Линейки с возможностью масштабирования (Scale: 1-1000), есть возможность показать позицию курсора на линейке (Hairline). Линейка имеет 4 позиции размещения (сверху, снизу, слева, справа). В архиве с компонентом есть пример, в нем все очень хорошо продемонстрировано.
Прежде всего, микроконтроллер это процессор со всеми его "атрибутами", плюс встроенная, энергонезависимая память (программ и данных), что позволяет отказаться от внешней памяти программ и поместить программу в его энергонезависимую память.
Это позволяет создавать очень простые (в схемотехническом отношении) и компактные устройства, выполняющие, тем не менее, достаточно сложные функции. Иногда даже диву даешься: эта маленькая "штучка" заменяет целую "груду старого железа"
Любой микроконтроллер, по своим возможностям, конечно же, уступает процессору компьютера, но тем не менее, существует весьма обширный класс устройств, которые преимущественно реализуются именно на микроконтроллерах. И в самом деле, компьютер в карман не положишь и от батареек его не запитаешь. Поэтому, во многих случаях, микроконтроллерам просто нет альтернативы. "Сердцем" микроконтроллера является арифметико - логическое устройство (АЛУ).
Проще всего его представить в виде банального калькулятора, кнопками которого управляет программа, написанная на языке ассемблер (то есть, программист). Если вдуматься, то ничего особо сложного, в механизме управления такого рода калькулятором, нет. И в самом деле, если нужно, например, сложить числа А и В, то в тексте программы сначала задаются константы А и В, а затем дается команда "сложить". Программисту вовсе не обязательно знать, что происходит с нулями и единицами (разве только только для общего развития), ведь калькулятор он на то и калькулятор, чтобы избавить пользователя от "возни" с машинными кодами и прочими "неудобоваримостями".
Когда Вы работаете с компьютером, Вам и не нужно детально знать, что происходит в дебрях операционной системы.
Если Вы туда "полезете", то "с ума сойдете", а микроконтроллер, по своей сути, есть тот же самый компьютер, но только простой. Программисту только нужно детально знать, каким именно образом "приказать железяке" сделать то, что необходимо для достижения задуманного. Микроконтроллер можно представить себе как некий универсальный "набор" многофункциональных модулей (блоков), "рычаги управления" которыми находятся в руках программиста. Этих "рычагов" достаточно большое количество, и естественно, их нужно освоить и точно знать, что именно произойдет, если "дернуть" (дать команду на языке ассемблер) за тот или иной "рычаг". Вот здесь-то уже нужно знать, как "отче наше", каждую деталь и не жалеть на это "узнавание" времени. Только таким образом пустую "болванку" (незапрограммированый ПИК) можно "заставить"
выполнять какие-то "осмысленные" действия, результат большей части которых можно проверить в симуляторе MPLAB (об этом - позднее), даже не записывая программу в ПИК.
Итак, необходим переход к "модульному" мышлению. Любой микроконтроллер можно уподобить детскому конструктору, в состав которого входит множество всяких предметов, манипулируя с которыми, можно получить тот или иной конечный "продукт". Давайте с ними разберемся и "разложим все по полочкам". В качестве примера я буду использовать один из самых распространенных PIC контроллеров PIC16F84A. Он является как бы "проматерью" более сложных ПИКов, содержит минимальный "набор" модулей и как нельзя лучше подходит для первичного "въезда в м/контроллеры".
Энергонезависимая память.
Начнем с энергонезависимой памяти (память программ и память данных).
Информация, заложенная в энергонезависимую память, сохраняется при выключении питания, и поэтому именно в нее записывается программа.
То "место" энергонезависимой памяти, куда записывается программа, называется памятью программ. Объем памяти программ может быть различен. Для PIC16F84A, он составляет 1024 слова. Это означает, что он предназначен для работы с программами, объем которых не превышает 111024 слов.
Слово памяти программ не равно одному байту (8 бит), а больше его (14 бит). Отдельная команда, которую ПИК будет в дальнейшем выполнять, занимает одно слово в памяти программ. В зависимости от названия этой команды в ассемблере, слово принимает то или иное числовое значение в машинном коде. После записи в ПИК "прошивки" программы, слова памяти программ (машинные коды) как бы "превращаются" в команды, которые располагаются, в памяти программ, в том же порядке, в котором они следуют в исходном тексте программы, написанном на языке ассемблер, и в том же порядке им присваиваются адреса, при обращении к которым, та или иная команда "извлекается" из памяти программ для ее выполнения. Последовательность же их выполнения определяется логикой программы. Это означает то, что выполнение команд может происходить не в порядке последовательного возрастания их адресов, с шагом в одну позицию (так называемый инкремент), а "скачком". Дело в том, что только уж самые простейшие программы, в пределах одного их полного цикла, обходятся без этих "скачков", называемых переходами, и выполняются строго последовательно. В остальных же случаях, так называемая (мной) "рабочая точка программы" "мечется по тексту программы как угорелая" (как раз благодаря этим самым переходам).
Термин "рабочая точка программы" - моя "самодеятельность". В свое время, я был очень сильно удивлен отсутствием чего-то подобного в информации, связанной с объяснением работы программ. Казалось бы, чего проще, по аналогии, например, с рабочей точкой транзистора, сделать более комфортным "въезд в механику" работы программ? Так нет же, как будто специально, придумываются такие "головокружительные заменители", причем, в различных случаях, разные, что запутаться в этом очень просто. Итак, рабочую точку программы можно представить себе в виде некоего "шарика от пинг-понга", который "скачет" по командам текста программы в соответствии с алгоритмом (логикой) исполнения программы. На какую команду "шарик скакнул", та команда и исполняется. После этого он "перескакивает" на другую команду, она исполняется, и т.д. Эти "скачки" происходят непрерывно и в течение всего времени включения питания устройства (исполнения программы).
Любая более-менее сложная программа разбивается на части, которые выполняют отдельные функции (своего рода программки в программе) и которые называются подпрограммами. Атрибут любой подпрограммы - функциональная законченность производимых в ней действий.
По сути своей, эта "выдумка" введена в программирование для удобства реализации принципа "разделяй и властвуй": "врага" ведь гораздо легче "разгромить по частям, чем в общей массе". Да и порядка больше.
Безусловные переходы (переходы без условия) между подпрограммами (если они последовательно не переходят одна в другую), осуществляются при помощи команд безусловных переходов, в которых обязательно указывается адрес команды в памяти программ (косвенно - в виде названия подпрограммы или метки), на которую нужно перейти. Существуют также переходы с условием (условные переходы), то есть, с задействованием так называемого стека. Более подробно о переходах я расскажу позднее. Адреса команд определяются счетчиком команд (он называется PC). То есть, каждому состоянию счетчика команд соответствует одна из команд программы. Если команда простая, то счетчик просто инкрементируется (последовательно выполняется следующая команда), а если команда сложная (например, команда перехода или возврата), то счетчик команд изменяет свое состояние "скачком", активируя соответствующую команду.
Примечание: инкремент - увеличение на единицу величины числа, с которым производится эта операция, а декремент - уменьшение на единицу (так называемые комплиментарные операции). В простейшем случае, то есть в случае отсутствия в программе переходов, счетчик команд PC, начиная с команды "старта" (нулевой адрес), многократно инкрементируется, 12 последовательно активизируя все команды в памяти программ. Это означает, что в большинстве случаев, за каждый так называемый машинный цикл (такт работы программы: для ПИКов он равен четырем периодам тактового генератора) работы ПИКа, происходит исполнение одной команды. Есть и команды исполнение которых происходит за 2 машинных цикла (м.ц.), но их меньше. Команд, которые исполняются за 3 м.ц. и более нет. Таким вот образом, на большинстве участков программы (я их называю "линейными участками"), последовательно и перебираются адреса в памяти программ (команды последовательно исполняются).
В более сложных программах, с большим количеством условных и безусловных переходов, работу счетчика команд PC можно охарактеризовать фразой "Фигаро здесь, Фигаро там". 1 машинный цикл (м.ц.) равен 4-м периодам тактового генератора ПИКа. Следовательно, при использовании кварца на 4 Мгц., 1 м.ц.=1 мкс. Выполнение программы, в рабочем режиме (кроме работы в режиме пониженного энергопотребления SLEEP), никогда не останавливается, то есть, за каждый машинный цикл (или за 2, если команда исполняется за 2 м.ц.) должно выполняться какое-либо действие (команда). Тактовый генератор, формирующий машинные циклы, работает постоянно. Если его работу прервать, то исполнение программы прекратится.
Может сложиться ложное представление о том, что работу программы можно на какое-то время остановить, используя одну или несколько команд – "пустышек", не производящих полезных действий (есть такая команда NOP). Это представление не верно, так как в этом случае, речь идет только о задержке выполнения следующих команд, а не об остановке исполнения программы. Программа исполняется и в этом случае, так как "пустышка" есть та же самая команда программы, только не производящая никаких действий (короткая задержка). Если же нужно задержать выполнение каких-либо последующих команд на относительно длительное время, то применяются специальные, циклические подпрограммы задержек, о которых я расскажу позднее. Даже тогда, когда программа "зависает" ("глюк"), она исполняется, просто только не так, как нужно. Остановить (в буквальном смысле этого слова) исполнение программы можно только прекратив работу тактового генератора. Это происходит при переходе в режим пониженного энергопотребления (SLEEP), который используется в работе достаточно специфических устройств. Например, пультов дистанционного управления (и т.д.).
Отсюда следует вывод: программы, не использующие режим SLEEP (а таких - большинство), для обеспечения непрерывного выполнения команд программы, обязательно должны быть циклическими, то есть, иметь так называемый полный цикл программы, причем, многократно повторяющийся в течение всего времени включения питания. Проще говоря, рабочая точка программы должна непрерывно (не останавливаясь) "мотать кольца" полного цикла программы (непрерывно переходить с одного "кольца" на другое).
Общие выводы:
1. Команды программы "лежат" в памяти программ в порядке расположения команд в тексте программы.
2. Адреса этих команд находятся в счетчике команд PC и каждому адресу соответствует одна из команд программы.
3. Команда активируется (исполняется), если в счетчике команд находится ее адрес.
4. Активация команд происходит либо последовательно (на "линейном" участке программы), либо с переходом ("скачком") на другую команду (при выполнении команд переходов), с которой может начинаться как подпрограмма (переход на исполнение подпрограммы), так и группа команд, выделенная меткой (переход на исполнение группы команд, которой не присвоен "статус" подпрограммы).
5. Выполнение команд программы никогда не останавливается (за исключением режима SLEEP), и поэтому программа должна быть циклической.
Кроме памяти программ, PIC16F84A имеет энергонезависимую память данных (EEPROM память данных). Она предназначена для сохранения данных, имеющих место быть на момент выключения питания устройства, в целях их использования в дальнейшем (после следующего включения питания). Так же, как и память программ, память данных состоит из ячеек, в которых "лежат" слова. Слово памяти данных равно одному байту (8 бит). В PIC16F84A, объем памяти данных составляет 64 байта. Байты, хранящиеся в памяти данных, предназначены для их считывания в стандартные 8-битные регистры, речь о которых пойдет далее. Данные из этих регистров могут быть записаны в EEPROM память данных, то есть, может быть организован обмен данными между памятью данных и регистрами. Например, именно EEPROM память данных я использовал в своем частотомере для сохранения последних, перед выключением питания, настроек. Она же используется и для установки значений промежуточной частоты. Во многих программах, память данных вообще не используется, но это "вещь" исключительно полезная, и далее я расскажу о ней подробнее.
Лазерные диски – не слишком-то надежные носители информации. Даже при бережном обращении с ними вы не застрахованы от появления царапин и загрязнения поверхности (порой диск фрезерует непосредственно сам привод и вы бессильны этому противостоять). Но даже вполне нормальный на вид диск может содержать внутренние дефекты, приводящие к его полной или частичной нечитаемости на штатных приводах.
Особенно это актуально для CD-R/CD-RW дисков, качество изготовления которых все еще оставляет желать лучшего, а процесс записи сопряжен с появлением различного рода ошибок. Однако даже при наличии физических разрушений поверхности лазерный диск может вполне нормально читаться за счет огромной избыточности хранящихся на нем данных, но затем, по мере разрастания дефектов, корректирующей способности кодов Рида-Соломона неожиданно перестает хватать, и диск безо всяких видимых причин отказывается читаться, а то и вовсе не опознается приводом.
К счастью, в подавляющем большинстве случаев хранимую на диске информацию все еще можно спасти, и эта статья рассказывает как.
Общие рекомендации по восстановлению
Не всякий не читающийся (нестабильно читающийся) диск – дефектный. Зачастую в этом виновен отнюдь не сам диск, а операционная система или привод. Прежде чем делать какие-либо заключения, попробуйте прочесть диск на всех доступных вам приводах, установленных на компьютерах девственно-чистой операционной системой. Многие приводы, даже вполне фирменные и дорогие (например, мой PHILIPS CD-RW 2400), после непродолжительной эксплуатации становятся крайне капризными и раздражительными, отказывая в чтении тем дискам, которые все остальные приводы читают безо всяких проблем. А операционная система по мере обрастания свежим софтом склонна подхватывать различные глюки подчас проявляющиеся самым загадочным образом (в частности, привод TEAC, установленный в систему с драйвером CDR4_2K.SYS, доставшемся ему в наследство от PHILIPS'a, конфликтует с CD Player'ом, не соглашаясь отображать содержимое дисков с данными, если тот активен, после удаления же CDR4_2K.SYS все идет как по маслу).
Также не стоит забывать и о том, что корректирующая способность различных моделей приводов очень и очень неодинакова. Как пишет инженер-исследователь фирмы ЕПОС Павел Хлызов в своей статье "Проблема: неисправный CD-ROM": "…в зависимости от выбранной для конкретной модели CD-ROM стратегии коррекции ошибок и, соответственно, сложности процессора и устройства в целом, на практике тот или иной CD-ROM может либо исправлять одну-две мелкие ошибки в кадре информации (что соответствует дешевым моделям), либо в несколько этапов восстанавливать, с вероятностью 99,99%, серьезные и длинные разрушения информации. Как правило, такими корректорами ошибок оснащены дорогостоящие модели CD-ROM. Это и есть ответ на часто задаваемый вопрос: "Почему вот этот диск читается на машине товарища, а мой ПК его даже не видит?".
Вообще-то, не совсем понятно, что конкретно господином инженером-исследователем имелось ввиду: корректирующие коды C1, C2, Q- и P- уровней корректно восстанавливают все известные мне приводы, и их корректирующая способность равна: до двух 2 ошибок на каждый из C1 и C2 уровней и до 86- и 52-ошибок на Q- и P- уровни соответственно. Правда, количество обнаруживаемых, но уже математически неисправимых ошибок составляет до 4 ошибок на C1 и C2 уровней и до 172/104 ошибок на Q/P, но… гарантированно определяется лишь позиция сбойных байт во фрейме/секторе, а не их значение. Впрочем, зная позицию сбойных байт и имея в своем распоряжении исходный HF-сигнал (т. е. аналоговый сигнал, снятый непосредственно со считывающей головки), кое-какие крохи информации можно и вытянуть, по крайней мере теоретически… так что приведенная выше цитата в принципе может быть и верна, однако, по наблюдениям автора данной статьи, цена привода очень слабо коррелирует с его "читабельной" способностью. Так, относительно дешевые ASUS читают практически все, а дорогие PHILIPS'ы даже свои родные диски с драйверами опознают через раз.
Другая немаловажная характеристика – доступный диапазон скоростей чтения. В общем случае – чем ниже скорость вращения диска, тем мягче требования, предъявляемые к его качеству. Правда, зависимость эта не всегда линейна. Большинство приводов имеют одну или несколько наиболее предпочтительных скоростей вращения, на которых их читабельная способность максимальна. Например, на скорости 8x дефектный диск читается на ура, а на всех остальных скоростях (скажем, 2x, 4x, 16x, 32x) – не читается вообще. Предпочтительная скорость легко определяется экспериментально, необходимо лишь перебрать полный диапазон доступных скоростей.
При покупке CD-ROM'a выбирайте тот привод, у которого скоростной диапазон максимален. Например, уже упомянутый выше PHILIPS CDRW 2400 умеет работать лишь на: 16x, 24x, 38x и 42x. Отсутствие скоростей порядка 4x – 8x ограничивает "рацион" привода только высококачественными дисками.
По непонятным причинам, штатные средства операционной системы Windows не позволяют управлять скоростью диска и потому приходится прибегать к помощи сторонних утилит, на недостаток которых, впрочем, жаловаться не приходится. Вы можете использовать Slow CD, Ahead Nero Drive Speed и т. д. Вообще-то, большинство приводов самостоятельно снижают скорость, натолкнувшись на не читающиеся сектора, однако качество заложенных в них алгоритмов все еще оставляет желать лучшего, поэтому "ручное" управление скоростью дает значительно лучший результат.
Если же ни на одном из доступных вам приводов диск все равно не читается, можно попробовать отшлифовать его какой-нибудь полировальной пастой. Технике полирования оптических поверхностей (и лазерных дисков в частности) посвящено огромное количество статей, опубликованных как в печатных изданиях, так и в Интернете (особенно полезны в этом смысле астрономические книги по телескопостроению), поэтому здесь этот вопрос будет рассмотрен лишь кратко. Да, действительно, поцарапанный диск в большинстве случав можно отполировать, и если все сделать правильно, диск с высокой степенью вероятности возвратится из небытия, но… Во-первых, полировка восстанавливает лишь царапины нижней поверхности диска и бессильна противостоять разрушениям отражающего слоя. Во-вторых, устраняя одни царапины, вы неизбежно вносите другие - после иной полировки лазерному диску может очень сильно поплохеть. В-третьих, полировке дисков невозможно научиться за раз, – вам понадобиться уйма времени и куча "подопытных" дисков. Нет уж, благодарю покорно! Лучше мы пойдем другим путем!
А вот что вашему диску действительно не помешает – так это протирка обычными салфетками, пропитанными антистатиком (ищите их в компьютерных магазинах). Прежде чем вытирать диск, сдуйте все частицы пыли, осевшие на него (иначе вы его только больше поцарапаете) и ни в коем случае не двигайтесь концентрическими мазками! Вытирать поверхность диска следует радиальными движениями от центра к краям, заменяя салфетку на каждом проходе.
Сохраняем Bitmap в поле dbase с именем Icon. Icon представляет собой двоичное Blob-поле.
Пишем и читаем Bitmap в Timage из поля dbase с именем Icon.
Надеюсь это поможет, поскольку найти информацию в справочной системе по этой теме практически невозможно. Чтобы сделать это, я перепробовал множество способов. Я пробовал использовать TBlobField и TBlobStream, но они не смогли мне помочь (может быть из-за убогой документации borland?).
Итак, что нам понадобится. В первую очередь - Delphi 5-7 (у меня стоит 7-я версия, и весь код тестировался именно в этой версии). Это вызвано тем, что компонент TWebBrowser впервые "прописался" на вкладке Internet именно в 5-й версии (в 4-й его надо было устанавливать как компонент ActiveX).
Сначала нам надо перевести WebBrowser в режим редактирования. Для этого у каждого документа (согласно объектной модели это document) существует свойство DesignMode. Если установить его в 'On', то наша компонента автоматически переключается в режим редактирования, а если установить его в 'Off', то компонент вернется в режим просмотра.
Проверим это! Создадим новую форму, разместим на ней компоненту TWebBrowser и несколько компонент TSpeedButton. Затем напишем такой код:
Код:
Теперь по порядку о том, что мы написали. В событии OnCreate формы мы загружаем в браузер простую страницу (напомню, что протокол About позволяет загружать в браузер HTML строку). Это необходимо для того, чтобы в последующем мы могли обращаться к документу. Сразу после этого будет вызван обработчик события OnDocumentComplete. Но пока еще ничего не произошло. Внимательный читатель мог обратить внимание, что для перевода браузера в режим редактирования надо нажать кнопку 1. Editor - это экземпляр нашего документа (document). Его свойство DesignMode устанавливается в 'On'. Теперь наш редактор практически готов. Он уже умеет править текст, копировать/вырезать/вставлять текст и картинки, делать текст жирным/подчеркнутым/наклонным. Для этого есть соответствующие комбинации клавиш.
Ctrl + C Копировать
Ctrl + X Вырезать
Ctrl + V Вставить
Ctrl + B Жирный текст
Ctrl + I Наклонный текст
Ctrl + U Подчеркнутый текст
Ctrl + Z Отменить
Ctrl + Y Повторить
Ctrl + K Гиперссылка
Ctrl + F Найти
Ctrl + A Выделить всё
Ctrl + Left-Click Выделить блок
"Это, конечно, хорошо, что есть горячие клавиши, но мне не хотелось бы все их запоминать" - можете сказать вы. Хорошо. Тогда давайте разберем, как из Delphi заставить WebBrowser выполнять все эти действия. Для этого есть метод Command интерфейса IHTMLTxtRange (он описан в модуле MSHTML_TLB). Рассмотрим простой пример.
Код:
Сначала в этой процедуре создается объект Range. После этого вызывается метод Command:
Код:
cmdID – это строка идентификатор команды (в нашем примере 'bold' заставляет редактор переключаться между жирным и обычным начертанием текста); полный список команд смотри в приложении.
ShowUI – Show User Interface - показывать интерфейс пользователя (если таковой имеется, как правило это различные диалоговые окна). Если параметр равен False, то команда выполняется без предупреждения.
value – содержит дополнительную информацию в зависимости от команды.
Несколько слов об объекте Range. Помимо уже знакомого нам Command этот объект обладает еще рядом свойств и методов, некоторые из которых сейчас рассмотрим.
Text - Содержит текст выделения (без тегов HTML)
HTMLText - Полный текст выделения
Код:
procedure - Перемещает начальную позицию выделения на count символов вправо (если count<0, то влево), unit_-единицы измерения смещения (чаще всего используется 'character': 1 символ). При этом конечная позиция не смещается.
Код:
То же самое, только для конечной позиции выделения.
Код:
Вставляет HTML-строку
Код:
Отображает помощь по команде, указанной в cmdID
Пожалуй, на сегодня всё. Об остальных объектах (картинки, таблицы, элементы управления) поговорим в другой раз. Будут вопросы - пишите: [email=samum2000@mail15.com?subject=Question about visualhtml part1]samum2000@mail15.com[/email].
Приложение. Доступные команды:
BackColor - Устанавливает или получает цвет фона текущего выделения. Value должно содержать имя цвета или его шеснадцитиричный RGB эквивалент (например, #FFCC00).
Bold - Переключает начертание текста текущего выделения между полужирным и нормальным.
Copy - Копирует выделение в буфер обмена
CreateBookmark - Получает имя якоря или создает его для текущего выделения. Value - строка, содержащая имя якоря.
CreateLink - Получает URL ссылки или создает новую ссылку. Параметр Value должен содержать URL.
Cut - Вырезает текущее выделение в буфер обмена.
Delete - Очищает текущее выделение (удаляет всё его содержимое).
Find - Находит текст, заданный в параметре Value в текущем выделении.
FontName - Устанавливает шрифт для текущего выделения. Value содержит описание этого шрифта (как в теге FONT).
FontSize - Устанавливает размер шрифта. Value - число от 1 до 7 включительно.
ForeColor - Устанавливает цвет текста. Value должно содержать имя цвета или его шеснадцитиричный RGB эквивалент (например, #FFCC00)
FormatBlock - Устанавливает или получает форматирование текущего блока. Value может содержать теги-описатели.
Indent - Увеличивает отступ выделенного текста на одну единицу приращения
InsertButton - Перезаписывает идентификатор кнопки вместо текущего выделения. Value - строка, содержащая идентификатор кнопки.
InsertFieldset - То же для поля ввода.
InsertHorizontalRule - То же для горизонтальной полосы.
InsertIFrame - То же для встроеных фреймов (IFRAME).
InsertImage - То же для изображений.
InsertInputButton - То же для кнопки.
InsertInputCheckbox - То же для чекбоксов (checkBox).
InsertInputFileUpload - То же для элемента выбора файла.
InsertInputHidden - То же для скрытого поля (hidden)
InsertInputImage - То же для изображения.
InsertInputPassword - То же для поля ввода пароля.
InsertInputRadio - То же для радио-кнопок (Radio)
InsertInputReset - То же для кнопки reset.
InsertInputSubmit - То же для кнопки Submit.
InsertInputText - То же для поля ввода текста.
InsertParagraph - Вставляет новый раздел (абзац).
InsertOrderedList - Переключает стиль текущего выделения между списком и простым текстом.
InsertUnorderedList - То же самое.
InsertSelectDropdown - Записывает элемент Drop-down вместо текущего выделения. Value должно содержать идентификатор элемента.
InsertTextArea - То же для элемента TextArea.
Italic - Переключает начертание текста текущего выделения между наклонным и обычным.
JustifyCenter - Устанавливает выравнивание по центру для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
JustifyLeft - Устанавливает выравнивание по левому краю для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
JustifyRight - Устанавливает выравнивание по правому краю для всего блока, в котором расположено текущее выделение.
Outdent - Уменьшает отступ для всего блока, в котором расположено выделение, на одну единицу.
OverWrite - Переключается между режимами вставки текста и замены текста при вводе. Value: true - замена, false - вставка.
Paste - Вставляет текст из буфера обмена вместо текущего выделения.
Refresh - Обновляет текущий документ.
RemoveFormat - Удаляет из текущего фрагмента все теги форматирования
SelectAll - Выделяет все содержимое документа.
UnBookmark - Удаляет все закладки из текущего выделения.
Underline - Переключает начертание текста текущего выделения между подчеркнутым и обычным.
Unlink - Удаляет все гиперссылки из текущего выделенного фрагмента.
Unselect - Снимает выделение.
В этой статье описываются полезные функции и процедуры, помогающие эффективно работать с различными типами данных в системе "1С:Предприятие 7.7".
* Обработка значений
* Форматирование
* Список значений
* Таблица значений
* Таблица
* Период и дата
* Календари и праздники
* Справочники
* Документы
* Предопределённые функции
* Налоговый учёт
Обработка значений в 1С
Форматирование данных в 1С
Список значений в 1С
Таблица значений в 1С
Таблица или печатная форма в 1С
Периоды и даты в 1С
Календари и праздники в 1С
Справочники в 1С
Документы в 1С
Предопределённые функции и процедуры в 1С
Налоговый учёт и первое событие в 1С
Резюме
В статье описаны функции и процедуры, используемые в программе "1С:Предприятие 7.7" для работы со справочниками, документами, списками значений, таблицами значений и с прочими агрегатными типами данных. Образцы практического применения описанных средств Вы сможете найти в статьях "Отчёты для 1С" и "Обработки для 1С".
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
2D – графика. Создаем панораму в редакторе PTGui Pro 8.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
Но почти в каждом современном фотоаппарате есть еще один режим, режим создания панорам. Этот режим позволяет избавится от некоторых ограничений фотоаппарата, такие как максимально допустимое разрешение снимка и максимальный угол обзора. Если же в вашем цифровике такого режима нет - не беда. Создать панораму можно и без специальной функции фотокамеры. Даже используя камеру мобильного телефона, можно получить широкоугольный снимок высокого разрешения. Все что нужно сделать – это выполнить несколько снимков в обычном режиме и установить специальную программу, с помощью которой кадры будут сшиваться в один снимок. Об одной из таких программ и пойдет речь в этом обзоре.
Свое название программа PTGui Pro получила в результате сокращения Graphical User Interface for Panorama Tools (Графический интерфейс для Panorama Tools).
Для создания панорамы, предлагается пройти несколько шагов с помощью мастера создания панорам Project Assistant. Наличие пошагового мастера в программе не означает, что PTGui Pro создаст панораму после нескольких щелчков мыши. Напротив, программа имеет огромное количество средств для настройки панорамы, в чем можно убедиться, включив режим Advanced. В этом режиме будет отображены дополнительные вкладки, каждая из которых содержит настройки для того или иного инструмента, например, для обрезки изображения, компенсации искажений, вызванных конструктивными особенностями объектива фотокамеры, для выбора способа проецирования панорамы и пр.
Шаг первый – загрузка изображений для будущей панорамы. Нажимаем кнопку Load images и указываем на диске заранее подготовленные фотографии.
Открытые в программе снимки отобразятся в виде ленты.
Если щелкнуть по этой ленте, откроется дополнительное окно Source Images, в котором можно установить порядок размещения изображений.
Нажав кнопку Correct в этом окне, можно выполнить коррекцию изображения, искаженного в результате паразитной дисперсии света, проходящего через оптическую систему объектива, или вследствие других причин.
Шаг второй – выравнивание кадров относительно друг друга. После нажатия кнопки Align images программа запустит свой алгоритм и определит для каждого изображения свое место в панорамном снимке. После автоматического выравнивания на экране появится окно Panorama Editor, в котором можно изменять ориентацию отдельных частей панорамы или всей панорамы целиком.
Если составляющие элементы панорамы сделаны максимально аккуратно, то есть, из одной точки, и имеют небольшую площадь перекрытия, скорее всего, создание панорамы на этом может быть завершено, и файл можно сохранять, нажав кнопку Create Panorama.
Если же снимки были не совсем удачные, и программа неточно определила места их "сшивания", необходимо вручную выполнить процедуру соединения изображений. Для склейки изображений PTGui Pro использует набор контрольных точек. Эти контрольные точки представляют собой пары отметок на соединяемых изображениях, которые обозначают совпадающие детали на снимках. Чем точнее расположены контрольные точки и чем больше будет их число, тем правильнее будет составлен шов между изображениями.
Для управления контрольными точками фотографий следует перейти на вкладку Control Points. В двух окнах показаны объединяемые снимки, на которых видны пары контрольных точек. Все эти точки пронумерованы и выделены цветом. Ниже, под изображениями показана таблица, в которой представлена подробная информация о координатах правых и левых контрольных точек.
Алгоритм программы несовершенен, поэтому иногда контрольные точки могут определяться недостаточно верно. В этом случае нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проблемной точке и удалить неудачную отметку, выбрав команду Delete. После этого можно вручную проставить контрольные точки, щелкая по изображению. Парную контрольную точку программа создаст сама, останется лишь проследить за правильностью ее расположения и, в случае необходимости, передвинуть ее на правильную позицию.
PTGui Pro может также сохранять результат соединения частей панорамы в файл Photoshop со слоями, что дает возможность редактировать изображение в популярном графическом редакторе. Изображение может также сохраняться в формате Tiff или Jpeg.
Панорамные снимки делают не только для того чтобы хранить память о местах, в которых побывал фотограф, они имеют и другое практическое применение. Круговые панорамы на 360 градусов могут использоваться разработчиками компьютерных игр для имитации естественного окружения. При помощи PTGui Pro можно получить интерактивную панораму в формате QuickTime VR (*.mov). Запустив такой файл, пользователь сможет совершить виртуальный осмотр местности из той точки, откуда производилась съемка панорамы. Панорамы QuickTime VR можно внедрять в веб-страницы. Для конвертирования панорамы в формат QuickTime VR нужно выполнить команду Utilities > Convert to QTVR.
Для 3D-дизайнеров программа PTGui Pro предлагает создание панорамных изображений в формате HDR, то есть с широким динамическим диапазоном. Использование технологии HDR при создании панорам может быть реализовано двумя методами коррекции изображения - True HDR и Exposure Fusion. Первый вариант позволяет создавать HDR-панораму на основе группы фотографий, сделанных с разной выдержкой, а также из HDR-изображений.
Второй вариант следует использовать в тех случаях, когда HDR-панорама не является конечной целью и необходимо лишь получить изображение с правильной экспозицией. В некоторых случаях, подобрать правильную выдержку довольно сложно. В основном это связано с тем, что на момент съемки освещение объектов неудобно для фотографа. В этом случае можно сделать несколько одинаковых снимков с разной выдержкой. Важно, чтобы они были сделаны с одной точки. Объединив информацию из всех этих снимков в формат HDR, можно получить изображение с более выгодным освещением. Затем выполняется преобразование диапазона яркостей HDRI к диапазону яркостей, отображаемых монитором (tone mapping), и на выходе мы имеем улучшенное изображение. Именно это и можно сделать в режиме Exposure Fusion.
Улучшить конечное изображение можно также, поэкспериментировав с настройками алгоритма PTGui Pro. Вызвать окно настроек можно, выполнив команду Tools > Options. Среди параметров, при помощи которых можно управлять тонкой настройкой программы: количество контрольных точек на паре сшиваемых изображений, настройки чувствительности при определении одинаковых фрагментов на частях панорамы и т.д.
Для создания одной панорамы требуется три, четыре и более снимков. А если панорам несколько то снимков получается очень много. Объединение кадров панорамы в один снимок требует много времени. Чтобы упростить задачу, в PTGui Pro предусмотрена пакетная обработка файлов.
Для того чтобы обработать сразу несколько панорамных изображений, необходимо сохранить проекты, которые должны быть обработаны, в формате программы (*.pts). После этого необходимо запустить утилиту Batch Stitcher, которая устанавливается вместе с PTGui Pro и доступна из меню "Пуск", составить в ней список заданий и запустить их выполнение.
Вы можете подумать, а для чего вообще нужна эта программа, ведь есть Photoshop, с прекрасным инструментом Photomerge? Однако его применение далеко не всегда позволяет получить идеальное изображение. Часто, особенно при склеивании ночных панорам, можно получить неприятное сообщение о том, что слои не могут быть корректно выровнены относительно друг друга. И тут PTGui Pro может стать хорошей альтернативой средствам популярного графического редактора.
С одной стороны, PTGui Pro достаточно проста в использовании, с другой – содержит множество настроек для коррекции снимков вручную, благодаря чему можно гибко управлять результатом.
Ниже приведены несколько панорам, которые были созданы при помощи программы.
Триал-версию PTGui Pro для Windows и Mac OS X можно скачать с официального сайта.
В этой статье описываются полезные функции и процедуры, помогающие эффективно работать с различными типами данных в системе "1С:Предприятие 7.7".
Форматирование данных в 1С
Список значений в 1С
Таблица значений в 1С
Таблица или печатная форма в 1С
Периоды и даты в 1С
Календари и праздники в 1С
[pagebreak]
Справочники в 1С
Документы в 1С
Предопределённые функции и процедуры в 1С
Налоговый учёт и первое событие в 1С
Резюме
В статье описаны функции и процедуры, используемые в программе "1С:Предприятие 7.7" для работы со справочниками, документами, списками значений, таблицами значений и с прочими агрегатными типами данных. Образцы практического применения описанных средств Вы сможете найти в статьях "Отчёты для 1С" и "Обработки для 1С".
В этой статье будет рассмотрен скрипт, который создает анимацию в виде падающего снега. Анимация воспроизводится в заданной области web-страницы. Анимационный эффект, создаваемый данным скриптом выглядит весьма привлекательно, поэтому скрипт вполне может быть использован для создания анимированных логотипов, или блоков новогодних объявлений и поздравлений на сайте.
Область web-страницы, в которой производится анимация, задается элементом DIV с идентификатором ID_ANIMATE. Принцип работы скрипта заключается в вертикальном перемещении (с небольшими стохастическими перемещениями по горизонтали) элементов IMG, представляющих изображение снежинки в пределах этого элемента (элемент DIV с идентификатором ID_ANIMATE является элементом-контейнером для элементов IMG).
Элемент-контейнер DIV с идентификатором ID_ANIMATE определяется при помощи HTML-разметки в документе, в котором содержится скрипт. В этот элемент может быть помещено произвольное гипертекстовое содержимое, которое будет располагаться "на фоне" падающих снежинок, либо на фоне которого будут падать снежинки (это зависит от значения позиционного уровня этого содержимого). Код фрагмента HTML-разметки, определяющей элемент-контейнер DIV и его содержимое в демо-примере, приложенном к статье (см. демо-пример), приведен далее:
Параметры элемента-контейнера DIV (его размеры, схема позиционирования, значение свойства переполнения, цвет фона, параметры границы), а также перемещаемых в нем элементов IMG (схема позиционирования, размер, значение позиционного уровня), определяются правилами внедренной в документ таблицы слилей CSS:
Как можно видеть из листинга, элементам IMG, являющимся потомками элемента DIV с идентификатором ID_ANIMATE, назначается значение позиционного уровня 1. Поэтому, если вы хотите, чтобы "снежинки" двигались "под" остальным содержимым этого элемента, содержимому следует задать значение позиционного уровня больше 1 (как это сделано в демо-примере). Обратите также внимание на то, что элементам IMG назначена схема абсолютного позиционирования.
Теперь рассмотрим непосредственно работу скрипта. Полный листинг кода скрипта приведен далее.
Как можно видеть из листинга, в начале скрипта производится инициализация нескольких переменных. В переменную oAnimate заносится ссылка на DOM-объект элемента DIV с идентификатором ID_ANIMATE. Переменные nWidth и nHeight инициализируются значениями значения ширины и высоты этого элемента. Переменная nFSize должна содержать значение высоты (в пикселях) элементов изображений-снежинок (оно должно быть таким же, как задано в таблице стилей). Переменная strFlakeURL содержит URI ресурса изображения снежинки. Значение переменной nCount определяет общее количество движущихся изображений. Массив aoFlakes предназначен для хранения ссылок на DOM-объекты элементов изображений-снежинок.
Создание элементов изображений, добавление их в дерево документа, ссылок на DOM-объекты этих элементов в массив aoFlakes производится в процессе инициализации скрипта (см. окончание листинга кода скрипта). Значению свойства src DOM-объектов элементов изображений при этом присваивается значение переменной strFlakeURL. Для установки параметров движения каждого созданного элемента, вызывается функция ResetFlake. Для позиционирования соответствующего элемента IMG относительно элемента-контейнера DIV - UpdateFlakePos.
Функция ResetFlake устанавливает значения свойствам m_nX, m_nY и m_nSpeed DOM-объекта элемента, ссылка на который содержится в элементе массива aoFlakes с индексом, равным значению первого параметра ResetFlake. Свойство m_nX объекта хранит текущую координату по оси X, а свойство m_nY - по оси Y соответствующего элемента относительно контейнера. Свойство m_nSpeed определяет "скорость" движения элемента (величину его вертикального смещения на каждом шаге анимации). Функция ResetFlake устанавливает случайные значения свойствам m_nX и m_nSpeed. Свойству m_nY случайное значение устанавливается только в том случае, если параметр bRandY функции вычисляется в true (в этом случае элемент изображения снежинки будет иметь случайную позицию по вертикали). Иначе свойству m_nY устанавливаетя значение -nFSize (при этом изображение будет позиционироваться так, что оно будет полностью скрыто за верхней границей элемента-контейнера). При создании элементов изображений в процессе инициализации скрипта, ResetFlake вызывается со значением параметра bRandY, равным true.
Функция UpdateFlakePos принимает в качестве единственного параметра значение индекса в массиве aoFlakes и производит позиционирование элемента, ссылка на DOM-объект которого содержится в элементе массива aoFlakes с данным индексом в соответствии со значениями его свойств m_nX и m_nY.
Перемещение всех изображений-снежинок осуществляется функцией OnTimer, которая является обработчиком событий таймера, запускаемого в процессе инициализации скрипта.
Как можно видеть из приведенного ранее листинга кода скрипта, в функции OnTimer производится перебор всех DOM-объектов элементов изображений снежинок. Значение свойства m_nY каждого из этих объектов наращивается на величину его свойства m_nSpeed. Значение свойства m_nX изменяется на случайную величину, которая находится в диапазоне [-1..1] (так достигается случайное горизонтальное движение "снежинок"). В случае, если элемент изображения вышел за нижнюю границу элемента-контейнера, вызывается функция ResetFlake, которая устанавливает случайные значения свойств m_nX и m_nSpeed соответствующего объекта, а значение его свойства m_nY устанавливаетт в -nFSize. Затем вызывается функция UpdateFlakePos для перемещения конкретного элемента IMG в нужную позицию.
Выбор ключевых слов является одним из важнейших этапов оптимизации сайта под поисковые системы. Так как поисковики являются основным источником целевых посетителей, то этому вопросу надо уделять особое внимание. Правильно подобранные ключевые слова помогут пользователям легко находить страницы сайта, а также повысят их позицию в результатах выдачи по запросу.
Итак, для начала необходимо проанализировать тематику сайта и постараться взглянуть на него глазами посетителя. Цель такого упражнения-разминки – подбор слов и выражений, по которым, на ваш взгляд, производится поиск подобных сайтов.
Теперь можно приступить к детализации задачи, а именно, подбору ключевых слов для каждой страницы сайта отдельно. Большинство начинающих разработчиков при оптимизации допускают одну критическую ошибку, а именно, оптимизируют все страницы под одни и те же запросы. Они не учитывают тот факт, что машины поиска каждую страницу рассматривают независимо от остальных, поэтому необходимо оптимизировать страницы по отдельности, тщательно подбирая для них ключевые слова.
При анализе страницы необходимо написать около двух десятков ключевых слов, из которых попробовать сформировать фразы с учетом возможностей морфологического поиска и расположить слова и выражения в порядке их соответствия тематике страницы.
Например, ваша компания занимается продажей бытовой техники. Вместо использования в тегах HTML-кода и содержимом страниц ключевой фразы “продажа бытовой техники”, нужно уточнить эту фразу в зависимости от содержимого каждой страницы. Если на данной странице внимание сфокусировано, например, на кухонных комбайнах, то теги и текст необходимо оптимизировать именно под это выражение.
Сейчас идет тенденция к оптимизации страниц больше под ключевые выражения, чем под отдельные слова. Это связано с повышением уровня интернет-пользователей, которые для уточнения поисковых запросов из ключевых слов с помощью служебных символов строят ключевые фразы, значительно повышающие релевантность результатов поиска.
Следующий этап - это анализ частоты запросов по пунктам списка, составленного на этапе обдумывания тематики сайта. Здесь уже придется излагать не свое видение сайта, а вооружиться поисковой системой. Желательно брать тот поисковик, в трафике которого вы больше всего заинтересованы.
Составленный список предполагаемых ключевых слов можно проверить, например, с помощью сервиса «Яндекс.Директ» и выделить в нем фразы, сходные с заданными изначально. Далее необходимо посмотреть количество запросов для каждого выражения, выбранного на первом этапе, и попробовать найти фразы-синонимы. Если для них количество запросов будет больше, есть смысл заменить первоначальный вариант.
Чтобы выявить близкие по значению выражения, можно использовать сервис «Рамблер-Ассоциации», который представляет статистику поисковых запросов и работает по принципу «Те, кто ищут [запрос пользователя], ищут также». Сервис предназначен в помощь пользователю, совершившему поиск по какому-либо запросу и не получившему нужной информации. Статистика “ассоциаций” помогает выяснить интересы пользователей, путем анализа списка запросов, схожих с основным. Для выявления англоязычных запросов можно использовать сервис Wordtracker, который в бесплатной версии выдает ограниченные отчеты по поисковым запросам.
Теперь необходимо проанализировать полученную статистику запросов по списку ключевых слов. Если по некоторым из них результаты зашкаливают за десятки тысяч, их однозначно можно убрать из дальнейшего рассмотрения т.к. эти слова используются многими конкурентами. Здесь надо учесть тот факт, что если для оптимизации будет выбрана слишком распространенная ключевая фраза, то потребуется много времени и сил, чтобы взобраться на вершину ранжированного списка результатов. Кроме того, привлеченный таким образом сетевой трафик будет плохо сфокусирован, т.е. процент целевых покупателей будет невелик. С другой стороны, если для ключевой фразы будет получено малое число результатов, то эффективность такой оптимизации также буде невысока.
Чтобы добиться компромисса в этом сложном вопросе, надо брать ключевую фразу, которая является оптимальной для тематики страницы и высоко конкурентной, и добавлять в нее описательные слова или, например, конкретные модели и торговые марки, т.е. конкретизировать представленную на странице информацию.
Часто многие сайты для привлечения большего числа посетителей используют для ключевых слов практически на всех страницах выражения типа “все модели”, “весь модельный ряд”, “огромный выбор” и т.д. Если на вашем сайте в самом деле представлены все модели некоторой торговой марки или же подавляющее большинство их, то лучшим вариантом будет оптимизация под такой запрос какой-то одной страницы, например с самой популярной моделью. При этом на этой странице обязательно должны быть ссылки на другие модели или на страницу с кратким представлением всех моделей в удобном для сравнения виде. Если в ключевой фразе перечисляются конкретные модели, то необходимо располагать их в порядке убывания популярности.
Очень часто при вводе поискового запроса пользователи не пишут прописные буквы в названиях компаний, торговых марок, городов и т.п. Т.к. некоторые системы поиска чувствительны к регистру символов, т.е. поиск по вариантам фразы с символами, преобразованными в нижний регистр, и с символами в верхнем регистре приводит к разным результатам. Поэтому, чтобы улучшить результаты поиска своего сайта, надо добавлять на страницы все варианты написания ключевой фразы. Если во фразе используются слова, которые по правилам языка пишутся с прописной буквы, то можно использовать ее версию со строчными буквами там, где она не будет видна для посетителей.
В зависимости от того, под какую систему поиска оптимизируется сайт, необходимо узнать поддерживается ли ей морфологический поиск, т.е. поиск по слову во всех его морфологических формах. Это значит, что поиск по фразе «оптовая покупка скидка» может быть интерпретирован, как “при оптовой покупке скидки” и т.д. Чтобы определить, выполняет ли данный поисковик морфологическую функцию, можно проработать поиск по различным версиям ключевой фразы и проанализировать результаты.
Необходимо не только постоянно проводить мониторинг частоты использования вашей ключевой фразы пользователями, но и отслеживать, как много других страниц также оптимизированы под нее. Т.е. надо постоянно следить за конкурирующими ресурсами, которые стоят первыми в рейтинге при запросе по данной тематике.
Таким образом, выбор наиболее эффективных ключевых фраз может буквально поставить на ноги ваш онлайновый бизнес, а неудачный, наоборот, разрушить его. Главное не забывать, что каждая страница оптимизируется под одну-две ключевые фразы, которые четко соответствуют ее тематике.
Один из примеров создания текстового компонента с трехмерной декоративной контурной рамкой (для создания компонента потребовалось около получаса. Он демонстрирует только принцип получения рамки. Я не стал колдовать над свойствами типа ParentFont..., т.к. это заняло бы еще немало времени и места).
Одной и наиболее сильных сторон среды программирования Delphi является ее открытая архитектура, благодаря которой Delphi допускает своего рода метапрограммирование, позволяя “программировать среду программирования”.
Такой подход переводит Delphi на качественно новый уровень систем разработки приложений и позволяет встраивать в этот продукт дополнительные инструментальные средства, поддерживающие практически все этапы создания прикладных систем.
Столь широкий спектр возможностей открывается благодаря реализованной в Delphi концепции так называемых открытых интерфейсов, являющихся связующим звеном между IDE (Integrated Development Environment) и внешними инструментами. Данная статья посвящена открытым интерфейсам Delphi и представляет собой обзор представляемых ими возможностей.
В Delphi определены шесть открытых интерфейсов: Tool Interface, Design Interface, Expert Interface, File Interface, Edit Interface и Version Control Interface. Вряд ли в рамках данной статьи нам удалось бы детально осветить и проиллюстрировать возможности каждого из них.
Более основательно разобраться в рассматриваемых вопросах вам помогут исходные тексты Delphi, благо разработчики снабдили их развернутыми комментариями. Объявления классов, представляющих открытые интерфейсы, содержатся в соответствующих модулях в каталоге ...DelphiSourceToolsAPI.
Design Interface (модуль DsgnIntf.pas) предоставляет средства для создания редакторов свойств и редакторов компонентов. Редакторы свойств и компонентов – это тема, достойная отдельного разговора, поэтому напомним лишь, что редактор свойства контролирует поведение Инспектора Объектов при попытке изменить значение соответствующего свойства, а редактор компонента активизируется при двойном нажатии левой кнопки мыши на изображении помещенного на форму компонента.
Version Control Interface (модуль VCSIntf.pas) предназначен для создания систем контроля версий. Начиная с версии 2.0, Delphi поддерживает интегрированную систему контроля версий Intersolv PVCS, поэтому в большинстве случаев в разработке собственной системы нет необходимости. По этой причине рассмотрение Version Control Interface мы также опустим.
File Interface (модуль FileIntf.pas) позволяет переопределить рабочую файловую систему IDE, что дает возможность выбора собственного способа хранения файлов (в Memo-полях на сервере БД, например).
Edit Interface (модуль EditIntf.pas) предоставляет доступ к буферу исходных текстов, что позволяет проводить анализ кода и выполнять его генерацию, определять и изменять позицию курсора в окне редактора кода, а также управлять синтаксическим выделением исходного текста.
Специальные классы предоставляют интерфейсы к помещенным на форму компонентам (определение типа компонента, получение ссылок на родительский и дочерние компоненты, доступ к свойствам, передача фокуса, удаление и т.д.), к самой форме и к ресурсному файлу проекта.
Также Edit Interface позволяет идентифицировать так называемые модульные нотификаторы, определяющие реакцию на такие события, как изменение исходного текста модуля, модификация формы, переименование компонента, сохранение, переименование или удаление модуля, изменение ресурсного файла проекта и т. д.
Tool Interface (модуль ToolIntf.pas) предоставляет разработчикам средства для получения общей информации о состоянии IDE и выполнения таких действий, как открытие, сохранение и закрытие проектов и отдельных файлов, создание модуля, получение информации о текущем проекте (число модулей и форм, их имена и т. д.), регистрация файловой системы, организация интерфейсов к отдельным модулям и т.д.
В дополнение к модульным нотификаторам Tool Interface определяет add-in нотификаторы, уведомляющие о таких событиях, как открытие/закрытие файлов и проектов, загрузка и сохранение desktop-файла проекта, добавление/исключение модулей проекта, инсталляция/деинсталляция пакетов, компиляция проекта, причем в отличие от модульных нотификаторов add-in нотификаторы позволяют отменить выполнение некоторых событий.
Кроме того, Tool Interface предоставляет средства доступа к главному меню IDE Delphi, позволяя встраивать в него дополнительные пункты.
Expert Interface (модуль ExptIntf.pas) представляет собой основу для создания экспертов — программных модулей, встраиваемых в IDE c целью расширения ее функциональности. В качестве примера эксперта можно привести входящий в Delphi Database Form Wizard, выполняющий генерацию формы для просмотра и изменения содержимого таблицы БД.
В этой статье будут рассмотрены некоторые функции для работы с окнами.
Функция FindWindow
Синтаксис function FindWindow(className,WindowName : PChar) : HWND;
Функция возвращает дескриптор окна, удовлетворяющий запросу (0 - если такого окна не найдено).
ClassName - Имя класса, по которому призводится поиск среди ВСЕХ окон системы.
WindowName - Заголовок окна
Один из параметров может быть равен nil, тогда поиск ведется по другому параметру.
Функция GetWindow
Синтаксис function GetWindow(Wnd : HWND; Param) : HWND
Функция возвращает дескриптор окна удовлетворяющий запросу.
Wnd - Дескриптор какого-либо начального окна
Param - Принимает одно из следующих значений-констант:
gw_Owner - Возвращается дескриптор окна-предка (0 - если нет предка).
gwHWNDFirst - Возвращает дескриптор первого окна (относительно Wnd).
gw_HWNDNext - Возвращает дескриптор следующего окна (окна перебираются без повторений, т.е. если вы не меняли параметр Wnd функции, повторно дескрипторы не возвращаются)
gw_Child - Возвращает дескриптор первого дочернего окна.
Функция GetWindowText
Синтаксис function GetWindowText(hWnd: HWND; lpString: PChar; nMaxCount: Integer): Integer;
Функция возвращает текст окна. Для формы это будет заголовок, для кнопки - надпись на кнопке.
hWnd - Дескриптор того окна, текст которого нужно получить.
lpString - Переменная, в которую будет помещен результат
nMaxCount - Максимальная длина текста, если текст длиннее, то он обрезается.
Функция SetWindowText
Синтаксис function SetWindowText(hWnd: HWND; lpString: PChar): BOOL;
Устанавливает текст окна.
hWnd - дескриптор того окна, текст которого нужно установить
X, Y, nWidth, nHeight - Соответственно: новые координаты X,Y; новая ширина, высота.
bRepaint - Булево значение, показывающее будет ли окно перерисовано заново.
Функция IsWindowVisible
Синтаксис function IsWindowVisible(hWnd: HWND): BOOL;
Возвращает True если данное окно видимо.
hWnd - дескриптор окна.
Функция EnableWindow
Синтаксис function EnableWindow(hWnd: HWND; bEnable: BOOL): BOOL;
Устанавливает доступность окна(окно недоступно, если оно не отвечает на события мыши, клавиатуры и т.д.). Аналог в Delphi свойство Enabled компонентов. EnableWindow возвращает True, если всё прошло успешно и False в противном случае.