Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
|
Прочитав эту книгу, Вы узнаете обо всех хитростях и тонкостях построения корпоративных веб-сайтов.
Основное внимание в книге уделено отнюдь не практическим методам создания веб-сайтов, а маркетинговым технологиям привлечения потенциальных клиентов на Ваш веб-сайт.
Прочитав эту книгу Вы узнаете о том:
Как эффективно провести конкурентный анализ
Зачем нужна веб-статистика
Что такое бенчмаркинг
Как сделать сайт удобным и комфортным для пользователей
Каковы цели и задачи посетителей и почему их надо учитывать
Как правильно выделить целевую аудиторию вашего сайта
Каковы основные принципы создания дизайна для "продающего сайта"
Каким должно быть информативное содержимое сайта
И многое другое
Книга предназначена прежде всего для интернет-маркетологов и всех тех, кто желает сделать собственный сайт эффективным инстументов привлечения клиентов.
|
|
|
Дата: 29.01.2025
Модуль:
Категория: Flash MX
Перед Вами книга самого знаменитого и читаемого автора во всем мире по технологии Flash. Из нее Вы узнаете все о том, как создавать анимационные приложения на языке Actionscript, а также о том, что действительно нового и революционного появилось в версии Actionscript 3.0.
Вы познакомитесь не только с основами и базовыми принципами этого языка, но и обучитесь многим ценным практическим приемам программирования. Если Вы хотите полностью познать Actionscript 3.0, то лучшей книги Вам не найти.
Автор затрагивает в книге такие важные темы, как:
Основные понятия и принципы Actionscript
Синтаксис Actionscript
Объектно-ориентированное программирование и Actionscript
События и обработка событий
Обработка исключений и ошибок
Сборка мусора
Динамические возможности языка
Анимация и отображение
Среда разработки Flash
И многое другое
|
|
|
Автор книги рассказывает своим читателям о самом интересном и необходимом в работе с одним из самых популярных графических редакторов в мире - Adobe Photoshop. Книга станет прекрасным помощником для новичков, для тех, кто еще только начинает свое путешествие в удивительный мир графики Adobe Photoshop. Прочитав эту книгу, Вы познаете в короткие сроки богатейшие возможности Adobe Photoshop.
Автор начинает свою свою книгу с основ, и все далее углубляется в тонкости работы с редактором.
Книга содержит следующие важные темы:
Установка и настройка Adobe Photoshop
Строение растровой графики
Теория цвета
Различные виды цветовых моделей
Форматы графических файлов
Понятие слоя изображения
Инструменты рисования и заливки
Коррекция изображения
Инструменты ретуши
И многое другое
|
|
|
Ничто не сравнится по ценности с советами настоящего программиста-профессионала. Книга Питера Гудлифа "Ремесло программиста" написана ясно, практично и занимательно. Она поможет вам перейти на более высокий уровень мастерства программирования и покажет, как писать код, который больше чем "просто работает". Да, вы умеете писать работающий код, но как написать понятный код? Как добиться его надежности и отсутствия ошибок? Смогут ли другие программисты выяснить логику и цель вашего кода? Выдающиеся программисты не просто обладают техническими знаниями - у них есть правильный подход и отношение к программированию.
Перед вами руководство по выживанию в условиях промышленного производства ПО. Эта книга посвящена тому, чему вас никто не учил: как правильно программировать в реальной жизни. Здесь вы найдете не связанные с конкретными языками рекомендации, полезные всем разработчикам и касающиеся таких проблем, как стиль представления, выбор имен переменных, обработка ошибок, безопасность, эффективность групповой работы, технологии разработки и составление документации.
Читатель должен обладать опытом программирования, ибо книга не учит программированию - она учит правильно программировать. Издание будет полезно и студентам старших курсов, знакомым с принципами программирования.
|
|
|
В пособии рассматривается технология ведения бухгалтерского и налогового учета в программе "1С:Бухгалтерия 8". Большое внимание уделено подготовке программы к эксплуатации, документообороту, организации и технологии ведения учета на отдельных участках, обобщению учетных данных и формированию результатной информации для внутренних и внешних пользователей. Иллюстративный материал основан на редакции 1.5 типовой конфигурации "Бухгалтерия предприятия". Пособие ориентировано на бухгалтеров - пользователей программы "1С:Бухгалтерия 8", специалистов по внедрению, преподавателей и студентов, изучающих информационные технологии бухгалтерского учета.
Пособие может быть полезно для организации учебных курсов по бухгалтерскому учету в среде "1С:Предприятие 8". Данная книга дополняет, но не заменяет штатную документацию к программам системы "1С:Предприятие 8", входящую в комплект поставки, и позволяет более эффективно использовать возможности программы.
|
|
|
Описаны основные приемы программирования и конфигурирования, общие для всех компонент системы "1C:Предприятие" версии 7.7. Приведены практические рекомендации по созданию констант, справочников, документов, перечислений, запросов и отчетов, меню и панелей инструментов, программных модулей на встроенном языке. Рассмотрена связь с внешними приложениями типа Microsoft Excel посредством OLE Automation.
Основные приемы программирования и конфигурирования изложены с использованием сквозного примера. Каждое действие, описанное в книге, проиллюстрировано и сопровождается листингами процедур и функций. Приведены примеры конфигураций, внедренных на предприятиях.
Для широкого круга программистов и пользователей системы "1C:Предприятие".
|
|
|
Книга основана на личном опыте предпринимательской деятельности автора в сфере 1С-программирования и должна обеспечить скорейшую адаптацию молодого специалиста на рынке бухгалтерского программного обеспечения. Начинающим 1С-программистам эта книга поможет освоить язык проводок и счетов, более опытным подскажет, как обойти сложности, связанные со спецификой использования счетов.
В ней, кроме примеров решения задач бухучета средствами языка “1C” и администрирования 1С-приложений, вы найдете практические советы, касающиеся организации собственного бизнеса, психологии общения с клиентами и заказчиками, проведения удаленного обучения через Интернет и 1с программирование. Начинающим 1С-программистам этот самоучитель 1с поможет освоить язык проводок и счетов, более опытным подскажет, как обойти сложности, связанные со спецификой использования счетов. На примеры конфигураций, описанных в книге, даны интернет-ссылки.
|
|
|
Книга "Апгрейд компьютера" - это пособие, помогающее читателю понять, как устроен и работает ПК, и выявить проблемы, ведущие к нехватке его производительности. Прочитав данную книгу, владелец компьютера сможет подобрать варианты новой конфигурации и самостоятельно собрать все комплектующие воедино, затратив при этом минимум денежных средств. Если вы не хотите переплачивать сборщикам и терять деньги на покупке нового компьютера в сборе, эта книга - для вас!
добавлено 5% на восстановление
|
|
|
"XML. Справочник" - это источник информации для разработчиков в быстро развивающемся мире XML. Читатели, поняв суть базового стандарта XML, смогут быстро разобраться в тонкостях DTD, пространств имен, соблюдения корректности документов XML и поддержки Unicode. Обзор ключевых технологий, используемых в основном для повествовательных XML-документов, таких как веб-страницы, книги и статьи, поможет вам получить практические знания по XSLT, XPath, XLink, XPointer, CSS и XSL-FO. Наверняка многие заинтересуются применением XML для интенсивной обработки данных. Одним из наиболее неожиданных направлений развития XML стало его активное принятие для работы со структурированными документами: электронными и математическими таблицами, статистическими и финансовыми отчетами и файлами с программным обеспечением.
Несколько глав посвящены утилитам и API, необходимым для написания программ обработки XML, таким как SAX - простому API для XML, и DOM - объектной модели документов консорциума W3C. В книгу также включен материал, образующий основу любого справочника издательства O'Reilly. В этих главах приведены подробные синтаксические правила (сопровождаемые примерами) основных технологий XML, в том числе DTD, XPath, XSLT, SAX и DOM. В данном справочнике описаны правила, которых должны придерживаться авторы всех XML-документов - как веб-дизайнеры, создающие анимации с помощью SMIL, так и программисты C++, применяющие SOAP для сериализации объектов в удаленную базу данных.
|
|
|
Эта книга посвящена практическому программированию на языке VRML, позволяющем создавать интерактивные трехмерные миры в Интернете. Шаг за шагом, от простого - к более сложному, читатель проходит путь от построения элементарных геометрических тел до создания анимированных точек обзора и встроенных сценариев на языке JavaScript. Детально рассмотрено использование источников освещения, текстур, цветовых и звуковых эффектов, фоновых изображений, иерархических преобразований, создание гиперссылок и анимация.
Приводится обзор функций основных VRML-браузеров. Для широкого круга читателей, интересующихся проблемами компьютерной графики и Интернет-технологией.
|
|
|
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире. Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра.
Эта книга представляет собой уникальное сочетание теоретических основ, практических рекомендаций и oпределений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ, и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр.
|
|
|
Данная книга - руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.
Использование шейдеров, написанных на специально предназначенном для этого языке, позволяет достигать лучшего качества графических эффектов, используя возможности, как графического ускорителя, так и центрального процессора. Содержит большое количество примеров, иллюстрирующих приемы работы с графикой, и лежащие в их основе алгоритмы.
|
|
|
Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического моделирования затем переходит в плоскость изложения принципов моделирования отдельных физических явлений, применимых к играм. Рассматриваются вопросы программирования приложений с использованием созданных инструментов. Представленные в книге модели написаны на C++ с применением DirectX и компилировались в VS.NET.
К книге прилагается компакт-диск, содержащий все примеры и необходимый инструментарий. Для чтения книги достаточно знания физики и математики в пределах школьного курса и первичного опыта программирования на C++. Для программистов компьютерных игр, студентов и старшеклассников, интересующихся программированием.
|
|
|
Данная книга посвящена современным методам анимации с использованием DirectX. В книге подробно освещаются последние достижения в области персонажной, лицевой и скелетной анимации. Вы узнаете о методах морфирования, как учитывать законы физики для правдоподобной анимации твердых и мягких тел, как использовать частицы в анимации. Подробно рассматривается работа с форматом .X файлов, актированными текстурами, использование шейдеров, синхронизация лицевой анимации и звука.
Если вы хотите овладеть приемами трехмерной анимации, то эта книга для вас - на текущей момент это лучшая книга в своей области на русском языке.
|
|
|
Редкая в наши дни книга 1990 года, перевод с французского.
Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книги по многим играм и головоломках даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.
|
|
Всего 493 на 33 страницах по 15 на каждой странице1 2 3 4 5 6 7 8 ... 33 >>
Внимание! Если у вас не получилось найти нужную информацию, используйте рубрикатор или воспользуйтесь поиском
.
книги по программированию исходники компоненты шаблоны сайтов C++ PHP Delphi скачать
|
|