Нужно измерить расстояние между двумя точками на экране компьютера? Надо знать точное местоположение и размеры элементов на веб-странице? Необходимо измерить растояние в точках или миллиметрах, как по горизонтали и по вертикали?
Экранная линейка позволяет точно мерить любой элемент на экране вашего компьютера, применима в тех случаях когда вам нужно определить ширину или высота любого объекта на экране.
Основные возможности
Мера в пикселях,
Мера в миллиметрах,
Настраиваемость прозрачности,
Память последнего состояния,
и многое другое.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
Эта статья не инструкция по изготовлению фальшивых печатей. Здесь пойдёт речь о том, как нарисовать макет, из которого можно будет сделать настоящую печать. Изготавливается она путем вырезания клише из специальной пластмассы. Так как клише вырезается в макете не должно быть видимых контуров - только заливки, а то лазерный резец пройдёт два раза и испортит заготовку.
Рисуем Круглую Печать.
Эта статья не инструкция по изготовлению фальшивых печатей. Здесь пойдёт речь о том, как нарисовать макет, из которого можно будет сделать настоящую печать. Изготавливается она путем вырезания клише из специальной пластмассы. Так как клише вырезается в макете не должно быть видимых контуров - только заливки, а то лазерный резец пройдёт два раза и испортит заготовку.
И так начинаем рисовать.
1. Рисуем окружность с нажатым Ctrl - так она получится окружностью, а не эллипсом.
Назначаем (не снимая выделения, на панели опций) нужный размер нашей окружности - к примеру, 50 миллиметров. Дублируем (Ctrl+D) или копируем (Ctrl+C, Ctrl+V) окружность. Нам нужно учесть толщину будущего внешнего контура печати - скажем, его толщина должна быть 2 миллиметра. Соответственно, нам нужно вычесть ее из диаметра второй окружности. Не забывайте, что вычитать нужно двойное число (толщина контура 2 мм - уменьшаем диаметр второй окружности на 4 мм, т.е. 2 мм с одной стороны от центра, и 2 мм с другой). Теперь инструментом "Указатель" выделяем обе окружности (или "рамкой", не отпуская левую кнопку мыши, охватываем полностью обе окружности, или с нажатым Shift щелкаем по очереди на каждой). Включаем "Выравнивание и распределение" - и выравниваем объекты относительно друг друга по центру (по вертикали и по горизонтали).
2. Теперь нам необходимо превратить две окружности в один объект. Не снимая с них выделения, жмем Combine (Ctrl+L) на панели опций. У нас получится кольцо из двух окружностей.
Можно обойтись и без Combine - задать контур необходимой толщины, а за тем превратить его в объект (Arrange/Convert To Object). Здесь важно помнить (и учитывать при макетировании), что контур размещается по обе стороны реального абриса объекта - 4-миллимитровый, к примеру, выступает наружу на 2 мм и настолько же углубляется в сам объект.
3. Пункт специально для самых новичков. Если Вы помните, говорилось о полном отключении контуров и оставлении в макете ТОЛЬКО заливок. Если кто не знает, как это сделать, вот: Быстрое отключение контура - выделив необходимый объект, жмем правой кнопкой мыши СЮДА (выделено на картинке).
или то же самое (такую же кнопку) жмем на панели инструментов в параметрах контура:
4. Часто в центре печати размещается какое-либо изображение - герб, логотип, знак, текстура. Здесь главное, чтобы рисунок был ВЕКТОРНЫМ. И обязательно - одноцветным, контрастным, без полутоновых переходов. Следовательно, растровую картинку (если другой не имеется) необходимо или подвергнуть трассировке, или нарисовать заново (ВНИМАНИЕ!!! после трассировки обязательно подчищайте и дорабатывайте бывший растр, чтобы максимально уменьшить количество узловых точек и сгладить кривые). Можно использовать заливку монохромным узором или узором PostScript:
можно использовать (как в этом примере) докер "Вставить символ":
однако, не стоит столь откровенно пользоваться встроенными девайсами. Хороший дизайнер нарисует сам и свою собственную картинку.
5. Выравниваем все объекты - и окружности, и центральную картинку - так же, как выравнивали в самом начале, в пункте 1. И теперь, во избежание случайного сдвига элементов будущей печати, надо заблокировать все элементы:
Блокировка хороша тем, что сами заблокированные объекты никуда не денутся до отмены блокировки, а вот такая опция, как текст, пущенный "по пути", с заблокированными кривыми запросто проделывается.
6. Выбираем инструмент "текст", подносим к внешней окружности - контуру печати. Щелкаем левой кнопкой мыши тогда, когда курсор выглядит, как буква А, лежащая на волнистой линии (пустить текст "по пути"), а не как буквы АВ, замкнутые в рамку (параграфный текст - объект станет "рамкой" для текстового блока). Пишем необходимую надпись - шрифт и размер настраиваем по усмотрению (или по желанию заказчика). Написанную строчку необходимо выровнять:
не снимая выделения с текста, выберите инструмент "указатель" - и можете перемещать текстовую строку интерактивно, зажав, красный ромбовидный маркер левой кнопкой мыши. Или пошагово сдвигайте строчку, нажимая команды на панели опций - красным обведен "сдвиг вдоль пути", оранжевым - "оторвать от пути" (вверх-вниз).
ВНИМАНИЕ! в 12 версии инструментом "указатель" можно совершить интерактивный сдвиг только ВДОЛЬ пути, а в 13 версии Корел интерактивно не только можно двигать текст вдоль пути, но и отрывать от пути. Плюс еще работает и выравнивание по центру:
7. Нижняя строка (если это отдельная строка) должна читаться без "выворачивания" головы, как в обычном тексте - смысл в том, что верхняя строчка просто дугообразно изгибается вверх, а нижняя - вниз. Пишем строчку, как в пункте 6, но мысленно ее "переворачиваем". После написания строчки жмем СЮДА:
Выравниваем так же, как в пункте 6. Обращаю внимание пользователей 12 и 13 версии Корел: в 12 версии эта кнопка только ОДНА, активна она при выделении текста, идущего по пути, ИНСТРУМЕНТОМ "УКАЗАТЕЛЬ". На панели опций это крайняя справа кнопка. Она просто размещает надпись с другой стороны пути. В 13 версии эту опцию завязали с принципом "отражения". Поэтому необходимо нажать ОБЕ кнопки, показанные на скриншоте, если вы не хотите, чтобы надпись осталась зеркальной.
Еще один важный момент: межбуквенное расстояние в тексте, пущенном "по пути", так или иначе искажается. Здесь - в верхней строчке буквы слегка "разъехались", а в нижней - слишком придвинулись друг к другу. Для коррекции можно выбрать инструмент "форма" и потянуть за выделенный на скриншоте маркер: влево - межбуквенное расстояние сокращается, вправо - увеличивается. Можно так же чуть сдвинуть отдельные буквы, если они визуально "отваливаются" от основного текстового блока или, напротив, "прижимаются" друг к другу.
Можно еще добавить декоративные элементы - точки, полосы, звездочки - на "стыке" верхней и нижней надписи.
В конце работы необходимо проверить соответствие макета техническим требованиям конкретного предприятия, которое будет изготавливать печать. Говоря простым языком - существует некая "минимальная толщина" линии, которую способна воспроизвести та или иная аппаратура. Эту толщину необходимо выяснить заранее. Проверка делается элементарно - всей печати назначается контрастная (красная, к примеру) обводка, где толщина контура - тот самый "минимум". Если контур не пересекает сам себя и не наезжает на другие элементы макета - работа выполнена корректно. В противном случае необходимо вносить исправления. Необходимый минимум - это толщина самих элементов и промежутков между ними, о чем тоже важно помнить. Еще очень важно - чтобы отдельные элементы печати не пересекали друг друга.
Да - если вместо двух строчек текста идет одна длинная (типа - "младший помощник старшего дворника по уборке самых противных помещений"), то в этом случае "выворачивание головы" не страшно - подобный текст пишется одной строкой по кругу.
ОБЯЗАТЕЛЬНО - при сдаче макета на изготовление, превратите все объекты (особенно это касается текста) в кривые, или приложите к макету файлы с использованными шрифтами.
Сам термин «фоторобот» и метод был придуман еще в 1952 году во Франции криминалистом Пьером Шабо. Первый фторобот предполагаемого преступника был сделан из фрагментов разных фотографий и переснятый в отдельный снимок. Постепенно фотографии заменили на рисунки.
Программы и инструменты, которые помогают создавать фотороботы.
Сам термин «фоторобот» и метод был придуман еще в 1952 году во Франции криминалистом Пьером Шабо. Первый фоторобот предполагаемого преступника был сделан из фрагментов разных фотографий и переснятый в отдельный снимок. Постепенно фотографии заменили на рисунки.
Казалось бы зачем нам нужен фоторобот, ведь его основное применение это розыск преступников? Ответов может быть несколько. Возможно кому то захочется вернутся в детство к играм в сыщиков а кому то захочется нарисовать шарж или смешного человека.
Есть и еще одно применение с помощью физиогномического анализа можно создавать не только визуальный портрет но и психологический.
Ultimate Flash Face 0.42 beta.
Ultimate Flash Face (http://flashface.ctapt.de) — это онлайн-фоторобот, лучший из бесплатных сервисов подобной тематики. Лицо человека разделяется на десять составляющих (если смотреть сверху вниз): прическа, форма головы, брови, глаза, очки, нос, усы, рот, подбородок, борода. Каждую «деталь» надо подобрать в соответствующей картотеке.
Чтобы добиться наилучшего результата, фрагменты портрета можно не только перемещать в пространстве, но и растягивать/сжимать по вертикали и горизонтали. Еще одна полезная возможность — выравнивание всего лица относительно выбранного элемента по вертикали. Она пригодится, если вы захотите переместить портрет внутри рамки или не уверены, что удачно расположили тот или иной фрагмент.
Полученный портрет можно распечатать или сохранить на сервере — он будет доступен для просмотра всем желающим. Соответственно, можно изучить и чужие работы. Единственным серьезным недостатком сервиса является невозможность сохранить рисунок на свой компьютер.
«Фоторобот 1.00»
Эта утилита предназначена для создания шаржей и рожиц, так что пытаться добиться с ее помощью портретного сходства бесполезно. Портрет предельно упрощен: глаза, уши, нос и рот — вот и все, с чем можно работать. Перемещаются эти «детали» по лицу с помощью четырех кнопок-стрелок, внутри которых спрятаны кнопки переключения на следующий вариант «детали». К изображению можно добавить подпись.
Веб-сайт: http://superperls.narod.ru/photorobot
Виртуальные стилисты.
Многие женщины часто задают себе и окружающим такие вопросы. Какую прическу мне выбрать? В какой цвет покрасится? Пойдут ли мне очки? Чтобы помочь им с выбором используют метод копирующий фоторобот. Только здесь берется фотография реального человека и «гримируется» с помощью накладных париков, макияжа, головных уборов и т. д.
Именно так устроены специализированные онлайн-сервисы предложенные порталом iVillage Makeover-o-Matic (http://beauty.ivillage.com/stc/hair-styllst/halrstyllst.htlm) или русскоязычный «Виртуальный салон красоты» (http://virtualmakeover.ru).
Загружаем свое фото или выбираем подходящий портрет другого человека, если понравился создаем образ - сохраняем изображение. В «Виртуальном салоне» мужчинам уделено не мало внимания.
Digital Physiognomy 1.60
В этом редакторе представлено необычное использование фоторобота — изучение лица с точки зрения физиогномики. Относиться к этой области знания можно по-разному, сами же разработчики честно предупреждают: «Полученная диагностика свидетельствует не столько о действительно вашем характере и возможном поведении, а о том, как вас в большинстве случаев воспринимает незнакомый, непредубежденный человек, увидевший вас впервые».
Составить фоторобот в Digital Physiognomy можно двумя способами: подбирая подходящие кусочки по картинкам или на основании «словесного портрета» — предложенного программой текстового описания той или иной черты лица (лоб узкий, низкий, глаза маленькие, глубоко посаженные). Когда портрет готов, утилита предлагает три варианта его расшифровки: текст, диаграмма с психологическими характеристиками и типы с точки зрения соци-оники.
Есть в Digital Physiognomy интересная функция — подбор портрета по заданным психологическим характеристикам. Можно узнать, как выглядит самый невезучий человек или самый хитрый. Кроме того, разработчики подготовили около 500 портретов исторических деятелей, политиков, известных актеров, во внешности которых можно детально разобраться.
Мультроботы.
Фотороботы бывают и мультяшными. Это те же составные картинки. Благодаря им можно представить себя художником-мультипликатором.
Наиболее мощным мультяшным фотороботом является South Park Studio (http://sp-studio.de). Этот сервис на основе известного сериала позволяет создавать персонажей в духе мультфильма. К услугам пользователей огромные запасы шаблонов рук, ног, туловищ, глаз, ртов... Всего, чего душе угодно.
Мультробот Dream Avatar (www.tek-tek.org/ dream/dream.php) посвящен ани-ме — фрагменты человечка прорисованы в соответствующей манере. Еще один ресурс такого типа инструментов — Avatares (www.buscarmessenger.com/ avatars. html). Правда, не известно, к какому стилю или направлению его отнести. Но то, что всеми чертами фоторобота он обладает — это точно.
Все-таки хорошая идея пришла в голову Пьеру Шабо. Вроде пустяк, а какова область применений!
Image Styler - замечательная программа для создания графики для Web. Особенно эта программа нравиться новичкам (тем, кто никогда не имел дело с графическими редакторами, или толком в них не разбираются).
Графика без труда (Image Styler).
Image Styler - замечательная программа для создания графики для Web. Особенно эта программа нравиться новичкам (тем, кто никогда не имел дело с графическими редакторами, или толком в них не разбираются).
Открываем Image Styler. По умолчанию программа уже создала новый документ. Теперь надо предать этому документу необходимый размер. Для этого надо выбрать пункты Edit - Canvas Size - и появится табличка, в которой можно задать нужные размеры листа. Создадим лист побольше ( width - 600, а height - 500). Потом можно сохранить свое меню как угодно, одной картинкой или несколькими, поэтому не обязательно делать много документов.
Что можно нарисовать на первых страницах? – кнопки и несложный логотип.
Как создавать кнопки.
Вызываем меню с основными функциями, выбрав пункт в верхнем меню Window - Tools.
В появившемся меню видны изображения: квадрата, квадрата с закругленными краями, круга и многоугольника - берем одну из этих опций (пусть будет квадрат) и рисуем квадрат нужных размеров.
Чтобы квадрат, который рисуем на белом фоне, был виден, надо задать ему цвет. Для этого выбираем пункт меню (вверху) Window - Color - появится таблица с цветами. И в этой таблице ищем нужный цвет квадрата.
Можно задать цвет сразу нескольких объектов, для этого надо выделить их все. Если надо создать кнопку определенных размеров, то тогда надо выбрать пункт меню Window - Tranform - здесь можно задать положение квадрата относительно листа (X, Y), размеры квадрата в пикселях (W, H), вращение (rotation) в градусах и наклон (skew) относительно горизонтали или вертикали. Для первого раза понадобятся параметры высоты и ширины (width и height). Допустим, что кнопку надо сделать на основе многоугольника. Рисуем - получаем ромб. Как сделать, чтобы углов было больше (пятиугольник, шестиугольник и т.д.)? Или меньше (треугольник)? Идем в меню: Window - Properties. Для работы с объектом (ромбом), надо его выделить. Теперь можно сделать его пятиугольником (шести... и т.д.) - sides - этот параметр задает количество сторон многоугольника (максимум 10). Можно сделать его рамкой-контуром (outlinе) и снова наполненным (fill). Если сделать многоугольник контуром, то нужно задать толщину контура (width) в пикселях.
Для разных объектов properties (свойства) разные. Чтобы понять работу со свойствами надо с ними поэкспериментировать.
Вернемся к квадрату. Нарисовали, раскрасили, задали нужный размер. Теперь как его сделать кнопкой? Очень просто - Window - Styles. Появится окошко со стилями. Выделяем квадрат или квадраты и выбираем нужный стиль (с тенью, без тени и любой другой).
Сделать надпись на кнопке тоже не очень сложно. Вернемся к основному меню (Tools). Жмем кнопку с буквой Т - это означает текст. Теперь левой кнопкой мыши щелкаем в любом месте нашего "листа" (помните, текст такой же объект как квадрат, вы можете задать ему Стиль, поменять также цвет, задать вращение и так далее). Появится обычная табличка (стандартная для всех графических и текстовых редакторов) со свойствами только для текста. Выбираем нужный шрифт, нужный размер шрифта, нужное расстояние между буквами. Когда все готово, выделяем текст и перемещаем его так, чтобы он был на квадрате - кнопка с текстом готова.
Стайлер может не понимать русский шрифт. В таком случае пишется нужный текст русскими буквами в блокноте (или другом текстовом редакторе), копируется и вставляется в Image Styler. Это неудобно, но не надо делать картинкой очень много текста.
Чтобы создать идентичные кнопки, но с другими надписями - выделяется квадрат с текстом. Edit - Copy. Edit - Paste. Появится точно такой же квадрат с точно таким же текстом. Отодвигаем его на свободное пространство листа (или выравниваем относительно первой кнопки с надписью). А теперь надо только изменить текст на новой кнопке. Для этого два раза щелкаем левой кнопкой мыши по тексту и вставляем (пишем) новую надпись. Вот так вы очень быстро можно создать меню.
Теперь как сохранить полученный рисунок? Как задать нужный формат (jpg, gif, png)? И можно ли чтобы программа сама написала HTML код для этого рисунка?
Опции для Экспорта картинок: Window - Export. Здесь можно выбрать нужный формат, выбрать какого качества будет картинка. И самое интересное - можно еще до сохранения увидеть, как будет выглядеть картинка, когда ее экспортируют (active preview - только надо поставить галочку).
Теперь немного о логотипе. Его также можно создать с помощью Image Styler. Рисуется опять квадрат. Теперь выбирается пункт меню Window - Shapes. Выделить квадрат и придать ему нужную форму. С помощью этой опции можно создавать много разных рисунков, хотя и незатейливых.
Также можно импортировать текстуры, картинки, нарисованные не в Image styler: File - Place as Texture. Таким образом, можно задать текстуру для всего листа (фон), для отдельного объекта, только надо не забывать перед эти нужное выделять.
P.S. Image Styler уже довольно старая программа и Adobe отказалась от ее совершенствовании. Но не стоит расстраиваться программа-то функциональная, да и одно из новых детищ Adobe - Live Motion - как близнец похоже на Image Styler (+ имеет новые, упрощающие вашу жизнь возможности)..
В этой статье будет рассмотрен скрипт, который создает анимацию в виде падающего снега. Анимация воспроизводится в заданной области web-страницы. Анимационный эффект, создаваемый данным скриптом выглядит весьма привлекательно, поэтому скрипт вполне может быть использован для создания анимированных логотипов, или блоков новогодних объявлений и поздравлений на сайте.
Область web-страницы, в которой производится анимация, задается элементом DIV с идентификатором ID_ANIMATE. Принцип работы скрипта заключается в вертикальном перемещении (с небольшими стохастическими перемещениями по горизонтали) элементов IMG, представляющих изображение снежинки в пределах этого элемента (элемент DIV с идентификатором ID_ANIMATE является элементом-контейнером для элементов IMG).
Элемент-контейнер DIV с идентификатором ID_ANIMATE определяется при помощи HTML-разметки в документе, в котором содержится скрипт. В этот элемент может быть помещено произвольное гипертекстовое содержимое, которое будет располагаться "на фоне" падающих снежинок, либо на фоне которого будут падать снежинки (это зависит от значения позиционного уровня этого содержимого). Код фрагмента HTML-разметки, определяющей элемент-контейнер DIV и его содержимое в демо-примере, приложенном к статье (см. демо-пример), приведен далее:
Параметры элемента-контейнера DIV (его размеры, схема позиционирования, значение свойства переполнения, цвет фона, параметры границы), а также перемещаемых в нем элементов IMG (схема позиционирования, размер, значение позиционного уровня), определяются правилами внедренной в документ таблицы слилей CSS:
Как можно видеть из листинга, элементам IMG, являющимся потомками элемента DIV с идентификатором ID_ANIMATE, назначается значение позиционного уровня 1. Поэтому, если вы хотите, чтобы "снежинки" двигались "под" остальным содержимым этого элемента, содержимому следует задать значение позиционного уровня больше 1 (как это сделано в демо-примере). Обратите также внимание на то, что элементам IMG назначена схема абсолютного позиционирования.
Теперь рассмотрим непосредственно работу скрипта. Полный листинг кода скрипта приведен далее.
Как можно видеть из листинга, в начале скрипта производится инициализация нескольких переменных. В переменную oAnimate заносится ссылка на DOM-объект элемента DIV с идентификатором ID_ANIMATE. Переменные nWidth и nHeight инициализируются значениями значения ширины и высоты этого элемента. Переменная nFSize должна содержать значение высоты (в пикселях) элементов изображений-снежинок (оно должно быть таким же, как задано в таблице стилей). Переменная strFlakeURL содержит URI ресурса изображения снежинки. Значение переменной nCount определяет общее количество движущихся изображений. Массив aoFlakes предназначен для хранения ссылок на DOM-объекты элементов изображений-снежинок.
Создание элементов изображений, добавление их в дерево документа, ссылок на DOM-объекты этих элементов в массив aoFlakes производится в процессе инициализации скрипта (см. окончание листинга кода скрипта). Значению свойства src DOM-объектов элементов изображений при этом присваивается значение переменной strFlakeURL. Для установки параметров движения каждого созданного элемента, вызывается функция ResetFlake. Для позиционирования соответствующего элемента IMG относительно элемента-контейнера DIV - UpdateFlakePos.
Функция ResetFlake устанавливает значения свойствам m_nX, m_nY и m_nSpeed DOM-объекта элемента, ссылка на который содержится в элементе массива aoFlakes с индексом, равным значению первого параметра ResetFlake. Свойство m_nX объекта хранит текущую координату по оси X, а свойство m_nY - по оси Y соответствующего элемента относительно контейнера. Свойство m_nSpeed определяет "скорость" движения элемента (величину его вертикального смещения на каждом шаге анимации). Функция ResetFlake устанавливает случайные значения свойствам m_nX и m_nSpeed. Свойству m_nY случайное значение устанавливается только в том случае, если параметр bRandY функции вычисляется в true (в этом случае элемент изображения снежинки будет иметь случайную позицию по вертикали). Иначе свойству m_nY устанавливаетя значение -nFSize (при этом изображение будет позиционироваться так, что оно будет полностью скрыто за верхней границей элемента-контейнера). При создании элементов изображений в процессе инициализации скрипта, ResetFlake вызывается со значением параметра bRandY, равным true.
Функция UpdateFlakePos принимает в качестве единственного параметра значение индекса в массиве aoFlakes и производит позиционирование элемента, ссылка на DOM-объект которого содержится в элементе массива aoFlakes с данным индексом в соответствии со значениями его свойств m_nX и m_nY.
Перемещение всех изображений-снежинок осуществляется функцией OnTimer, которая является обработчиком событий таймера, запускаемого в процессе инициализации скрипта.
Как можно видеть из приведенного ранее листинга кода скрипта, в функции OnTimer производится перебор всех DOM-объектов элементов изображений снежинок. Значение свойства m_nY каждого из этих объектов наращивается на величину его свойства m_nSpeed. Значение свойства m_nX изменяется на случайную величину, которая находится в диапазоне [-1..1] (так достигается случайное горизонтальное движение "снежинок"). В случае, если элемент изображения вышел за нижнюю границу элемента-контейнера, вызывается функция ResetFlake, которая устанавливает случайные значения свойств m_nX и m_nSpeed соответствующего объекта, а значение его свойства m_nY устанавливаетт в -nFSize. Затем вызывается функция UpdateFlakePos для перемещения конкретного элемента IMG в нужную позицию.