, для установки подходят драйверы как Windows ХР, так и Windows 2000.
По умолчанию в Windows 2003 Server установлен DirectX 8.1, но отключена поддержка 3D-функций. Кстати, самой папки DirectX в Programs Files (Программные файлы) нет, поэтому следует ввести команду dxdiag в подменю Run… (Выполнить). Открывается окно DirectX, где на вкладке Display (Экран) необходимо включить (нажать кнопки Enabled) функции аппаратного ускорения.
По мнению специалистов компании Microsoft, для полноценной работы сервера звук не обязателен. Соответственно, звуковые функции вашего компьютера по умолчанию будут отключены. В Панели управления есть вкладка Administrative Tools (Средства администрирования), внутри которой выбираем Services (Службы). В появившемся окне размещен список служб, установленных на ПК. Некоторые из них не включены, в том числе и Windows Audio. Дважды кликаем мышкой - и в появившемся окне, в поле Startup type (Способ загрузки), выбираем Automatic, нажимаем Start (Запустить). При необходимости следует выбрать в Панели управления раздел Sound and Audio Devices (Мультимедийные устройства) и в появившемся окне включить громкость звука (перетащить ползунок в крайнее правое положение).
Изменение внешнего вида
Сразу после установки Windows 2003 Server будет иметь спартанский вид (как Windows 2000). Единственное отличие: стартовое меню, частично схожее с Windows ХР. Это практично, удобно, выгодно с точки зрения экономии ресурсов - в общем, прекрасно подходит для сервера, где вид рабочего стола - далеко не самое главное. Однако на домашнем компьютере хочется видеть нечто более яркое, чем стандартные окна Windows.
Возможность преобразовать внешний вид в стиль Windows ХР есть - хотя и скрыта в недрах системы. В первую очередь необходимо включить службу Themes. Для этого заходим в службы (Control Panel > Administrative Tools > Services) и дважды кликаем на службе Themes. В появившемся окне выбираем тип запуска Automatic (Автоматически) и перезагружаем компьютер. После перезагрузки заходим в свойства экрана, кликнув для этого правой клавишей мыши на рабочем столе и выбрав пункт Properties (Свойства). На вкладке Themes выбираем вместо темы Windows Classic тему Windows XP. Теперь рабочий стол и окна приложений приобретут знакомый стиль Windows ХР.
Кроме того, в свойствах системы (Control Panel > System) на вкладке Advanced в разделе Visual Effects есть возможность дополнительной настройки визуальных эффектов Windows.
Десять шагов к идеальной системе
1. Одно из последних усовершенствований системы - параметр prefetch. Его задача заключается в ускорении загрузки приложений. Включение этого параметра не влияет на скорость слишком ощутимо, однако в бою все средства хороши. Для включения этого параметра кликните правой клавишей мыши на ярлыке нужной программы и выберите в появившемся меню пункт Properties (Свойства). В строке Object (Объект) после указания пути к файлу добавьте /prefetch:1 (пробел перед ключом обязателен).
2. Перейдите к закладке Advanced (Дополнительно) в Performance Options (Параметрах быстродействия) и убедитесь, что распределение ресурсов процессора и памяти выставлено на оптимизацию работы Programs (Программ) - указывать приоритет фоновых служб и кэша необходимо, только если ваш компьютер выполняет роль сервера. В опции Memory usage при объеме физической памяти 256 Мб и выше отметьте параметр System cache. Если же памяти на компьютере меньше 256 Мб, система будет работать быстрее при установленном значении Programs.
3. Проверим правильность настройки жесткого диска. В свойствах системы откройте Device Manager (либо, открыв свойства любого диска в Проводнике, закладка Hardware) и просмотрите свойства вашего жесткого диска. Убедитесь, что в закладке Polices стоит отметка Enable write caching on the disk. Если диск SCSI доступны следующие значения в закладке SCSI Properties: Disable Tagged Queuing и Disable Synchronous Transfers должны быть не отмечены.
4. Убедитесь, что DMA включено для всех IDE-устройств системы. Проверить это можно следующим образом: Device Manager > IDE ATA/ATAPI controllers > Primary/Secondary IDE Channel > Advanced Settings. Параметр Device Type позволяет системе автоматически определять подключенные устройства (если канал свободен, установите значение None - это немного ускорит загрузку системы).
Параметр Transfer mode Windows ставит, как правило, по умолчанию и позволяет Windows использовать максимальный DMA, поддерживаемый устройством либо PIO, убедитесь, что значение установлено DMA if available.
5. Для ускорения навигации по папкам, содержащим графические файлы, можно отметить пункт Do not cash thumbnails (Не кэшировать эскизы). Для этого следует зайти в Control Panel (Панель управления) > Folder Options (Свойства папки) > View (Вид), а заодно убрать "галочку" с пункта Remember each folder`s view setting (Помнить параметры отображения каждой папки).
6. Поиск в Windows 2003 Server по умолчанию производится и в.zip-архивах. Скорость поиска возрастет, если отключить эту службу. Для этого в командной строке необходимо набрать:
Код:
или же:
Код:
Для включения поиска в.zip-архивах:
Код:
или же:
Код:
7. В отличие от более ранних версий Windows, в процессе установки Windows 2003 Server нет возможности выбирать необходимые компоненты. Удалить/установить можно лишь незначительную часть программ (Control Panel > Add or Remove Programs > Add/Remove Windows Components). Список невелик - большая его часть скрыта от глаз неопытного пользователя.
Для решения этой проблемы открываем системную папку Inf (по умолчанию - C:WindowsInf), находим в ней файл sysoc.inf, открываем его и удаляем во всех строках слово HIDE. Главное при этом - оставить неизменным формат файла, то есть следует удалять только HIDE, оставляя запятые до и после этого слова.
Для примера - исходная строка и та, что должна получиться:
Код:
Сохраняем файл sysoc.inf, открываем Add/Remove Windows Components - и видим уже значительно более длинный список.
8. Служба индексирования создает индексы содержимого и свойств документов на локальном жестком диске и на общих сетевых дисках. Имеется возможность контроля за включением сведений в индексы. Служба индексирования работает непрерывно и практически не нуждается в обслуживании. Однако процесс индексирования потребляет большое количество ресурсов процессора. Если вы не пользуетесь активно поиском по контексту файлов, данную службу можно отключить. Для этого заходим в Control Panel (Панель управления) > Add or Remove Programs (Установка и удаление программ) - Add/Remove Windows Components (Установка компонентов Windows). В появившемся списке ищем Службу индексирования и убираем "галочку".
9. Если вам не нравятся "излишества" в новом оформлении XP или конфигурация вашего компьютера не позволяют вам ими наслаждаться, интерфейс можно вернуть к "стандартному" виду. Для этого необходимо зайти в Control Panel (Панель задач) > System (Система) и перейти на вкладку Advanced (Дополнительно). Выбираем раздел настройки визуальных эффектов.
10. Довольно часто у домашнего компьютера только один пользователь, так что необходимости в пароле при запуске системы нет. В отличие от предыдущих версий, в этой Windows 2003 пароль убрать не так-то просто.
В процессе загрузки можно пропустить выбор имени пользователя и набор пароля. Выберите Run… (Выполнить) из меню Start (Пуск) и наберите control userpasswords2, что приведет к открытию окна User Accounts (Учетные записи пользователей). На вкладке Users (Пользователи) удалите флажок у позиции Users must enter a user name and password to use this computer (Требовать ввода имени пользователя и пароля). После подтверждения появится диалоговое окно, в котором система предложит ввести имя пользователя и пароль для нужной учетной записи.
Для отправки электронного письма, без использования почтового клиента, мы будем использовать компонент TNSMTP, который находится на вкладке FastNet.
Компонент TNSMTP позволяет отправлять электронную почту через почтовый сервер или выполнять другие команды, описанные в стандарте RFC 821. Данный компонент работает по протоколу SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). По стандарту RFC 821 протокол SMTP использует порт 25. При подключении к почтовому серверу необходимо знать учетную запись (login) своего почтового ящика. Чаще всего, имя пользователя - это начальная часть вашего почтового адреса – до символа «@». Так же для подключения к SMTP серверу необходимо знать его адрес. Адрес своего почтового сервера указывается при создании на нем почтового ящика. Стоит заметить, что адрес почтового ящика и адрес сервера – это совершенно разные вещи.
Создадим небольшой пример. Добавим на форму стандартную кнопку и компонент TNSMTP.
Собственно, Вы можете и не добавлять на форму данный компонент, а просто прописать его в строках Uses. Такой вариант очень полезен, если Вы пишете программу в «консольном» режиме.
Код:
Но этого мы делать не будем. В обработчик кнопки поместим код расположенный ниже.
Код:
Для корректной работы компонента необходимо заполнить свойства Host и Port. Для того чтобы подключиться к серверу, необходимо вызывать метод Connect, а для отключения - Disconnect. Главное свойство компонента TNSMTP - PostMessage. Это свойство содержит в себе информацию об отправляемом письме: ToAddress (адрес получателя), FromAddress (адрес отправителя), Body (текст письма), Subject (тема письма) и FromName (имя отправителя). После отправки письма необходимо отключиться от сервера, используя метод Disconnect.
Бурное развитие телекоммуникаций застало приход нового тысячелетия в новом витке технологических преобразований. Не остался в стороне и Web-Hosting как одна из профилирующих услуг интернет-сервиса. И если стремительное развитие IT характеризовалось, прежде всего, широко представленным предложением виртуального (в т.ч. бесплатного) хостинга, то новое десятилетие отмечает возросший интерес к разного рода технологиям выделенных серверов (dedicated servers) и co-location.
Что такое co-location? Co-location (colocation, collocation) дословно - это размещение физической машины клиента в специально оборудованном помещении провайдера на его технической площадке (в дата-центре). Помимо собственно размещения в базовый набор услуг по co-location входит:
Предоставление определенного объема предоплаченного трафика (входящего или исходящего, в зависимости от провайдера) или полосы пропускания;
Подключение к внешним каналам с высокой пропускной способностью (от 100 Мбит/c), наличие резервных каналов;
Повышенный уровень безопасности (система бесперебойного электропитания, климат-контроль, backup, охрана от физического проникновения посторонних на техническую площадку и т.д.);
Круглосуточная поддержка;
Оперативное устранение неисправностей непосредственно "на месте" (on-site).
Смежной с co-location является услуга аренды выделенного сервера (сервер не принадлежит клиенту, а взят в аренду у провайдера). В базовый набор услуг при аренде выделенного сервера обычно входит в дополнение к выше перечисленному :
Программное обеспечение для управления функциями сервера;
Услуга аренды сервера интересна в большей степени клиентам, территориально удаленным от коммуникационных центров (в России это Москва и Санкт-Петербург), а также тем, кто не хочет вкладывать деньги в покупку сервера, и тем у кого нет возможности инсталировать сервер своими силами, т.к. для этого нужно обладать знаниями системного администратора.
Co-location и dedicated существенно расширяют возможности веб-узла и являются единственно возможным решением для некоторых интернет-проектов. Как правило, к услугам аренды и размещения сервера прибегают при высоких требованиях к безопасности, потреблении большого объема трафика, высокой нагрузке на вычислительные мощности. Ведь при виртуальном хостинге ресурсы сервера делятся на всех клиентов размещенных на нем, и в случае появления высоко загруженного ресурса на сервере, вероятен отказ в обслуживании. Кроме того, безопасность виртуального хостинга вызывает большие сомнения: в 80% случаев взломы таких серверов производятся самими же клиентами. Немаловажным фактором при выборе выделенного сервера является возможность использования различного программного обеспечения и полный контроль над сервером. Последнее обстоятельство позволяет реализовать проект любой сложности с гарантированной защищенностью данных; для высоко загруженных проектов возможна реализация распределения вычислительной и сетевой нагрузки по нескольким серверам.
Среди проектов, решение которых в сети Интернет требует услуги co-location или выделенного сервера, следует назвать:
поисковые системы (www.yandex.ru)
фото-галереи (www.alenmax.ru)
виртуальные магазины (www.ozon.ru)
хостинг-провайдеры (www.alexhost.ru)
on-line базы данных (www.integrum.ru)
крупные проекты (www.uptime.ru)
интернет-версии оффлайновых СМИ (www.comprice.ru)
сайты с большим трафиком (www.mail.ru)
особо важные проекты (www.government.ru)
порталы (www.interpress.ru)
Несмотря на непространственную природу Интернет, широкое распространение спроса на услуги co-location в последнее время является своеобразной реакцией на распространение виртуального хостинга. Можно сказать, что в случае заключения контракта на co-location абонент покупает прежде всего определенное географическое место. Это место может характеризоваться особым географическим положением провайдера, включенностью в оптимальную телекоммуникационную инфраструктуру или, что тоже важно, хотя бы как психологический фактор, относительной близостью к главному офису заказчика.
Учитывая все эти факторы можно уверенно прогнозировать стремительное развитие данного вида web-услуг в Санкт-Петербурге. Данный регион - являющийся важнейшим телекоммуникационным центром России, местом, где пересекаются основные магистральные линии, связывающие страну с мировыми коммуникациями, - является вторым по экономической значимости регионом РФ. Более низкая по отношению к Москве затратная часть IT-бизнеса, высокий профессиональный уровень кадров, быстрое экономическое развитие региона в целом позволяют прогнозировать развитие спроса на услуги co-location и dedicated на петербургском рынке.
Примечание - большая часть написанного здесь текста с примерами взята по памяти (пару лет назад изучал достаточно подробно, поэтому может что-то в алгоритмах не работать - я ведь их не копировал откуда-то, а прямо тут же и писал, так что за синтаксические ошибки не пинайте) - на данный момент я активно OLE не пользуюсь (не из-за каких-то проблем с самим OLE, а из-за отсутствия надобности в его использовании в текущий момент).
Основные преимущества, благодаря которым OLE активно используется:
* Для вызывающей базы "по барабану" - какой тип вызываемой базы (DBF или SQL)
* Объектами вызываемой базы можно управлять всеми известными методами работы с объектами в 1С (т.е. со справочниками работают методы ВыбратьЭлементы(), ИспользоватьДату() и т.п., с документами - ВыбратьДокументы() и т.п.), соответственно, можно напрямую решить - стоит отрабатывать конкретные объекты базы OLE или пропустить их.
Пример 1. Присоединение к базе 1С через OLE.
БазаОле=СоздатьОбъект("V77.Application"); // Получаем доступ к OLE объекту 1С
Локальная версия (на одного пользователя): V77L.Application
Сетевая версия: V77.Application
Версия SQL: V77S.Application
Далее вместо термина "вызываемая база" будет написано просто "база OLE", а вместо термина "вызывающая база" - "местная база"
Теперь, мы должны знать несколько параметров для запуска базы OLE: Каталог базы, имя пользователя и пароль. Ну, наверное, еще и желание запустить 1С в монопольном режиме :)
Комментарий: функции СокрЛП() стоят в примере на случай, если пользователь захочет указанные выше переменные сделать в форме диалога, а проблема при этом состоит в том, что в алгоритм программа передаст полное значение реквизита (т.е. допишет в конце значения то количество пробелов, которое необходимо для получения полной длины строки (указана в свойствах реквизита диалога)).
Пример 2. Доступ к объектам базы OLE.
Запомните на будущее как непреложный факт:
1. Из местной базы в базу OLE (и, соответственно, наоборот) напрямую методом присвоения можно перенести только числовые значения, даты и строки ограниченной длины!!! Т.е. местная база поймет прекрасно без дополнительных алгоритмов преобразования полученного значения только указанные типы значений. Кроме того, под ограничением строк подразумевается проблемы с пониманием в местной базе реквизитов объектов базы OLE типа "Строка неограниченной длины". К этому же еще надо добавить и периодические реквизиты. Естественно, под методом присвоения подразумеваются и попытки сравнить объекты разных баз в одном условии (например, в алгоритмах "Если" или "Пока" и т.п.).
2. Есть проблемы при попытке перенести "пустую" дату - OLE может ее конвертировать, например, в 31.12.1899 года и т.п. Поэтому вам лучше заранее выяснить те значения, которые могут появится в местной базе при переносе "пустых" дат, чтобы предусмотреть условия преобразования их в местной базе.
A) Доступ к константам базы OLE:
Б) Доступ к справочникам и документам базы OLE (через функцию "CreateObject"):
После создания объекта справочника или документа к ним применимы все методы, касающиеся таких объектов в 1С:
Заметьте, что если вместо "Сообщить(Спр.Наименование)" вы укажете "Сообщить(Спр.ТекущийЭлемент())", то вместо строкового/числового представления этого элемента программа выдаст вам в окошке сообщение "OLE". Именно это я и имел в виду, когда говорил, что напрямую мало что можно перенести. Т.е. не будут работать следующие методы (ошибки 1С не будет, но и результат работы будет нулевой). Рассмотрим следующий пример:
Однако, сработает следующий метод:
Отсюда вывод: возможность доступа к объектам базы 1С через OLE требуется, в основном, только для определенной задачи - получить доступ к реквизитам определенного элемента справочника или документа. Однако, не забываем, что объекты базы OLE поддерживают все методы работы с ними, в т.ч. и "Новый()", т.е. приведем пример противоположный предыдущему:
В) Доступ к регистрам базы OLE (Не сложнее справочников и документов):
Г) Доступ к перечислениям базы OLE (аналогичен константе):
ЗначениеПеречисленияOLE = БазаОле.Перечисление.Булево.НеЗнаю; // :)
Заметьте, что пользы для местной базы от переменной "ЗначениеПеречисленияOLE" особо-то и нет, ведь подобно справочнику и документу перечисление также напрямую недоступно для местной базы. Пожалуй, пример работы с ними может быть следующим (в качестве параметра условия):
По аналогии со справочниками и документами работает объект "Периодический", план счетов работает по аналогии с ВидомСубконто, ну и далее в том же духе… Отдельную главу посвятим запросу, а сейчас… стоп. Еще пункт забыл!
Ж) Доступ к функциям и процедурам глобального модуля базы OLE!
Как же я про это забыл-то, а? Поскольку при запуске базы автоматически компилируется глобальный модуль, то нам становятся доступны функции и процедуры глобального модуля (поправлюсь - только те, у которых стоит признак "Экспорт"). Плюс к ним еще и различные системные функции 1С. А доступны они нам через функцию 1С OLE - EvalExpr(). Приведем примеры работы с базой OLE:
На самом деле, в последней строке примера я исхитрился и забежал немного вперед. Дело в том, что как и запрос (см. отдельную главу), так и EvalExpr() выполняются внутри базы OLE, причем команды передавается им обычной строкой, и поэтому надо долго думать, как передать необходимые ссылки на объекты базы OLE в строке текста местной базы. Так что, всегда есть возможность поломать голову над этим…
Алгоритмы преобразования объектов в "удобоваримый вид" между базами.
Ясно, что алгоритмы преобразования нужны не только для переноса объектов между и базами, но и для такой простой задачи, как попытки сравнить их между собой.
И еще раз обращу внимание: ОБЪЕКТЫ ОДНОЙ БАЗЫ ПРЕКРАСНО ПОНИМАЮТ ДРУГ ДРУГА, ПРОБЛЕМЫ ВОЗНИКАЮТ ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ВЫ НАЧИНАЕТЕ СВЯЗЫВАТЬ МЕЖДУ СОБОЙ ОБЪЕКТЫ РАЗНЫХ БАЗ, т.е. команда
будет прекрасно работать без ошибок. Не забывайте это, чтобы не перемудрить с алгоритмами!
Итак, повторяюсь, что напрямую перенести, да и просто сравнить можно только даты (причем не "пустые"), числа и строки ограниченной длины. Итак, как же нам сравнить объекты разных баз (не числа, не даты, не строки), т.е. как их преобразовать в эту самую строку/число/дату.
А) Преобразование справочников/документов базы OLE (если есть аналогичные справочники/документы в местной базе). В принципе, преобразование их было уже рассмотрено в примерах выше и сводится к поиску их аналогов в местной базе. Могу еще раз привести пример, заодно с использованием регистров:
Б) Преобразование перечислений и видов субконто (подразумевается, что в обоих базах есть аналогичные перечисления и виды субконто). Вся задача сводится к получению строкового или числового представления перечисления или вида субконто.
Не поймите это как прямую команду воспользоваться функцией Строка() или Число() :)) Нет. Для этого у нас есть обращение к уникальному представлению перечисления и вида субконто - метод Идентификатор() или ЗначениеПоНомеру(). Второй вариант не очень подходит, так как зачастую в разных базах даже перечисления бывают расположены в другом порядке, а вот идентификаторы стараются держать одинаковыми в разных базах. Отсюда вывод, пользуйтесь методом Идентификатор(). Кстати, не путайте вид субконто с самим субконто! Привожу пример преобразования:
То же самое относится и к плану счетов - принцип у него тот же, что и у вида субконто…
В) Преобразование счетов:
Во многом объект "Счет" аналогичен объекту "Справочник". Отсюда и пляшем:
Работа с запросами и EvalExpr().
Наконец-то добрались и до запросов. Надо пояснить несколько вещей, касаемых запросов (да и EvalExpr() тоже). Самое главное - компиляция текста OLE-запроса (т.е. разбор всех переменных внутри запроса), как и сами OLE-запросы выполняются внутри базы OLE и поэтому ни одна переменная, ни один реквизит местной базы там недоступны, да и запрос даже не подозревает, что его запускают по OLE из другой базы!!! Поэтому, чтобы правильно составить текст, иногда требуется не только обдумать, как передать параметры запроса в базу OLE, но и обдумать, что нужно добавить в глобальный модуль той самой OLE-базы, чтобы как-то собрать для запросы переменные!
1. Поскольку сам текст запроса и функции EvalExpr() является по сути текстом, а не набором параметров, то напрямую передать ему ссылку на элемент справочника, документ, счет и т.п. нельзя. Исключение может быть составлено для конкретных значений перечислений, видов субконто, констант, планов счетов и т.п.
2. Хоть и многим и так понятно, что я скажу дальше, но я все-таки уточню: при описании переменных в тексте запроса не забывайте, что объекты базы надо указывать напрямую, без всяких префиксов типа "БазаОле".
3. Отрабатывать запрос сложно тем, что ошибки, например, при компиляции напрямую не увидеть. Поэтому начинаем пошагово готовится к отработке запроса в базе OLE.
Вначале допишем в глобальном модуле базы OLE немного строк, которые нам помогут в работе:
Теперь начинаем потихоньку писать сам запрос. Что мы имеем:
В форме диалога местной базы несколько реквизитов диалога (либо местные переменные):
* Даты периода (НачДата и КонДата)
* Элементы справочников для фильтрации (ВыбТовар, ВыбФирма, ВыбКлиент, и т.д.)
* Какие-либо флажки (ТолькоЗамерзающийЗимойТовар , ..)
Мы начинаем писать запрос и сразу попадаем в такую ловушку:
ТекстЗапроса = " Период с НачДата по КонДата; ";
Вроде все в порядке, но такой запрос не выполнится в базе OLE, так как там понятия не имеют, что такое НачДата и КонДата :)) Ведь эти переменные действительны только для местной базы! Переписываем запрос заново:
Казалось бы все очень просто. По аналогии - если уникальность для товаров ведется по наименованию, то простой заменой слова "код" на "наименование" мы решаем вопрос и здесь. Теперь рассмотрим, когда мы выбрали группу, т.е. текст условия должен будет выглядеть так:
И здесь, правда можно проблему решить "двумями путями" :)) Первый пусть - когда мы имеем дело с двухуровне вымсправочником. Тогда проблема группы решается также просто, как и в 1-м варианте:
А если справочник очень даже многоуровневый? Вот для этого мы и используем написанную ранее функцию. Предположим, что список значений запроса с индексом массива " 1 " мы будем использовать для хранения подобных значений (например, хранить в нем группы товаров, клиентов) для хитрых условий. Итак, например, в ВыбТовар у нас указана группа товаров, а в ВыбКлиент - группа клиентов, которым мы товары группы ВыбТовар продавали. Кроме того, мы должны пропустить накладные возвратов поставщикам, и не забыть, что товары надо еще отбирать по флажку ТолькоЗамерзающийЗимойТовар:
Ну, а с реквизитами запроса разбираемся так же, как указано было выше в предыдущих разделах… И не забываем, что кроме хранения конкретных значений, можно использовать другие списки значений запроса. Например, можно заполнить какой-либо список значений запроса списком клиентов и использовать его в запросе:
I. Вступление
II. Таблицы 1С и Excel.
III. Получение данных из Excel.
IV. Вывод данных в Excel.
V. Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Вступление.
Многие знают, что Excel гораздо старше 1С. На мой взгляд, это очень успешный продукт, и нареканий о нем я не слышал. Excel прост и универсален. Он способен выполнять не только простые арифметические операции, но и сложные вычисления, построение графиков и т.п. Знаю примеры, когда организации до перехода на 1С вели часть бухгалтерии в Excel. Многие и сейчас параллельно используют две программы. В этой статье рассмотрим способы обмена данными между 1С и Excel.
Таблицы 1С и Excel.
Многие пользователи для удобства работы сохраняют таблицы 1С (печатные формы) в формате Excel (*.xls). После чего в полученном файле делают различные группировки, сортировки, вычисления и т.п. Связано это с тем, что в таблицах 1С нет такого огромного функционала как в таблицах Excel. Но в версии 1С 8.0 есть нововведения, делающих работу с таблицами более комфортной.
На сайте 1С (www.1C.ru) есть полезная программка, которая дает возможность открывать таблицы 1С в Excel и сохранять лист Excel как таблицу 1С. Это пригодится в том случае, если таблицу 1С не сохранили в формате Excel, а на том компьютере, где нужно открыть эту таблицу не установлена 1С. Да и постоянно помнить о том, что сохранить таблицу 1С нужно в формате Excel, не будет необходимости.
Полная информация о программе находится здесь.
Скачать программу можно здесь (архив zip 682 739 байт).
Замечание: В Excel разделителем дробной части считается символ ",". Поэтому перед сохранением таблицы 1С в формате Excel замените в ней другой разделитель (например ".") на ",". Иначе в Excel с этими числами не удастся произвести вычисления, или они вообще не будут отображаться как числа. Например, в таблице 1С "15.2" отобразится в Excel как "15.фев".
Получение данных из Excel.
Доступ из 1С к Excel производится посредством OLE. Например, код
позволит нам получить доступ через переменную "Эксель" к запущенному приложению Excel. А далее уже можно получить доступ к книге (файлу), листу и ячейке с данными. Далее примеры кода.
Открытие книги (файла):
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel.
Выбор листа книги для работы с ним:
НомерЛиста - номер листа в книге, ИмяЛиста - имя листа в книге.
Получение значения ячейки листа:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
Важно: не забывайте поле выполнения нужных действий добавлять код Эксель.Quit(); , иначе запущенный процесс останется незавершенным и будет занимать память и процессор компьютера.
Вывод данных в Excel.
Для вывода (выгрузки) данных в Excel необходимо либо открыть существующую книгу, либо создать новую, и выбрать рабочий лист для вывода данных. Открытие существующей книги описано выше, а для создания новой книги нужно использовать следующий код:
Так как при создании книги в Excel автоматически создаются листы (Сервис->Параметры->Общие->Листов в новой книге), то нужно лишь произвести выбор листа, с которым будет вестись работа:
либо добавить в книгу новый лист, если необходимо:
Следующим шагом будет установка значения ячейки:
НомерСтроки, НомерКолонки - номер строки и номер колонки, на пересечении которых находится ячейка.
И в конце нужно произвести запись созданной книги:
П
ПутьКФайлу - полный путь к файлу книги Excel (включая имя).
Важно: не забывайте, что в имени файлов не должно содержаться символов \ / : * ? " > < |.
Часто используемые методы для чтения/установки значений в Excel.
Эксель = СоздатьОбъект("Excel.Application");
Получение доступа к приложению Excel.
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
3D-редактор Blender 2.45
Не всегда хорошая программа стоит много денег. Не которые бесплатные программы, например, такие как VirtualDub или 7-Zip стали более популярными, чем их платные аналоги. Создание таких программ начинается с простого энтузиазма людей, которые хотят сделать вещь полезную всем. А результат работы целой команды людей всегда оказывается успешным.
Так случилось и с программой трехмерной графики Blender. Это ещё один пример коллективной работы многих людей. И сейчас Blender является полноценным бесплатным 3D-редактором.
Внешний вид всех программ для работы с трехмерной графикой очень похож. По этому производители коммерческих пакетов для работы с 3D выпускают специальные брошюры, где подробно разъясняются отличия в «горячих клавишах» и инструментах управления сценой между их программой и приложением, с которого они хотят переманить пользователя.
Программисты, сделавшие Blender, не ставят перед собой цель заработать деньги, и им не нужно подстраиваться под тех, кто раньше работал в другом 3D-редакторе. Поэтому, открывая для себя Blender, работе с трехмерной графикой приходится учиться заново.
Необычный внешний вид Blender говорит о том, что разработчики создавали свой проект «с нуля», не привязываясь к внешнему виду прочих программ для работы с трехмерной графикой. В какой-то мере это было правильное решение, ведь только так можно было создать удобный и в то же время принципиально новый интерфейс. Казалось бы, что можно придумать удобнее нескольких окон проекций и панели с настройками объектов?
Удобнее может быть только возможность гибкой настройки интерфейса под нужды каждого пользователя. В Blender реализована технология, благодаря которой внешний вид программы изменяется до неузнаваемости. Изюминка интерфейса Blender состоит в том, что в процессе работы над трехмерной сценой можно «разбивать» окно программы на части. Каждая часть – независимое окно, в котором отображается определенный вид на трехмерную сцену, настройки объекта, линейка временной шкалы timeline или любой другой режим работы программы.
Таких частей может быть неограниченно много – все зависит от разрешения экрана. Но сколько бы окошек ни было создано, они никогда не пересекутся между собой. Размер одного зависит от размера остальных, то есть если пользователь увеличивает размер одной части, размер соседних уменьшается, но никаких "накладываний" окон друг на друга не происходит. Это невероятно удобно, и тут создателям коммерческих приложений стоило бы посмотреть в сторону Blender, чтобы взять новшество на заметку.
Еще одна сильная сторона программы – хорошая поддержка «горячих клавиш», при помощи которых можно выполнять практически любые операции. Сочетаний довольно много, и запомнить все сразу тяжело, однако их знание значительно ускоряет и упрощает работу в Blender.
Таким образом, сложным интерфейс программы кажется только с непривычки. На самом же деле, инструменты Blender расположены очень удобно. Для того чтобы это понять, нужно поработать в программе какое-то время, привыкнуть к ней.
Для создания трехмерных моделей используются полигональные и NURBS-поверхности. Имеются в Blender и инструменты сплайнового моделирования. Создание 3D-объектов производится также с использованием кривых Безье иB-сплайнов.
Инструментарий Blender столь универсален, что позволяет воссоздавать даже очень сложные органические формы. Для этой цели можно использовать метаболы и технологию «трехмерной лепки» с помощью виртуальных кистей. Редактирование формы трехмерной модели с помощью кистей производится примерно так же, как это делается в Maya. Вносить изменения в геометрию можно в режиме симметрии, что особенно важно при моделировании персонажей.
В программе можно создавать обычную анимацию, а также работать над персонажной оснасткой, строить скелет и выполнять привязку костей к внешней оболочке. Трехмерный редактор работает с прямой и инверсной кинематикой.
В программе предусмотрена и возможность работы с частицами. Система частиц может быть привязана к любому трехмерному объекту. Поток частиц управляется с помощью направляющих кривых, эффектов ветра и завихрений. Кроме этого, влияние на частицы может определяться как окрашивание, в зависимости от силы воздействия на них. Есть вариант проверить, как частицы будут отражаться от движущейся трехмерной поверхности, или заставить их подчиняться законам гравитации. С помощью статической системы частиц можно даже моделировать волосы.
Blender включает в себя симулятор флюидов, благодаря которому в программе можно моделировать «текучие» эффекты жидкостей. Нужно отметить, что эта разновидность эффектов присутствует далеко не во всех 3D-редакторах, например, в 3ds Max нет инструментов для моделирования текучих флюидов.
Создать реалистичную анимацию особенно сложно, если необходимо имитировать физически точное поведение тел. В Blender есть инструменты для просчета поведения тел в определенных условиях. В режиме реального времени можно просчитать деформацию мягких тел, а затем «запечь» ее для экономии ресурсов и оптимизации визуализации анимации. Физически точное поведение может быть определено также и для упругих тел, с последующим «запеканием» измененных параметров в анимационные кривые.
Что касается визуализации, то и тут возможности Blender на высоте. Можно рассчитывать на поддержку рендеринга по слоям, на получение эффектов смазанного движения и глубины резкости (depth of field). Также поддерживается "мультяшный" рендеринг и имитация глобального освещения (ambient occlusion). Вместе с программой удобно использовать бесплатный движок визуализации YafRay, который может похвастаться работой с HDRI, возможностями просчета каустики и глобального освещения. Есть и другие подключаемые визуализаторы, например, Indigo.
В Blender-сообществе – был выпущен первый 3D-мультфильм, полностью созданный при помощи этой программы. Короткометражный фильм Elephants Dream создавался в течение полугода командой из шести аниматоров и других специалистов, которые постоянно работали в офисе компании Montevideo, поддерживающей проект. Приложить свою руку к созданию мультфильма могли все желающие, помогая основной команде разработчиков удаленно, через интернет.
Целью проекта было показать, что Blender является полноценным 3D-редактором, который с успехом может использоваться не только студентами и школьниками в целях обучения, но и профессионалами, работающими в команде над производством сложных проектов.
Одной из особенностей проекта Elephants Dream стало то, что в интернете был выложен для свободной загрузки не только сам фильм, но и все исходные материалы, которые использовались при его создании: сцены, текстуры и т.д.
После успеха Elephants Dream CG-энтузиасты, работающие в Blender, создали ещё один анимационный проект - фильм Peach. В нем аниматоры обращают внимание общественности на другие сильные стороны Blender, которые не удалось показать в первом фильме. В частности, это касается средств для работы с мехом и шерстью. И Peach стал "забавным и пушистым".
Blender – это отличный инструмент для трехмерного моделирования и анимации. Вне всякого сомнения, у этой программы есть будущее, она постоянно совершенствуется и обрастает новыми возможностями.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Не обычное применение Blend Tool.
На примере создания иллюстрации можно понять основные приемы работы с Blend Tool, а также некоторые нюансы, которые следует учитывать для достижения положительных результатов. Это не прямое руководство, это лишь способ, один из многих, который позволяет понять алгоритм основных действий и решать в дальнейшем более сложные и конкретные задачи.
Свеча на рисунке выглядит достаточно реалистичной, для ее создания использовалась техника описания ниже. Забегая вперед, скажу что время, затраченное автором не превышает одного часа, в рисунке использовалось шестнадцать нарисованных вручную элементов, все остальное сделано автоматически инструментом Blend Tool.
Для начала определимся с основными формами. В данном случае это пламя, ореол света, фитиль и собственно свеча. Те самые шестнадцать элементов это парные объекты, начальные и конечные, между которыми и производится операция перетекания, благодаря чему цвета плавно распределяются и рисунок выглядит реалистично. Это не маловажный аспект, цвет конечного (в данном случае внешнего) объекта языка пламени должен совпадать с цветом начального (внутреннего) объекта ореола, а цвет конечного объекта ореола с цветом фона.
Инструментом Bezier Tool по контрольным точкам нарисуем кривую. Следует отметить, что операции с кривыми требующие определенной точности нужно проводить именно Bezier Tool или Pen Tool, и изначально рисовать прямыми линиями, то есть определить на глаз где должны находится узлы и соединить их прямыми линиями. Инструмент Freehand Tool здесь не подойдет из-за неточности. Итак, когда линия проведена, делаем двойной клик на инструменте Shape Tool, двойной клик выделит все узлы элемента и все линии легко сделать кривыми командой Convert Line To Curve на панели свойств (Property Bar) активной при выбранном инструменте. Оставив активным инструмент Shape Tool отредактируем кривую до нужного вида, для хорошего перетекания важно чтоб все было плавно.
Не торопитесь с построением следующего объекта, здесь есть один важный нюанс. В идеале начальный объект дублируется и путем редактирования превращается в конечный. Дублируем кривую нажатием «+» на цифровой клавиатуре и инструментом Shape Tool тянем узлы на нужные позиции, с помощью направляющих линии доводятся до нужной степени изогнутости. Таким образом, получается кривая с тем же количеством схожих по свойствам узлов, что обеспечивает бес проблемное выполнение операции перетекания (Blend).
Далее руководствуясь теми же принципами рисуются остальные элементы рисунка. Язык пламени достаточно сложный объект, в нем используется три пары кривых, три последовательных перетекания.
Когда все пути готовы можно приступать к выбору цветовой гаммы. Здесь тоже следует обратить внимание на некоторые нюансы. Например не следует осуществлять переход от темно-желтого к светло-желтому в системе CMYK таким образом: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y60:K0, так как в промежутке появятся «грязные» цвета типа C0:M11:Y81:K11, что значительно испортит вид рисунка. Такой переход лучше осуществить в два этапа: из C0:M20:Y100:K20 в C0:M0:Y100:K0, а из последнего в C0:M0:Y60:K0. Это стоит запомнить, руководствуясь таким принципом строятся и качественные градиенты, программные средства не идеальны, не следует полностью доверять им в таком важном аспекте как работе с цветом. Здесь не стоит ленится и жалеть времени, это один из завершающих этапов создания иллюстрации, следует уделить ему внимание, по экспериментировать и получить впоследствии картинку с яркими и сочными цветами, достойную глянцевой обложки.
Подготовительный, рутинный и самый сложный этап работы закончен. Теперь осталось самая приятная часть – создание переходов между объектами, превращение набора плашек в фотореалистичную иллюстрацию.
Выбираем инструмент Interactive Blend Tool или открываем докер Effects>Blend, делаем переход от объекта к объекту вручную или выбираем пару и нажимаем кнопку Apply в докере. В зависимости от исходного размера рисунка устанавливаем количество шагов (Steps).
Проблем возникнуть не должно если все сделано правильно, но все же если что-то упущено вместо ровного перехода может возникнуть цепочка из непонятных «рваных» объектов, не имеющих на первый взгляд никакого отношения к оригинальным и тем более к задуманному. Не стоит отчаиваться, для настоящего профессионала нет проблем которые нельзя решить. Такая ситуация может возникнуть в двух случаях: пути объектов имеют разное направление или несовпадающие узлы (даже если узлов одинаковое количество). Первая проблема решается просто, инструментом Shape Tool выделяется один объект и инвертируется направление кривой командой Reverse curve direction на панели свойств. Если не помогло придется самому назначить начальные и конечные узлы перетекания (предварительно убедившись что их одинаковое количество), для этого у инструмента есть набор опций Miscellaneous Blend Options (иконка с плюсиком на Property Bar, или последняя в докере), а в нем функция Map Nodes. После клика по ней курсор превратится в изогнутую стрелку и на одном из исходных объектов отобразятся узлы в виде увеличенных квадратиков, после клика на одном из таких квадратиков активируется второй объект с аналогичным отображением узлов, теперь следует кликнуть по узлу соответствующему первому выбранному, и повторить если потребуется на всех контрольные точки, хотя на практике все стает на свои места после «синхронизации» двух-трех узлов. Функция Split тоже достаточно интересна, она позволяет выделить любой объект из уже сделанного перетекания и сделать его третьим (средним) исходным и произвести над ним манипуляции (изменить цвет, размер, форму и т.д.) таким образом изменив все перетекание, в некоторых случаях достаточно удобно.
И на последок хотелось бы отметить. Данная статья лишь иллюстрирует на небольшом примере возможности программы и ее инструментов. Многие пользователи CorelDRAW недооценивают возможности Blend Tool и пренебрегают ее использованием, но при хорошо освоенной технике и достаточной практике с помощью инструмента без особого труда можно создавать сложные фотореалистичные, технически грамотные иллюстрации и элементы дизайна. Пламя, хромовые, матовые и глянцевые поверхности, объемные предметы и фигуры, тени – все это далеко не полный перечень того что можно изобразить этой техникой.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
Corel Draw. Рисуем часы.
Эта первая статья, которая открывает цикл статей о работе с графическим редактором Corel Draw. Думаю, они помогут всем желающим обучится работать с векторной графикой. Раскрыть для себя все возможности вектора.
Попробуем нарисовать время, а верней его оболочку в виде песочных часов.
1. Инструментом Ellipse Tool (F7) рисуем круг, для ровного круга зажимаем Ctrl, затем конвертируем круг в кривую Arrange-Convert to curves(Ctrl+Q)
взяв нижнюю точку, приспустим её вниз, как на рисунке!
2. Копируем этот овал (Shift+ тащим Pick Tool к середине объекта) и немного дорабатываем его форму, сделаем его немного тупее (кстати, скопируйте этот внутренний овал и положите его в уголок, он нам еще пригодится!).
3. выделим первые два объекта и скопируем их вниз (выделяем Pick tool, зажимаем Ctrl и тащим)
полученные объекты немного вытянем из верхней точки, как рисунке. На нём, кстати, не очень видно у вас должно быть поострее! Делаем мы это специально потому, что на наши будущие часы мы будем смотреть немного сверху!
4. Теперь инструментом Elipse Tool (F7) нарисуем овал, скопируем его и расположим как на рисунке, сверху инструментом Rectangle Tool рисуем прямоугольник!
5. Обрезаем кружками квадрат, для этого сначала выделяем круг, затем квадрат (зажав Shift) и щелкаем по кнопке Trim.
Повторяем это всё со вторым кругом.
6. Теперь выделим два больших овала и нажмем Weld! Смотрим, что получилось!
кстати, на этом этапе при объединении могут получиться лишние точки их надо удалить, и если надо поменять тип точки
7. Такой же трюк проделываем с внутренними овалами.
У нас уже есть колба для песка она конечно одна но будем называть её двумя объектами большой колбой и малой (внутренней).
Возьмите внутреннюю "колбу" и вырежьте отверстие. Но её не удаляйте!
8. Теперь берем опять инструмент Elise Tool (F7), рисуем овал, затем копируем его и размещаем две копии наверху,
чем выше круг тем он должен быть уже! Дорисуем два прямоугольника, как на рисунке!
9. Выделим пять последних фигур, скопируем и утащим вниз объекта ( отзеркалив их) и забудем о них на некоторое время!
10. Сосредоточим внимание на верхней части!
Объединим нижний овал с большим прямоугольником. Как объединять объекты вы уже знаете.
Теперь объединим средний овал и небольшой прямоугольник. Если вы зальёте эти объекты, получится как на рисунке.
11. Заливаем объекты инструментом Fountain Fill Dialog (F11) или кликаем по палитре сбоку левой кнопкой мыши.
Если вдруг у вас объекты будут расположены в другой последовательности, то для того что бы верхний овал был самым верхним, жмем Shift+Page Up (самым нижним Shift+Page Down) если надо сместить только на один слой Ctrl+Page Up (Down)
Не уделяйте сейчас внимание заливке, о ней поговорим потом.
12. Теперь пошли вниз. Почему мы просто не копируем верхнюю часть? Потому что линия горизонта над предметом низ нам видно больше и вид там будет совершенно другой.
Рисуем заново все объекты или используете то, что вначале утащили вниз в запасник!
Берем овал, обратите внимание, как он расположен и растяните его по высоте, теперь мы видим его больше. Смело копируйте его в середину!
Вырежьте меньшим дырку в большем. Он обозначен желтым цветом! Меньший положим сбоку, потом еще попользуем!
13. Скопируем колечко и уменьшим его немного, смотрите как на рисунке. Для того, что бы было понятнее, назовём колечки 1(большее) и 2(меньшее).
Берем колечко 1-нарисуйте любую форму и обрежьте им колечко, можно обрезать тем овалом, что мы отложили. Обратите внимание на уголки!
14. Берем запасное кольцо 2, располагаем, как на рисунке затем рисуем овал и обрезаем им колечко, с помощью Intersectin. Полученная форма выделена зеленым. Теперь совместим их.
Это будет наше преломление стеклом. Если бы у нас был фон с узорами, он бы тоже должен был преломиться!
15. Дальше уже известным нам методом объединения и обрезки, получаем из прямоугольника и овала, нижнюю часть подставки. Помним что овал у нас теперь очень широкий.
16. Дорисовываем основание подставки тем же методом, что и верх. Здесь используется объединение готовых форм потому что нам важно сделать симметричный объект. Возьмем отложенный овал и подложим его в самый низ!
17. Вот почти всё готово! Меньшую "колбу" заливаем и делаем ей прозрачность инструментом Interactive transparenci Tool
Заливаем все, чтоб нам было понятно, что это у нас такое! А это часы без песка!
18. Теперь рисуем сам песок. Сначала рисуем овал, наклоняем его, на рисунке песок сыплется немного наклонно.
Затем рисуем прямоугольник. Сначала выделяем малую ”колбу”, затем новоиспеченный прямоугольник и жмем Intersect!
Подгоняем точки по узкой форме и заливаем цветом песка. Можно продлить этот объект вниз и нарисовать как бы падающую струйку песка. Добавим несколько песчинок для декоративности.
19.На самом верхнем овале песка нарисуем поменьше, зальем более темным цветом и применим интерактивное перетекание Interactive Blend Tool.
Ниже нарисуем небольшую горку упавшего песка. И заливаем просто градиентной заливкой.
20. А теперь самое важное - рисуем блики. Чем больше бликов, тем лучше! Мы можем скопировать меньшую колбу и деформируя её по нескольким точкам также добавить блики. Очень удобно брать её как основу, потому что блики должны идти именно по её форме. Здесь нам пригодится отложенный в начале овал, его тоже удобней подгонять по форме колбы.
Рисуем мелкие блики, деформируя круги по точкам! Затем заливаем и применяем прозрачность.
21. Теперь дорабатываем заливку.
Добавим тени!
Рисуем овал, добавляем тень инструментом Interactive Droр Shadow Tool. Отделим тень от объекта Ctrl+K, удалим овал.
Таким же способом нарисуем тень на верхней подставке.
Еще можно добавить опорные ножки. Рисуют их так же как всё, объединяя квадрат и овал.
В этом уроке изложен принцип рисования подобной формы вы можете усложнить или облегчить саму форму, добавить красивых деталей, прорисовать блики, инкрустировать корпус камушками... В общем, фантазируйте!