Класс TWindowplacement может хранить информацию о размере, расположении, состоянии окна и последнем разрешении экрана как в реестре так и в ini-файле. Для получения и изменения размера окна используется WinApi функции GetWindowPlacement и SetWindowPlacement.
Absolutely Safe Chat - чат по прямому ip-адресу с высокой степенью защиты данных. Размер ключа 8192 - 32768 бит. Возможность использования в качестве ключа любого файла. Реализовано на CBuilder 6.0, в проект внесены настройки, позволяющие использовать откомпилированный модуль без CBuilder-а (нет привязки к dll).
Photoshop SpeedUp 1.0 - Cокращает время загрузки графического редактора Adobe Photoshop за счет предоставления возможности отключить ненужные для текущей работы плагины. Кроме этого, позволяет при запуске Фотошопа не загружать шрифты, пресеты, а также указать конкретный размер занимаемой памяти.
Эта электронная книга - попытка рассмотреть все наиболее распространенные современные методы управления промышленным предприятием. Для большинства российских предприятий, стремящихся успешно развиваться и конкурировать не только на внутреннем, но и на внешнем рынке, сейчас самое время узнать, как наиболее эффективно управлять предприятием.
Точно вовремя (Just-In-Time, JIT) - концепция управления промышленными предприятиями, широко использующаяся на промышленных предприятиях различного профиля и различного размера во всем мире. Эта книга - попытка рассмотреть все наиболее распространенные современные методы управления промышленным предприятием. Для большинства российских предприятий, стремящихся успешно развиваться и конкурировать не только на внутреннем, но и на внешнем рынке, сейчас самое время узнать, как наиболее эффективно управлять предприятием. В книге рассматриваются эволюция систем управления - от самых простых методов к более сложным (MRP II - планирование производственных ресурсов), новые, только получающие широкое распространение компьютерные системы (APS-системы, или системы синхронного планирования и оптимизации производственных процессов), теория ограничений и теория `Точно вовремя`, некоторые практические аспекты использования корпоративных компьютерных систем (ERP-систем), а также место ERP-систем в информационном пространстве предприятия и возможности интеграции ERP-систем с другими системами (бухгалтерскими, CAD/CAM, PDM-системами). Значительное место в книге занимают вопросы организации проекта внедрения описанных методов управления и поддерживающих их компьютерных систем. Рассматривается тактика выбора системы, подходящей предприятию, а также вопросы организации проекта успешного внедрения.
Нужно измерить расстояние между двумя точками на экране компьютера? Надо знать точное местоположение и размеры элементов на веб-странице? Необходимо измерить растояние в точках или миллиметрах, как по горизонтали и по вертикали?
Экранная линейка позволяет точно мерить любой элемент на экране вашего компьютера, применима в тех случаях когда вам нужно определить ширину или высота любого объекта на экране.
Основные возможности
Мера в пикселях,
Мера в миллиметрах,
Настраиваемость прозрачности,
Память последнего состояния,
и многое другое.
Фрикер - это телефонный хакер, но чтобы стать фрикером не обязательно ломать АТС, достаточно лишь изучить все то, что относится к телефонам. Данное издание посвящено безопасности, а также применению электронных устройств для получения (или защиты) информации. Вы узнаете всё о работе АТС, о том, как можно отправить бесплатно факс в любую точку мира и что конкретно для этого необходимо. Также вы узнаете, как перепрограммировав пейджер, использовать его практически на «халяву», существенно снизив размер вносимой абонентской платы и многое другое. Но цель автора этого проекта - дать «ищущему» пользователю максимум информации для того, чтобы он сам мог решить стоит ли применить свои знания в незаконной деятельности или стать профессиональным участником рынка телекоммуникаций.
Издание предназначено для пользователей персонального компьютера, которые интересуются проблемами взлома и защиты телефонных линий, и желают получить исчерпывающие сведения о способах несанкционированного получения информации.
В данной книге речь пойдет о способах создания анимации в Macromedia Flash 4. Для начала следует понять: в чем секрет такой компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нам нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология так же позволяет использовать и растровые объекты.
В основе анимации Macromedia Flash лежит принцип преобразований по ключевым кадрам (Keyframe). Т.е. достаточно задать во времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой без вашего вмешательства. К элементарным преобразованиям относятся: изменение координат, размеров, масштаба, угла поворота, формы, цветовых атрибутов контура и заливки объекта.
Преобразования реализуются двумя основными методами:
Движение (Motion-tweening) - метод предназначен для изменения атрибутов объекта.
Превращение (Shape-tweening) - метод предназначен для преобразования формы одного объекта в другой. Для создания аналогичных эффектов вызывает увеличение размера файла ролика по сравнению с Motion-tweening.
Крайним случаем является покадровая анимация, неизбежная при создании мультфильмов. Такой подход увеличивает размер файла, т.к. анимация происходит за счет покадровой смены объектов, описание которых требует существенно большего объема, нежели описание изменения атрибутов разумно ограниченного числа объектов.
Основным понятием CSS является стиль – т. е. набор правил оформления и форматирования, который может быть применен к различным элементам страницы. В стандартном HTML для присвоения какому-либо элементу определенных свойств (таких, как цвет, размер, положение на странице и т. п.) приходилось каждый раз описывать эти свойства, даже если на одной страничке должны располагаться 10 или 110 таких элементов, ничуть не отличающихся один от другого. Вы должны были десять или сто десять раз вставить один и тот же кусок HTML-кода в страничку, увеличивая размер файла и время загрузки на компьютер просматривающего ее пользователя.
CSS действует другим, более удобным и экономичным способом. Для присвоения какому-либо элементу определенных характеристик вы должны один раз описать этот элемент и определить это описание как стиль, а в дальнейшем просто указывать, что элемент, который вы хотите оформить соответствующим образом, должен принять свойства стиля, описанного вами. Удобно, не правда ли?
Более того, вы можете сохранить описание стиля не в тексте вашей странички, а в отдельном файле – это позволит использовать описание стиля на любом количестве Web-страниц. Потрясающе удобно! И еще одно, связанное с этим, преимущество – возможность изменить оформление любого количества страниц, исправив лишь описание стиля в одном (отдельном) файле.
Кроме того, CSS позволяет работать со шрифтовым оформлением страниц на гораздо более высоком уровне, чем стандартный HTML, избегая излишнего утяжеления страниц графикой.
Давайте рассмотрим, как мы можем воплотить столь замечательные возможности в жизнь.
Прежде всего следует сказать, что эта книга насчитывает около 320 страниц. Кроме того, она построена как последовательное введение в Perl. Изучив весь этот материал, вы будете знать самые простые операции и основные лексемы, встречающиеся в большинстве Perl-программ.
Авторы книги не ставили перед собой задачу сделать ее полным руководством по языку Perl; наоборот, чтобы она не выросла до неуправляемо больших размеров, мы решили осветить лишь те конструкции и возможности, которые вы вероятнее всего будете использовать на ранней стадии своей Perl-программистской карьеры.
Тем не менее в качестве прелюдии к более глубокому изучению языка мы включили в книгу серьезную главу о CGI-программировании. В ней также затрагиваются такие темы, как библиотечные модули, ссылки и объектно-ориентированное программирование на Perl. Надеемся, что она пробудит у вас интерес к этим более сложным темам.
В конце каждой главы дается несколько упражнений, призванных помочь вам попрактиковаться в том, о чем вы прочли в этой главе. Если вы будете читать в нормальном темпе и делать все упражнения, то сможете освоить каждую главу за два-три часа, а всю книгу - за 30-40 часов.
Мы считаем, что эту книгу нужно использовать совместно с классическим полным справочником по Perl - Programming Perl, Second Edition, by Larry Wall, Randal L. Schwartz, and Tom Christiansen (издательство O'Reilly & Associates).
Задуманный первоначально как язык для операционной системы UNIX, Perl сейчас работает практически везде, включая MS-DOS, VMS, OS/2, Plan 9, Macintosh и все известные разновидности Windows. Это один из наиболее переносимых языков программирования, известных на сегодняшний день. За исключением тех нескольких разделов, которые относятся к управлению UNIX-системами, информация из большей части этой книги применима к любой платформе, на которой работает Perl.
Безусловно, изображение является эпицентром любого веб-сайта, поскольку человек по своей природе визуален. Создавая веб-сайт или блог, мы уделяем особое внимание содержанию, дизайну и SEO. И с этими тремя составляющими неотъемлемо связано использование изображений.
Знаете ли вы, что сообщения, содержащие изображения, открывают на 47% больше, и что читатели уделяют им на 51% больше времени, чем тем, в которых нет иллюстраций?
Именно поэтому сегодня мы предлагаем несколько советов, чтобы разумно использовать изображения на вашем сайте. Отныне для вас не останется «белых пятен»!
Позаботьтесь о SEO изображения
Размещая изображение на своем сайте, не забудьте заполнить поля «Название», ALT и «Подпись» («Название», «Альтернативный текст» и «Подпись» в WordPress) для изображений с соответствующими ключевыми словами. Это не только увеличит количество просмотров, но и вызовет приток посетителей с помощью SEO.
Обновляйте изображения
Никто не одевается по моде пятилетней давности – этот же принцип действует для изображений, меняйте их. Это стоит делать почаще, если у вас блог, а если это – сайт со статичными изображениями, то «подтяжка лица» потребуется время от времени.
Выбирайте соответствующие изображения
Спросите себя, что вы хотите сообщить с помощью сайта – и ищите изображения, отвечающие этой идее и дизайну. Не жертвуйте цельностью графической концепции ради случайного изображения, которое вам понравилось.
Размещайте изображения так, чтобы помочь пользователю при чтении длинного текста
Чтобы привлечь взгляд к кнопке или важному разделу, поместите туда яркое изображение. Чтобы заполнить пробелы, выберите более нейтральное.
Редактируйте изображения
С помощью Photoshop или Gimp (бесплатная программа) вы можете сделать изображение поистине незабываемым: кадрирование, оптимизация размера, создание мозаики… Единственное ограничение – ваше воображение.
Используйте профессиональные платформы для подбора изображений
Даже картинки с лицензией Creative Commons на таких платформах, как Flickr, использовать рискованно: там нет контроля качества, придется потратить много времени на поиск нужного изображения, а главное, это может стать причиной проблем с законом из-за несоблюдения авторских прав. Лучше остановить свой выбор на таких платформах, как Fotolia: там контролируются все перечисленные аспекты, а кроме того, 55% их изображений предназначены для использования в сети.
Монтируйте изображения в видео
Если у вас много изображений, можно объединить их в видеоформате, который будет легко отображаться. Для этого существуют интуитивно понятные программы, такие как Flixtime или Animoto, с помощью которых вы сможете все сделать быстро.
Чаще всего изображения со случайным кодом (так называемая captcha) используются для защиты от флуда (автоматизированного ввода сообщений), некоторые сервисы находят им применнение в качестве раздражителя (для перехода на платный вариант).
В общем, может пригодиться. PHP код следующий:
Это максимально упрощенный вариант с использованием только одного шрифта и небольшого количества символов и цветов, хотя и этого бывает достаточно, чтобы оградиться от незатейливых спамеров и флудеров.
Через HTML такое изображение вызывается стандартно:
Скачать скрипт генерации защитного кода с полным набором символов и возможностью подключения своих шрифтов можно здесь [url=/uploads/files/public/secpic.rar]secpic.zip[/url]
Мне к школе часто приходилось делать программки-кроссворды.
Хочу рассказать, как это делать, может кому и сгодится.
Начнём.
Кидаем на форму stringgrid, 2 button, memo и label.
Кликаем по stringgrid-у и устанавливаем FixedCols и FixedRows на 0,
DefaultColWidth, DefaultRowHeight на 25(к примеру).
В Options: GoEditing:=true;
Составляем на клетчатой бумаге кроссворд.
Редактируем размер stringgrid-а. Теперь клетки на которых у нас нет ни одной буквы закрываем чем-угодно( я закрывал panel-ами).
Теперь у первого button изменяем название на "Проверить".
Жмякаем на button открывается процедура OnClick.
Пишем текст:
После написания всего условия пишем код:
Теперь осталось в memo вписать вопросы, расставить номера( это можно сделать как panel-ами, так и в OnCreate прописать номера), и описать кнопку "Выход".
Кроссворд готов!!!
Чтобы упростить ориентирование во все более разрастающемся Интернете, была разработана система DNS (Domain Name System - система именования доменов сети). Дело в том, что каждому компьютеру или компьютерной сети, подключенной к Интернету, назначается уникальная последовательность цифр, называемая IP-адресом.
IP-адрес состоит из четырех чисел, от 0 до 255 каждое, например 198.105.232.001. Зная IP-адрес, пользователь одного компьютера с легкостью находит другой компьютер в Интернете, и может к нему подключиться, если у него есть на это соответствующие права. Все просто, когда вам нужно получать доступ к одному-двум компьютерам, но если их количество переваливает за десяток или даже за сотню, а, тем более, если вам необходимо сообщать определенный IP-адрес многим людям, ситуация становится поистине кошмарной.
Избавиться от подобных проблем помогает система имен DNS. Она позволяет заменять цифровые IP-адреса на благозвучные буквенные, например: «microsoft.com» или «yandex.ru». Как же работает DNS? Все Интернет-пространство можно разделить на несколько групп, называемых «доменными зонами». Эти зоны называются доменами первого уровня. Разделение по зонам может проводиться как по географическому, так и по тематическому признаку. Географическая доменная зона определяет расположение компьютера в том или ином государстве. Вот несколько примеров географических доменов первого уровня: ru - Россия, fr - Франция, uk - Великобритания, jp - Япония, su - бывший Советский Союз. Тематические доменные зоны группируют компьютеры по информации, содержащейся на них, либо по типу организаций, ими владеющих, вне зависимости от их географического расположения.
Два компьютера, зарегистрированные в одной тематической доменной зоне, могут находиться в противоположных концах земного шара. Вот примеры тематических доменных зон: com - коммерческое предприятие, net - что-то связанное с сетевыми технологиями, edu - образовательное учреждение, info - информационный проект, gov - государственное учреждение, biz - бизнес-проект, mil - военная организация. Несмотря на обилие доменных зон, далеко не все из них пользуются большой популярностью. Основная часть компьютеров в Интернете зарегистрирована в доменных зонах com и net. Некоторые доменные зоны используются и вовсе не по прямому назначению. Например, островное государство Тувалу стало обладателем географической доменной зоны tv, которую сейчас облюбовали организации, так или иначе связанные с телевидением: телеканалы, производители бытовой техники, киноделы, рекламщики и прочие...
Каждая доменная зона делится на поддомены, или домены второго уровня, и каждому из этих поддоменов присваивается свое имя, например совпадающее с названием организации, владеющей доменом. Это имя приписывается к имени домена верхнего уровня слева, в виде суффикса, и отделяется точкой. Например, в имени microsoft.com строка com означает доменную зону, а суффикс microsoft - имя домена второго уровня. Как нетрудно догадаться, по этому адресу находится сеть, принадлежащая корпорации Microsoft. Однако сеть корпорации Microsoft весьма велика, поэтому каждый домен второго уровня, в свою очередь, может делиться еще на несколько подподдоменов, или доменов третьего уровня. Это записывается так - mail.microsoft.com. В этом примере mail - это суффикс домена третьего уровня. Такое деление может продолжаться до бесконечности, но обычно ограничивается доменами третьего-четвертого уровня.
Общее руководство и контроль над доменными зонами, осуществляет организация ICANN (The Internet Corporation for Assigned Names and Number - Интернет-ассоциация по выдаче имен и чисел). Она передает полномочия на выдачу адресов в той или иной доменной зоне другим организациям и следит за соблюдением основных правил. Организации, уполномоченные выдавать доменные адреса в той или иной доменной зоне, торгуют доменными адресами второго уровня. То есть, если кто-то хочет, чтобы у его компьютера в Интернет был адрес vasya-pupkin.com, он должен обратиться к организации, выдающей доменные имена в зоне com. Затем попросить зарегистрировать в ней домен второго уровня vasya-pupkin, предоставить IP-адрес своего компьютера в Сети и, разумеется, уплатить некоторую сумму денег. В результате, компьютер Васи в Интернете можно будет отыскать не только по малопонятному набору цифр IP-адреса, но и по звучному текстовому адресу.
При желании, одному IP-адресу можно сопоставить даже несколько доменных имен, например vasya-pupkin.com и vasiliy.ru. Адреса в Российской доменной зоне выдает организации РосНИИРОС, Российский НИИ развития общественных сетей.
Современный Интернет представляет собой сложнейшую систему из тысяч компьютерных сетей, объединенных между собой. Состоит эта система из двух основных элементов: узлов сети Интернет и соединяющих их информационных магистралей. Узлом Интернета называют любое устройство, имеющее свой IP-адрес и подключенное к Сети. Несмотря на кажущуюся мешанину межкомпыотерных соединений и отсутствие централизованного руководства, Интернет имеет определенную иерархическую структуру.
В самом низу иерархии находится многочисленная армия конечных пользователей. Часто не имеющие даже постоянного IP-адреса подключаются к Интернету по низкоскоростным каналам. Тем не менее, пользователи являются одними из основных потребителей услуг Сети и главными «спонсорами» коммерческой части Интернета. Причем на одного «физического» пользователя, т. е. реального человека, пользующегося услугами Сети, может приходиться несколько пользователей «логических», т. е. различных подключений к Интернету.
Так, кроме компьютера, возможность подключения к Интернету может иметь мобильный телефон, карманный компьютер, бытовая техника, автомобиль и даже кондиционер. Конечные пользователи подключаются к компьютерам Интернет-провайдера, или, как их еще называют, ISP (Internet Service Provider - провайдер Интернет). ISP - это организация, основная деятельность которой связана с предоставлением услуг Интернета пользователям.
У провайдера есть своя компьютерная сеть, размеры которой могут варьироваться от сотен десятков узлов в нескольких городах до многих тысяч, раскиданных по целому континенту. Эта сеть называется магистральной сетью, или бэкбоном (от слова backbone - стержень, магистраль). Сети отдельных провайдеров соединяются между собой и другими сетями. Среди ISP есть «монстры», которые обеспечивают соединение между собой сетей различных стран и континентов, являясь своего рода «провайдерами для провайдеров». Весь этот конгломерат компьютерных сетей и образует то, что называется Интернетом.
Особняком стоят DNS-серверы - компьютеры, отвечающие за функционирование системы DNS. Для подключения конечных пользователей к ISP служат так называемые «точки доступа» - компьютеры или специальные устройства, содержащие оборудование для подключения «извне».
Подключившись к точке доступа провайдера, пользователь становится частью магистральной сети провайдера и, соответственно, получает доступ к ее ресурсам, а также к ресурсам сетей, соединенных с бэкбоном провайдера, т. е. ко всему Интернету. Кроме конечных пользователей, к сети провайдеров подключаются различного рода серверы, или «хосты» (от слова host - хозяин). Это узлы сети, на которых работает программное обеспечение, обеспечивающее практически все услуги, предоставляемые сетью Интернет.
Формат PDF был разработан фирмой Adobe Systems, чтобы решить проблему единства отображения и обработки полиграфической продукции в различных информационных средах (его кроссплатформенность) и довольно успешно справляется с этой задачей и по сегодняшний день. Однако со временем у этого формата появилось и иное предназначение. Универсальность этого формата спровоцировала рост его популярности, а, следовательно, увеличилось и количество публикаций, доступных в этом формате в электронном виде в Интернете.
Изначально файлы формата PDF в сознании многих людей ассоциировались именно с качественным уникальным контентом, т. к. с его помощью часто публиковались и публикуются различные отчёты, доклады, статьи, руководства и другая полезная информация. Конечно, было бы глупо упускать такой источник полезной информации. Со временем все популярные поисковые системы научились индексировать файлы PDF и ранжировать их, что автоматически поставило их наравне с привычными для нас файлами в формате HTML (веб-страницами).
Нам же важно не упустить возможную выгоду и научиться правильно оптимизировать файлы подобного рода для поисковых систем, чтобы обеспечить их лучшую видимость в результатах поиска. Долгое время файлы PDF воспринимались исключительно как файлы-архивы, для открытия которых необходимо было их загружать на компьютер и читать в сторонней программе (Например, в Adobe Reader – программе для просмотра формата PDF). Так было раньше, сейчас же многое меняется: значительно увеличиваются скорости Интернета, появляются встроенные в браузер плагины для чтения формата PDF, позволяющие просматривать файлы сразу же в браузере. Например, уже сегодня в браузере Opera можно читать файлы PDF прямо на сайте онлайн. А это всё прямое свидетельство того, что популярность этого формата в обозримом будущем будет только расти. Это теперь не только универсальный формат для хранения и редактирования полиграфии, но также и способ передачи информации в Интернете (выполняющий функции обычной веб-страницы).
В этой статье я старался систематизировать информацию, осветив как можно больше фактов, влияющих на индексацию поисковыми системами документов этого формата в Интернете, а также ответив на самые распространённые вопросы, которые возникают у веб-мастеров, использующих эти файлы на своих сайтах.
Любой веб-мастер и seo-оптимизатор должен понимать, что файл PDF - это такая же страница сайта, как и файл в формате HTML. Как правило, на этот файл ссылаются так, что он является тупиковым для поисковой системы, т. к. в нём почти никогда не содержатся ссылки на другие страницы сайта, а зря. Каждый PDF-файл (как и страница HTML) находится в индексе поисковых систем, следовательно, имеет и свой поисковый вес, передаваемый по ссылкам (вИЦ или PR, если хотите). Я настоятельно рекомендую вам в любом файле PDF, выложенным на сайте, делать ссылки на обычные HTML-страницы сайта и на другие страницы PDF (можно даже продублировать навигацию основного сайта). В данном случае вы будете только в выигрышном положении, т. к. помимо передачи поискового веса по ссылке, посетитель, скачав файл PDF с вашего сайта и ознакомившись с информацией в нём, может к вам вернуться, щёлкнув по ссылке, ведущей на ваш сайт из скачанного документа. К тому же файл PDF редко редактируется, поэтому часто сохраняется в первоначальном виде, а также как файловый архив может стремительно распространяться через различные файловые хостинги, а это, опять же, новые пользователи для вашего сайта (тот редкий случай, когда поисковая оптимизация напрямую влияет на непоисковое продвижение).
ПРОГРАММЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ФАЙЛАМИ PDF
Для создания файлов PDF используйте программу Adobe Acrobat, т. к. она имеет целый арсенал средств, которые способны максимально качественно оптимизировать наши файлы. Несмотря на это, можно (но не рекомендуется) использовать и другие программы. Например, для создания файлов PDF вы можете использовать связку программ Adobe Pagemaker и Adobe InDesign или текстовые редакторы наподобие Word из пакета Microsoft Office или Write - из OpenOffice. Когда будете использовать текстовый редактор Word для создания документа формата PDF, то используйте теги H1, H2, H3 и другие подобные для оптимизации текста документа. Вы должны сделать полученный текст базирующимся на языке HTML, чтобы поисковые системы эффективно его индексировали.
Не используйте программы типа Photoshop и Illustrator, т. к. после обработки документа на выходе информация превращается в одно большое изображение, текст на котором не распознать поисковым системам. Однако часто случается и то, что у веб-мастера уже есть большое количество PDF-файлов, полученных от заказчика, или же специфика темы на сайте такая, что по ней есть информация в электронном виде только в этом формате. Если у вас именно такой случай, то не отчаивайтесь. Сейчас активно разрабатываются программы, способные распознавать текст на изображениях, что позволяет модифицировать текст на изображениях в обычный текст, который индексируется поисковыми системами. В России довольно успешно распознаванием текстов занимается компания ABYY. К примеру, вы можете воспользоваться их конвертером Abbyy PDF Transformer. Хочу сразу заметить, что это довольно уникальный продукт, аналогов которому почти нет. В его возможности входит конвертирование текста на картинках PDF в текст, способный индексироваться поисковыми системами.
Несколько слов, я думаю, можно сказать и про программы конвертеры. Если же вы решили, что по каким-то причинам формат PDF на сайте вас не очень устраивает, а контент вашего сайта состоит, в основном, из файлов PDF, то у вас есть возможность переконвертировать эти файлы в формат HTML, используя различные бесплатные и платные PDF конвертеры.
Вот небольшой список таких конвертеров:
* Advanced PDF to HTML
* Comfortable PDF to HTML
* Easy PDF to HTML
* Adobe Acrobat Pro Extended – это конвертер компании Adobe, но известно, что оптимизаторы испытывают сложности с этой программой.
Теперь, я думаю, самое время поделиться с вами секретами оптимизации файла PDF для поисковых систем.
ИЗОБРАЖЕНИЯ
Не используйте слишком много изображений или изображения большого размера. Картинки хоть и улучшают внешний вид, однако также увеличивается размер файла и время его загрузки. Как и на HTML-странице, если вы поставите много изображений (особенно неоптимизированных), то это потребует больше времени для их загрузки в браузер. Но помимо оптимизации размера изображений PDF-документа, необходимо также оптимизировать и подписи (альтернативный текст) к ним. У каждого изображения документа должна быть своя подпись, как к картинкам обычной HTML-страницы.
РАЗМЕР ФАЙЛА
Нужно всегда помнить, что поисковые системы не индексируют файлы, которые слишком много весят. Например, поисковая система "Яндекс" не будет индексировать файлы весом больше, чем 10 Мб, отсюда следует правило, что файл PDF не может быть больше 10 Мб.
Если говорить про оптимальный размер PDF-файла, то многие seo-оптимизаторы считают его величину в пределах 500 - 1000 Кб, т. к. с файлами именно таких размеров происходит меньше всего ошибок, связанных с индексацией файлов.
Для оптимизации размера в программе Adobe Acrobat есть специальная функция: Advanced > PDF Optimizer.
Внимание! При создании PDF-документа в любом редакторе обращайте внимание на версию получаемого файла. Рекомендуемая версия – 1.5 и ниже, т. к. такой файл гарантированно будет читаться всеми программами для просмотра PDF и роботами поисковых систем. Формат PDF позволяет оптимизировать также и копию документа, поэтому по возможности оптимизируйте и её.
ТЕКСТ ФАЙЛА
Старайтесь избегать большого количества текста в одном файле PDF, дробите один файл на несколько файлов, причём, линкуйте их ссылками внутри каждого такого документа (так, как бы вы это делали с обычными HTML-документами).
Оптимизируйте текст файла PDF под конкретные ключевые запросы, а здесь надо уделять внимание таким же показателям, как и на обычной веб-странице (плотность ключевых слов не выше 5% и прочим). Если вы хотите получить хорошо индексируемый и релевантный поисковым запросам контент PDF-документа, вы должны стараться избегать нагромождения страниц в нём. При внутренней оптимизации текста, а именно: заголовков и подзаголовков, ключевых слов и фраз, необходимых для вашего документа, - будьте очень осторожны, чтобы файл не выглядел заспамленным и не вылетел, в итоге, из индекса поисковых систем.
Если ваш файл PDF разбит на несколько частей, то настройте порядок отображения этих частей. От порядка чтения документа зависит то, какая информация будет предоставлена поисковому роботу сначала, а какая - потом. Помните, что наибольшую поисковую значимость имеют ключевые слова, находящиеся ближе к началу документа, поэтому если в документе обратное, то вам стоит перестроить логическую последовательность частей вашего PDF документа, чтобы выделить наиболее важные части и улучшить их поисковую видимость в Интернете.
Сделайте оглавление (поисковую карту документа), каждый пункт этого оглавления оформите ссылкой (закладкой) внутри PDF документа, для каждой ссылки пропишите ключевые слова в описании ссылки. Этот приём наиболее эффективен для документов, состоящих из нескольких логический частей и с большим количеством страниц – он обеспечивает качественную внутреннюю перелинковку документа, позволяющую эффективно индексировать документ поисковым роботам.
Если вы хотите создать справочник, руководство или другой документ, предполагающий большой объём информации в одном файле, то я рекомендую создавать подобные документы в формате DjVu. Страницы документов (контент) в этом формате не индексируются поисковыми системами. Но если по каким-то причинам у вас не получается уменьшить размер PDF-файлов и разбить их на несколько отдельных файлов, то можно воспользоваться очень удобной функцией в программе Adobe Reader - Optimize for Fast Web View, позволяющей просматривать уже загрузившиеся страницы документа, не дожидаясь его окончательной загрузки. Это удобно для тех пользователей, кто будет просматривать ваш PDF-файл непосредственно на вашем сайте в режиме онлайн.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ (МЕТАПОЛЯ)
Очень важно заполнить всю дополнительную информацию о вашем файле PDF. Уделите особое внимание таким тегам как: Title (заголовок), Author (автор материала), Subject (тема), Keywords (ключевые слова документа), Descriptions (описание PDF-документа) и Copyright (авторские права). Все эти настройки можно найти в программе Adobe Acrobat в меню File > Document Properties. Метаданные файла PDF имеют схожее происхождение с метатегами файлов HTML, так что уделяйте им особое внимание при оптимизации.
КОДИРОВКА, ШРИФТЫ И РАСПОЛОЖЕНИЕ ФАЙЛА
Несколько слов нужно сказать и про оптимизацию шрифтов. Не забывайте включать в сам файл все необходимые (нестандартные) шрифты. Довольно часто для декоративных целей используются самые разнообразные и редкие полиграфические шрифты, которые могут плохо восприниматься поисковыми системами, поэтому, по возможности, старайтесь пользоваться стандартными шрифтами (Arial, Helvetica, Sans-Serif, Times New Roman и другими), которые хорошо индексируются поисковыми системами. Их плюс в том, что они присутствуют по умолчанию в любой операционной системе, поэтому из документа PDF их можно спокойно исключить, уменьшив тем самым размер файла.
Шрифты, которые не были добавлены в PDF-документ или отсутствуют в операционной системе, будут отображаться тем шрифтом, который имеется (самым близким по значению), что может привести к нежелательным последствиям, а именно к увеличению или уменьшению числа страниц, количества символов в строках, межстрочного интервала и других проблем метрики.
Довольно болезненный параметр для поисковых систем - кодировка файла. Если поисковая система не сумеет определить кодировку вашего PDF файла самостоятельно, то документ вообще не будет проиндексирован, поэтому всегда проверяйте, указана ли она. Желательно использовать самые известные и популярные кодировки.
Ваш файл PDF, как и обычная страница файла, должен быть максимально близок к корню сайта. Ссылайтесь на них ближе к главной странице, не пытайтесь засунуть его глубоко в структуру сайта, чтобы не понизить поисковую значимость вашего PDF документа.
Не давайте вашим документам в формате PDF слишком сложные имена. Упрощайте их. Несколько слов в названии самого файла разделяйте символом "_". Например: imya_documenta.pdf. Также для разделителя можно использовать и символ "-", но я рекомендую использовать первый вариант.
После всех проделанных операций по оптимизации можете выкладывать файл на сайт. Поисковые системы найдут файл, проиндексируют его и начнут выводить в результатах поиска, и если материал интересен, начнётся самораскрутка его среди посетителей - на файл начнут ссылаться, скачивать и публиковать его в других местах (а сам файл будет с ссылками на ваш сайт). Неплохо, не правда ли?
Напоследок, предоставлю вам пару ссылок, которые могут быть полезны в связи с опубликованным материалом:
http://ru.wikipedia.org/wiki/PDF - общая информация о файле PDF
http://get.adobe.com/reader/ - последняя версия Adobe Reader
http://www.adobe.com/products/acrobat/ - последняя версия Adobe Acrobat
http://www.abbyy.ru/pdftransformer/ - последняя версия Abbyy PDF Transformer
http://www.taurion.ru/acrobat - самоучитель работы в программе Adobe Acrobat
В этом обзоре я постарался ответить на наиболее распространённые вопросы по оптимизации файла PDF, которые задают люди, занимающиеся раскруткой сайтов. Но если у вас появились вопросы или что-то осталось непонятным, то, пожалуйста, сообщайте об этом! Буду рад любым отзывам от вас! Спасибо!
Environmental Audio (дословно окружающий звук)- это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере. Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования. Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Как работает Environmental Audio
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках. Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости. Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов "окраски" звуковой сцены. Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени. Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх. EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта.
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
* Выбор среди большого числа "пресетов" для моделирования эффектов окружающей среды.
* Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
* Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Occlusions и Obstructions
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной. Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину. Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Геометрическое моделирование и EAX
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука. Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее. После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее. Расчёты отражений методом "зеркала" широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений. На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
EAX для разработчиков
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде. Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты "повышенной реальности", которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями. При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры. Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука. Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней. Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
EAX 1.0
* Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
* Имеет большое количество пресетов.
* Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
* Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов "на каждый случай жизни". Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
* Обновлена реверберационная модель.
* Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
* Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
* Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
* Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
EAX 3.0
* Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
* Динамический переход между окружающими моделями.
* Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
* Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
* Отдельные отражения для дальних эхо.
* Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Вывод: по всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции. Сейчас большинство игр не поддерживает (или поддерживает криво) такие эффекты, как преграждение и поглощение звука. Первой игрой, полностью поддерживающей EAX 2.0 обещает быть Unreal Tournament, если его не опередят. Там будет видно.
P.S. Я специально не стал сравнивать EAX с другими стандартами, как, например, A3D. Для этого нужны игры, поддерживающие одновременно и то и другое в полной форме. На сегодня таких игр нет.